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FATE, cékoidon? (3e partie)

FATE System ToolkitDans les 2 premières parties de la présentation de FATE (partie 1partie 2), nous avons évoqué tout ce qui fait de FATE un système de jeu un peu à part. Et pourtant il y a plus ! Car FATE permet de jouer dans de nombreux univers différents, en créant des façons de jouer en adéquation avec l’ambiance que vous recherchez. Voici comment un système à la base générique peut si bien correspondre à l’adage system matters

Création et adaptation d’univers

Dans le livre de FATE Core, vous ne trouverez aucun univers de jeu. Vous y trouverez cependant tous les outils et les conseils pour créer un univers, ou pour adapter un univers existant à FATE. Et tout ceci n’est pas une vague annexe en fin de livre. Non, le chapitre Game creation apparaît même avant celui sur la création du personnage.

Lorsque vous créez un univers pour jouer à FATE, vous passez par plusieurs étapes qui sont autant de questions à se poser. Le MJ ne fais pas ça seul dans son coin, comme c’est souvent le cas quand on prépare une campagne, mais avec les joueurs autour de la table. Les discussions peuvent ainsi faire évoluer l’univers vers des recoins insoupçonnés (imaginez, le MJ vient avec l’idée de faire un Space Opera à la Star Wars, mais pendant les discussions les joueurs s’orientent plus vers un mix espace et western et préfèrent jouer des mercenaires / contrebandiers / filous. Vous finissez avec Firefly…)

  • à quelle échelle le jeu se passe-t-il ? Les PJ vivent-ils des aventures dans une ville et sa région ou bien sauvent-ils l’univers entier ?
  • quels sont les problèmes inhérents à l’univers ? Un régime de dragons tyranniques, une malédiction, une guerre sans fin, l’arrivée d’une horde de zombies ? De base, vous choisissez deux problèmes que vous allez ensuite transformer en aspects. Ces aspects pourront être invoqués par les PJ et les PNJ pendant la partie, à n’importe quel instant. Par exemple, totalement au hasard: « Un empire galactique totalitaire » et « Une prophétie annonce un élu qui rendra l’équilibre à la Force. Il est où cet élu? ». Avec ces deux aspects, vous orientez déjà beaucoup votre univers de campagne.
  • Quels sont les protagonistes et les lieux importants de votre univers ? Les personnages importants avec qui vos PJ pourront interagir sont décrits en une phrase et accompagnés, vous l’aurez deviné, d’un aspect. Les lieux importants sont aussi décrits, mais n’ont pas d’aspect. Vous pourrez toujours en ajouter plus tard lorsqu’un scène s’y déroulera. Des exemple ? Toujours au hasard: Obi-Wan Kenobi, maître Jedi qui se cache sur Tatooine. Son Aspect « Je serai ton guide, jeune apprenti ». Les Stormtroopers de l’empire. Leur aspect « Tirent dans le tas mais visent mal ». La Cantina de Mos-Esley, le repère de tous les pires malandrins de la galaxie. Avec quelques personnages et lieux, vous voici avec rapidement de quoi démarrer votre campagne. Inutile de créer 50 PNJ à ce niveau, juste quelques-uns suffisent.

Cantina mos esleyUne fois ces étapes réalisées, il ne vous reste qu’à créer les personnages. Idéalement, les aspects des PJ les lieront aux lieux et personnages définis plus haut afin de créer une campagne cohérente.

On pourrait s’arrêter là, mais puisque les exemples donnés parlent de Star Wars, il est nécessaire d’adapter les règles de FATE à cet univers. Mais comment ?

Adapter la liste des compétences

FATE Core propose une série de compétences classiques. La première chose à adapter, c’est cette liste. Prenez Agone et comparez la liste de compétences à Shadowrun ou Vermine. Vous constaterez une différence évidente. Il vous faut donc trouver une liste de compétences liées à votre univers. Dans un med-fan, on sépare classiquement les compétences de combat en mêlée du tir. Dans Shadowrun, il vous faut une compétence pour la matrice, une autre pour la magie. Dans Vermine, les compétences liées à la survie et aux totems sont indispensables. Les compétences sont donc l’élément le plus simple et le plus évident à modifier pour adapter FATE à votre univers. Évitez de créer une liste à rallonge (comme dans Kuro) et restez générique. Une seule compétence Informatique suffit. Si vous voulez qu’un personnage soit spécialisé en piratage, ne créez pas une compétence mais utilisez plutôt un aspect comme « je craque toutes les protections informatiques ».

Créer des extras

Vous aurez remarqué que dans les deux premières parties de cette présentation, on ne parle pas de règles de magie, de super-pouvoirs, de véhicules, d’équipement spécifique. Tout ceci (et plus encore) sont des « extras », des règles à créer en partant des outils mis à disposition par FATE. Cette façon de faire porte le petit nom de règle de bronze, aussi appelée FATE fractal un peu partout sur la toile. La fractale dit ceci: n’importe quel élément de l’univers peut être traité comme s’il s’agissait d’un personnage. Il peut donc avoir des compétences, des aspects, des prouesses, des cases de stress et des conséquences.

Grâce à ces briques, vous pouvez créer à peu près n’importe quoi. Pour en revenir à Star Wars, il vous faut un système pour gérer les pouvoirs de la Force. À vous de décider: un personnage sensible à la Force devra-t-il obligatoirement choisir un aspect qui l’indique ? L’utilisation des pouvoirs est-elle liée à une compétences comme « Utiliser la Force » ? Chaque pouvoir est-il une prouesse ? Utiliser un pouvoir nécessite-t-il de dépenser un point de destin ? Toutes ces questions, FATE vous aide à y répondre en vous guidant pas à pas, en vous indiquant les conséquences de tel ou tel choix et en vous donnant moult exemples. Et si les exemples du bouquin ne vous suffisent pas, Internet regorge de propositions (comme ici avec une version de Star Wars).

mad maxLes extras peuvent ainsi être n’importe quel élément de l’univers qui nécessite un focus particulier. Vous voulez faire du Mad Max ? Il vous faut des règles sur les véhicules. Une voiture aura donc des aspects (moteur surpuissant, roues démesurées), des prouesses (coup de pare-choc: vous pouvez utiliser votre compétence de pilotage pour attaquer), des cases de stress et des conséquences pour gérer leur solidité. Vous voulez faire de la high-fantasy ? Il vous faut des extras pour gérer les armes magiques. On peut imaginer une prouesse pour indiquer son pouvoir, des cases de stress pour gérer ses points de magie, etc.

Evil Hat a publié le FATE Toolkit, ouvrage qui reprend toutes les possibilités de modification de FATE et la création d’extras, de nouveau avec les conseils et les exemples qu’il faut. Un compagnon indispensable pour qui veut mettre les doigts dans le cambouis.

FATE est donc comme un jeu de Legos. Vous avez toutes les briques pour construire le jeu que vous voulez. Le jeu est en outre servi par une mécanique de résolution très robuste, il a donc tout pour plaire. Je n’en ai pas parlé, mais le livre de FATE Core contient aussi des chapitres de conseils au MJ pour créer et jouer des scénarios et pour mener des campagnes. Même si on n’utilise pas FATE, ces chapitres sont d’excellentes lectures pour tous les MJ. Le tout va être traduit très bientôt en Français, il n’y aura alors plus d’obstacle pour se lancer à corps perdu dans l’échange de points de destin…

C’est ici que se termine notre présentation de FATE, en espérant que j’aurai titillé votre curiosité.

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Si vous avez créé, ou si vous connaissez de bons exemples d’extras ou d’adaptation d’univers, n’hésitez pas à partager en commentaire !


FATE, cékoidon? (2e partie)

FATE couvertureLa semaine dernière vous avez pu découvrir les fondamentaux de FATE. Passons à la suite avec un aperçu de la gestion des blessures et des conflits. Dans la troisième (et dernière) partie, nous aborderont les « extras » qui donnent sa modularité au système.

Partie 1Partie 3

Les blessures

Si vous jetez un œil à la feuille de perso, vous ne trouverez pas de case pour y noter des points de vie. Pas même un endroit pour y cocher des blessures. En lieu et place de cela, FATE gère les blessures avec 2 éléments: le stress et les conséquences.

De base, un personnage possède deux cases de stress physique et deux de stress mental. Elles fonctionnent de manière identique, les premières servant lors des conflits physiques et la seconde pour les blessures psychologiques. Lors d’un conflit, vous opposez votre jet de défense à l’attaque de votre adversaire. Si ce dernier obtient plus de succès que vous, vous subissez une blessure égale à la différence, exprimée en shifts. Par exemple, si vous obtenez +2 à votre défense et votre adversaire +4 à son attaque, vous subissez une blessure de 2 shifts. Lorsque vous êtes touchés, soit vous absorbez l’attaque, soit vous êtes vaincu. Pour absorber l’attaque, il vous suffit de cocher une case de stress de score équivalent au nombre de shifts de l’attaque. Ainsi pour absorber le coup de notre exemple, vous cochez la case 2 de votre stress physique. Dans la fiction, votre personnage a ainsi dévié l’attaque de justesse ou encaissé le coup sans trop broncher. À la fin du conflit, vos cases de stress sont décochées.

Si la case de stress nécessaire est déjà cochée, vous pouvez cocher une case supérieure. Si vous n’avez pas de case de stress disponible, il faut passer aux conséquences. Votre personnage possède trois conséquences avec des valeurs de 2, 4 et 6. Prendre une conséquence permet de réduire le nombre de shifts d’une attaque. Ainsi si vous subissez une attaque de 6 shifts, vous n’avez pas de case de stress pour l’absorber. Vous pouvez alors prendre une conséquence de 6 et absorber toute l’attaque, ou même une conséquence de 4 et absorber les deux derniers niveaux de blessure avec du stress. En cas d’attaque réellement puissante, vous pouvez même prendre plusieurs conséquences pour réduire le nombre de shifts. Attention cependant: chaque conséquence devient un aspect de votre personnage, aspect qui pourra être utilisé contre vous par le MJ. L’adversaire qui vous a forcé à prendre la conséquence a même une invocation gratuite de cet aspect. Les conséquences sont nommées selon leur niveau. La conséquence mineure (2) peut donner des aspects tels que « œil au beurre noir » ou « poignet douloureux ». La conséquence modérée (4) donnera plutôt « entaille profonde à la cuisse » ou « brûlure au premier degré ». La conséquence sévère (6) vous donnera des aspects comme « fracture du tibia » ou « les tripes à l’air ».

BlessureRécupérer des conséquences demande de réussir une action adéquate (des soins médicaux pour les conséquences dues à des blessures, une thérapie pour les conséquences psychologiques) et d’attendre le temps nécessaire: une scène pour la conséquence mineure, une session pour la conséquence modérée et un scénario pour la conséquence sévère.

Si vous n’avez plus de stress et de conséquences pour absorber une blessure, vous êtes vaincus. L’autre option est de vous rendre avant de prendre la blessure de trop. Se rendre et être vaincu ont des conséquences bien distinctes. Lorsque vous vous rendez, vous êtes bel et bien perdant dans le conflit, mais vous évitez les pires conséquences de cette défaite. Vous négociez avec le MJ des ennuis suite à votre défaite, mais rien d’aussi grave que si vous aviez été vaincu. Quelque chose du genre « mon adversaire me frappe violemment, je perd connaissance et je tombe dans la rivière. Je suis emporté par le courant ». Pour avoir choisi de vous rendre, vous gagnez un point de destin, et un de plus pour chaque conséquence que vous avez déjà subie avant de vous rendre.

Si vous êtes vaincu, les conséquences sont plus graves. C’est votre adversaire qui décide ce qui vous arrive, et tant que cela reste cohérent, il peut se lâcher. Si le conflit était d’une grande importance narrative (c’était la confrontation avec le grand méchant), il est envisageable d’annoncer la mort de votre personnage. Dans un combat moins important, le MJ est encouragé à vous infliger un sort terrible, mais de ne pas aller jusqu’à la mort du personnage, qui est plutôt un frein à la narration. Vous pourriez plutôt être capturé, délesté de votre matériel et enfermé dans un cachot humide et froid. Ou le psychopathe pourrait vous couper l’oreille entière pour sa collection et vous laisser pour mort. Bref, être vaincu, ça craint…

Bref, c’est un petit peu plus compliqué que de déduire des dommages d’un total de points de vie, mais ça participe au lien très fort entre le système FATE et ce qui se déroule dans la fiction.

Défis, compétitions et conflits

FATE sépare les actions un peu plus complexes qu’un simple test de compétence en trois catégories: les défis (challenges), les compétitions (contests) et les conflits (conflicts).

Les défis sont des actions qui demandent plusieurs tests de compétences différents pour être réussis. On parle bien ici de situations compliquées dont chaque partie peut générer de la tension comme de réparer le système d’ouverture électronique de la porte pendant qu’on rend la bombe atomique inopérante et qu’on bloque le sas d’arrivée pour empêcher les mercenaires dopés aux drogues de combat de débouler. Inutile de lancer un défi pour une série de tests de la même compétence. Utiliser 5 fois de suite Informatique pour craquer le mot de passe puis trouver le bon dossier puis décrypter les données puis les compresser puis les copier sur un serveur cloud sécurisé ne sert à rien. Un seul test suffit largement. Le résultat d’un défi sera donné par les résultats individuels de chaque test. Dans notre exemple, la situation ne sera résolue que quand le test d’Électronique pour réparer la porte, le test de Physique nucléaire pour empêcher le bombe d’exploser et le test d’Athlétisme pour bloquer le sas auront été joués.

Les compétitions opposent plusieurs personnages ou groupes mais n’impliquent pas de se blesser les uns les autres. Une course poursuite, une partie d’échec, un débat tendu ou un bon vieux bras de fer sont de bons exemples. Les protagonistes réalisent chacun plusieurs tests. Lors de chaque test, le gagnant marque une victoire. S’il réussit avec classe, il en marque deux. Le premier à atteindre 3 victoires remporte la compétition. Chaque test fait évoluer la fiction, qui peut prendre un tournant inattendu si un test se conclut par une égalité. Un exemple de compétition: un contrebandier et son comparse wookie tentent de décoller du spatioport avant que les soldats à leur poursuite n’aient installé le canon laser. Le MJ juge la situation assez tendue pour demander une compétition. Le contrebandier réalisera des tests de Pilotage pour mettre son engin en route. Les soldats utiliseront athlétisme pour agir le plus vite possible. Grâce aux règles du travail en équipe, le wookie pourra aider le contrebandier en créant des avantages pour lui. Le contrebandier obtient son troisième succès, et le vaisseau décolle alors que les soldats n’ont pas encore mis leur canon en marche…

chatsLes conflits sont principalement les scènes de combat. Lorsque quelqu’un essaie de blesser quelqu’un d’autre, on est dans un conflit. Les règles ne changent pas fondamentalement pendant un conflit. Le MJ prendra plus de soin à décrire la situation et créer des aspects que les belligérants pourront invoquer (sol boueux, encombré par des caisses, mal éclairé,  etc.) Le champ de bataille pourra être divisé en zones, qui possèdent des aspects différents. Les combattants peuvent passer d’une zone à une autre adjacente en plus de leur action du tour, à condition que rien de gêne le mouvement. Sinon ils devront faire un test pour se déplacer, et donc perdre leur action du tour. Les zones permettent de gérer les distances en combat de manière abstraite sans devoir comptabiliser chaque mètre de déplacement. Si vous êtes dans la même zone qu’un ennemi, vous pouvez l’attaquer, point barre.

L’ordre des actions est déterminé par le score dans la compétence perception (sans test), ou empathie pour les conflits psychologiques. Ensuite chacun agit à son tour. Un personnage ne peut faire qu’un seul test à son tour. Il peut ainsi attaquer, ou créer un avantage, ou bien dépasser un obstacle (overcome) si par exemple il veut se déplacer là où l’accès est difficile. Pour attaquer, il suffit d’opposer la compétence de l’attaquant à la défense de l’adversaire. Le résultats donne le nombre de shifts de l’attaque et donc le nombre de cases de stress à cocher ou de conséquences à utiliser. Hors de son tour, un personnage se défend contre toutes les attaques qu’il subit. A priori basique, sauf qu’il faut inclure à tout ça l’invocation des aspects (en positif ou en négatif) et les actions de Créer un avantage afin d’inclure d’autres aspects dans la scène (plutôt qu’attaquer, pourquoi ne pas jeter du sable dans les yeux d’un adversaire, ou l’arroser avec un extincteur). Car ne l’oublions pas, votre but est de réussir une attaque avec assez de shifts pour mettre votre adversaire hors combat. Donc une scène de combat est très vivante, malgré la simplicité des échanges.

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Cet article devenant plutôt long, nous terminerons cette présentation de FATE lors d’une troisième partie. En attendant, n’hésitez toujours pas à commenter !


FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

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Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…


D&D, What’s Next?

D&D NextEn début d’année, Wizards of the Coast annonçait travailler sur la prochaine mouture de Dungeons & Dragons. L’annonce indiquait également que le public serait mis à contribution dans le développement, non seulement par l’entremise de sondages sur différents points de règles, mais aussi en participant à un grand playtest public. Ce dernier a débuté jeudi passé. Après avoir passé au crible le matériel reçu, voici ce qu’on peut d’ores et déjà savoir sur D&D Next.

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Le contenu

Outre une lettre introductive de Mike Mearls, le package de playtest contient neuf fichiers:

  • How to play – les règles du jeu, l’équivalent d’un Manuel des Joueurs de 30 pages.
  • DM Guidelines – le Guide du Maître, réduit à 9 pages
  • Bestiary – Vous l’aurez compris, c’est un bestiaire de 34 pages
  • Caves of Chaos – C’est l’aventure proposée pour le playtest. Un module écrit par Gary Gygax himself dans les temps immémoriaux que les rôlistes de moins de 30 ans ne peuvent pas connaître, évidemment remis au goût du jour. Une trentaine de pages également.
  • 5 personnages pré-tirés: un roublard halfelin, un magicien haut-elfe, un humain prêtre de Pelor, un nain prêtre de Moradin et un guerrier nain.

Une centaine de pages tout de même donc. Je m’attendais à moins de la moitié. Sans aucune illustration, si ce n’est une couverture pour l’aventure.

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Les bases du système

Pour ceux qui avaient sauté le pas de la 4e édition, le changement est important. On assiste ici à un retour à plus de simplicité, une volonté évidente d’éloigner les critiques (pas toujours de bonne foi) qui faisaient de D&D 4 un jeu de plateau inspiré des MMORPG. On retrouve ici un mélange de AD&D, D&D 3(.5) et D&D 4: simplicité, cohérence mais pas un retour en arrière.

La première chose qui marque c’est l’importance redonnée aux 6 caractéristiques. En effet, chaque test, attaque et jet de sauvegarde est en fait un jet de caractéristique (1d20 + modificateur). Se déplacer silencieusement requiert un jet de dextérité, attaquer à l’épée un jet de force et résister à un poison un jet de constitution. Chaque caractéristique est associée à différent tests et chacune peut également être utilisée comme jet de sauvegarde (force pour résister à l’écrasement par un plafond qui s’effondre, sagesse pour percer une illusion, charisme pour éviter un charme, etc.). Les caractéristiques sont donc au centre du système, ce qui lui offre sa simplicité d’utilisation.

Dons, compétences et capacités (features) n’ont pas disparu, mais sont grandement remodelés. Les compétences offrent des bonus aux tests de caractéristiques (+3 pour chaque compétence de chaque personnage, impossible de savoir si ce bonus est variable ou fixe puisque nous ne bénéficions pas des règles de création de personnage). Ainsi, la compétence Religion offre un bonus de +3 au test d’Intelligence requis pour connaître par cœur les 12 dieux du panthéon elfique. Cette façon de gérer les compétences offre un grand confort au MJ: inutile de connaître la liste de toutes les compétences. Il demande simplement un test de la caractéristique adéquate, au joueur d’annoncer qu’il possède une compétence et d’ajouter son bonus. Les dons quant à eux offrent des possibilités supplémentaires: utilisation d’un bouclier pour gêner un adversaire, possibilité de créer des potions et des antipoisons, sorts mineurs supplémentaires, etc. Le don du guerrier lui permet par exemple d’infliger des dommages même sur une attaque ratée. Les dons semblent tous provenir du thème associé au personnage. Il semble tout à fait possible de s’en passer complètement. Et bien entendu, chaque race, classe et background offre des capacités et une liste de compétences: vision nocturne, compétences d’armes, sorts, etc.

Une autre nouveauté est la notion d’avantage. Lors de n’importe quelle action (ou réaction, comme un jet de sauvegarde), un personnage qui bénéficie de conditions favorables peut lancer 2d20 et choisir le meilleur résultat. A l’inverse, s’il souffre d’un désavantage, il devra choisir le moins bon résultat. Simple et facile à mettre en œuvre, cette règle offre d’autres possibilités: le roublard peut placer une attaque sournoise lorsqu’il a l’avantage par exemple. Adieu donc les bonus circonstanciels, en tout cas dans la version actuelle des règles.

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Le combat

Ici aussi tout est simplifié. Tout d’abord, pas de bonus de base à l’attaque. Tout est basé sur le score des caractéristiques. Il semble que les capacités de combat n’augmentent pas systématiquement avec le niveau. D’après ce qu’on peut voir, nous n’en arriverons pas à lancer 1d20+37 pour attaquer au niveau 19. Lors de votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action et vous déplacer de votre distance autorisée (9 mètres pour tous sauf les nains et halfelins limités à 7,5 m). Il n’existe qu’un type d’action (pas d’actions simples ou complexes, de demi-actions, etc.), une fois encore la solution retenue semble la facilité d’utilisation. Votre déplacement est divisé en segments de 1,5 m (5 pieds) et vous pouvez l’utiliser avant ou après votre action, librement. Les déplacements délicats (nager, grimper, se glisser dans un interstice, passer sur du terrain difficile) sont gérés de la manière suivante: chaque déplacement de 1,5 m coûte 1,5 m supplémentaire de votre quota.

Vous ne trouverez pas de règles pour gérer les combats sur une grille quadrillée. Les règles sont faites pour être indifféremment utilisées en combat « narratif » ou avec figurines. Ce qui permet de gérer le combat contre les 3 sentinelles kobolds en deux temps trois mouvements avant de sortir les figurines pour combattre le chef de guerre et ses 8 sbires.

Les dommages sont toujours gérés par des points de vie. Ça n’avait pas été rappelé depuis des lustres, cette fois c’est écrit noir sur blanc: les hit points sont une abstraction. Ils représentent la santé du personnage, mais aussi sa capacité à transformer une attaque mortelle en simple égratignure, la chance, parfois un peu de magie ou de grâce divine, les esquives, etc. Si vous êtes à plus de la moitié de vos PV, vous ne portez aucune marque. A moins de la moitié, vous arborez quelques coups, bosses, ecchymoses, coupures, etc. Ce n’est que l’attaque qui vous réduit à 0 points de vie ou moins qui vous touche directement et vous inflige une blessure grave. Une fois à 0PV ou moins, vous êtes mourant. A chaque tour, vous devez réaliser un jet de sauvegarde de constitution. Quand vous en aurez réussi 3, vous serez stabilisé. A chaque échec, vous subissez 1d6 dommages. Lorsque vos PV négatifs atteignent votre score de constitution additionné de votre niveau, vous êtes morts.

Pour récupérer vos points de vie, le plus efficace reste la magie. Sinon, une fois stabilisé, il vous faut attendre 2d6 heures pour récupérer 1 points de vie, et vous retrouver de fait avec ce seul PV. En effet, comme dans la 4e édition, lorsqu’on vous récupérez des points de vie (quel que soit le moyen), si vous êtes en dessous de zéro, vous comptabilisez vos PV comme si vous étiez à zéro (vous avez -5 PV, je vous en rends 2, vous avez 2 PV, pas -3). Entre les combats, un personnage peut prendre un repos court (10 minutes). Pendant ce repos, il peut dépenser autant de dés de vie qu’il veut pour récupérer des PV. Un personnage possède un dé de vie par niveau, et le nombre de faces de ce dé dépend de la classe (1d10 pour le guerrier, 1d8 pour le prêtre, etc.). Une fois à court de dés de vie, il faut prendre un repos long (8 heures) pendant lequel on récupère tous ses points de vie et tous ses dés de vie. Ici nous sommes proches de la 4e édition et ses healing surges. C’est aussi après un repos long que magiciens et prêtres doivent préparer leurs sorts.

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Les personnages

Chaque personnage est défini par sa race et sa classe (rien de nouveau ici) mais aussi par son background et son thème. Le background offre quelques éléments du passé du personnage (vous avez été soldat ou fermier) et offre une suite de compétences et parfois une capacité. Le prêtre a ainsi la capacité d’obtenir de l’aide du temple local de sa religion. Un avantage non technique, donc. Quant au thème, il est l’instrument qui permet de différencier deux personnages de la même classe. Ainsi, le prêtre de Moradin est un gardien, ce qui lui offre un avantage tactique avec son bouclier tandis que le prêtre de Pelor est un soigneur, ce qui lui ouvre la voie du don Herbalism qui lui permet de créer des potions de soin et des antitoxines. Le thème semble offrir systématiquement un don.

Les personnages sont clairement différenciés. Loin de l’harmonisation de D&D4, chaque classe est typique, et les développeurs n’ont pas eu peur d’obtenir des classes plus faciles à jouer que d’autres (au niveau règles s’entend). Vous ne voulez pas vous prendre la tête, choisissez le guerrier. Avec son background de soldat et son thème de tueur, il est là pour basher du monstre, sans grande subtilité technique, et sera néanmoins amusant à jouer. Le sera-t-il toujours à haut niveau, tiendra-t-il la comparaison avec un magicien, impossible à dire jusqu’ici.

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La magie

Retour à une magie plus typique de D&D. Les feuilles de perso laissent penser qu’il y a 7 niveaux de sorts, le nombre de sorts par niveau dépendant du niveau du personnage. Les magiciens et prêtres possèdent également des sorts mineurs qu’ils peuvent lancer à volonté: projectile magique, détection de la magie, mains brûlantes, bouclier, etc. Les sorts « majeurs » doivent eux être préparés et sont oubliés une fois lancés, jusqu’à ce qu’ils soient préparés de nouveau. Ils nécessitent des composantes verbales et gestuelles et parfois matérielles. Certaines peuvent être lancés sous forme de rituels pour un effet plus long. Les rituels étaient l’une des meilleures idées de D&D4, on est heureux de les retrouver ici. Lancer un sort en combat ne prend généralement qu’une action.

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Les détails qui titillent

Parsemés à travers le texte, on découvre quelques petites choses qui attirent l’œil.

  • La description du charisme indique que la caractéristique permet de connaître le nombre d’alliés et de lieutenants qui vous sont fidèles. Les henchmen avaient disparu du jeu depuis AD&D. Revoici les règles pour les gérer, ce qui peut être utile dans certaines campagnes.
  • Quand on parcourt l’aventure, on remarque que les statistiques des monstres se résument parfois en deux lignes: points de vie, classe d’armure, attaque et dommages, et roulez jeunesse. Quand on pense au blocs de statistiques de deux pages de D&D 3.5, on respire!
  • Toutes les attaques se jouent contre la classe d’armure. Pas de notion d’attaques de toucher, de classe d’armure « pris au dépourvu », de défenses séparées (vigueur, volonté, réflexes).
  • Les sorts sont de nouveau classés en écoles. La magie avait perdu de sa saveur en D&D4, la voilà de retour.
  • C’est la fin du « tout technique ». La description des sorts et des créatures comprennent de nouveau du texte d’ambiance et de la description.
  • Une règle pour tout, ça semble fini aussi. Le système laisse clairement la place au MJ pour gérer les différentes situations. Il sera conseillé, guidé, mais ne devra pas se souvenir du point de règle gérant chaque situation. Quand le guide maître de D&D vous dit que vous pouvez ignorer le résultat des dés, on se rend compte qu’on retrouve un vrai jeu de rôle et qu’on s’éloigne du jeu régenté par mille règles psychorigides.

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En conclusion

Ma partie de test tarde à se mettre en place, mais à la lecture, D&D Next semble être sur la bonne voie. Ce n’est encore qu’une version « beta » qui sera sans doute fortement amendée après le tour de playtest, mais on y retrouve un peu les bonnes idées de chaque édition, sans pour autant être un retour en arrière (ouf, pas de Thac0 ou de classe d’armure dégressive). Si D&D5 pouvait retenir le plaisir des joueurs de la 3.5 et la facilité du MJ de la 4, alors je serai certainement client.

Et vous, lecteurs de l’art de la table qui avez reçu le matériel, qu’en avez-vous pensé?


D&D Next

Si vous suivez un peu l’actualité ludique, vous ne pouvez pas être passés à côté de l’annonce de Wizards of the Coast: le chantier de la cinquième édition de Dungeons & Dragons est lancé. Jusqu’ici, ce ne sont que des informations parcellaires qui nous parviennent. Ou plutôt que nous sommes forcés d’aller pêcher sur diverses sources. Vous trouverez donc ci-dessous un état de l’avancée des travaux et les bits of info que j’ai recueillies sur le site de Wizards, sur la Wizards Community, sur Twitter et différents blogs.

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Le cahier des charges

D&D 5 (bien que le jeu ne porte pas officiellement ce nom, le projet étant nommé D&D Next) se veut à complexité modulable. Le but avoué est que différents joueurs, désireux de différents niveaux de complexité, puissent cohabiter à la même table et que leurs personnages soient relativement équilibrés. Choisissez un guerrier « core » et vous avez un bonus d’attaque, des dommages, une classe d’armure, bref, vos trucs de base. Vous voulez de la customisation? Insérez le module contenant les dons, les talents, les attaques spéciales, etc. et vous obtenez une guerrier à votre goût.Il serait possible de créer un perso simple en 15 minutes, une demi-heure maximum pour un nouveau joueur.

Les règles seraient modulaires, c’est à dire que sur une base simple il sera possible de greffer différents modules selon le type de campagne recherché, voire selon les situations à venir dans la prochaine séance. Vous voulez une campagne axée sur les intrigues de cour? Laissez donc tomber le module sur l’utilisation des figurines et le combat tactique. Vous voulez vous fritter l’armée orc de Ragnar le mangeur d’elfes? Ajoutez le combat tactique et le combat de masse, et vous êtes prêt.

On est curieux de voir comment tout cela fonctionnera, mais si le but est atteint, alors il y a de fortes chances pour que le prochain D&D soit du champagne.

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D&D reste D&D

Mike Mearls, chef de l’équipe de design, a indiqué que certains éléments qui font de D&D ce qu’il est se retrouveront dans la prochaine mouture. Nous aurons donc des races, des classes, des niveaux, des points de vie, une classe d’armure, et des sorts. Parlons de la magie, justement, ou le système Vancien sera la base pour les classes d’utilisateurs de magie, en tout cas pour les classes classiques comme le magicien ou le prêtre. Pour rappel, magie vancienne signifie que le magicien prépare ses sorts le matin à l’aide de son grimoire, et que chaque sort lancé est effacé de sa mémoire. La quatrième édition utilisait un peu ce principe pour toutes les classes puisque chacun possédait des capacités utilisables une seule fois par jour. Ceci devrait disparaître et seuls les utilisateurs de magie posséderaient encore ce genre de pouvoirs. Toujours dans la magie, un magicien possèderait des talents magiques qui seraient des sorts utilisables à volonté, en plus de ses sorts habituels, plus puissants (vous avez dit boule de feu?). Les rituels feraient leur retour (ils ont disparu en D&D Essentials) pour les effets magiques les plus puissants (vous avez dit résurrection?).

Les objets magiques seraient toujours présents, mais ne feraient plus obligatoirement partie de la progression en puissance du personnage. Ils redeviendraient rares et précieux, et les personnages transportant tout un attirail d’objets enchantés ne seraient plus la norme.

Le multiclassage retournerait vers ce qu’il était dans la troisième édition. Cela signifie sans doute qu’à chaque gain de niveau, il serait possible de choisir un niveau d’une autre classe. Avec on espère des règles plus claires pour éviter les personnages niveau 10 avec en fait un niveau dans dix classes différentes.

Au niveau des campaign settings, les Royaumes Oubliés seraient soutenus dès le début, mais d’autres univers seraient remis au goût du jour, voire d’autres créés. Aucun nom n’a filtré, mais les magiciens de la côte oseront-ils frustrer les fans d’Eberron ou de Dark Sun?

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Un peu de mécanique

Les six caractéristiques seraient toujours là et auraient une plus grande place dans le jeu. Les compétences ne seraient que des bonus aux caractéristiques applicables en certaines circonstances. Par exemple, pour défoncer une porte, le MJ demande un jet de Force. Le joueur possédant un talent spécifique pour cette action ajoute son bonus. La Force de 22 du géant parle d’elle-même comme le score à atteindre pour le renverser. La caractéristiques agit ainsi comme une défense. Le Charisme serait la défense contre les charmes et la peur, par exemple.

Les anciens d’AD&D verront revenir les kits de personnages, qui permettront une plus grande customisation des personnages sans entrer dans une tonne de détails techniques.

L’évolution des personnages aurait un rythme de base mais hautement modulable selon les besoins de la campagne. Le jeu se voudrait plus gritty, plus dangereux pour les personnages, en somme, que les éditions précédentes, mais pas autant que certain rétro-clones qui vous font mourir d’un éternuement.

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C’est pour quand?

Pas pour demain. Le développement est pas mal avancé, le playtesting est en cours, et la communauté y sera bientôt conviée. Plus que probablement réservé aux USA, les joueurs pourront s’inscrire et recevoir du matériel à tester, accompagné d’un accord de confidentialité. On imagine mal que nous autres européens aient droit à ce traitement, à cause des aspects légaux qui entrent en jeu. (Ça peut paraître étrange pour le milieu du jeu de rôle, mais on parle ici d’un business en millions de dollars, pas des deux mille exemplaires des jeux français qui cartonnent).

Aucune date n’est avancée. Les spéculations vont bon train. 2013? 2014? De quoi nous tenir en haleine un bon bout de temps.

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Mon avis sur la question

Je suis une fois de plus enthousiaste pour cette nouvelle édition. J’avais adoré suivre le développement de la troisième il y a treize ans, et de la quatrième plus récemment. Aujourd’hui mon cœur balance entre ces deux éditions. La dernière est un pur bonheur pour le MJ, plus confortable, plus équilibrée, mais elle a perdu un peu du fun qu’on éprouvait en tant que joueur dans la 3è édition. Si je pouvais avoir tout ça dans D&D5, alors je signe tout de suite. L’équipe semble aller dans le bon sens au niveau du développement et de la communication, bien plus réussie, jusqu’ici, que pour la quatrième édition. Je vais donc rester branché sur tous les canaux pour suivre l’actualité de D&D Next, et je ne manquerai pas de vous informer lorsque des infos importantes surgiront.

D’ici là, affûtez vos épées, et attention aux dragons…


Les achats compulsifs des prochaines semaines

Il y a des périodes comme ça où les astres sont propices, les planètes alignées. Ce début d’été sera de celles là, avec trois jeux qui feront grincer mon portefeuille aussi sûrement qu’un i-pad 3 ruinera un geek possédant déjà les deux premières versions de l’engin. Et dire que le Monde du Jeu et sa ribambelle de nouveautés arrive en septembre…

 

Delta Green

Delta GreenDelta Green est à la fois un supplément pour l’Appel de Cthulhu et un jeu à part entière. Il fait bel et bien partie de la gamme du Grand Ancien, car le mythe de Cthulhu reste la toile de fond du contexte. Mais alors que l’Appel est majoritairement orienté années 20, Delta Green transpose le mythe à notre époque. Le supplément tire son nom d’une organisation secrète chargée d’étudier les phénomènes paranormaux, les conspirations extra-terrestres et autres joyeusetés qui font le bonheur des aspirants Mulder ou Scully. Si la première mouture de Delta Green se déroulait dans les années 90, les éditions Sans-Détour proposent une mise à jour du contexte aux années 2010, avec tous les changements que ça implique dans un univers de conspirations: les attentats du 11 septembre et les changements de comportement des agences gouvernementales qu’ils ont induits ou encore l’évolution des technologies (hé non, rappelez-vous, en 1991, vous n’aviez pas de GSM, pas d’accès à internet, et filmer une scène demandait un caméscope de huit kilos avec une bonne vieille cassette VHS…).

Sans-Détour annonce déjà la sortie de suppléments, donc le premier, Countdown, ne devrait pas tarder. Tout ça pour dire que la gamme Delta Green finira dans mon étagère, mais qu’ne plus il pourrait bien être dans le peloton de tête pour être utilisé rapidement à une de mes tables.

 

Wasteland, les Terres Gâchées

WastelandCe nouveau jeu est sorti de nulle part. Alors que depuis quelques années ont s’était habitué au teasing intense, aux annonces de sorties alors qu’aucune ligne n’avait encore été écrite (je vous reparle de Bloodlust Metal à sa sortie, en espérant que ce sera encore cette année), Wasteland a été annoncé en mai pour une sortie avant l’été. C’est une nouvelle structure d’édition, le département des sombres projets qui est à l’origine du jeu.

Le thème résumé en quelques mots par l’éditeur: Dans un monde dévasté il y a des centaines d’années par une catastrophe, la Bretagne et le sud de l’Angleterre ont été épargnés et sont retournés à l’époque médiévale. Le Malroyaume est miné par les rivalités et les intrigues. La magie clandestine des Psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les inquisiteurs de la Rédemption, qui érigent partout leurs bûchers. Les Haïsrandhers, des hommes-bêtes du Nord , déferlent sur des côtes mal défendues. Mais, en Bretagne, l’héritier d’Arthur fait naître de nouveau l’espoir. Les joueurs incarnent des Voyageurs, une caste d’aventuriers de toute sorte qui arpentent les routes du Malroyaume.

On est donc face à un univers qui rappelle Hawkmoon, qui mêle des termes issus de Warhammer (Psyker) et qui ajoute une couche de matière de Bretagne et de post-apo. Un mélange qui me parle, à priori, mais vous en saurez d’avantage après la lecture.

Au générique de Wasteland, on retrouve quelques noms connus qui avaient disparu de la galaxie roliste depuis quelques temps comme Sébastien Célérin et Jean-Baptiste Lullien, dit «l’ogre-mercenaire». Ces deux anciens de chez Multisim ont participé aux gammes Guildes, Nephilim et Agone. C’est d’ailleurs là que le doute s’installe: ce cher ogre est à l’origine des systèmes de jeu de Guildes Eldorado, Nephilim Révélations ou Retrofutur qui, pour rester correct, fonctionnent mais sont loin d’être de grandes réussites acclamées de toutes parts. Espérons que le système de Wasteland, dénommé « choose your dice », sera à la hauteur.

 

Les Chroniques des Féals

Chroniques des FéalsCe jeu là aussi est sorti des limbes à la surprise générale. Il est tiré d’une série de romans de Mathieu Gaborit, qui avait déjà commis les Chroniques de Crépusculaires à l’origine du jeu Agone. Les Chroniques des Féals proposent un univers plus sombre qu’Agone, plus ancré dans un contexte médiéval dur alors qu’Agone se rapprochait de la Renaissance.

Je me souviens qu’à la lecture des romans, il paraissait évident qu’une adaptation en jeu de rôle était possible. On pouvait même penser que les romans avaient été écrits dans cet unique but tant l’univers est richement décrit et aisément transposable.

Le monde des chroniques est divisés en divers royaumes, tous sous l’égide d’une créature mythique, un féal, considérée comme un dieu. Ces derniers rappellent les créatures de nos mythes: phénix, licorne, dragon, etc. Le féal qui dirige un royaume influe sur sa culture, sa politique et la magie pratiquée par ses habitants. L’univers est sombre, menacé par de grands dangers, à l’aube de l’apocalypse.

Les romans de Mathieu Gaborit étaient d’un niveau correct, mais inférieur aux Chroniques des Crépusculaires. Cependant son style fait de détournement des clichés et jeux de mots était bien présent, et devrait permettre de bien typer l’univers des féals. Faisons confiance aux éditions Sans-Détour (et oui, encore elles) pour nous fournir un travail de qualité.

 

Si on ajoute à ces trois nouveautés l’arrivée prochaine de Warhammer 3, la nouvelle mouture de Deadlands, la tradution de Mouseguard et Bloodlust édition Métal, on peut annoncer une fin d’année riche en lectures ludiques de qualité. A vos dés!