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Le test de Bechdel-Wallace appliqué au jeu de rôle

Je ne vous apprend rien, les hommes sont sur-représentés dans les œuvres de fiction, et notamment les films. C’est le syndrome de la Schtroumpfette. Le test de Bechdel-Wallace est un petit questionnaire rapide qui permet, en trois questions, de déterminer le côté sexiste d’un film. Alors, pourrait-on avoir un test similaire pour le jeu de rôle ?

test de bechdel wallace

Le test de Bechdel-Wallace tire son nom d’une planche de BD d’Alison Bechdel dans sa série Dykes to watch out for (Lesbiennes à suivre). Dans cette planche, l’amie de Bechdel, Liz Wallace, lui explique qu’elle a un petit truc pour déterminer si un film est sexiste : elle se pose trois questions très simples…

  1. Le film comporte-t-il au moins deux personnages féminins ?
  2. Ces personnages parlent-elles ensemble ?
  3. Parlent-elles d’autres choses que d’un personnage masculin ?

Pour que le film soit jugé non sexiste, il faut que la réponse à ces trois questions soit oui. Ce n’est sans doute pas l’outil ultime, mais sa simplicité nous permet de l’appliquer à un film de manière très rapide.

Et là c’est le drame. Car oui, ami geek qui lit ce blog, beaucoup d’œuvres que toi et moi vénérons en tant qu’amateur de « cultures de l’imaginaire » ne passent pas le test. Star Wars ? Raté. Le Seigneur des anneaux ? raté. Blade Runner ? raté. Retour vers le futur ? Le guide du voyageur galactique ? Minority report ? Avatar ? Avengers ? Pirates des Caraïbes ? Bref, vous voyez le tableau. Alors oui, il y a aussi des films de geek qui passent le test (la plupart des Harry Potter, Matrix, par exemple), mais l’autre drame c’est que même en réussissant le test, un film peut tout de même laisser une place écrasante aux personnages masculins (Dans Matrix, 81% des dialogues sont prononcés par des hommes, même score en moyenne pour les Harry Potter, 87% pour Avengers – source). Bref, passer le test de Bechdel-Wallace n’est pas la preuve que le film n’est pas sexiste, mais c’est déjà un pas en avant…

Et pour le jeu de rôle ?

Tel quel, difficile d’appliquer le test à un jeu de rôle ou à un scénario. Mais on pourrait tout de même envisager quelque chose de similaire. À mon sens, il faut séparer les jeux des scénarios, car des questions différentes doivent être posées.

Pour un jeu
  1. Le jeu permet-il d’incarner des PJ féminins ?
  2. Ces PJ féminins ont-ils des capacités identiques aux PJ masculins ?
  3. Ces PJ féminins apparaissent-ils en égale mesure dans les illustrations du jeu ? (Et en bonus, les femmes sont-elles illustrées par autre chose que des vamps sexy à moitié nues ?)

Petite expérience au hasard sur quelques jeux, juste comme ça pour voir…

  • Héros & Dragons (Manuel des règles) | Réussi
  • L’Appel de Cthulhu (Manuel de l’investigateur V7) | Raté. Une immense majorité d’hommes sur les illustrations. Mention spéciale aux prétirés du chapitre 6 qui offrent une vingtaine d’exemples, dont seulement deux femmes. On pourra arguer que le contexte historique années 20 pousse à une hyper masculinisation. Et donc un personnage féminin intéressant dans les années 20 c’est impossible ? Sans déconner…
  • FATE Core (Livre de base) | Raté. Ici aussi beaucoup plus d’hommes que de femmes dans les illustrations. On notera tout de même que les femmes sont montrées de manière tout aussi badass et compétentes que les hommes, ce qui est déjà un très bon point.
  • In Nomine Satanis, génération perdue (Livre de base) | Raté. Mais de pas loin, on doit avoir 65% d’illustrations de mâles.
  • La lune et les douze lotus | Réussi

Voici la preuve que c’est souvent au niveau des illustrations que le problème se pose. Il y a à ce sujet un véritable progrès, très visible dans la 5e édition de D&D par exemple, mais ça peut encore s’améliorer. Auteurs, responsables de gammes qui demandent les illustrations, et bien sûr illustrateurs ont entre les mains un levier très simple pour continuer à avancer dans le bon sens.

chainmail bikini

Pour un scénario
  1. Le scénario contient-il au moins deux PNJ féminins ?
  2. Ces PNJ ont-elles une interaction avec les PJ ?
  3. Cette interaction est-elle autre chose que « sauvez-moi » ou « sautez-moi » (ou même « commandez-moi une bière en matant mon décolleté ») ?

Même expérience sur des scénarios variés :

  • Le maître des engoulevents (Appel de Cthulhu – Le musée de Lhomme) Réussi
  • Inspiré de faits réels (Channel Fear – S01E05) Réussi
  • Lost mine of Phandelver (D&D 5 – starter set) Réussi
  • Le Souffle du Dragon (Nephilim) Réussi
  • Thalassauce béarnaise (INS/MV – écran de la 2e édition) Réussi

Cet échantillon pas du tout représentatif pourrait pousser à croire qu’au niveau des scénarios, il n’y a pas de problème flagrant. Il faut se rappeler néanmoins que comme pour un film, le test des trois questions est loin de pouvoir déterminer le véritable caractère sexiste d’un scénario. C’est juste un petit truc qui pourrait faire sonner une alarme « attention, scénario sexiste ». Par contre, le test se révèle utile pour les auteurs de scénarios. Avant publication, chacun devrait réfléchir et s’assurer qu’il n’a pas pondu un scénario dont tous les PNJ importants sont des hommes.

Et autour de la table ?

guerriereVous pouvez avoir le jeu et le scénario les moins sexistes du monde, tout reste à faire autour de la table. Poussons le bouchon et instaurons un test de Bechdel-Wallace destiné aux joueurs :

  1. Est-ce que je considère qu’un PJ féminin peut être badass, compétent, capable de tabasser ou d’intimider quelqu’un ?
  2. Est-ce que je peux avoir une interaction avec un PNJ féminin sans m’inquiéter de son apparence, de son sex appeal et de son score de charisme ?
  3. Est-ce que je peux avoir une interaction avec un PNJ féminin sans tenter de la séduire ?

Si vous répondez oui à chaque question, c’est bon, vous êtes sur la bonne voie…

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Alors, selon vous, un test de Bechdel-Wallace appliqué au jdr, c’est intéressant, c’est con, inutile ? Ça vous arrive de vous poser des questions sur le caractère sexiste d’un jeu, d’un scénario, d’un joueur, de votre façon de jouer ? Dites-nous tout en commentaire…


Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode I)

OK, le titre est une entourloupe. Les studios Pixar ne se lancent pas dans le jdr. Par contre, Emma Coats, scénariste du studio, a tweeté il y a quelques années une liste de 22 règles pour raconter une bonne histoire qu’elle a apprises chez Pixar. Des règles que nous pouvons aisément détourner pour en faire des conseils utiles lorsque nous écrivons, préparons ou menons un scénario…

Les 22 règles, en anglais, sont trouvables ici et vous trouverez une traduction ici.

Commençons avec les 11 premières règles pour éviter l’article marathon.

Règle n°1 – On admire davantage un personnage pour ses tentatives que pour ses succès.

Traduction jdr : arrêtez d’être un MJ trop gentil et faites échouer les PJ. Quelle plus grande satisfaction pour un joueur que de voir son perso dans la merde jusqu’à la noyade, blessé, brisé, ruiné, réussir de justesse une mission ou une quête qui semblait perdue d’avance. À vaincre sans péril, blablabla, c’est très vrai dans une histoire. Si les persos réussissent toujours tout, la partie manquera de piment. Dés héros qui souffrent pour triompher, c’est ça une bonne histoire !

Règle n°2 – Gardez en tête ce qui intéresse le spectateur, pas ce qui est amusant à écrire. Deux choses très différentes.

Eh oui MJ et auteur de scénario, tu es là au service de tes joueurs. Tu amènes une proposition ludique, et ils vivent une grande aventure grâce à toi. Ils sont à la fois spectateurs et acteurs, et c’est pour eux en priorité que l’histoire doit être intéressante. Si le scénario n’est amusant que pour le MJ, il rate son objectif…

Règle n°3 – Essayer de mettre un thème est important, mais vous ne saurez pas de quoi parle l’histoire avant de l’avoir terminée. Maintenant réécrivez.

Deux choses ici. Quand vous écrivez un scénario, choisir un thème est effectivement important. Ça apporte un plus indéniable même si le thème ne passe que de manière subtile aux joueurs. Mais comme un scénariste de cinéma, il est possible qu’à la fin, votre scénario ait pris une direction inattendue. À ce moment-là, vous pouvez essayer de réécrire en y glissant plus d’éléments du thème, ou bien carrément changer de thème. Tant que vous ne jouez pas le scénario (ou que vous le publiez pas), vous pouvez tout changer, c’est pas grave.

Et pendant la partie, parfois, les joueurs ne voient rien de votre thème. Vous avez confectionné un truc aux petits oignons mais ces imbéciles de joueurs ne captent rien. Tant pis. Si pour combler ça vous insérez trop d’éléments liés à votre thème, ça aura un goût d’artificiel. Apprenez à vous dire « tant pis ».

Règle n°4 – Il était une fois _____. Tous les jours, _____. Un jour, _____. Suite à cela, _____. Jusqu’à ce que finalement _____.

Remplissez les blancs, vous avez votre prochaine prémisse de scénario. Pour du jeu de rôle, les personnage interviennent généralement pour éviter ce « finalement ».

Un exemple ? Il était une fois la liche Acererak. Tous les jours Acererak complotait aux quatre coins de l’univers pour créer de nouveaux dieux maléfiques. Un jour, il découvrit un artefact qui aspirait l’âme de tous ceux qui mourraient. Suite à cela, plus personne ne pouvait être ramené à la vie et ceux qui l’avaient été dans le passé dépérissaient. Jusqu’à ce que finalement suffisamment d’âmes soient aspirées pour créer un nouveau dieu de la mort. Oh, mince, je viens d’écrire Tomb of Annihilation !

Règle n°5 – Simplifiez. Allez à l’essentiel. Combinez les personnages. Évitez les détours. Vous penserez passer à côté de choses essentielles mais ça vous libérera.

En gros, ne faites pas trop compliqué. Votre intrigue impliquant neuf factions et 49 PNJ vous paraît totalement géniale. Comment allez vous transmettre cette masse d’information à vos joueurs ? Quel pourcentage (minime) retiendront-ils ? Simplifiez. De toute façon, les joueurs ont l’art de compliquer ce qui paraît simple.

Règle n°6 – En quoi votre personnage est-il doué ? Quelle est sa zone de confort ? Balancez-lui exactement l’opposé. Défiez-le. Comment s’en sort-il ?

On pourrait traduire ça en jeu de rôle par : foutez les PJ dans la merde, faites en sorte que ce soit difficile. C’est la manière dont les joueurs vont aborder la chose, les solutions qu’ils vont imaginer qui va rendre la partie intéressante. Le coup du « balancez l’opposé du point fort » est à prendre avec des pincettes en jdr. Une fois ou deux ça va, mais si vous faites ça systématiquement, vos joueurs auront surtout l’impression que vous les piégez.

Règle n°7 – Écrivez votre fin avant le milieu. Sérieusement. Trouver une bonne fin, c’est difficile, faites en sorte que la vôtre fonctionne très tôt dans le processus.

Surtout valable si vous écrivez un scénario. Commencez par la situation de départ, la fin, et puis ce sera plus simple de déterminer les étapes qui mènent de l’une vers l’autre. On pourrait croire que ça ne marche qu’avec du jeu de rôle « vanille », mais quand on y pense, lorsque l’on prépare ses fronts et leur destin funeste pour un jeu powered by the apocalypse, on ne fait rien d’autre que penser à la fin avant de s’intéresser au milieu.

Règle n°8 – Finissez votre histoire, même si elle n’est pas parfaite, lâchez prise. Dans un monde idéal vous auriez les deux, mais quoi qu’il en soit, avancez. Vous ferez mieux la prochaine fois.

C’est comme pour tout projet. À un moment donné il faut se dire qu’on a terminé. Si vous passez des milliers d’heures à peaufiner votre scénar, non seulement vous ne jouerez jamais, mais en plus vous risquez une énorme frustration quand vos joueurs vont mettre leur nez dans votre chef d’œuvre et tout foutre en l’air.

Règle n°9 – Si vous êtes coincés, faites une liste de ce qui ne devrait pas arriver ensuite. La plupart de temps, les éléments dont vous avez besoin pour passer outre le blocage vont apparaître.

Le conseil vaut pour l’écriture d’un scénario, mais aussi pendant la partie. Si vous êtes à cours d’idée, que tout ce qui vous vient en tête pour relancer la partie vous paraît inintéressant, faites une pause et posez-vous la question de ce qui ne doit pas arriver. Ça devrait vous aider à trouver l’idée qu’il vous faut.

Règle n°10 – Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous y appréciez fait partie de vous. Il faut les identifier avant de pouvoir les réutiliser.

Lisez des scénarios et jouez. Beaucoup. Chaque fois qu’un truc fait tilt, essayez d’analyser pourquoi ça vous plaît. Une fois que vous aurez mis le doigt dessus, vous pourrez le digérer et le réutiliser dans vos propres parties. Stephen King dit que si vous n’avez pas le temps de lire, vous n’avez le temps d’écrire, ni les moyens d’y arriver. C’est pareil en jdr. Si vous ne prenez pas le temps de jouer et de lire des scénarios, vous n’aurez jamais assez de matos pour écrire vous même ou pour improviser pendant vos parties.

Règle n°11 – Mettre votre histoire sur papier vous permet de commencer à travailler dessus. Une idée parfaite, tant qu’elle reste dans votre tête, vous ne la partagez avec personne.

Lancez-vous ! Le but d’un scénario de jeu de rôle est d’être joué. Alors écrivez-le. Pas besoin de vous lancer dans la rédaction au propre, mais vous pouvez faire une mind map, coller des mots-clés sur des post-it, gribouiller des bouts de phrase sur un coin de table. Bref, sortez cette idée géniale de votre tête et bossez dessus. Ça vous permettra vite de savoir si l’idée tiens un minimum la route, de découvrir les trous et les incohérences, de régler tout ça et de terminer avec un scénario jouable.

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Voilà, arrêtons-nous là pour aujourd’hui. Si vous utilisez ou interprétez les règles de Pixar, ou si vous en connaissez d’autres dans le même style, n’hésitez pas à commenter !

 

 


Des scènes qui ont de l’impact

On continue à parler des scènes. L’article précédent évoquait les fondamentaux et des éléments qui pouvaient ajouter du piment à une scène. Aujourd’hui, attardons-nous sur la structure de cette histoire condensée qu’est votre scène.

Un début, un milieu et une fin

Puisqu’une scène est une mini-histoire, elle doit forcément avoir un début. C’est le moment où le MJ expose la situation afin que les joueurs sachent bien de quoi il retourne. Si c’est un combat, le MJ décrit la position des adversaires (parfois il pose ses figurines sur la table), les éléments du champ de bataille qui pourront avoir une importance et il pose également l’enjeu du combat (ou en tout cas ce qui peut paraître comme l’enjeu principal aux yeux des personnages). Si on parle d’une scène d’infiltration, le MJ doit décrire le bâtiment à infiltrer, les systèmes de sécurité évidents, la position des sentinelles, etc. Bref, à la fin de l’introduction d’une scène, les joueurs doivent savoir clairement de quoi il retourne avant de se lancer dans l’action. Évidemment, le MJ ne parlera que des éléments que les personnages peuvent percevoir. C’est même idéal d’en garder sous le coude pour le retournement de situation qui surviendra plus tard.

Où commencer une scène ? Le conseil donné aux scénaristes de cinéma c’est « entrez tard, sortez tôt ». En gros, commencez la scène au plus près de l’action intéressante (et donc évitez les introductions trop longues) et terminez la scène dès que la partie intéressante est terminée). Faites pareil en jdr. Mais c’est plus délicat, car vous ne pouvez pas présager des actions des joueurs. Impossible de commencer la scène d’effraction par « OK, vous êtes accroupis devant la porte en train de crocheter la serrure ». Ils vont vous hurler dessus et vous dire que l’un d’entre eux voulait d’abord inspecter le quartier pour trouver la meilleure issue, qu’un autre voulait vérifier la présence de caméras, etc. Le mieux est donc de les amener au plus près de la partie intéressante, sans avoir trop présagé de leurs actions.

Notre mini-histoire a un milieu. Les personnages entrent en action, les PNJ et l’environnement réagissent par l’entremise du MJ, et le ping-pong commence. C’est là qu’il faut justement éviter le ping-pong chiant et répétitif. Le conflit doit apparaître de manière évidente, l’enjeu doit évoluer, on peut introduire le fameux retournement de situation (des renforts arrivent, la serrure était piégée, le personnage interrogé détient une info inattendue qui bouleverse tout ce que les joueurs croyaient savoir, etc.) Nous verrons plus loin comment faire en sorte d’éviter les scènes plates et convenues.

Et notre mini-histoire a une fin. C’est délicat pour le MJ de mettre un terme à une scène très tôt comme on le conseille aux scénaristes. Il ne doit pas frustrer les joueurs qui avaient peut-être encore des choses à y faire ou des informations à y glaner. Mais dans le même temps il ne doit pas faire traîner sa scène en longueur pour éviter l’ennui. En général, si le retournement de situation a eu lieu et qu’il a été géré, que l’enjeu de la scène est réglé pour les PJ, il est temps d’envisager de terminer la scène. Les derniers orcs s’enfuient, la course-poursuite atteint sa conclusion, le PNJ n’a plus rien à révéler, etc. Si les joueurs s’entêtent, vous pouvez leur faire comprendre, ou leur dire carrément que la scène est terminée. Par exemple « après l’avoir cuisiné pendant une heure, vous avez la certitude qu’il vous a révélé tout ce qu’il savait ».

Star Wars 8À la fin d’une scène, soit les PJ ont obtenu ce qu’ils voulaient (rappelez-vous, le conflit d’une scène vient de ce que veulent les personnages), soient ils ne l’ont pas obtenu. C’était l’enjeu de la scène, et en gros on y répond par « oui », « oui, mais » ou « non ». En cas de foirage complet, on peut avoir « non, et pire encore… » La difficulté pour le MJ c’est que la plupart des scénarios prennent pour acquis que chaque scène se termine par « oui ». Il faut donc pouvoir assumer le « non » sans que le scénario ne puisse plus progresser. Si lors de leur effraction les PJ doivent fuir sans les indices qu’ils étaient venus chercher, il faut que le scénario prévoie un autre moyen pour eux d’obtenir les informations, ou des informations qui leur permettent d’arriver aux mêmes conclusions. Sinon, c’est que l’obtention des infos n’était pas le véritable enjeu de la scène (puisque c’est obligatoire). il doit alors y avoir un autre enjeu, comme avoir trouvé les indices, mais sans se faire repérer ou sans laisser de trace de son passage.

Lorsque vous mettez fin à une scène, passez tout de suite à la suivante en entamant son introduction et « keep the ball rolling »…

La polarité d’une scène

À tout moment d’une histoire, le récit est polarisé positivement ou négativement. En gros, les choses vont bien pour les personnages, ou elles vont mal. Le but d’une scène étant de faire évoluer votre histoire, c’est toujours intéressant que la polarité change au cours d’une scène. Si elle reste constante, la scène sera probablement inintéressante et n’aura que peu d’impact. Un exemple ? Indiana Jones fait face à un sabreur qui lui fait une démonstration de son talent à l’épée. La scène est chargée négativement, Indy va se faire découper en morceaux. Et puis bang, Jones sort son flingue et abat l’escrimeur d’une balle. Changement de polarité brutal !

indianajones

Pour modifier la polarité d’une scène, vous n’avez malheureusement pas les possibilités qu’ont les scénaristes de cinéma puisque vous ne pouvez pas décider des actions des protagonistes. Il vous faut donc trouver autre chose, un événement qui va inverser la situation pour les personnages, un retournement inattendu. Dans une scène qui commence négativement, quelque chose de positif viendra changer la polarité. Dans une scène où tout semble rouler, un truc foireux va venir foutre la merde.

Un exemple : les PJ poursuivent un assassin qui vient de les rater. Ils lui mettent le grappin dessus et découvrent qu’il s’agit d’un PNJ en qui ils avaient toute confiance. La scène est clairement chargée négativement. La suite logique est un interrogatoire du PNJ. Idéalement, les PJ obtiendront des informations importantes et des révélations qui leurs feront comprendre les raisons de cette trahison. La scène finit positivement…

Ca marche aussi pour les combats. Si le combat commence bien, les PJ ont l’initiative, ils réussissent toutes leurs attaques, ça risque d’être vite réglé et plutôt chiant. il vous faut un truc pour polariser la scène négativement : des renforts ennemis, un monstre avec une capacité spéciale, quelque chose qui prend feu, etc. Même si le combat finit bien pour les PJ, la polarité sera passée de + à – avant de revenir à +. Idéalement, ce serait bien qu’elle finisse négativement. Une blessure grave ? Un élément d’équipement important détruit ? Un ennemi important qui s’enfuit ? Les PJ peuvent avoir vaincu leurs adversaires mais échoué à remporter l’enjeu du combat (ils ont mis trop de temps par exemple). Bref, varier la polarité, c’est important. Les montagnes russes sont bien plus palpitantes que les autoroutes…

Beat iiiiiit !

De la même manière qu’on peut découper une histoire en scènes, on peut découper une scène en beats. Un beat est le plus petit élément de structure narrative. Chaque fois que quelque chose change dans la scène, nous entrons dans un nouveau beat. Chaque action et sa réaction constituent en général un beat. Et le beat est d’autant plus intéressant si la réaction est surprenante ou imprévisible. Donc, dans un combat, les suites de « je t’attaque, tu m’attaques, je t’attaque, tu m’attaques », c’est le mal. Chaque beat est identique au précédent et ne fait pas vraiment évoluer la scène. Bref, dès que vous pouvez sortir un truc de votre chapeau pour amener un élément surprenant, n’hésitez pas.

Silence des agneauxC’est pareil en dehors des combats. Si nous en revenons à l’interrogatoire du traître, il sera également composé de beats. En général une question et sa réponse. Ici aussi il faut que chaque beat fasse avancer la scène. Soit parce que la réponse est inattendue, apporte une révélation choquante, ou parce que l’interrogé réagit de manière surprenante (les PJ s’attendent à un interrogatoire musclé et le traître fond en larmes, par exemple).

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Voilà, structurer une scène comme une histoire avec un début, un milieu et une fin ; vous assurer que la polarité change pendant la scène, et idéalement que la scène finisse avec une polarité inverse du début ; bien penser à surprendre et faire avancer l’histoire avec chaque beat. Trois trucs qui vous permettront de jouer des scènes dont vos joueurs se souviendront.

Un commentaire, une question, une critique ? N’hésitez pas, le bouton « commenter » n’est pas loin…

 

 

 


L’histoire B

DéviationLes personnages de jeu de rôle sont souvent très occupés. Ils doivent sauver la princesse, retrouver le coupable, empêcher l’avènement de Nyarlatoshigurrath, détruire l’arme secrète de l’empire ou sauver leur communauté menacée par une horde de fourmis carnivores. Alors vous pensez bien, leur vie personnelle, ils n’ont pas le temps de s’en soucier. Pourtant regardez les (bons) films et les (bonnes) séries télévisées. Les personnages y ont presque toujours une vie à côté de leur job de héros, une vie qui va les rendre intéressants, attachants, bref, vivants. Alors pourquoi les personnages de jeu de rôle ne bénéficieraient pas du même traitement ? Qu’on appelle ça « l’histoire B » ou plus pompeusement les « arcs narratifs de personnage », voyons ce que ça peut apporter, et comment les exploiter…

C’est quoi un arc de personnage ?

Il s’agit d’un arc narratif (une histoire avec son début, son milieu et sa fin) qui se superpose aux autres arcs de la campagne. La différence c’est qu’il concerne l’histoire d’un personnage en particulier. Puisque Star Wars revient à la mode, l’arc narratif de Luke Skywalker est de devenir un Jedi pour finir par ramener son père du côté lumineux. Cet arc se superpose à celui de la saga qui raconte la guerre entre l’empire galactique et l’alliance rebelle. Enlevez cet arc de personnage, et Star Wars devient rapidement beaucoup moins intéressant…

Pourquoi s’embarrasser d’une histoire B ?

Parce qu’elle va rendre votre histoire A meilleure. Une bonne histoire, ce sont de bons personnages. Si tout le monde autour de la table se passionne pour les vies riches et complexes des personnages, l’implication n’en sera que plus grande. L’histoire va rendre vos personnages plus réels, plus vraisemblables, et donc plus passionnants. Ils vont devenir un élément central de la campagne et non pas les héros qui, certes, sauvent le monde, mais qui sont interchangeables avec d’autres héros qui sauvent le monde.

Parce qu’elle va multiplier l’implication des joueurs. De quoi un joueur se souviendra-t-il un an après la fin de la campagne ? Le jour où un PNJ lambda a révélé le grand plan cosmique du grand méchant, ou le jour où, poursuivi par un beau-père enragé armé d’un shotgun il a sorti sa mère de l’enfer où elle vivait depuis des années ? La seconde situation n’apporte rien à la résolution de la trame de la campagne, mais reste un moment bien plus mémorable. Quand un joueur vit des situations qui touchent son personnage personnellement, vous découvrirez qu’ils sera soudainement doublement attentif, et que les chips posés devant lui perdront tout attrait.

Parce qu’elle crée du conflit (et que le conflit, c’est bien). L’histoire B peut provoquer des dilemmes : rejoindre mes compagnons dans leur enquête sur un culte maléfique ou répondre à l’appel à l’aide de mon petit frère pris à parti par des racketteurs ? Les conflits étant la base même des bonnes histoires, vous n’en aurez jamais assez dans vos parties. Vos joueurs vous remercieront, de nouveau parce que les conflits et les dilemmes sont des éléments très marquants dont ils se souviendront longtemps.

Comment mettre en place une histoire B

Il y a de nombreuses manières. En voici trois différentes qui vous donneront du grain à moudre pour imaginer la meilleure façon d’intégrer les arcs de personnage dans votre campagne.

1. Le background des personnages. Vous avez peut-être des joueurs qui vous écrivent quelques lignes / paragraphes / pages à propos de leur personnage avant le début de la campagne. Dans ce cas, tous les éléments nécessaires se trouvent dans ce texte. Le joueur y parle peut-être des relations de son personnage, de sa famille, de ses amis. Puisez dans ce matériel et mettez en place une histoire qui utilise ces éléments. Après tout, si le joueur a pris la peine d’y réfléchir et de mettre tout ça sur papier, c’est qu’il tient à ce que ce soit utilisé en jeu. Dans le cas contraire, c’est juste du blabla… Si vous avez une table hétérogène composée en partie d’écrivains en herbe amoureux de leur personnage et d’autres moins enclins à vous pondre un background, n’oubliez pas de rester juste. Votre campagne ne doit pas tourner autour de certains persos parce qu’ils ont été dotés d’un background. Ce serait injuste parce qu’écrire ce background ne rend pas le joueur meilleur que les autres, et que chacun mérite d’être sous les projecteurs, qu’il se soit senti l’envie de vous parler longuement des 28 premières années de son druide niveau 1 ou pas.

2. La méthode COPS. Souvenez-vous. Dans COPS, les auteurs avaient pris la peine de détailler le commissariat, la hiérarchie et les collègues des PJ. Chaque supplément comprenait quelques pages de saynètes se déroulant près du COPS  JDR LAPD Commissariatdistributeur de café. Ces dialogues entre flics faisaient évoluer la vie du commissariat. Certains COPS mourraient, d’autres étaient des ripoux, etc. Le jeu vous donnait donc tous le matos nécessaire pour jouer une histoire B. Il suffisait de lier les PJ aux collègues qui apparaissaient dans ces rubriques « LAPD Blues », et le tour était joué. Vous pouvez reprendre cette méthode pour n’importe quel jeu. Il vous faudra simplement remplacer les auteurs de COPS par votre propre imagination. Créez une poignée de PNJ, donnez-leurs quelques problèmes, et liez-les aux PJ. Ne développez ensuite que les relations auxquelles accrochent les joueurs. Et le tour est joué.

3. La méthode FATE. FATE inscrit littéralement l’histoire B dans son système. Certains types d’aspects sont réellement là pour ça : créer des relations à vos PJ. Certains créent des relations entre les différents personnages, ce qui donne déjà de la matière pour une histoire B. Mais d’autres aspects lient les personnages à des PNJ ou des organisations. Des relations qui sont, bien entendu, porteuses des germes de leur propre conflit. En plus de pouvoir utiliser ces aspects pour construire une histoire B, ils entreront en jeu au niveau des règles puisque vous pourrez contraindre ces aspects. Avec un aspect tel que « je dois tout au Capitaine Slayne », vous n’aurez qu’à contraindre l’aspect et faire que ce bon vieux Slayne appelle le PJ pour qu’il soit obligé de voler à son secours sous peine de perdre un point FATE. D’autres jeux incluent l’histoire B dans leur système. Je pense à Tenga. Avec ses concepts de révolte, ambition, karma, privilèges et revers, tous les matériel est là, directement à disposition sur la feuille des personnages. Pourquoi hésiter à se servir ?

Derniers mots

Bien sûr, l’histoire B n’est utile que dans un jeu en campagne. Pour des scénarios one-shot ou de quelques parties, mieux vaut uniquement se focaliser sur l’intrigue principale, le temps manquant pour digresser vers des histoires personnelles. Certains joueurs pourraient aussi être réfractaires à l’idée. Si le but de vos soirées est l’action débridée, le pulp ou le dungeon crawling, inutile de vous embarrasser d’une histoire B. Mais si vous êtes prêts à jouer sur le long terme, n’hésitez pas à glisser des histoires personnelles. Ça rendra les personnages, souvent si stéréotypés et monomaniaques, plus intéressants, plus passionnants, plus humains…

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Et vous, vous utilisez une histoire B dans votre campagne ? En tant que joueur vous avez été marqué par une histoire B ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…


Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.


5 trucs de MJ à puiser dans True Detective

True DetectiveÇa y est, hier j’ai terminé la première saison de True Detective. Comme la plupart, je suis complètement bluffé par cette série de haut vol d’une qualité rare. Loin de moi l’idée de vous en faire une analyse détaillée au niveau du storytelling ou de la symbolique, d’autres feront ça mieux que moi. Ce que je vous propose, c’est de partager 5 astuces de mise en scène de la série qui sont directement transposables à votre table de jeu.

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Attention, alerte spoilers, le texte qui suit prend pour acquit que vous avez vu la série.

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1. Faux rythme, vraie tension

True Detective surprend le spectateur habitué aux séries actuelles. Celles où ça part dans tous les sens, où il y a un rebondissement toutes les 3 minutes et où les scènes d’action reviennent à intervalle régulier pour rythmer le tout. True Detective prend le contre-pied de ces séries pétaradantes en évoluant sur un rythme lent qui laisse la part belle aux plans larges, aux longs dialogues et aux scènes d’exposition. En gros il y a trois scènes « d’action » sur toute la série, et la première ne vient pas avant l’épisode 4. Et pourtant la tension monte au fil de la série, sur une pente légère au début, certes, mais de manière continue, au point que jamais vous n’avez la sensation de vous ennuyer. Je sortais d’un épisode de True Detective plutôt tendu, et très envieux de connaître la suite. L’état dans lequel vous aimeriez laisser vos joueurs en fin de partie, en fait.

Ça m’a fait réfléchir. Dans mes parties, j’apporte une très grande importance au rythme. J’aime que ça bouge, que ça ne traîne pas en route. Si ça ralentit, j’envoie les ninjas défoncer la porte pour remettre du rythme. Le visionnage de True Detective me fait penser que ce rythme endiablé n’est pas toujours utile à la partie. Si la tension est par ailleurs intense, le rythme peut rester lent. Pour ce faire, le thème du scénario doit être suffisamment prégnant pour que les joueurs le ressentent, il faut que l’intrigue soit passionnante pour que les joueurs soient intéressés, et il faut tout de même que ça foute un peu les chocottes, ou que ce soit un peu malsain pour maintenir tout le monde attentif et anxieux.

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2. Le flashback qui tue

Les deux tiers de True Detective se déroulent dans un long flashback qui nous renvoie en 1995. Le flashback, c’est déjà délicat à mettre en scène à la télé et au cinéma (au point qu’on déconseille la technique aux jeunes scénaristes), mais c’est encore plus complexe en jeu de rôle. Pour deux raisons. La première, c’est qu’une grande partie de la tension à table vient de la peur de perdre son personnage. Or, forcément, dans un flashback, votre perso ne peut pas mourir puisqu’il est toujours vivant dans le présent (à moins d’un truc zarbi ou fantastique). La seconde, c’est que souvent le scénario est plutôt linéaire, ou tout du moins le MJ le propose comme tel. Du coup le MJ devient tyrannique pour que l’action du flashback puisse être logiquement suivie de l’action du présent. Ce qui fait que les joueurs se sentent bridés.

True Detective nous enseigne comment éviter ces deux écueils.

Certes, on sait que pendant le flashback en 1995, aucun des deux héros ne peut mourir puisqu’ils sont bien vivants en 2012. Et pourtant il y a de la tension. Parce que simplement on ne s’intéresse pas à leur survie, mais aux indices et aux révélations qu’ils vont découvrir, à l’horreur dans laquelle ils vont s’enfoncer. Ils ne vont pas mourir, mais il ne vont pas aller mieux pour autant, car leur enquête difficile va avoir un impact sur leur vie personnelle qui est une autre source de tension. Finalement, comme dans le point précédent, l’important c’est d’avoir une intrigue et un thème forts pour garder la tension, même si on sait que les personnages ne risquent pas de mourir.

Rustin CohleLa tension vient aussi de l’incertitude quant à ce qui arrive aux personnages. Dans le flashback, Rustin Cohle (Matthew McConaughey) apparaît physiquement affûté, propre et net. Dans le présent, il est négligé, sale et complètement imbibé d’alcool. « Qu’est-ce qui a bien pu arriver à ce type entre-temps » est la question qui nous maintient en haleine, qui ajoute à la tension. Ceci est bien plus difficile à mettre en scène en jeu de rôle, puisque les joueurs sont à la fois spectateurs et acteurs, et ne peuvent pas être maintenus en haleine par le devenir de leur propre personnage. Par contre, vous pouvez placer dans le flashback un PNJ qu’ils connaissent bien et le montrer sous un jour très différent. Les joueurs se demanderont ainsi ce qui a pu arriver au PNJ dans l’intervalle pour qu’il soit ainsi transformé.

Pour éviter la linéarité forcée par l’utilisation du flashback, True Detective met en scène des périodes très éloignées (1995 et 2012). Ce faisant, quoi qu’il se passe en 1995, l’action peut reprendre où elle veut en 2012. C’est tout à fait transposable en jeu de rôle: plutôt que de jouer un flashback qui a lieu dans un passé fort proche du présent, placez un flashback qui se situe des années en arrière. Ainsi, même si les personnages sont maintenant de l’autre côté du monde, ça ne pause aucun problème. Par contre, il est important que l’action du passé ait un impact sur le présent. Pour le rappeler aux joueurs, la série nous donne aussi un truc: en 1995, suite au meurtre de Dora Lange, des panneaux sont placés le long des routes, comme un appel à témoin « qui m’a tuée ? Appelez ce numéro si vous avez des informations ». En 2012, Rustin Cohle repasse sur la même route. Le panneau est toujours là. Défraîchi, à moitié démoli, mais toujours là. Il rappelle au spectateur que l’horreur continue et que l’affaire n’est pas close. Les joueurs devraient être sensibles à ce genre de détails aussi.

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3. Des arcs de personnage forts

Martin HeartUn arc de personnage est une histoire parallèle à l’intrigue principale qui s’intéresse à la vie d’un personnage. Tout au long de son arc, le personnage va évoluer. True Detective utilise cette technique avec brio puisqu’on s’intéresse autant à l’intrigue qu’à l’évolution de Rustin Cohle et Martin Hart. S’il y a peu de liens entre l’histoire des meurtres et la vie des enquêteurs, il existe bel et bien un lien thématique important. Le tueur traîte les femmes avec horreur, ce qui n’est pas sans rappeler le comportement de Hart, qui vit une relation conflictuelle avec toutes les femmes de son entourage, qu’il s’agisse de son épouse, de ses filles ou même de sa maîtresse. La vie de Cohle est aussi liée thématiquement aux meurtres puisque son divorce a été causé par la mort de sa fille, ce qui n’est pas sans rappeler l’affreux destin de la petite Marie Fontenot.

Une grande campagne de jeu de rôle se doit de contenir des arcs de personnages. Ce n’est pas toujours évident car ils sont souvent quatre, cinq ou plus, mais l’implication des joueurs n’est jamais aussi forte que quand c’est la vie de leur perso qui se joue dans la partie. Si vous parvenez à lier ces arcs de personnage au thème de votre campagne, alors vous toucherez le gros lot. En effet, vos joueurs sont loin d’être bêtes, et un lien thématique, même diffus, est toujours perçu inconsciemment. Ça ne peut pas marcher avec tout le monde (certains joueurs viennent juste pour tuer des monstres) et ça n’est pas facile à mettre en place (si vous jouez Tomb of Horrors, placer des arcs de personnages, qui plus est liés au thème, c’est pas gagné d’avance), mais ce sera très gratifiant pour tout le monde si vous y parvenez.

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4. Du surnaturel sans surnaturel

Dora LangeTout au long de True Detective, de nombreux indices font penser qu’il y a quelque chose de surnaturel derrière le meurtre de Dora Lange. Rien que la posture de la victime, les symboles qu’elle arbore, les remarques de Cohle sur le côté rituel du meurtre laissent penser qu’il y a quelque chose de pas naturel derrière tout ça. La découverte du journal de la victime, où elle mentionne le Roi Jaune et Carcosa font tiquer les fans de Lovecraft. La vidéo où plusieurs hommes portant d’imposants masques d’animaux sacrifient Marie Fontenot semble tout droit tirée d’un rite païen. Et pourtant, à la fin, rien, pas de surnaturel, juste l’horreur humaine dans ce qu’elle a de plus vil. C’est très fort, le côté terre-à-terre de la vérité sur les meurtres surprend car on s’était posé de nombreuses questions sur leur côté surnaturel pendant l’enquête.

C’est facile à replacer en jeu de rôle. Quelle surprise pour vos investigateurs de l’Appel de Cthulhu de découvrir que leur enquête ne conduit qu’à une résolution sans surnaturel. Eux qui ont l’habitude de combattre goules, profonds et horreurs chasseresses seront dépaysés par la normalité d’un meurtrier on ne peut plus humain, dont l’esprit est dérangé suite aux sévices qu’il a subis pendant l’enfance et non suite à la lecture du Necronomicon. L’exemple de Cthulhu est évident, mais ça marche avec tous les jeux imbibés de surnaturel. Et même avec les autres, les rôlistes étant ce qu’ils sont…

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5. La demi happy end

Certes, à la fin de True Detective, Errol Childress est tué. Certes, Hart et Cohle sont réconciliés. Certes, Cohle subit une sorte d’épiphanie où il retrouve une certaine confiance dans la vie. Mais malgré tous ces éléments positifs, personne ne peut évoquer la fin de True Detective comme une happy end. Car on le sait, la famille Tuttle sera épargnée par l’enquête (on l’entend au journal télévisé à l’hôpital), et c’est pourtant cette lignée corrompue qui est à l’origine de nombreux meurtres, dont celui de Marie Fontenot. Les cinq hommes sur la vidéo, dont on devine que certains sont des notables de la famille Tuttle ou des proches, ne sont pas identifiés, encore moins inquiétés. Bref, certaines choses sont résolues de manière heureuse, mais le pire continuera.

La plupart des scénarios ou des campagnes de jeu de rôle se finissent bien. À moins d’avoir décimé le groupe de personnages, les héros auront retrouvé le sceptre aux sept morceaux ou empêché l’avènement de Nyarlathotep. Et encore, même si tous les persos du début de la campagne sont morts, d’autres seront venus les remplacer pour mener l’histoire à son terme. La demi happy end n’est donc si évidente à utiliser en jdr, mais c’est possible. Il faut pour cela laisser des éléments non résolus, ou résolus de manière insatisfaisante. Les arcs de personnage peuvent receler certains de ces éléments. En poussant le vice, vous pouvez résoudre de manière satisfaisante les arcs des personnages, et laisser irrésolue l’intrigue principale. Au fond c’est ce que fait True Detective. Le scénario peut aussi être écrit de manière à finir plutôt mal. Prenez « mourir dignement » dans 6 voyages en Extrême-Orient. L’objectif des PJ est résumé dans le titre. Difficile de faire moins happy end…

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Conclusion

La télé et le cinéma regorgent d’inspirations pour les MJ et les scénaristes. Mais il faut pouvoir faire le tri. True Detective est de ces séries qui marquent et qui sont utiles. Avez-vous d’autres exemples en tête ? Donnez des pistes en commentaire !


Les lectures du moment

Au vu du nombre effarant de visites sur mes articles FATE, je devrais faire un nouvel article sur ce système. Après tout j’ai reçu Spirit of the Century il y a quelques jours. Mais ce sera pour plus tard, puisque j’en ai à peine commencé la lecture. Par contre, je lis actuellement trois livres (oui je sais, ça serait plus efficace d’en lire un à la fois, mais on ne se refait pas). De ces trois ouvrages, un seul est un jeu, mais les trois recèlent des éléments utilisables à la table de jeu, ou en tout cas pas loin. 

Within

withinSi vous suivez l’actualité du jdr, vous ne pouvez pas être passé à côté. Vous en avez sans doute entendu parler parce que: a) la souscription date d’il y a si longtemps que même les souscripteurs l’avaient oublié; b) on ne s’attendait pas à un tel pavé; c) c’est tout de même un jeu de Benoît Attinost qui a intelligemment demandé à Jérôme Larré de créer le système de jeu ou d) au final ça valait le coup d’attendre, c’est une tuerie.

Revenons un peu en arrière. En 2011 sortait Le diable du New-Hampshire, un kit d’initiation accompagné d’un gros scénario pour « la prochaine production des Écuries d’Augias signée Benoît Attinost ». Bon, c’est vrai, « prochaine », c’était un peu exagéré puisque nous voilà plus de trois ans plus tard, mais ce kit était très intéressant. D’abord pour le système qu’il proposait: on joue à Within sans dés, et les joueurs restent toujours responsables de ce qui arrive à leur perso, bien que leurs choix aient des répercussions. Ensuite pour le scénario, tout à fait excellent, qui mettait les PJ dans la peau d’agents à la Esprits Criminels chargés de traquer un tueur en série. Le scénario était bien ficelé, d’une qualité dépassant largement ce qu’on trouve généralement dans des kits d’introduction. Bref, ça n’augurait que du bon pour Within.

À la toute fin 2014, le livre de base de Within sortait enfin. C’est un gros pavé bien lourd, ce qui pour moi était une surprise. Alors y a quoi dedans ? D’abord le système de jeu, forcément plus élaboré que celui du kit d’intro. Le système reste donc diceless bien que des jetons puissent faire intervenir une part de hasard, parfois contrôlée par les joueurs. Les règles semblent parfaites pour le genre d’horreur que propose Within. Les joueurs restent aux manettes et ont toujours le choix des réactions de leur personnage, bien que ce choix soit toujours assorti de conséquences qui peuvent affecter le perso mais aussi ses compagnons. Tous les éléments s’emboîtent parfaitement pour former un tout cohérent, pas trop difficile à prendre en main. Il pêche un peu par une présentation des éléments pas toujours dans l’ordre où on les attendrait, mais une fois lu en entier, on comprend tout et on en contemple l’efficacité. Au point que l’idée vient immédiatement de jouer à l’Appel de Cthulhu avec ce système.

Le reste du livre, et c’est un fameux morceau, présente l’univers de Within, horrifique, conspirationniste, assez flippant. Nous sommes dans un univers contemporain dans lequel le surnaturel prend une place de plus en plus importante. Certaines sociétés secrètes s’en inquiètent, et les PJ, qui peuvent (mais ne doivent pas) être affiliés à ces sociétés vont y être confrontés. Je ne décris pas plus pour ne pas en dire trop, mais on se trouve entre Hellraiser et Kult. Loin de l’île aux enfants.

Bref, Within vient remonter le niveau d’une année 2014 en demi-teinte au niveau des productions françaises. (Ceci sans jeter le bébé avec l’eau du bain. 2014 a tout de même vu les naissances de Nanochrome, Krystal, World War Korea ou City Hall, donc c’était peut-être moins bluffant que les années précédentes, mais il y a tout de même des perles à sauver). On attend maintenant le suivi. L’écran ne devrait d’ailleurs pas tarder.

Writing for Emotional Impact

Writing for emotional impactOui, c’est en anglais, et non, ça ne parle pas de jeu de rôle. Ce bouquin de Karl Iglesias, un script doctor et conférencier spécialisé dans l’écriture pour l’écran (cinéma et télévision) est une mine de conseils pour ceux qui aspirent à écrire des scénarios pour l’industrie cinématographique. Le bouquin n’est pas destiné aux débutants, puisqu’il ne reprend pas les bases. Il se présente en réalité comme un supplément à tous les ouvrages techniques sur l’écriture, aux cours fournis aux étudiants et autres articles de conseils. Le livre va plus loin en, comme son titre l’indique, donnant les trucs et astuces pour que votre script ne soit pas juste bon, mais ait un effet émotionnel sur le lecteur (oui, le lecteur, car avant d’être apprécié par des spectateurs, le script doit passer entre les mains de lecteurs).

Alors pourquoi je lis ça ? Je ne me destine pas à écrire le scénario du prochain Christopher Nolan (mais bon, allez savoir). Mais j’écris des jeux de rôles, des scénarios et je maîtrise pas mal de parties. Et dans ce livre, beaucoup de conseils peuvent s’appliquer à un auteur de scénario, un MJ, voire à un joueur.

Prenons la partie sur le concept et l’idée de base. Le livre présente ce qu’un bon concept doit être et quelle réaction il doit induire chez le lecteur. Tous ces conseils s’appliquent à un scénariste de jeu de rôle: une idée familièrement unique, la promesse de conflit, l’importance du contraste, l’ajout d’une seconde idée, l’inversion de l’intrigue prédictible, le côté ultime des idées, l’utilisation d’une limite de temps, les dilemmes, etc. Le livre donne même des astuces pour créer un high concept, ou à défaut rendre un low concept intéressant. High concept ? Oh mais c’est le nom du premier aspect d’un personnage de FATE… Tout est dans tout…

L’ouvrage continue en évoquant le thème, le message sous-jacent du scénario. Si un thème rend un film plus fort, alors il n’y a pas de raison qu’il en aille différemment d’un scénario de jeu de rôle. Et puis on passe aux personnages et les façons des les rendre uniques, attirants, de créer l’empathie. Cette partie sert au scénariste qui prépare ses PNJ, au MJ qui les incarne, et même aux joueurs qui réfléchissent à leur personnage en d’autres termes que techniques. Et nous voilà dans la structure de l’histoire, la façon de faire monter la tension, la façon de créer des scènes envoûtantes, etc.

Bref, vous l’avez compris, Writing for emotional impact  est un must. Ça se lit facilement, le niveau d’anglais n’est pas extravagant et c’est extrêmement utile. Foncez si vous pouvez.

Gagner la guerre

Gagner-la-guerre-de-JaworskiUn roman ! Oui, je lis aussi des romans. Pas assez, mais tant que je n’arriverai pas à créer des journées de 28 heures, j’aurai du mal à augmenter le rythme. Bon, en plus, j’avoue, ce roman est intimement liée au jeu de rôle puisqu’il est l’oeuvre de Jean-Philippe Jaworski, que vous connaissez peut-être comme l’auteur du jeu Te Deum pour un massacre (et quel jeu !). Ce qui m’a attiré c’est que pour une fois, ce roman d’un auteur de jeu de rôle avait la réputation d’être une vraie réussite, et pas un truc mineur de fantasy comme on en voit beaucoup dans la littérature autour du jdr.

C’est bien de la fantasy: un univers médiévalisant qui tire vers la Renaissance et la Venise du XVIe, un peu de fantastique mais à petites doses. Par contre pas de gros guerrier qui tue des orcs. On y suit les péripéties de Benvenuto Gandolfo, maître assassin au service du dirigeant de la république. Benvenuto est plus un antihéros, pas spécialement sympathique, carrément obtus par moments, qui tire des casseroles bien gênantes et qui est le pantin des puissants et la victime des intrigues tissées dans les palais de la noblesse. C’est bien écrit, même si c’est parfois ampoulé (c’est sans doute voulu) et que ça recèle quelques longueurs, l’intrigue à rebondissement est prenante, et on s’attache à cette petite frappe de Benvenuto. Bref, c’est bien au-dessus des romans de fantasy jeuderôlesque habituelle.

Qu’en tirer pour le jeu de rôle ? Et bien justement ce personnage certes doué pour les armes, mais au passé trouble et au caractère de cochon. On se plairait à interpréter ce saligaud. Rien que ça vaut le coup d’œil, car beaucoup de personnages de jdr restent très stéréotypés et sans profondeur. Et puis l’intrigue donne du grain à moudre au scénariste qui sommeille en chaque rôliste. OK, en chaque MJ…

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Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Promis, la prochaine fois, je parle de FATE (ou pas). Et vous, vous avez des lectures non rôlistes qui peuvent servir autour d’une table ? Partagez, partagez…


Créer une campagne avec la méthode de la « cible »

Il n’y a pas si longtemps (en fait, si, ça fait tout de même deux ans), je vous présentais ici la méthode 5×5 de création de campagne. Aujourd’hui je vais évoquer une autre méthode qui vous permet de créer des scénarios et des campagnes non linéaires mais tout de même maîtrisées. Je l’ai baptisée « la cible », vous comprendrez pourquoi en découvrant les illustrations plus loin dans l’article. Le but de la méthode, comme de la 5X5, est de créer des campagnes qui ne soient ni des bacs à sable totalement libres, ni des enchaînements linéaires de chapitres. Elle laisse en effet une certaine liberté aux joueurs de choisir leur voie sans vous laisser les mains vides pour improviser selon leurs choix.

Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici donc un exemple de cible.

Cible blog jeu de rôle

Comment ça marche ?

Chaque portion de disque (A1, B3, C2, etc.) est un scénario. Plus un scénario se situe vers le centre de la cible, plus il est important pour la résolution de la campagne. Il recèle plus d’intensité dramatique et les PJ y rencontrent des adversaires ou des mystères de plus en plus coriaces.

Les scénarios sont reliés entre eux de deux manières. Selon la lettre de leur cercle tout d’abord. Ainsi, le scénario A1 est relié aux scénarios A2 et A4, ce qui signifie qu’en jouant A1, les joueurs prendront connaissance d’accroches les conduisant aux scénarios A2 et A4. Les scénarios sont aussi reliés vers un ou plusieurs scénarios sur le cercle inférieur. A1 est ainsi relié à B1 et B4. Ça veut dire qu’à la fin de A1, les joueurs possèdent des indices qui les conduisent dans deux directions différentes.

Avancer vers un cercle plus intérieur, c’est progresser dans la résolution d’un arc narratif de la campagne. Chaque arc narratif possède son propre final (D1, D2, D3, D4), la combinaison de la résolution de ces quatre arcs permet d’atteindre le grand climax final de la campagne. Chaque scénario étant lié à plusieurs autres, les joueurs ont la possibilité de choisir leur route en déterminant quelle piste ou accroche ils veulent suivre en priorité. Ceci brise donc la linéarité de votre campagne.

Vous remarquerez que certains scénarios sont obligatoires, alors que d’autres sont totalement facultatifs. En effet, pour pouvoir jouer D1, il faut absolument jouer B1 et C1, qui sont donc des passages obligés. À l’inverse, C4 et C5 sont totalement facultatifs puisque d’autres chemins peuvent conduire à D4. Ces blocs facultatifs peuvent permettre d’insérer des scénarios sans aucun lien avec la campagne, ou bien de glisser des scénarios qu’il n’est pas obligatoire de jouer pour avancer dans un arc narratif mais qui permettent néanmoins d’obtenir des avantages pour la suite.

Le cercle A

À l’extérieur de la cible, les scénarios du cercle A sont les « portes d’entrée » dans la campagne, les premiers éléments d’un des arcs narratifs. On commence systématiquement la campagne par l’un d’entre eux. Une fois le premier résolu, les joueurs peuvent décider de creuser plus loin dans un arc narratif (et donc passer au cercle inférieur, de A3 à B2 par exemple) ou suivre une accroche vers un autre scénario du cercle A. Scénario qui pourra d’ailleurs leur apparaître sans aucun lien apparent avec le précédent, les joueurs ne se rendant compte qu’ils jouent une campagne cohérente qu’après plusieurs scénarios. Ainsi, après avoir joué A3 et A4 comme des scénarios indépendants, ils peuvent se rendre compte que dans les deux scénarios ils ont obtenu les mêmes indices les conduisant à un endroit important. Endroit qui est exploité dans le scénario B3.

les cercles B et C

Les scénarios B et C représentent des progrès dans les arcs narratifs. Pour les jouer, il faut avoir obtenu des indices dans un scénario du cercle supérieur. On ne passe pas de B2 à B1 si on n’a pas joué A2 ou A1 d’abord. Les adversaires rencontrés, les mystères à résoudre, les indices à trouver ont une importance croissante pour l’arc narratif, qui peut être résolu sur le cercle D.

le cercle D

Les scénarios du cercle D sont les conclusions des différents arcs narratifs. Pour les atteindre, il faut avoir résolu un scénario du cercle C qui y conduit. Une fois tous les scénarios D terminés, il est alors possible de passer au grand final de la campagne, à son climax.

Votre campagne pourrait donc se dérouler dans des ordres totalement différents selon les choix des joueurs. 2 exemples parmi d’autres:

CIBLE_exempleRougeCIBLE_exempleBleu

 

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Construire une campagne avec la cible

Je vous conseille de commencer par le centre. Déterminez l’objectif final de la campagne, et les passages obligés qui permettent de la réaliser (les scénarios D). En partant ensuite de chaque scénario D, déterminez les informations nécessaires, les victoires à obtenir pour pouvoir les jouer et placez-les dans des scénarios C et B. Enfin, en partant des scénarios B, déterminez des scénarios portes d’entrée à placer sur le cercle A. À ce stade, un synopsis de quelques lignes suffit pour chaque scénario. Ils doivent juste vous permettre de placer vos blocs et de les relier entre eux. Idéalement, certaines portes d’entrée doivent permettre d’atteindre plusieurs scénarios B, et un même scénario B peut permettre d’atteindre plusieurs scénarios C, ainsi de suite. L’idée est de permettre aux joueurs de bifurquer en cours de campagne. Si vous restez sur le schéma A1->B1->C1->D1, A2->B2->C2->D2, etc.  l’outil, qui vise à briser la linéarité, est inutile.

Une fois vos synopsis créés et placés sur la cible, vous pouvez développer les portes d’entrée, en vous concentrant sur celle que vous pensez jouer en premier. Ensuite, vous pourrez préparer vos scénarios selon les choix des joueurs. Pensez à en avoir un ou deux d’avance afin de pouvoir anticiper. Au pire, si vos joueurs bifurquent brusquement vers un scénario que vous n’avez pas préparé, vous avez toujours vos synopsis pour improviser.

Options, variantes

La beauté de la cible est qu’elle peut être utilisée autrement, et modifiée à l’envi.

  • On peut considérer le cercle D comme un cercle comme les autres. Chaque scénario D comprend donc toute l’information nécessaire pour atteindre le climax. En jouer un seul suffit pour atteindre le grand final. Cela peut laisser des arcs narratifs non résolus qui pourront être joués plus tard ou simplement abandonnés.
  • Plutôt que de proposer les portes d’entrée aux joueurs selon le choix du MJ, on peut jouer d’abord une introduction dans laquelle les joueurs reçoivent plusieurs pistes. C’est eux, ensuite, qui choisiront leur « porte d’entrée » (scénario A) dans la campagne.
  • On peut bien sûr réduire ou augmenter le nombre de cercles, et le nombre de blocs par cercle. La cible fonctionne déjà avec un climax et deux cercles autour de lui.
  • La cible fonctionne aussi pour créer des scénarios. Chaque case est une scène, une rencontre, au lieu d’être un scénario complet. Le cercle D représente des objectifs à atteindre pour résoudre le scénario. Imaginez l’attaque d’une citadelle. Le climax, c’est le combat contre le grand méchant au sommet du donjon. Le cercle D ce sont les informations nécessaires pour atteindre le méchant (emplacement de sa retraite, clef du piège, mot de passe, etc.), les cercles B et C sont des pièces du château que les PJ doivent explorer pour recueillir des indices, des avantages (existence du piège ou du mot de passe, découvrir le point faible du méchant, découvrir une armurerie, vaincre son second pour éviter que la rencontre finale soit trop difficile), et le cercle A représente différents moyens de pénétrer dans l’enceinte de la forteresse (les égouts, le toit, la porte d’entrée, etc.) Ça marche aussi avec des enquêtes ou chaque bloc permet de recueillir un indice et d’avancer dans la résolution d’un pan du mystère (cercle D). Une fois tous les indices D recueillis, le puzzle est complet et les PJ comprennent le fin mot de l’histoire (le climax).
L’exemple sans doute nécessaire

Pour éviter que l’exemple ne fasse 17 pages, nous utiliserons une cible assez simple, que voici:

Blog jeu de rôle

Les 4 arcs narratifs

Vous remarquez quatre cases sur le cercle D. Puisque vous avez tout compris à ce qui précède, vous savez qu’il y a 4 arcs narratifs à notre campagne. Ce n’est que quand ces 4 arcs seront conclus que les PJ pourront vivre le climax de la campagne. Les 4 arcs narratifs:

  • Démanteler le culte d’une ancienne divinité
  • Apprendre le rituel permettant d’éviter que cette divinité ne s’immisce dans notre réalité
  • Découvrir la drogue qui a rendu la femme d’un ami dépendante
  • Comprendre comment combattre des créatures de cauchemar
Le cercle A

Nos portes d’entrée peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. Elles sont chacune liées à un ou deux arcs narratifs.

A1 – Des gens disparaissent mystérieusement. Les PJ enquêtent et découvrent un adorateur d’une ancienne divinité qui envoie les disparus dans le monde des rêves. Une fois l’adorateur vaincu, les PJ le forcent à ramener les victimes. Le sorcier leur apprend que les astres sont propices au retour d’une entité nommée Shub-Thulhu-Tothep. Ils découvrent également que l’adorateur n’est pas seul et qu’il se rendait souvent à Kuala Lumpur.

A2 – Un ami des PJ les appelle à l’aide. Sa femme est devenue dépendante à une nouvelle drogue lors d’un voyage en Asie. Pendant leur enquête, ils découvrent que la victime s’était rendue en Malaisie, et que depuis, elle dort presque sans arrêt et semble rêver en permanence. En fait une créature de cauchemar s’est insinuée dans l’esprit de la femme affaiblie par la drogue. Les PJ combattent la créature et la mettent en fuite, ce qui réveille la victime.

A3 – Les PJ sont parmi les victimes des tremblements de terre étranges qui secouent l’Angleterre. Le scénario débute par une course à la survie et au sauvetage du plus grand nombre de gens possibles. L’enquête qui suit les conduit à un hôpital psychiatrique où tous les malades ont prophétisé les séismes inexplicables. Plusieurs évoquent un mystérieux Shub-Thulhu-Tothep. Les PJ doivent se rendre en France auprès d’un psychiatre d’avant-garde afin de récupérer une drogue capable d’empêcher les gens de rêver. Une fois que les malades ne rêvent plus, les séismes cessent.

Le cercle D

D1 – Les PJ se rendent à Kuala Lumpur pour investiguer sur le mystérieux culte découvert en A1. Ils découvrent qu’il y a un lien possible entre la réalité hors du temps et de l’espace d’où vient Shub-Thulhu-Tothep et notre univers. Ce lien est dans le monde des rêves. Ils parviennent à démanteler une partie du culte, non sans avoir découvert que l’arrivée de Shub-Thulhu-Tothep est pour très bientôt.

D2 – Les PJ se rendent à Kuala Lumpur, soit pour pousser leurs investigations sur le culte mystérieux, ou pour comprendre ce qui est arrivé à la femme de leur ami. Voire même les 2 si A1 et A2 ont déjà été joués. Les PJ découvrent que la drogue est liée au culte et que les adorateurs de Shub-Thulhu-Tothep l’utilisent pour pénétrer le monde des rêves.

D3 – En interrogeant les malades de l’hôpital anglais, et d’autres aux quatre coins du monde, les PJ découvrent l’existence de monstres de cauchemar, protecteurs de Shub-Thulhu-Tothep. Ces créatures sont en fait semblables à celles qui ont attaqué la femme de leur ami dans A2. Certaines créatures s’incarnent dans notre réalité. Les PJ en combattent plusieurs et finissent par en capturer un. L’étudier permet de comprendre que le monstre ne peut être détruit qu’en capturant des rêves d’espoir dans le monde des rêves et en les utilisant comme arme.

D4 – Shub-Thulhu-Tothep. Enquêter sur cette chose paraît indispensable après le scénario A3. D’ouvrages oubliés en sectes sanguinaires, les PJ découvrent un réseau important de cultes dédiés à l’ancien dieu. Au final, tout est clair: Shub-Thulhu-Tothep veut pénétrer dans notre réalité et dévorer les rêves de l’humanité afin de l’asservir totalement à sa cause. Ils découvrent même le rituel à utiliser pour empêcher la catastrophe.

Le climax

À la date découverte dans D1, les PJ pénètrent dans les contrées du rêve grâce au rituel et à la drogue découverts dans D2. Avant de combattre Shub-Thulhu-Tothep, ils partent à la recherche de rêves d’espoir (D3) afin de se protéger des monstres de cauchemar. Ensuite, ils réalisent le rituel impie (découvert en D4) qui évite que Shub-Thulhu-Tothep ne pénètre dans notre réalité et asservisse l’humanité.

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Alors, que pensez-vous de cette méthode? Utile? Intéressante? Utilisez-vous quelque chose de similaire? Dites-nous tout dans vos commentaires !


Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !