Archives mensuelles : décembre 2012

Itinéraire d’une rôliste nouvellement née ( épisode 6)

Non, je ne suis pas morte entre les dents d’un cruel dragon ou trahie par les membres de mon groupe ( le nain, pourtant, fait de son mieux en lançant sa hache – n’importe comment, cela va de soi).
La réalité est plus dramatique que cela : la vie, la vraie vie, celle où l’on se lève tous les matins pour aller bosser, où les enfants ne sont sages que chez les autres, où les factures s’accumulent et où ménage, repassage, lessive et courses sont les dangers les plus fréquents et répétés de votre rôle d’aventurier, la vie donc s’est chargée de faire de moi une loque, une épave humaine. J’ai donc traîné ma carcasse de mon matelas à la salle de bain puis à ma voiture pour aller donner « cours » à mes élèves aussi intrépides que des moules bretonnes accrochées à leurs rochers avant de récupérer mes filles déchaînées et exténuantes. Hagarde, je corrigeai copies ineptes et m’attelai aux corvées routinières avant de retrouver mon matelas pour des nuits mauvaises. Bref, il a fallu que le temps de Noël revienne pour qu’enfin, je savoure mon métier de prof en VACANCES( et oui, je verse dans la caricature à présent)…
Bon à côté de cela, faut pas déconner non plus, j’ai vécu ma vie de rôliste et de joueuse. Je poursuis mes pérégrinations dans Donjons et Dragons avec un plaisir évident et je découvre un autre JdR – HEX- avec un autre MJ et d’autres rôlistes à ma table.
Et là! Là, c’est la surprise totale!!!
HEX est simple à jouer. C’est Indiana Jones, version JdR. Règles insignifiantes. Et nouvelle façon d’aborder le jeu qui au départ me laisse perplexe. En effet, si vous faites partie de mes lecteurs assidus, vous vous souviendrez sans doute que je suis secrétaire dans D&D. Un rôle que j’aime parce qu’il me permet de suivre et de mieux comprendre ce qui se passe. Un rôle qui m’a permis de collecter un certain nombre d’anecdotes qui ont eu, je l’espère, l’heur de vous plaire.
Et bien, dans HEX, alors que je me tenais attentive, le bic à la main, impossible de prendre des notes!

Ciel!
Fichtre!
Saperlipopette!

L’intrigue file à toute allure.
Le MJ nous entraîne à gauche à droite comme des fêtus de pailles. Je n’ai pas eu le temps de me présenter à mes équipiers que nous voilà déjà à bord d’un train en pleine fusillade!
Ca crépite, ça tire, ça crie, ça canarde, ça « nunchaku » dans tous les sens. Dans ces cas-là, croyez-moi, vous lâchez votre bic, relevez vos jupons et vous vous jetez dans la mêlée.
Vous ressortez de la soirée un peu échevelée. Pratiquement incapable de vous souvenir de ce qui s’est exactement passé.
Pas de carte à dessiner, pas de longs palabres pour négocier si il faut éviter cette porte protégée par une gigantesque statue à l’air menaçant. Pas de règles strictes à respecter. Même les dés sont simplissimes.
Inquiète, je me suis couchée et me suis posée cette angoissante question : D&D est un jeu de rôle. Hex aussi?
Oui.
Mais voilà, il y a JdR et JdR. D&D peut se jouer longtemps. Hex… c’est plutôt un jeu « d’un coup ». On ne s’attache pas, on s’amuse bien et puis on passe à autre chose.

Deux autres points positifs sont également à souligner :
D’abord, la découverte d’un autre style de MJ qui pense notamment à mettre de la musique d’accompagnement. Au début, j’ai apprécié moyennement parce que cela perturbait ma concentration. Et puis, je me suis rendu compte que je ne devais pas être concentrée et j’ai profité de ce bonus à l’ambiance.
Ensuite, la possibilité d’examiner d’autres joueurs en action. L’adepte du nunchaku en toutes circonstances ( troublant mais sympathique) et le novice qui semble avoir fait ça toute sa vie. Ce qui me permet de clamer haut et fort qu’il y a des gens qui sont faits pour le JdR. Ne manque parfois que l’occasion de basculer dans la marmite 😉
Enfin, j’ai réalisé que toutes ces expériences de rôlistes m’ont transformée, y compris dans les situations où normalement, le JdR n’a rien à faire. Mais ça, c’est une histoire que je vous conterai peut-être plus tard.

En attendant, je vous souhaite à tous une merveilleuse année 2013.

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À quoi jouerez-vous après la fin du monde?

Nous y sommes ! La fin du monde, c’est demain. Ceci est donc peut-être le dernier article de l’art de la table. Si vous survivez au cataclysme grâce à votre super bunker en béton armé, votre système immunitaire en acier ou votre chance de pendu, vous pourrez peut-être encore jouer après le 21/12/12. Dans ce cas, quoi de mieux qu’un thème post-apocalyptique? Rapide tour d’horizon des jeux qui ont marqué le genre…

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Bitume

BitumeCommençons par un grand ancien datant de 1986. C’est le premier jeu de Croc (quoi? Vous ne connaissez pas Croc? Allons: INS/MV, Animonde, Bloodlust, Heavy Metal, Scales, etc.). Son univers est fortement inspiré de la série de films Mad Max. Ici, le cataclysme est causé par le passage de la comète de Haley, qui a un peu dérivé de sa trajectoire et nous frôle de trop près. Des tribus arpentent les routes françaises à bord de leurs véhicules, qui sont un élément central du jeu. Certaines tribus ont un semblant d’organisation civilisée, d’autres ne sont que des bandes de pillards sans foi ni loi. Clairement, on est ici dans un jeu « défouloir » qui peut laisser la place à tous les délires. Le contexte est vite brossé (les règles occupent presque tout le bouquin), on peut rapidement se lancer dans des bastons d’une rare violence dans l’unique but de contrôler la sortie 14 de l’autoroute A10. Bref, à réserver au public qui sait à quoi s’attendre…

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Gamma World

Gamma WorldIci aussi on est dans l’archéologie du jeu de rôle puisqu’on remonte en 1981. Le monde a subit un cataclysme dont on a oublié les détails, et la plupart des êtres vivants qui ont survécus subissent d’étranges mutations. Très étranges même. Gamma World est au post-apo ce que D&D est à la fantasy: vous avez donc droit à toutes sortes de bestioles plus ou moins bizarres possédant des pouvoirs et des capacités délirantes. Le jeu ne se veut pas trop sérieux, d’ailleurs. Récemment, Gamma World a été réédité avec un système de règles tiré de D&D4. C’est peut-être même la meilleure version du système pour du jeu de rôle violent et tactique décomplexé. Le matériel est d’excellente qualité, jetez-y un œil, ça vaut le détour.

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Apocalypse World

Apowalypse WorldOn revient en 2012 avec ce jeu qui « fait le buzz » cette année. Sa traduction vient d’être publiée chez la Boîte à Heuhh, plus d’excuse donc pour ne pas s’y plonger. Car si AW fait tant parler de lui, c’est parce qu’il est très particulier. Par de nombreux aspects. D’abord, n’attendez pas de contexte. On est après l’apocalypse, les survivants se débattent, et la seule qu’on sait c’est qu’il existe maintenant le Maëlstrom Psychique qui « parle » dans l’esprit de certains. Mais est-il la cause ou une conséquence de la fin du monde, on n’en sait rien. Sa nature même dépendra de votre façon de le mettre en scène. Qu’il s’agisse d’une entité supérieure ou d’un vaisseau extra-terrestre qui émet des ondes depuis l’orbite lunaire, c’est up to you. C’est tout. Le reste n’est que règles, dont transpirent parfois un peu de contexte, mais sans jamais qu’il soit très explicite. Mais quelles règles! C’est tellement différent de l’habitude que c’est difficile d’en parler. La façon de jouer est différente, puisque le MJ (appelé ici maître de cérémonie) ne doit rien préparer à l’avance. En créant les personnages et en répondant aux questions du MC, le contexte de la campagne va se créer de lui-même. Le MC se doit de préparer ensuite des fronts et des menaces qui partent des besoins des personnages. À lui ensuite de faire avance l’histoire en s’interdisant tout statu quo, en ne s’amourachant pas de ses PNJ et en rendant coup pour coup aux actions des joueurs. D’ailleurs si les joueurs ont une liste d’actions à leur disposition, le MC a sa propre liste, et il se doit de les respecter. C’est en partie ce qui fait débat: certains ont « vu la lumière » et découvrent, 40 ans plus tard, ce que devrait être le jdr depuis le début ; d’autres jugent que limiter ainsi les actions du MC brisent sa créativité et sa capacité à tricher pour faire avancer l’histoire. Personnellement j’ai été bluffé à la lecture, mais j’aimerais participer à une partie pour choisir mon camp… Quoi qu’il en soit, c’est une lecture indispensable si on s’intéresse un peu au fonctionnement du jeu de rôle.

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Vermine

VermineComment passer sous silence ce qui est pour moi un monument du jeu de rôle français. 2037, l’humanité n’est plus l’espèce dominante sur la planète. Au début du siècle, la conscience de la Terre, Gaïa comme certains l’appellent, s’est réveillée, et s’est rendu compte qu’elle courrait à sa perte. Un cancer la rongeait peu à peu. Un cancer appelé l’homme. Elle a donc éveillé son « système immunitaire »: tout ce qui est nuisible à l’homme s’est multiplié, a muté, est devenu plus grand, plus rapide, plus venimeux, plus affamé. En quelques années, la civilisation s’est effondrée sous le poids des insectes, des rongeurs, des arachnides et des virus qui prolifèrent. Aujourd’hui des communautés et de petits groupes tentent de survivre. Mais le plus grand danger ne vient pas toujours de la vermine, l’homme étant bien un loup pour lui-même. Le système de jeu, assez mortel, rend bien l’esprit dangereux du monde, et tourne parfaitement. Les suppléments offrent quantité de scénarios (il est vrai parfois de qualité inégale). De quoi passer de longues soirées à frémir. Notons au passage les règles d’évolution de l’univers selon les actions des personnages et les votes des joueurs, et les règles d’expérience pour le MJ, certes anecdotiques et dispensables, mais pas inintéressantes.

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Dark Earth

Dark EarthNoël 2054. Une pluie de météores s’abat sur la terre. La civilisation est décimée, et un nuage de cendres recouvre l’atmosphère, provoquant une nuit permanente, ainsi qu’un hiver nucléaire. Les météores n’avaient en réalité rien de naturels.  Ils ont amené avec eux le Shankr et son lot de créatures mortelles. Mais tout n’est pas perdu. À certains endroits de la planète existent des puits de lumière qui percent les nuages. Les hommes y ont créé des villes, appelées Stallites. Dans ces villes se crée une organisation qui permet la survie, tandis que les plus téméraires explorent l’Obscur, le monde extérieur. Les puits de lumière n’ont pas non plus une origine naturelle. Quelque chose est enterré sous les stallites, et une guerre spirituelle va prendre les humains dans un étau. les règles, intuitives et très agréables, rendent parfaitement l’atmosphère du jeu. Dark Earth, redécouvrez-le si vous pouvez, c’est un régal.

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Summerland

SummerlandUn peu plus confidentiel, Summerland est pourtant très intéressant. Par la nature de son cataclysme d’abord: en une nuit, les terres immergées de la planète ont été recouvertes d’une forêt extrêmement dense qui a englouti toute civilisation. Cet océan vert émet un appel. La majorité des humains y ont succombé et n’ont jamais été revus. Seuls des liens très forts permettent de résister à l’appel. Les survivants se rassemblent donc en communauté afin de préserver les liens interpersonnels. Les personnages font partie des rares capables d’explorer l’océan vert. Un grave traumatisme de leur passé les immunise à l’appel. ils sont le dernier lien entre les différentes communautés, et doivent braver les dangers de la forêt pour parfois êtes tolérés quelques jours dans une enclave. Summerland est un ovni à lire absolument, que ce soit pour y jouer ou comme supplément et source d’inspiration pour un autre jeu post-apo.

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Et tous les autres

La liste est très longue. Citons Polaris et son monde sous-marin, Tribe 8 et son Montréal post-apocalyptique emprunt de spiritualité, Cthulhutech (tout est dans le titre), Engel et ses anges asexués, Wasteland et son univers de Warhammer mélangé à celui de Pendragon, ou encore Rifts et ses réalités parallèles. Bref, si vous voulez jouer la suite de la fin du monde, vous avez de quoi faire…

Avez-vous déjà joué à l’un de ses jeux? racontez-nous vos expériences…


Comment j’ai remporté les Démiurges (2/2)

Démiurges en Herbe 6Récemment, j’entamais cet article de partage d’expérience à propos des Démiurges en Herbe 6. Je reprends donc là où je vous laissais. Vous avez donc votre idée, vous avez vérifié qu’elle est originale, vous avez fait votre plan et votre mindmap, vous avez réfléchi à comment vous allez présenter les choses. Cette fois, vous pouvez réellement entamer la rédaction de votre jeu… Précisons que les quelques conseils qui suivent permettent (j’espère) d’écrire un bon jeu pour les démiurges. Pour écrire un « vrai » jeu de rôle pour publication, il faudra aller bien plus loin dans votre réflexion (et je laisse ces conseils là à ceux qui ont le crédibilité pour le faire).

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Par où commencer?

Alors là, ça va vraiment dépendre de chacun. Certains écrivent les différentes partie dans l’ordre en suivant leur table des matières. D’autres pourraient très bien commencer par le scénario, par le système de jeu, par leur note d’intention. Quoi qu’il en soit, vous devrez tout écrire, et vous n’avez pas six mois, alors faites comme vous le sentez, de toute façon, maintenant, faut que ça avance. Éteignez la télé, envoyez votre femme au cinéma avec une copine, préparez du thé, et roulez jeunesse!

Pour Shame, j’ai tout écrit plus ou moins dans l’ordre: j’ai préparé le powerpoint, écrit les commentaires et puis le reste dans l’ordre dans lequel vous le trouvez dans le jeu. Deux exceptions: le pitch, qui n’était qu’une suite de phrases clefs, a été rédigé « au propre » après le reste, pareil pour la note d’intention. Je relisais chaque partie avant de passer à la suivante (un document truffé de fautes vous fera perdre des points), tout en m’assurant que je restais bien en ligne avec ce que je voulais faire en supprimant le superflu et les redites. Vous n’avez pas assez de place pour dire certaines choses deux fois, alors allez droit au but.

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Pitch et note d’intention

Ces deux parties sont une exigence du concours. Qu’on les trouve justifiées ou pas, qu’on trouve qu’elles devraient être notées ou pas, il faut y passer.

Votre pitch sera court, percutant, intriguant, et donnera tout autant envie de lire que de jouer à votre jeu. J’ai un peu échoué sur ce point. Mon pitch a été jugé trop long par beaucoup. Je l’avais conçu comme la quatrième de couverture, un coup dans l’eau. Les jurés, et les autres participants, ont préféré le pitch de Finis Innocentiae qui faisait quatre lignes, décrivait parfaitement le contexte du jeu et restait intriguant. Le jeu a d’ailleurs remporté le prix du pitch, qui était décerné par l’ensemble des participants au concours. Je vous copie ce pitch ici, je suis sûr qu’Anthony ne m’en voudra pas…

Dans Finis Innocentiae, les joueurs incarnent des enfants libres de la Rome du Ier siècle avant J.C., les dernières années de la République. La nuit, grâce à l’aide de leur bulla, un pendentif ouvragé offert à leur naissance, ils affrontent le reflet monstrueux des vices des hommes dans une Rome fantasmagorique. Mais alors que leurs pouvoirs et leur compréhension des complots qui les entourent grandit, n’y perdent-ils pas leur innocence ?

La note d’intention est aussi délicate à rédiger. Elle est là pour vous permettre d’indiquer ce que vous avez voulu faire, votre interprétation du thème, vos choix de conception du contexte et du système de jeu, etc. L’écrire à la fin vous permet de savoir tout ce qui se trouve dans votre jeu et de pouvoir ici le justifier. Attention, cependant. En l’écrivant à la fin, vous serez sans doute à cours de temps et complètement lessivé. Pas de bonne solution, donc, à vous de voir. Mais faites-y particulièrement attention: si le jury découvre que votre jeu diffère grandement de vos intentions, la pénalité sera lourde…

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System does matter !

Le concours exige un système de jeu original. Ce n’est pas évident pour tout le monde. On peut avoir une imagination débordante et rester une clinche en conception de règles. Ça a été longuement débattu pendant le concours, mais sachez que si vous voulez engranger des points dans cette rubrique, votre système se devra d’être particulièrement adapté à votre contexte, et aligné avec les intentions que vous annoncez dans votre note. Certains sont plutôt partisans de systèmes génériques réadaptables à différents jeux. Leurs arguments ont de la valeur, mais dans le cadre du concours en tout cas, sachez que le système a de l’importance.

Le meilleur moyen est de vous rédiger un rapide « cahier des charges » en quelques phrases. Vous y indiquerez ce que le système doit simuler, ce qu’il doit induire comme comportement chez les joueurs, son niveau de complexité souhaité. Vous pouvez aussi y indiquer ce qu’il ne doit pas être. N’hésitez pas à retourner compulser vos classiques. J’avoue avoir pas mal refeuilleté Tenga pendant la conception de mon système.

Par exemple, le système de Shame se devait d’être « psychologique », de pousser les joueurs à la description de leurs actions et à l’interprétation de la personnalité de leur perso, et il devait rester relativement simple à mettre en place. Il ne devait pas comprendre de longue section sur le combat, puisque l’utilisation de la violence par les PJ est proscrite dans le contexte du jeu. Avec ce cahier des charges, j’ai obtenu un système où les caractéristiques sont remplacées par des couples de traits de caractère. Lors d’un test, c’est la manière dont on réalise l’action qui indique quel trait utiliser. Ceci oblige les joueurs à décrire leurs actions, puisque forcer une porte peut très bien se faire avec « patient » (« je prends tout le temps nécessaire pour débloquer la serrure avec mon trombone ») ou « impulsif » (« fait chier, je tape un coup d’épaule dans la porte »). Second intérêt pour les joueurs: décrire son action afin qu’elle utilise un trait avec un score élevé vous assure une réussite automatique. Troisième intérêt: avoir des scores dans des traits de personnalité sur sa feuille de perso sert de guide au roleplay.

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Le scénario, parent pauvre?

J’ai lu une dizaine de jeux proposés au concours. C’est clair, pour moi, le scénario est souvent de piètre qualité: pas représentatif de l’ambiance du jeu ou linéaire à outrance. Parfois il n’est qu’une introduction et cesse là où son action devrait commencer. Évidemment, beaucoup écrivent le scénario en dernier. Il reste 6 heures avec la remise du jeu, on n’y a pas trop réfléchi avant et on balance un truc vite fait. Dommage, le scénario reçoit lui aussi sa note personnelle… Je ne saurais trop conseiller de réfléchir à une intrigue générale pendant les deux semaines, et de bien prendre le temps de rédiger un scénario correct. Ne pensez pas spécialement à un scénario d’introduction minimaliste, mais à une vraie histoire qui montre tout le potentiel de votre jeu. Petite astuce: Shame contient deux scénarios. Ça a bien plu à tout le monde je pense…

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Relecture finale

L’orthographe pourrie, les redites, une organisation incohérente, et ce sont de nombreux points qui s’envolent. Non seulement dans la note littéraire, mais partout ailleurs, car un juré sera clairement moins conciliant avec un jeu qu’il a du mal à lire. Oui, le temps manque, vous êtes crevés et les Diables Rouges affrontent l’Écosse dans le cadre des qualifications pour la prochaine coupe du monde. Mais bon, il faut choisir: remettre un jeu bien écrit, ou passer pour un illettré…

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Mise en page ou pas?

Ici aussi ça peut faire débat. Les Démiurges, c’est un concours d’écriture de jeu de rôle, pas de PAO, ni d’illustration. Et pourtant… Si vous arrivez avec une mise en page qui claque, c’est tout bonus. L’exemple parfait est Dornröschen 2.0, de Dwarfy29, qui a fini deuxième. Le jeu a une couverture, une mise en page quasi pro, des illustrations de Gustave Doré. Ça donne tout de suite envie de le lire, le lecteur est agréablement embarqué dans l’univers du jeu par plus que le texte. Je ne dis pas qu’un bonne PAO fera d’un jeu médiocre un lauréat des DEH, mais à qualité égale, une bonne mise en page favorisera votre jeu par rapport à ses concurrents.

Quoi qu’il en soit, même si vous n’êtes pas un maître d’Adobe InDesign, Word vous permet déjà de faire des choses claires, et même jolies. J’imagine qu’Open Office aussi. Pensez à plusieurs niveaux de titres, à des encadrés. Une colonne, deux colonnes? Essayez et vous choisirez ce que vous jugez le plus lisible. De même que l’orientation portrait ou paysage. Évitez de multiplier les polices de caractère et restez sobre dans ce domaine. Rien de pire que de devoir plisser les yeux pour devoir lire (jetez un œil aux encadrés dans la Brigade Chimérique pour un exemple à ne pas reproduire). Et n’oubliez pas votre table des matières! Avec des liens hypertexte s’il vous plaît. Votre jeu sera sans doute lu sur écran, alors offrez la possibilité au lecteur de naviguer aisément dans votre document. Bref, reprenez des jeux bien foutus dans votre bibliothèque et inspirez-vous en.

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Et après?

Lorsque vous avez rendu votre jeu, l’attente commence. Heureusement, contrairement à d’autres concours, vous n’êtes pas dans le vide intersidéral jusqu’à la proclamation des résultats. Sur le forum dédié au concours, vous pourrez rencontrer la plupart des autres participants. Créez-y un sujet consacré à votre jeu, postez votre pitch et réagissez aux divers commentaires. Lisez les autres sujets, participez à la conversation, ça vous permettra de tuer le temps.

Cette année, les DEH introduisaient le « prix du pitch » et le « pris des pairs ». Pour les deux, ce sont les candidats qui votent. Les jeux sont mis à leur disposition, et ils ont le loisir de rendre une fiche de lecture agrémentée d’un avis positif ou négatif. le jeu remportant le plus de « oui » remportait le prix des pairs. C’est Dornröschen 2.0 qui l’a emporté. Ces prix sont l’occasion de nombreuses discussions très ouvertes sur les jeux rendus, c’est un moment très agréable des Démiurges en Herbe. Profitez-en.

Ensuite les premières notes des jurés commenceront à tomber. Ça peut être champagne ou tarte au concombre (spéciale dédicace). Vous recevez un 20/25 et vous vous sentez pousser des ailes. Vous recevez un 12 et vous restez pantois. Vous pouvez réagir à votre note sur le forum, mais restez courtois. Commencer à insulter les jurés, ça ne servira à rien. Bien sûr on peut être déçu, mais ce n’est pas une raison pour en vouloir au monde entier. D’autant que les notes suivantes seront peut-être meilleures. Certains jeux ont reçu des scores très variés. Si c’est votre cas, vous devrez attendre les fiches de notation pour en savoir plus.

Parlons-en de ces fiches. Chaque juré se doit d’en remettre une. Elles sont une mine d’or! Lorsque vous développerez votre jeu, vous pourrez y puiser des idées, vous y découvrirez les sections à retravailler, vous saurez ce qui a fonctionné et ce qui a merdé. Gardez-les précieusement.

Voilà, quel que soit votre classement, à vous de voir maintenant si vous voulez pousser le développement de votre jeu plus avant.

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Ça vaut le coup ou pas?

Oh que oui! En tant que participant, c’est une aventure super enrichissante. Vous aurez l’occasion de vous tester, de voir ce que vous avez dans le ventre. Les échanges avec les autres participants et les jurés font de vous un meilleur auteur de jeu, en quelques semaines seulement. En tant que lauréat, là, je vous le dit: c’est Byzance. Ça offre de nouveaux contacts inespérés avec le milieu « pro », l’association Forgesonges organise un suivi remarquable. Bref, si ce n’est pas la porte ouverte automatique vers l’édition, ça vous en rapproche grandement, même si c’est après la victoire que le gros du travail commence…

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Qu’en pensent les autres?

Jusqu’ici l’article ne reflète que mon avis perso. Suivent des témoignages d’autres participants qui ont eu l’amabilité de me faire part de leur ressenti.

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Anthony « Infornographie » Avila, auteur de Finis Innocentiae

« Ce que j’aime bien dans les Démiurges en Herbe, c’est que c’est un peu le développement d’un « vrai » jeu en miniature : conception, objectivation, respect de contraintes éditoriales, rédaction, playtest, présentation à des « éditeurs » (le jury) et encaissement des critiques et même lectures de joueurs potentiels inconnus. Le tout, et plus encore, dans une version hyper-condensée. Du coup, c’est une vrai aubaine : parce que modifier un jeu avec sa table, bidouiller des trucs ou fantasmer sur des idées et des concept, tout le monde peut le faire facilement. Par contre, faire tout ce boulot de A & Z en si peu de temps, ça c’est chaud. Étant donné que les élus qui parviennent à vaguement faire de l’argent avec du jeu de rôle sont bien rares, c’est un bon moyen de voir quel engagement on est prêt à prendre et à respecter dans ce genre de boulot de conception.

En plus de ce coté « pratique », il y a le défi qui va avec : boucler un vrai projet en si peu de temps. D’habitude, c’est plutôt un truc de longue haleine, d’endurance. Alors c’est franchement gratifiant de se dire qu’on a réussi à écrire ça. Mieux : on est lu par du monde ! Avec Finis Innocentiae, j’ai été lu par genre 12-13 personnes. Et c’est pas un billet de blog, c’est un document de 30 pages! J’ai écrit deux mémoires universitaires plus long que ça, c’est « facile », mais ils ont été lus par genre 4 ou 5 personnes, dont moi et ma femme ! Là je suis finalement sur 3 fois plus. Ça aussi c’est super gratifiant, d’autant plus quand des inconnus viennent te dire que ton idée elle est pas complètement bidon ;).

Mais du coup, on peut dire merci au nouveau système de jury des pairs, qui enrichis vraiment le concours. Grâce à ça, les discussions tournaient beaucoup plus autour des jeux, de jeu de rôle. Beaucoup ont obtenu des billes pour avancer dans leur réflexion personnelle !

Selon moi, il manque juste un truc : une sorte de super atelier derrière pour tirer le meilleur des idées sorties lors du concours. Un vrai accompagnement pour savoir comment pousser le travail plus loin. »

Mon petit doigt me dit qu’en fait, ça existe, même si c’est en dehors du cadre des démiurges…

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Genseric Delpature, auteur de Mechtateli

« Ce que j’ai aimé : écrire, tout d’abord. Parce que j’aime écrire. Le défi est intéressant : à partir d’un mot, d’une phrase, d’une œuvre picturale, créer un JDR complet en quinze jours et en 75.000 signes, ce n’est pas vraiment difficile, mais cela demande une bonne méthode de travail. Personnellement, j’ai dû composer et rédiger en 4 ou 5 jours seulement pour des raisons diverses, mais je suis assez satisfait du résultat, en fin de compte. J’ai particulièrement apprécié le jury des pairs, car cela a poussé les candidats un peu plus timorés à s’investir dans le concours et dans sa réflexion. Mais surtout parce qu’à partir d’un certain niveau d’expérience, en matière de jeu de rôle, tous les rôlistes sont des experts… Alors, se faire juger par ceux qui ont également participé, c’est souvent plus valorisant, moins artificiel, que par de prétendus jurés « professionnels » (peut-on vraiment être pro en JDR, en France, à notre époque ?). J’ai d’ailleurs trouvé que les fiches rendues par les pairs étaient souvent pertinentes, même si elles révélaient l’inévitable divergence d’opinion sur un sujet aussi peu rigoureux que le JDR. Bref, les DeH6 furent une expérience intéressante et tenue, je trouve, dans une meilleure ambiance que l’année passée. J’ai aussi adoré tomber sur Chestel, l’auteur d’un de mes jeux favoris (sa célèbre Méthode…), même si son jeu, bien que très poétique et riche en possibilités, n’était pas assez abouti pour cette édition. Nos échanges furent très enrichissants.

Ce qui m’a déplu : pas grand-chose, il faut bien le dire. Bien entendu, je ne suis pas pleinement satisfait de la note obtenue par Mechtateli, parce que je trouve que le 12/25 reçu en première lecture est très en-dessous de la valeur réelle du jeu, mais cela fait partie du concours. A lire la fiche du juré qui m’a infligé cette note, je ne peux d’ailleurs que confirmer mon impression : il est impossible de juger objectivement un jeu de rôle si l’on s’égare dans des critères tels que la volonté supposée de l’auteur… Je m’en explique : le juré me fait perdre des points parce que « à son avis, je voulais faire ça et que je n’y suis pas arrivé » ou que « j’ai fait ça pour camoufler tel manquement »… Alors qu’à une exception près (une erreur sur le nom d’un groupe musical), tout ce qui se trouve dans Mechtateli a été soupesé et réfléchi pour en arriver à ce résultat – dans sa version concours. Mais je trouve que le classement final est assez juste pour le trio de tête en tout cas. Et puis, devant l’impossibilité d’obtenir une note qui fasse l’unanimité pour un jeu, le fait d’avoir remporté six avis positifs sur six auprès des pairs et une note finale de plus de 60% auprès des jurés, ce n’est pas si mal.

Ce que ça m’a apporté de participer : à chaque participation aux démiurges, je tente de pondre un jeu qui ait des chances de gagner. Pour moi, les DeH sont un concours avant tout. Mais c’est aussi un foisonnement créatif et même les projets les plus « classiques » sont porteurs d’un enthousiasme communicatif qui fait plaisir à voir et à lire. C’est ça que j’aime dans les DeH. Après, que ce soit un mal ou un bien, on a chacun son vécu en jeu de rôle et je ne vais pas changer ma façon de voir les choses ou d’écrire des jeux, malgré les conseils engrangés. Je me fais plaisir avant tout quand j’écris. C’est pour ça que je le fais. »

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Voilà, ce billet est maintenant bien trop long, merci à vous si vous l’avez lu jusqu’ici. N’hésitez à commenter tout ça!

Et peut-être rendez-vous l’année prochaine avec votre jeu?

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