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2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…


Qu’est-ce qu’on achète aujourd’hui?

C’était samedi, en pleine soirée d’anniversaire (envoyez vos dons sur mon compte, comme d’hab’) que la question m’a été posée. Aujourd’hui, si je devais acheter un jeu, lequel me conseillerais-tu? J’avoue avoir été pris de court. C’était peut-être à cause de la huitième bière que je tenais à la main, ou bien à cause du plaisir à retrouver joueurs et joueuses que je n’avais pas revu depuis des lustres, toujours est-il qu’à part Tenga, je n’ai rien pu citer. Mais comme je suis bon, je vais m’atteler ici à répondre plus avant. Avec un avertissement tout d’abord: ce qui suit ne concerne que des jeux récents, facilement trouvables dans les bonnes crèmeries, et que j’ai eu l’occasion de lire ou de tester.

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Tenga

TengaA tout seigneur, tout honneur. De l’année 2011, Tenga reste le gros coup de cœur, la véritable claque. J’en ai déjà parlé ici même, et je suis toujours de l’avis exprimé alors: Tenga pose un jalon dans l’histoire du jeu de rôle français. Il a depuis reçu le GROG d’or, ce qui était amplement mérité. Si l’on cherche un contexte de jeu original (le Japon de la toute fin du XVIe siècle, on ne trouve pas ça partout) et un système de jeu novateur qui place le personnage au centre de l’histoire, on découvrira Tenga avec bonheur. Évidemment, il faut sans doute un intérêt préalable pour la période historique ou être prêt à la découvrir pour adorer le jeu. Cela posera d’ailleurs peut-être problème quand il s’agira de rassembler un groupe de joueurs. Mais à part ça, Tenga, c’est bon, mangez-en.

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Les Mille Marches

Mille MarchesRestons chez John Doe pour parler du dernier né de John Grümph. Les Mille Marches propose avant tout une cosmologie, un multivers cohérent autour du thème des aventures romanesques. Motorisé par Cheap Tales, le jeu se veut résolument décomplexé, à la limite du Pulp. Si l’univers proposé permet surtout d’y glisser n’importe quel autre univers de jeu, qui ne serait qu’une Marche parmi tant d’autres, le système de jeu est quant à lui un vrai bonheur, comme je l’expliquais récemment. L’intérêt des Mille Marches se trouve dans la seconde moitié du livre, où une campagne complète est livrée. Si elle est parfois dirigiste (mais c’est le genre qui veut ça), elle offre une aventure haute en couleur et trépidante. Et petit bonus, tout cela se déroule dans une version utopique de la Belgique du futur.

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La Brigade Chimérique

Brigade ChimériqueTiré de la BD du même nom, la Brigade Chimérique nous emmène dans des années 30 à la fois familières et fantastiques. Il reste des super-héros en Europe, et ceux-ci combattent le crime, mais aussi les fléaux de leur époque, comme la montée du fascisme, et les dérives de l’Allemagne et ses alliés. Le contexte est clairement original et décalé, et le système de jeu reste assez simple, ce qui est presque unique dans les jeux de super-héros. Bémol, d’ailleurs, sur le système, qui ne tiendra pas une minute face à un fou furieux du mini-maxage. Pour les autres, il fera son job, et permettra de se concentrer sur l’histoire et l’atmosphère. Vous trouverez une critique complète ailleurs sur ce blog. La gamme du jeu s’étoffe peu à peu et on trouve déjà quelques scénarios. Son bonus gratuit: le niveau d’écriture est clairement plus élevé que la moyenne des productions rôlistes.

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Aventures dans le monde intérieur

Reprenant le thème de la Terre Creuse, AMI place l’action à la in du XIVe siècle, et pas dans les années 30 comme c’est souvent le cas. Ceci lui donne un cachet particulier et une atmosphère intéressante. Les personnages sont membres du Club Arcadia, organisation secrète qui explore le Ventre-Monde à la recherche des civilisations disparues, notamment les mythiques Atlantes. Mais d’autres groupes leur barreront la route, notamment le pernicieux Masque Noir. Le système de jeu est élégant et simple, et offre quelques options intéressantes comme la gestion d’une expédition ou la possibilité de jouer sans réel scénario en explorant une zone géographique.

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Delta Green

Delta GreenLes éditions Sans-Détour ont récemment exhumé Delta Green et proposent une nouvelle traduction, augmentée des informations mettant le contexte à jour. Depuis est déjà sorti l’imposant supplément Countdown (448 pages tout de même) qui reste dans la même veine de pur bonheur. Delta Green met aux prises des agents spéciaux face aux différents thèmes conspirationnistes, et bien sûr, une bonne dose de Mythe de Cthulhu. Le système de jeu, proposé dans la 6e édition de l’Appel de Cthulhu, est plus classique que les grands classiques et ne surprendra personne. Il fait néanmoins bien son boulot, c’est finalement ce qu’on lui demande. A noter que le livre de base et Countdown proposent plusieurs scénarios, et que le prochain supplément (Eyes Only) fera de même. Bref, c’est un plaisir à lire, et il y a du matériel à foison.

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Le Livre des Cinq Anneaux

Si vous aimez les beaux livres, vous allez être servi. Mais si la 4e édition de L5A frappe tout d’abord par sa qualité de production, force est de constater que le contenu est tout aussi intéressant. Pour la première fois, le jeu devient accessible aux néophytes, et ne nécessite pas une connaissance encyclopédique de Rokugan pour jouer (ou faire jouer). Évidemment, il faut aimer l’exotisme de cet univers grandement inspiré du Japon médiéval, auquel à été ajouté une énorme dose de fantastique. il faut aussi aimer les règles assez complexes et apprécier le côté ludiste du jeu, avec sa foison d’écoles, de techniques, de sorts, etc. Mais si on est de ceux qui aiment voir une brouette de dés rouler sur la table, alors on aimera L5A.

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D&D

Ben oui, ça peut paraître bizarre, mais à la question du jeu à acheter pour l’instant, D&D et sa 4e édition restent un incontournable. Pour peu qu’on aie envie de s’y (re)mettre et d’apprendre les nouvelles mécaniques de jeu (et si l’on vient de AD&D, c’est un fameux gouffre à franchir), on trouvera dans D&D un jeu bien foutu, forcément pas original (des elfes, des magiciens, des dragons, des orques) mais une mécanique huilée comme un moteur d’Aston Martin. Je conseillerais d’entrer dans la danse avec la gamme Essentials. Bémol: elle n’a pas été traduite, mais le rôliste est bilingue, non?

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Les autres

D’autres jeux récents ont trouvé leur public, à défaut d’avoir trouvé le chemin de ma pile de livres à lire. Je les cite donc rapidement, mais sans pouvoir juger, puisque je n’en ai pas lu une ligne. Z-Corps vous immerge dans le thème des zombies. L’épidémie a commencé récemment et s’étend peu à peu au fil des suppléments. Il est possible de jouer des survivants entourés de cadavres ambulants, ou des membres du Z-Corps, unité d’élite chargée d’étudier et d’éradiquer la menace zombie. Le jeu est motorisé par le bon vieux système d6, déjà vu dans Star Wars par exemple. Et il est magnifiquement illustré par Jee (enfin, magnifiquement si on aime les cadavres à trois quarts pourris). Les Ombres d’Esteren est un autre jeu qui fait parler de lui. Également illustré de main de maître, il propose un univers médiéval fantastique celtisant. Je n’en sais pas plus, je passe donc à un dernier jeu: Dés de Sang. Ce dernier embrasse le thème des tueurs en série tels que Jason et vous place dans les années 70, dans une ambiance de série B d’horreur. J’en ai entendyu beaucoup de bien.

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Voilà un panel assez large de jeux qui marchent pour l’instant. Je n’ai pas touché aux jeux plus indies ou aux productions américaines. Peut-être une autre fois…