Archives de Catégorie: Ailleurs qu’à la table

8 mars

Résultat de recherche d'images pour "ellen ripley"Nous sommes le 8 mars, journée internationale de la lutte pour les droits des femmes. Si à cet instant vous vous dites « merde, faut que je trouve un cadeau pour ma copine », je vous encourage doublement à lire cet article jusqu’au bout, ça pourrait faire de vous quelqu’un de meilleur (d’encore meilleur, puisque vous lisez déjà ce blog)… La journée des femmes n’est pas un jour où l’on célèbre sa moitié par un petit cadeau. C’est surtout le jour idéal pour se rendre compte qu’aujourd’hui, les droits des femmes ne sont toujours pas identiques à ceux des hommes. Et je ne vous parle pas que des femmes qui ne peuvent pas conduire en Arabie Saoudite. Non, je vous parle de votre collègue qui touche un salaire moindre que le vôtre pour le même boulot.  Je vous parle de votre conseil d’administration où ne siègent qu’un tiers de femmes. Et je vous parle de la fille qui joue au jeu de rôle à côté de vous et qui ne vit pas tout à fait la même expérience que vos potes heureux possesseurs d’un pénis…

Ceci n’est pas un article militant. Je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit. Mais si un seul des lecteurs du jour prend conscience de tous les petits problèmes que je vais exposer plus bas, j’aurai déjà fait avancer le schmilblick. Parce que oui, la discrimination envers les joueuses, c’est un truc qui me touche. Le premier problème étant que ça fait souvent marrer mes potes…

Prise de conscience

Je n’ai pas toujours été sensible au problème. Je n’en était même pas conscient. Puis un jour j’ai rendu un texte pour un jeu. Et l’éditeur m’a répondu : « attention, tous tes PNJ féminins sont présentés sous un jour positif, et toutes les professions à fantasme sont occupées par des femmes ». Après le premier « n’importe quoi » qui m’est venu en tête, j’ai relu mes textes. Merde, l’éditeur avait raison. Ma « galanterie » naturelle m’avait fait présenter chaque PNJ féminin comme quelqu’un de sympa. Tous les connards, pervers narcissiques, manipulateurs, salauds, truands et autres personnages privés de morale étaient des hommes. Ce jour-là, j’ai commencé à réfléchir au problème.

C’est devenu encore plus fort quand les Lapins Marteaux ont sorti le bouquin Mener des parties de jeu de rôle. Plusieurs articles utilisaient le mot « joueuse » au lieu de « joueur », et la préface expliquait clairement que la démarche n’était pas militante mais était juste un petit geste pour sensibiliser les lecteurs. Merde, ce bouquin a fait couler plus d’encre à propos du mot « joueuse » qu’à cause de la qualité extraordinaire des articles. Certains ont dit avoir reposé le livre après la préface (c’est dommage pour eux). D’autres ont joué les ayatollah de la grammaire en disant que c’était scandaleux d’utiliser un mot féminin pour un collectif comprenant des joueurs des deux sexes. Des discussions très animées ont leu lieu sur certains forums rolistes. Hallucinant, et déclencheur d’une nouvelle prise de conscience pour moi.

Dernier choc en date, la mise en ligne du blog Et pourtant elles jouent !. Le blog rassemble des témoignages de filles rolistes. C’est carrément hallucinant. Bien sûr on pouvait s’attendre à ce qu’on y rapporte des propos insultants, des comportements sexistes. Mais on y parle d’attouchements ou de viol.  Putain, de viol, merde ! Et d’associations de jdr qui ne font rien. De gens qui laissent faire. Là, la gerbe au fond de la gorge, j’ai décidé de vraiment faire gaffe. Et aujourd’hui, je vous demande de faire gaffe aussi.

On est tous un peu responsable

Dans l’imaginaire collectif et la culture populaire, les femmes tiennent en général deux rôles : la putain ou la victime. En gros, soit c’est une bombe de sexe qui finit dans le lit du héros, soit elle est la victime du méchant et un héros rempli de testostérone vient la sauver. Autour d’une table de jdr, c’est pareil. Combien de fois je n’entends pas la question « t’as combien en charisme ? » posée à une joueuse pour voir à quel point son personnage est « bandant » (ce qui démontre en outre une compréhension toute limitée du charisme). Question dont la réponse déterminera si a) le joueur va avoir des comportements de dragueur gros lourd envers le personnage féminin ou b) ajoutera « quoi, mais t’es moche ! »  Parce que dans la tête d’un homme, un personnage féminin il doit être sexy et attirant pour pouvoir ainsi être séduit. Alors oui, bien sûr, on peut interpréter un personnage masculin misogyne. On peut donner les défauts qu’on veut à son perso. Mais si ça devient systématique, et que même quand vous jouez un paladin sans peur et sans reproche vous considérez chaque personnage féminin comme de la viande à baiser ou à sauver, vous avez un problème.

Brienne de TorthLà on parlait des persos. Que dire des joueurs ? « Oh mais t’es une fille tu dois jouer la demoiselle faible et jolie ». Ou « mais non tu peux pas jouer un barbare, c’est un truc de mec ». Pire : « non mais laisse tomber, tu pourras pas comprendre les règles, c’est trop compliqué pour toi ». Bouquet final « t’es une fille, le boulot de MJ n’est pas pour toi ». Stop ! Une fille peut jouer un perso musclé, qui se défend lui-même, qui pète la gueule à des méchants. Oui, elle peut optimiser son perso pour le combat. Et non, c’est pas parce que son perso est une femme qu’elle doit être jolie et baisable. Ellen Ripley ça vous dit quelque chose ? Brienne de Torth ?

En tant que MJ, vous avez aussi une responsabilité. Ne jouez pas tous les PNJ féminins selon les bon vieux clichés. Non, toutes les archéologues ne ressemblent pas à Elsa Schneider. Non, une exploratrice n’est pas forcément Lara Croft. Non, toutes les prêtresses à D&D ne vénèrent pas la déesse de l’amour. Bref, cessez d’insister sur le caractère sexué du personnage. Vous décrivez systématiquement les pectos et les abdos d’acier de vos PNJ masculins ? Alors pourquoi décrire la poitrine ou les hanches de vos persos féminins ?

Résultat de recherche d'images pour "annie wilkes"Et vous là, les auteurs de scénarios, ne pensez pas que vous n’avez pas une part de responsabilité. Quel pourcentage de femmes dans vos PNJ importants ? Combien de grands méchants sont en réalité des grandes méchantes ? Vous avez des grandes méchantes ? Très bien, combien d’entre elles tirent leur pouvoir sur leurs sbires par autre chose que l’attirance sexuelle ? J’ai trouvé une liste de grand méchants emblématiques du cinéma hollywoodien, milieu très sexiste par ailleurs. Des grandes méchantes ? Cinq. Sur cinquante… Parmi elles, Catherine Tramell (Basic Instinct) et Alex Forrest (Fatal Attraction), des personnes hautement sexués. Heureusement qu’il y a aussi Annie Wilkes (Misery) et Amy Elliott Dunne de Gone Girl… Alors soyez meilleurs que ces messieurs scénaristes à Hollywood ! Prenez le pari : faites de votre prochain méchant une méchante au physique sans intérêt.

On peut aussi s’adresser à l’illustrateur qui se cache peut-être parmi les lecteurs. Arrête avec tes bikini chaimails. T’as pas fini de systématiquement mettre un décolleté et un wonderbra à tes personnages féminins ? Ton guerrier, là, t’en ferais pas une guerrière pour une fois ? Regarde D&D 5 et prends exemple. Regarde le chemin parcouru et emboîte le pas…

Ah, il reste aussi le responsable d’un club ou d’une association. Si une fille vient se plaindre d’un comportement inadéquat, putain fais quelque chose ! Une remontrance au coupable, un message aux membres, une exclusion si vraiment ça dépasse les limites. Et surtout, surtout, ne remballe pas celle qui vient se plaindre d’un « t’aurais du savoir que ça arriverait en venant dans un club où y a que des mecs »…

Grand voyage, petit chemin

En tant que joueurs et MJ, de petites choses peuvent déjà faire beaucoup. Les blagues sexistes : poubelle. Les clichés sur les persos féminins : poubelle. Et vous savez quoi ? Demandez simplement aux joueuses de la table de vous faire remarquer quand ce que vous dites est sexiste ou misogyne. Ça arrivera. Plus souvent que vous ne le croyez. Voyez, moi je joue les donneurs de leçon, et mardi passé une de mes joueuses m’a repris. Merci à elle ! Bref, un petit effort, un peu d’ouverture d’esprit, et vous constaterez que les joueuses sont des joueurs comme les autres…

 

 

Publicités

5 trucs de MJ à puiser dans True Detective

True DetectiveÇa y est, hier j’ai terminé la première saison de True Detective. Comme la plupart, je suis complètement bluffé par cette série de haut vol d’une qualité rare. Loin de moi l’idée de vous en faire une analyse détaillée au niveau du storytelling ou de la symbolique, d’autres feront ça mieux que moi. Ce que je vous propose, c’est de partager 5 astuces de mise en scène de la série qui sont directement transposables à votre table de jeu.

.

Attention, alerte spoilers, le texte qui suit prend pour acquit que vous avez vu la série.

.

1. Faux rythme, vraie tension

True Detective surprend le spectateur habitué aux séries actuelles. Celles où ça part dans tous les sens, où il y a un rebondissement toutes les 3 minutes et où les scènes d’action reviennent à intervalle régulier pour rythmer le tout. True Detective prend le contre-pied de ces séries pétaradantes en évoluant sur un rythme lent qui laisse la part belle aux plans larges, aux longs dialogues et aux scènes d’exposition. En gros il y a trois scènes « d’action » sur toute la série, et la première ne vient pas avant l’épisode 4. Et pourtant la tension monte au fil de la série, sur une pente légère au début, certes, mais de manière continue, au point que jamais vous n’avez la sensation de vous ennuyer. Je sortais d’un épisode de True Detective plutôt tendu, et très envieux de connaître la suite. L’état dans lequel vous aimeriez laisser vos joueurs en fin de partie, en fait.

Ça m’a fait réfléchir. Dans mes parties, j’apporte une très grande importance au rythme. J’aime que ça bouge, que ça ne traîne pas en route. Si ça ralentit, j’envoie les ninjas défoncer la porte pour remettre du rythme. Le visionnage de True Detective me fait penser que ce rythme endiablé n’est pas toujours utile à la partie. Si la tension est par ailleurs intense, le rythme peut rester lent. Pour ce faire, le thème du scénario doit être suffisamment prégnant pour que les joueurs le ressentent, il faut que l’intrigue soit passionnante pour que les joueurs soient intéressés, et il faut tout de même que ça foute un peu les chocottes, ou que ce soit un peu malsain pour maintenir tout le monde attentif et anxieux.

.

2. Le flashback qui tue

Les deux tiers de True Detective se déroulent dans un long flashback qui nous renvoie en 1995. Le flashback, c’est déjà délicat à mettre en scène à la télé et au cinéma (au point qu’on déconseille la technique aux jeunes scénaristes), mais c’est encore plus complexe en jeu de rôle. Pour deux raisons. La première, c’est qu’une grande partie de la tension à table vient de la peur de perdre son personnage. Or, forcément, dans un flashback, votre perso ne peut pas mourir puisqu’il est toujours vivant dans le présent (à moins d’un truc zarbi ou fantastique). La seconde, c’est que souvent le scénario est plutôt linéaire, ou tout du moins le MJ le propose comme tel. Du coup le MJ devient tyrannique pour que l’action du flashback puisse être logiquement suivie de l’action du présent. Ce qui fait que les joueurs se sentent bridés.

True Detective nous enseigne comment éviter ces deux écueils.

Certes, on sait que pendant le flashback en 1995, aucun des deux héros ne peut mourir puisqu’ils sont bien vivants en 2012. Et pourtant il y a de la tension. Parce que simplement on ne s’intéresse pas à leur survie, mais aux indices et aux révélations qu’ils vont découvrir, à l’horreur dans laquelle ils vont s’enfoncer. Ils ne vont pas mourir, mais il ne vont pas aller mieux pour autant, car leur enquête difficile va avoir un impact sur leur vie personnelle qui est une autre source de tension. Finalement, comme dans le point précédent, l’important c’est d’avoir une intrigue et un thème forts pour garder la tension, même si on sait que les personnages ne risquent pas de mourir.

Rustin CohleLa tension vient aussi de l’incertitude quant à ce qui arrive aux personnages. Dans le flashback, Rustin Cohle (Matthew McConaughey) apparaît physiquement affûté, propre et net. Dans le présent, il est négligé, sale et complètement imbibé d’alcool. « Qu’est-ce qui a bien pu arriver à ce type entre-temps » est la question qui nous maintient en haleine, qui ajoute à la tension. Ceci est bien plus difficile à mettre en scène en jeu de rôle, puisque les joueurs sont à la fois spectateurs et acteurs, et ne peuvent pas être maintenus en haleine par le devenir de leur propre personnage. Par contre, vous pouvez placer dans le flashback un PNJ qu’ils connaissent bien et le montrer sous un jour très différent. Les joueurs se demanderont ainsi ce qui a pu arriver au PNJ dans l’intervalle pour qu’il soit ainsi transformé.

Pour éviter la linéarité forcée par l’utilisation du flashback, True Detective met en scène des périodes très éloignées (1995 et 2012). Ce faisant, quoi qu’il se passe en 1995, l’action peut reprendre où elle veut en 2012. C’est tout à fait transposable en jeu de rôle: plutôt que de jouer un flashback qui a lieu dans un passé fort proche du présent, placez un flashback qui se situe des années en arrière. Ainsi, même si les personnages sont maintenant de l’autre côté du monde, ça ne pause aucun problème. Par contre, il est important que l’action du passé ait un impact sur le présent. Pour le rappeler aux joueurs, la série nous donne aussi un truc: en 1995, suite au meurtre de Dora Lange, des panneaux sont placés le long des routes, comme un appel à témoin « qui m’a tuée ? Appelez ce numéro si vous avez des informations ». En 2012, Rustin Cohle repasse sur la même route. Le panneau est toujours là. Défraîchi, à moitié démoli, mais toujours là. Il rappelle au spectateur que l’horreur continue et que l’affaire n’est pas close. Les joueurs devraient être sensibles à ce genre de détails aussi.

 .

3. Des arcs de personnage forts

Martin HeartUn arc de personnage est une histoire parallèle à l’intrigue principale qui s’intéresse à la vie d’un personnage. Tout au long de son arc, le personnage va évoluer. True Detective utilise cette technique avec brio puisqu’on s’intéresse autant à l’intrigue qu’à l’évolution de Rustin Cohle et Martin Hart. S’il y a peu de liens entre l’histoire des meurtres et la vie des enquêteurs, il existe bel et bien un lien thématique important. Le tueur traîte les femmes avec horreur, ce qui n’est pas sans rappeler le comportement de Hart, qui vit une relation conflictuelle avec toutes les femmes de son entourage, qu’il s’agisse de son épouse, de ses filles ou même de sa maîtresse. La vie de Cohle est aussi liée thématiquement aux meurtres puisque son divorce a été causé par la mort de sa fille, ce qui n’est pas sans rappeler l’affreux destin de la petite Marie Fontenot.

Une grande campagne de jeu de rôle se doit de contenir des arcs de personnages. Ce n’est pas toujours évident car ils sont souvent quatre, cinq ou plus, mais l’implication des joueurs n’est jamais aussi forte que quand c’est la vie de leur perso qui se joue dans la partie. Si vous parvenez à lier ces arcs de personnage au thème de votre campagne, alors vous toucherez le gros lot. En effet, vos joueurs sont loin d’être bêtes, et un lien thématique, même diffus, est toujours perçu inconsciemment. Ça ne peut pas marcher avec tout le monde (certains joueurs viennent juste pour tuer des monstres) et ça n’est pas facile à mettre en place (si vous jouez Tomb of Horrors, placer des arcs de personnages, qui plus est liés au thème, c’est pas gagné d’avance), mais ce sera très gratifiant pour tout le monde si vous y parvenez.

.

4. Du surnaturel sans surnaturel

Dora LangeTout au long de True Detective, de nombreux indices font penser qu’il y a quelque chose de surnaturel derrière le meurtre de Dora Lange. Rien que la posture de la victime, les symboles qu’elle arbore, les remarques de Cohle sur le côté rituel du meurtre laissent penser qu’il y a quelque chose de pas naturel derrière tout ça. La découverte du journal de la victime, où elle mentionne le Roi Jaune et Carcosa font tiquer les fans de Lovecraft. La vidéo où plusieurs hommes portant d’imposants masques d’animaux sacrifient Marie Fontenot semble tout droit tirée d’un rite païen. Et pourtant, à la fin, rien, pas de surnaturel, juste l’horreur humaine dans ce qu’elle a de plus vil. C’est très fort, le côté terre-à-terre de la vérité sur les meurtres surprend car on s’était posé de nombreuses questions sur leur côté surnaturel pendant l’enquête.

C’est facile à replacer en jeu de rôle. Quelle surprise pour vos investigateurs de l’Appel de Cthulhu de découvrir que leur enquête ne conduit qu’à une résolution sans surnaturel. Eux qui ont l’habitude de combattre goules, profonds et horreurs chasseresses seront dépaysés par la normalité d’un meurtrier on ne peut plus humain, dont l’esprit est dérangé suite aux sévices qu’il a subis pendant l’enfance et non suite à la lecture du Necronomicon. L’exemple de Cthulhu est évident, mais ça marche avec tous les jeux imbibés de surnaturel. Et même avec les autres, les rôlistes étant ce qu’ils sont…

.

5. La demi happy end

Certes, à la fin de True Detective, Errol Childress est tué. Certes, Hart et Cohle sont réconciliés. Certes, Cohle subit une sorte d’épiphanie où il retrouve une certaine confiance dans la vie. Mais malgré tous ces éléments positifs, personne ne peut évoquer la fin de True Detective comme une happy end. Car on le sait, la famille Tuttle sera épargnée par l’enquête (on l’entend au journal télévisé à l’hôpital), et c’est pourtant cette lignée corrompue qui est à l’origine de nombreux meurtres, dont celui de Marie Fontenot. Les cinq hommes sur la vidéo, dont on devine que certains sont des notables de la famille Tuttle ou des proches, ne sont pas identifiés, encore moins inquiétés. Bref, certaines choses sont résolues de manière heureuse, mais le pire continuera.

La plupart des scénarios ou des campagnes de jeu de rôle se finissent bien. À moins d’avoir décimé le groupe de personnages, les héros auront retrouvé le sceptre aux sept morceaux ou empêché l’avènement de Nyarlathotep. Et encore, même si tous les persos du début de la campagne sont morts, d’autres seront venus les remplacer pour mener l’histoire à son terme. La demi happy end n’est donc si évidente à utiliser en jdr, mais c’est possible. Il faut pour cela laisser des éléments non résolus, ou résolus de manière insatisfaisante. Les arcs de personnage peuvent receler certains de ces éléments. En poussant le vice, vous pouvez résoudre de manière satisfaisante les arcs des personnages, et laisser irrésolue l’intrigue principale. Au fond c’est ce que fait True Detective. Le scénario peut aussi être écrit de manière à finir plutôt mal. Prenez « mourir dignement » dans 6 voyages en Extrême-Orient. L’objectif des PJ est résumé dans le titre. Difficile de faire moins happy end…

.

Conclusion

La télé et le cinéma regorgent d’inspirations pour les MJ et les scénaristes. Mais il faut pouvoir faire le tri. True Detective est de ces séries qui marquent et qui sont utiles. Avez-vous d’autres exemples en tête ? Donnez des pistes en commentaire !


Les lectures du moment

Au vu du nombre effarant de visites sur mes articles FATE, je devrais faire un nouvel article sur ce système. Après tout j’ai reçu Spirit of the Century il y a quelques jours. Mais ce sera pour plus tard, puisque j’en ai à peine commencé la lecture. Par contre, je lis actuellement trois livres (oui je sais, ça serait plus efficace d’en lire un à la fois, mais on ne se refait pas). De ces trois ouvrages, un seul est un jeu, mais les trois recèlent des éléments utilisables à la table de jeu, ou en tout cas pas loin. 

Within

withinSi vous suivez l’actualité du jdr, vous ne pouvez pas être passé à côté. Vous en avez sans doute entendu parler parce que: a) la souscription date d’il y a si longtemps que même les souscripteurs l’avaient oublié; b) on ne s’attendait pas à un tel pavé; c) c’est tout de même un jeu de Benoît Attinost qui a intelligemment demandé à Jérôme Larré de créer le système de jeu ou d) au final ça valait le coup d’attendre, c’est une tuerie.

Revenons un peu en arrière. En 2011 sortait Le diable du New-Hampshire, un kit d’initiation accompagné d’un gros scénario pour « la prochaine production des Écuries d’Augias signée Benoît Attinost ». Bon, c’est vrai, « prochaine », c’était un peu exagéré puisque nous voilà plus de trois ans plus tard, mais ce kit était très intéressant. D’abord pour le système qu’il proposait: on joue à Within sans dés, et les joueurs restent toujours responsables de ce qui arrive à leur perso, bien que leurs choix aient des répercussions. Ensuite pour le scénario, tout à fait excellent, qui mettait les PJ dans la peau d’agents à la Esprits Criminels chargés de traquer un tueur en série. Le scénario était bien ficelé, d’une qualité dépassant largement ce qu’on trouve généralement dans des kits d’introduction. Bref, ça n’augurait que du bon pour Within.

À la toute fin 2014, le livre de base de Within sortait enfin. C’est un gros pavé bien lourd, ce qui pour moi était une surprise. Alors y a quoi dedans ? D’abord le système de jeu, forcément plus élaboré que celui du kit d’intro. Le système reste donc diceless bien que des jetons puissent faire intervenir une part de hasard, parfois contrôlée par les joueurs. Les règles semblent parfaites pour le genre d’horreur que propose Within. Les joueurs restent aux manettes et ont toujours le choix des réactions de leur personnage, bien que ce choix soit toujours assorti de conséquences qui peuvent affecter le perso mais aussi ses compagnons. Tous les éléments s’emboîtent parfaitement pour former un tout cohérent, pas trop difficile à prendre en main. Il pêche un peu par une présentation des éléments pas toujours dans l’ordre où on les attendrait, mais une fois lu en entier, on comprend tout et on en contemple l’efficacité. Au point que l’idée vient immédiatement de jouer à l’Appel de Cthulhu avec ce système.

Le reste du livre, et c’est un fameux morceau, présente l’univers de Within, horrifique, conspirationniste, assez flippant. Nous sommes dans un univers contemporain dans lequel le surnaturel prend une place de plus en plus importante. Certaines sociétés secrètes s’en inquiètent, et les PJ, qui peuvent (mais ne doivent pas) être affiliés à ces sociétés vont y être confrontés. Je ne décris pas plus pour ne pas en dire trop, mais on se trouve entre Hellraiser et Kult. Loin de l’île aux enfants.

Bref, Within vient remonter le niveau d’une année 2014 en demi-teinte au niveau des productions françaises. (Ceci sans jeter le bébé avec l’eau du bain. 2014 a tout de même vu les naissances de Nanochrome, Krystal, World War Korea ou City Hall, donc c’était peut-être moins bluffant que les années précédentes, mais il y a tout de même des perles à sauver). On attend maintenant le suivi. L’écran ne devrait d’ailleurs pas tarder.

Writing for Emotional Impact

Writing for emotional impactOui, c’est en anglais, et non, ça ne parle pas de jeu de rôle. Ce bouquin de Karl Iglesias, un script doctor et conférencier spécialisé dans l’écriture pour l’écran (cinéma et télévision) est une mine de conseils pour ceux qui aspirent à écrire des scénarios pour l’industrie cinématographique. Le bouquin n’est pas destiné aux débutants, puisqu’il ne reprend pas les bases. Il se présente en réalité comme un supplément à tous les ouvrages techniques sur l’écriture, aux cours fournis aux étudiants et autres articles de conseils. Le livre va plus loin en, comme son titre l’indique, donnant les trucs et astuces pour que votre script ne soit pas juste bon, mais ait un effet émotionnel sur le lecteur (oui, le lecteur, car avant d’être apprécié par des spectateurs, le script doit passer entre les mains de lecteurs).

Alors pourquoi je lis ça ? Je ne me destine pas à écrire le scénario du prochain Christopher Nolan (mais bon, allez savoir). Mais j’écris des jeux de rôles, des scénarios et je maîtrise pas mal de parties. Et dans ce livre, beaucoup de conseils peuvent s’appliquer à un auteur de scénario, un MJ, voire à un joueur.

Prenons la partie sur le concept et l’idée de base. Le livre présente ce qu’un bon concept doit être et quelle réaction il doit induire chez le lecteur. Tous ces conseils s’appliquent à un scénariste de jeu de rôle: une idée familièrement unique, la promesse de conflit, l’importance du contraste, l’ajout d’une seconde idée, l’inversion de l’intrigue prédictible, le côté ultime des idées, l’utilisation d’une limite de temps, les dilemmes, etc. Le livre donne même des astuces pour créer un high concept, ou à défaut rendre un low concept intéressant. High concept ? Oh mais c’est le nom du premier aspect d’un personnage de FATE… Tout est dans tout…

L’ouvrage continue en évoquant le thème, le message sous-jacent du scénario. Si un thème rend un film plus fort, alors il n’y a pas de raison qu’il en aille différemment d’un scénario de jeu de rôle. Et puis on passe aux personnages et les façons des les rendre uniques, attirants, de créer l’empathie. Cette partie sert au scénariste qui prépare ses PNJ, au MJ qui les incarne, et même aux joueurs qui réfléchissent à leur personnage en d’autres termes que techniques. Et nous voilà dans la structure de l’histoire, la façon de faire monter la tension, la façon de créer des scènes envoûtantes, etc.

Bref, vous l’avez compris, Writing for emotional impact  est un must. Ça se lit facilement, le niveau d’anglais n’est pas extravagant et c’est extrêmement utile. Foncez si vous pouvez.

Gagner la guerre

Gagner-la-guerre-de-JaworskiUn roman ! Oui, je lis aussi des romans. Pas assez, mais tant que je n’arriverai pas à créer des journées de 28 heures, j’aurai du mal à augmenter le rythme. Bon, en plus, j’avoue, ce roman est intimement liée au jeu de rôle puisqu’il est l’oeuvre de Jean-Philippe Jaworski, que vous connaissez peut-être comme l’auteur du jeu Te Deum pour un massacre (et quel jeu !). Ce qui m’a attiré c’est que pour une fois, ce roman d’un auteur de jeu de rôle avait la réputation d’être une vraie réussite, et pas un truc mineur de fantasy comme on en voit beaucoup dans la littérature autour du jdr.

C’est bien de la fantasy: un univers médiévalisant qui tire vers la Renaissance et la Venise du XVIe, un peu de fantastique mais à petites doses. Par contre pas de gros guerrier qui tue des orcs. On y suit les péripéties de Benvenuto Gandolfo, maître assassin au service du dirigeant de la république. Benvenuto est plus un antihéros, pas spécialement sympathique, carrément obtus par moments, qui tire des casseroles bien gênantes et qui est le pantin des puissants et la victime des intrigues tissées dans les palais de la noblesse. C’est bien écrit, même si c’est parfois ampoulé (c’est sans doute voulu) et que ça recèle quelques longueurs, l’intrigue à rebondissement est prenante, et on s’attache à cette petite frappe de Benvenuto. Bref, c’est bien au-dessus des romans de fantasy jeuderôlesque habituelle.

Qu’en tirer pour le jeu de rôle ? Et bien justement ce personnage certes doué pour les armes, mais au passé trouble et au caractère de cochon. On se plairait à interpréter ce saligaud. Rien que ça vaut le coup d’œil, car beaucoup de personnages de jdr restent très stéréotypés et sans profondeur. Et puis l’intrigue donne du grain à moudre au scénariste qui sommeille en chaque rôliste. OK, en chaque MJ…

.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Promis, la prochaine fois, je parle de FATE (ou pas). Et vous, vous avez des lectures non rôlistes qui peuvent servir autour d’une table ? Partagez, partagez…


Everybody can roleplay !

Le Père Noël est une ordureLa semaine dernière, avec le boulot, je suis parti en « mise au vert ». Deux jours avec toute l’équipe pour resserrer les liens, brainstormer sur différents sujets et recevoir des formations en créativité et communication. Mon boulot n’a strictement rien à voir avec le jeu de rôle (on bosse dans la création d’entreprise), et aucun de mes collègues n’est rôliste, ni de près ni de loin. (Y en a juste un qui joue beaucoup à Citadelles et qui croyait que c’était un jdr). Pourtant, lors des formations, comme souvent, il y avait, je vous le donne en mille, des jeux de rôle. Vous allez me dire que les petites saynètes jouées dans le cadre d’une formation n’ont rien à voir avec notre noble loisir. Et pourtant. Certes, personne n’a lancé de dé, personne n’a décrit les actions de son personnage. Mais chacun a pourtant fait deux choses que nous faisons tout le temps lors de nos parties: inventer un personnage fictif et l’interpréter par le roleplay. Finalement c’était bien un jeu de rôle comme on l’entend, dans un univers contemporain réaliste où les personnages évoluent dans un scénario: ils ne sont pas contents et ils le font savoir. 

Où est-ce que je veux en venir avec cette longue introduction? À ce que je dis dans mon titre: tout le monde peut faire du roleplay. Je m’explique. On trouve beaucoup, dans les ouvrages ou les chapitres destinés aux MJ, de conseils sur les différents types de joueurs. Le power gamer, le narratif, le spécialiste, le casual gamer et bien sûr l’acteur. On nous dit souvent que lui seul est intéressé par le roleplay, et que les autres y sont réfractaires. Conclusion: pas d’acteur à votre table? Laissez tomber le roleplay…

Non mais sans blague. Allô, quoi! Mes collègues ont tous relevé le défi brillamment, j’ai vu ce jour-là de la bien meilleure interprétation de personnage qu’à de nombreuses tables. Et donc ils seraient tous des acteurs dans l’âme? Tous les quinze? Certainement pas!

Ma conclusion à moi: si mes collègues ont trouvé le moyen de faire du roleplay, pourquoi les gens autours de votre table, qui, bien que rôlistes, sont avant tout des êtres humains comme les autres, en seraient incapables? Pourquoi, sous prétexte que vos joueurs aiment manipuler les chiffres pour créer des personnages optimisés et utiliser leurs pouvoirs de manière très tactique à table, seraient-ils systématiquement réfractaire à l’idée d’interpréter leur personnage? Tout le monde peut le faire. S’il y est encouragé. Et qui de mieux pour encourager des joueurs que le MJ? Soyez l’exemple à suivre: interprétez vos PNJ, même le tavernier sans importance. Évitez les conversations racontées et passez en mode roleplay à la moindre occasion. Récompensez le roleplay par des bonus techniques. Insérez du roleplay dans vos scènes d’action. Bref, je roleplaye, tu roleplayes, il roleplaye, nous roleplayons. Tous en chœur. Ça prendra petit à petit. Vous ne transformerez pas vos tacticiens en acteurs, mais vous aurez ajouté beaucoup de sel à vos parties. Notez que ça marche aussi avec les joueurs timides. Parmi mes collègues, il y en a. Et pourtant, encouragés par l’effet de groupe, et forcés par la présence de la direction, aussi, ils ont fait l’effort nécessaire. En tant que MJ, donnez l’exemple, ne vous moquez jamais des premières tentatives, et vos timides deviendront peut-être de vrais comédiens.

Répétez tous après moi: everybody can roleplay !

.

Et vous, l’interprétation du personnage, c’est une petite ou grande part de vos parties? Faites-vous face à des joueurs réfractaires? En êtes-vous un? Dites-nous tout…


Cuisine du terroir, partim 1

 Un peu de sauce ?

 

La cuisine, portion congrue de la feuille de perso et du rôleplay, j’en ai déjà touché un mot dans un précédent article. Continuons de soulever quelques couvercles. Je ne prétendrai pas tout résoudre en deux coups de cuiller à pot. Qu’il me soit simplement permis de saupoudrer quelques idées.

 

D’ailleurs, saupoudrer, étymologiquement, c’est « poudrer de sel ». Saupoudrer de sucre, est donc une incongruité à laquelle nous nous livrons régulièrement, par perte du sens original.

 

La cuisine fait notre quotidien, elle a façonné notre monde. Elle est partout. Et dans les JdR et les parties, elle se fait souvent discrète. Cet ancrage profondément vital et quotidien, trop bassement matérialiste, pourrait-il expliquer pourquoi la cuisine n’a quasiment pas d’intérêt lors des aventures ? Aller tuer un ours gigantesque qui terrifie la région, oui ! Quitte à le manger ensuite. Mais passer 3 heures à cueillir des champignons, des baies et des racines, afin de trouver comment les accommoder en ragoût, non !

 

Vous me direz que ce qui ne rapporte aucun XP ni ne fait avancer l’aventure n’a pas le moindre intérêt. Et je ne peux que vous donner raison.

 

Bruits de casseroles et champignons crus

 

Nous sommes donc au cœur du problème. La cuisine ne s’invite dans les tables de jeu que par la bande. Quelques maigres jets de dés pour savoir :

  • si « c’est bon » (ce qui relève du domaine du subjectif et n’a que faire d’un jet de dé, àmha, c’est comme lancer le dé pour savoir quelle taille on a… je hais les jeux qui additionnent les tables pour rien),

  • s’il y a du poison dans la nourriture (comme si le fait de savoir cuisiner donnait ce genre de connaissance),

  • si le vin est éventé (ce que n’importe quel palais et nez peut déterminer sans peine)… trois situations bien connues des rôlistes.

     

    Cela dit, le plus souvent, la compétence Survie (déclinée ou non selon le type de terrain) fournit le renseignement ad hoc.

 

Salivons gaiement

 

Revenons sur ces aventuriers fourbus, éreintés, qui déboulent sans trop de discrétion dans une auberge et réclament à boire et à manger, ce qu’il y a de meilleur, cela va sans dire, et encore mieux en le beuglant. La fille de salle, gironde et peu farouche (1 pièce d’or la nuit) s’empresse. Nous sommes dans le cliché le plus brut. Et alors ? J’ai souvent vécu un « le repas arrive, c’est correct, une fois les plats vides, la fille de salle les emporte, vous remarquez dans le coin de la grande salle, à moitié dans l’ombre, il parle avec l’aubergiste qui triture son drap de vaisselle en jetant des regards empressés de votre côté et s’essuyant le front un peu trop souvent… ». Et si on avait…

 

Le pâté de faisan, paré de quelques tranches de pommes et de poires et de baies roses, arrive avec ses condiments. Il y a quelques moutardes agrémentées d’herbes sauvages. Un confit d’oignons au vin rouge, et deux confitures. Dans la première de longs bâtonnets oranges et jaunes sont en suspension dans une gelée translucide, des agrumes qui ont dû voir autant de kilomètres que vos chausses. Dans la seconde, des fraises des bois se battent pour prendre place sur la cuiller à chaque fois que vous la plongez dans le pot, dont le fond ne semble pas pouvoir être atteint. Vous êtes devenus le centre d’intérêt de la salle commune de l’auberge. La pièce principale, un cuissot de chevreuil, savamment faisandé et rôti dans l’âtre, suit dégoulinant de graisse et croustillante à souhait. Triturant son drap de vaisselle, l’aubergiste fait de multiples apparitions, peu à l’aise, empressé, il n’a de cesse de s’assurer que tout va bien. Il houspille son personnel. À coup sûr, soit vous êtes au menu du lendemain soir, soit il a quelque chose à vous demander entre la poire et le dessert. D’ailleurs, le plateau de fromages vient de faire son apparition devant vous, décoré de noix et de fines lamelles de champignons saisis dans l’huile d’argan, importée du royaume voisin. Quelques galets de chèvres, qui commencent à s’abandonner, une tomme vieillie en cave, un fromage frais aux herbes et un bloc de fromage au lait cuit, ramené à dos d’hommes des alpages surplombant le village. Un ventre plein envisage toujours l’avenir avec sérénité.

 

Évidemment, l’automne se prête bien à un menu gouleyant. Mais un peu d’imagination et on s’envole en toute saison.

 

Souvenirs, souvenirs

 

Je me souviens d’un ami lors d’une partie, après la description du repas servi. Il lui démangeait de lancer les dés… Il savait que le repas de qualité, mais il voulait savoir s’il en goûtait les subtilités, s’il en appréciait autant les saveurs que son esprit en avait aimé l’évocation. Coquetterie, démangeaisons de rôliste en mal de bruits de dés. J’ai accédé à sa demande. Je ne pense pas que je le referai. Sans doute parce que je suis davantage assuré de mes talents de cuisinier maintenant que je ne l’étais à l’époque.

 

Un dernier mot. Il est assez fréquent de retrouver dans toute l’Europe, les mêmes recettes traditionnelles, communes, paysannes… un peu partout. Selon l’endroit, vous pouvez retrouver la même recette en apparence mais déclinée selon les spécificités du coin. Farcir des feuilles, par exemple, se décline à l’envi (de la Baltique à la Méditerranée, principalement). Salade ou chou, voire feuilles de vigne, poirées ou blettes. Les feuilles en question peuvent déjà être multiples. Et la farce ? Pareil. Uniquement de la viande. Ou avec du riz, du pain, des légumes… Vous faites le tour d’un continent avec cela. D’escales en étapes, vous vous faites servir un plat qui, sans en être fondamentalement différent, n’est déjà plus celui de la veille. Et mille kilomètres plus loin, votre gomski est devenu une feuille de vigne farcie.

 

La recette du Doc.B.

 

Prenez une salade « pain de sucre ». Retirez les deux ou trois feuilles extérieures. Puis coupez la base de la salade pour libérer douze feuilles. Lavez-les délicatement. Faites chauffer une grande marmite d’eau salée. Pendant ce temps, mélangez 1 oignon finement haché, 800 grammes de haché porc-bœuf, 1 œuf, quelques feuilles ciselées de céleri, de persil, de thym (normal et citron), sel poivre, paprika, et muscade (ou macis), et une bonne poignée de chapelure. Formez 6 boules de poids identique. Alternativement, vous pouvez faire des boules de grosseurs totalement fantaisistes et les servir dans un kolkhoze d’obédience léniniste dans un coin perdu du Baloukistan. À ce stade, l’eau bout. Plongez-y les feuilles 2 par 2 (pour éviter qu’elles ne se collent l’une à l’autre, mais finalement, c’est de votre casserole qu’il s’agit), et blanchissez-les pendant 1 minute. Puis, étendez-les soigneusement sur un drap de vaisselle (propre !). Recouvrez d’un drap de la même couleur, et recommencez. Quand toutes les feuilles sont blanchies, séparez-les en 2 groupes : les 6 plus grandes (couleur vert foncé) et les 6 plus petites (couleur jaune/vert pâle). Roulez les 6 boulettes dans une petite feuille puis dans une grande. Rangez le tout, en serrant un peu, dans une casserole allant au four, recouvrez de bouillon, et enfournez à four chaud, 150°, pendant 1h20. Servez avec du riz. L’idéal est d’utiliser le jus de cuisson pour une base de sauce blanche, que vous relèverez de moutarde à l’ancienne. Mais non, ce n’est pas du tout riche, c’est un plat de régime (au Népal intérieur).

 

À partir de cette base, toutes les variantes sont envisageables. Vous remplacez le bouillon par de la sauce tomate. Vous incorporez le riz à la farce. D’autres viandes. Ou d’autres légumes. Les échalotes remplacent l’oignon. Des feuilles de chou, vert ou blanc, se substituent au pain de sucre. Voire vous utilisez d’autres types de salades, ou de larges feuilles de bettes. Ou des petites. Vous enroulez le tout dans une tranche de lard et vous passez au four (pas vous, la boulette…), c’est encore plus « light ». Seule l’imagination peut vous limiter. C’est dire !

 

On perçoit bien (je pense) tout l’usage qui peut être fait lors du périple des aventuriers. D’auberge en auberge, le plat évolue, s’éloignant peu à peu de la recette d’origine, car plus proche des habitudes de consommation du cru.

 

Bon appétit.


La vérité est au fond de la marmite

 

Voici des années, il m’a été donné de jouer un scénario Donjons et Dragons officiel. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans, etc. (Air connu). Il s’agit du Module X2, Le Château d’Ambreville, par Tom Moldray, dans sa version traduite en français. Je précise, car cela a peut-être (ou sans doute) de l’importance. La traduction est de Bruce Heard (vu son nom, ce n’est pas un gars de chez nous, ça, et cela explique sans doute pas mal de choses… vous allez voir). Pour être tout à fait complet et passer rapidement aux choses sérieuses, mentionnons que ce scénario tournait autour d’Averoigne, monde imaginé par Clark Ashton Smith (qui n’avait pas mérité ça). Enfin, il n’est pas inutile de rappeler que D&D en était à l’époque à une version très lointaine de ce qu’il est maintenant. On parlait de Module d’Aventure Expert. Nous étions en 1986, c’est vous dire si je suis vieux à présent !

Revenons aux d’Ambreville et à leur château. Ils sont décrits comme une famille d’originaux, dont l’origine est traçable dans la France médiévale. Ils se situent entre excentriques et fous, chaotiques et individualistes, abusivement fiers et dépourvus de sens de l’humour. Tout un programme. On devine toute la jouissance d’un meneur de jeu à la lecture de ces profils psychologiques…

Un des temps forts de ce scénario, à tout le moins pour le groupe que nous étions, fut un repas, que dis-je, un banquet, dans lequel nous avons perdu la moitié du groupe. Je ne m’étendrai pas sur ce haut fait d’armes, dont l’intensité fut sans doute accrue par la double maîtrise totalement incontrôlée (deux meneurs de jeu, cela se travaille avant la partie). Disons que chaque service du repas donnait lieu à moult lancers de dés, jets de sauvegarde, destinés à éviter les effets de la magie contenue dans les plats.

Le menu du banquet m’intéresse davantage (j’ai toujours aimé manger). Somptueux, comme il se doit… évidemment nous sommes chez des hôtes de marque, qui savent recevoir. Jugez plutôt : soupe à l’oignon y croûtons et fromage fondu (sic), vin d’Ambre (doux), salade de saison, rôti de bœuf, pain de seigle, haricots verts, champignons au vin, vin rouge, tarte aux pommes, eau-de-vie.

Vous parlez d’un régal. C’est bombance ! Si je vais manger chez le Prince Charles, et qu’il ose me servir un tel « festin », j’ose croire que je me lèverai séance tenante pour lui signifier ma désapprobation. Et que derechef, je l’inviterai au McUt (version médiévale du McDo, vous l’avez deviné).

Je n’ai jamais su si la pauvreté de ce repas était à imputer à la traduction, ou si le « menu fantastique » était une fidèle transcription de la version anglaise made in US du scénario. Finalement, on ne sait trop quelle solution est la plus intéressante. À ma droite, un traducteur/éditeur qui ne veut pas trop se casser la tête et choisit la facilité alors qu’il y a matière à réécriture. À ma gauche, un concepteur de scénario ricain qui pense qu’un rôti de bœuf et sa petite salade de saison constituent un plat de choix à une cours princière médiévale. Je penche pour cette seconde option. Ce menu semble représenter la quintessence du menu classieux pour un Yankee dans les années 80. Quelle cata !

J’ose croire qu’il en irait autrement aujourd’hui. Un petit saut sur la Toile via votre moteur de recherche favori et vous entrez en symbiose avec les menus proposés par les restaurants étoilés. De quoi agrémenter plaisamment les tables de banquet de vos parties. Anachronisme ? Sans doute, vu qu’on plaque un menu du XXIè siècle dans une partie de JdR d’un univers medfan. Mais bénin. Le propos est de faire rêver. Et vous ferez davantage saliver les neurones et crépiter les papilles (à moins que ce ne soit l’inverse) avec une gigue de chevreuil façon Grand-Duc François-Ferdinand, qu’avec votre rôti de bœuf (fût-il rosé en son cœur). Par ailleurs, les grandes tables étoilées font un furieux come-back vers les légumes oubliés, tels navets jaunes, rutabaga, salsifis, et j’en passe.

Autre absent de taille du menu des Princes d’Ambreville, les épices. Le sel était beaucoup moins utilisé qu’aujourd’hui, car cher et servant pour la conservation des aliments. Les Croisades avaient ramené de nouvelles épices. Cardamome, cumin, coriandre, paprika, thym, sauge, nigelle, ail des ours, mélisse, safran, etc. servaient couramment.

Qu’on ne s’y trompe pas, les plats n’étaient pas spécialement relevés. On trouve dans le commerce des rééditions, avec les explications permettant de comprendre le vieux français, des principaux ouvrages culinaires en vogue au Moyen-Âge. Le Taillandier, par exemple. Jeanne Bourin a consacré plusieurs livres à reprendre et expliciter les recettes les plus courantes de l’époque. Le cuisinier en herbe qui se régale -tel le chien de Pavlov- à l’idée de se bâfrer devant un bon gueuleton, a le plus souvent tort. Pour nos papilles perverties par des siècles de cuisine facile et dopée à l’exhausteur de goût, E211, E434 et j’en passe, ces plats sont aussi éloignés de notre goût que la vraie cuisine chinoise l’est de ce qui est servi dans des restaurants qui n’ont de chinois ni la décoration ni le menu.

Il faut dire que la ligne Compétence : Cuisine est rarement plébiscitée par les joueurs ou les jeux de rôle. On préférera Survie : Forêt. Ce qui n’est absolument pas la même chose. Ceux qui ont essayé de faire du pain lors de hike dans les mouvements de jeunesse savent de quoi je parle. Et si l’on fait bonne chère avec son morceau de galette cramée, c’est parce qu’on crève la dalle. Jamais on ne mangerait pareille pitance devant sa télé. Preuve est faite : le plateau repas du scout en goguette est bien différent de celui du gamer devant Criminal Minds. Je ne sais pas si c’est complètement qfd, mais je m’arrête là. Tout cela m’a donné diablement faim.


D&D à la télé

La sitcom Community n’a pas encore atteint notre rive de l’Atlantique. Aux Etats-Unis, pourtant, elle est diffusée chaque jeudi à 20 heures (heure de la côte Est) sur NBC, une des plus grandes chaînes nationales. En prime time, donc, au même titre que des sitcoms plus connues chez nous comme The Office ou Friends.

La raison pour laquelle j’évoque Community, c’est que l’épisode 14 de la saison 2 diffusé le 3 février dernier a pour titre Advanced Dungeons & Dragons, et qu’une série populaire, diffusée en prime time et vue par plus de quatre millions de spectateurs avec un titre pareil, ça mérite un coup d’œil.

Community

Lire la suite