Archives mensuelles : octobre 2014

Mettez de l’Apocalypse dans votre D&D

D&d powered by the apocalypseMême pas peur ! Oui, je vous propose bien un article qui mêle D&D et Apocalypse World ! Et je ne vous parle pas de Dungeon World, mais bien du vrai D&D, le pur, le dur, le tatoué. En fait je vais vous montrer ce qu’un petit truc issu des jeux « powered by the apocalypse » peut apporter à vos campagnes de D&D.

Conseils classiques aux MJ de D&D

Ouvrez votre Manuel du Joueur ou votre Guide du Maître, quelle que soit leur édition. Dans le MdJ, vous trouvez pléthore de races et de classes. Dans la 5e édition, les races sont divisées en sous-races et vous avez aussi une belle panoplies de backgrounds. Et lorsqu’on évoque le choix à faire parmi toutes ces possibilités, on trouve la phrase: « votre MJ vous dira si vous pouvez utiliser cette option ». Je pense à la sous-race de Drow par exemple. De nombreux conseils, dans les livres ou sur la toile, vous disent que pour bien préparer votre campagne, il est préférable de lister les races, classes et autres options que vous autoriserez les joueurs à choisir afin d’éviter de jouer votre campagne avec des personnages inadéquats. Par exemple pour une campagne urbaine dans une ville peuplée de 95% d’humains où la magie est très rare: un rôdeur drow, un magicien haut-elfe, un warlock halfelin, un druide gnome et barde tieffelin. Pas d’humains, que des classes qui utilisent la magie, et deux persos plus à l’aise dans la nature qu’en ville.

C’est un bon conseil. Mais cette approche qui dit que la campagne doit guider le choix des joueurs peut être totalement renversée. C’est ce que fait Apocalypse World.

L’approche Apocalypse World

Dans AW comme dans d’autres jeux utilisant le même système comme l’excellentissime Monsterhearts, les règles de création de personnage disent ceci: « disposez tous les livrets de personnage sur la table et laissez les joueurs choisir ». On ne vous dit pas « ne mettez pas le profil du taulier si vous voulez une campagne itinérante ». On vous dit « les profils que choisiront les joueurs orienteront l’histoire à venir ». Bref, vous venez les mains vides en termes de scénario, vous n’avez encore rien en tête, et le choix des joueurs vous indiquera dans quelle direction vous irez, quel genre de fronts et de menaces vous devrez préparer. Par exemple dans Monsterhearts, si un joueur choisit le cliché de l’élu, vous savez que votre histoire comportera une lutte violente contre des monstres.

L’approche AW dans D&D

Apowalypse world d&dPourquoi ne pas oser l’approche AW pour votre campagne D&D ? Laissez simplement libre cours au choix des joueurs. L’un d’eux veut absolument jouer un drow ? Laissez-le faire. Ça oriente simplement la campagne à venir. Vous savez qu’elle comportera de la lutte pour se faire accepter, et que de méchants drows viendront sûrement demander des comptes au PJ. Trois joueurs choisissent des classes « rurales » (druide, rôdeur, barbare) ? Vous savez que vous aurez une histoire qui devra se dérouler au moins en partie dans la nature. Deux mages, un warlock, un ensorceleur, un barde ? La magie sera très présente dans votre campagne. Le background « noble » est populaire à votre table ? Prévoyez des scènes à la cour des grands de ce monde. Bref, plutôt que de donner une liste d’options qui correspond à votre idée de campagne, laissez les joueurs choisir, et prévoyez ensuite votre campagne en vous basant sur leurs choix. Vous obtiendrez forcément quelque chose de plus valorisant pour eux. Car quoi de plus frustrant que de jouer un druide dans une campagne totalement urbaine, ou bien d’être obligé de rester caché parce que « les drows, ici, on les cloue au pilori et on y met le feu » ?

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Et vous, avez-vous déjà « osé » perdre un peu du contrôle classiquement octroyé au MJ pour le donner aux joueurs ? La lecture ou la pratique de jeux un peu différents comme Apocalypse World ou les Légendes de la Garde a-t-elle fait évoluer votre façon de maîtriser les jeux « classiques » ? Dites-nous tout en commentaire !

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