Archives mensuelles : septembre 2016

Always split the party !

Split the partySi vous jouez au jeu de rôle depuis plus de quinze jours, vous avez sans doute entendu cette maxime, prononcée avec la même solennité que celle d’un médecin prononçant le serment d’Hypocrate : « il ne faut jamais séparer le groupe », never split de party dans la langue de Gary Gygax.  Certes, cet encouragement à la prudence a sauvé la vie de nombreux personnages, car ils sont forcément plus forts ensemble pour vaincre les menaces. Mais souvenez-vous des films et des séries que vous regardez. Les héros sont-ils toujours ensemble ? Même ceux qui travaillent en équipe, comme les Avengers ou les X-Men, se séparent. Bien sûr c’est plus dangereux, mais c’est aussi plus tendu et stressant. Alors, s’il vous plaît, séparez le groupe !

Pourquoi ?

Parce que, déjà, c’est souvent plus cohérent, dans les séquences de recherche d’informations, que le groupe se sépare. Deux vont à la bibliothèque tandis que deux autres vont interroger les moines de l’abbaye et le dernier fait des recherches sur internet. Imaginez la séquence dans un film : les cinq héros qui ne se lâchent pas d’une semelle ? N’importe quel spectateur vous dirait « mais pourquoi ils se séparent pas pour gagner du temps ». Et il aurait raison…

Parce que ça peut amener de la tension. Simplement parce que les joueurs le savent bien, séparés, leurs personnages sont plus vulnérables à une attaque. Ils deviennent donc un peu paranos et stressés. On essaie souvent d’induire des émotions chez les joueurs. Séparer les personnages est un bon moyen.

Parce que c’est porteur d’histoire. Ça peut rendre la fiction plus intéressante si certains personnages ignorent ce que d’autres savent, vivent ou subissent. Dans les jeux qui l’encouragent ou les groupes qui aiment ça, ça permet aussi à chacun de jouer un peu sur son arc personnel, qui peut entrer en contradiction avec les objectifs du groupe. Dans The Blacklist, Elisabeth Keen profite de l’absence de Raymond Reddington pour appeler Tom. Et ce même si elle lui a promis de ne pas le faire cinq minutes plus tôt.

Scooby doo split up the gangParce que ça amène du suspense, et le suspense, c’est bien ! Lorsque le groupe est divisé, une partie peut apprendre une information capitale pour l’autre moitié du groupe. Arriveront-ils à faire passer l’info à temps ? Comment vont-ils s’y prendre ? Si l’information indique une menace, arriveront-ils à rejoindre leurs compagnons pour les aider à temps. Dans Stranger Things, quand Lucas se sépare de Mike et Dustin, il comprend que les camionnettes de la compagnie d’électricité sont les véhicules des agents du centre de recherche. Il les repère ensuite qui partent en direction de la ville pour récupérer 011. La tension de la scène suivante où il hurle dans son talkie en pédalant comme un forcené pour rejoindre ses amis est l’exemple parfait du suspense dont je parle.

Comment (dans la fiction) ?

Never split the party est tellement ancré dans l’ADN des joueurs qu’ils font en général tout ce qui est en leur pouvoir pour rester ensemble. À vous de les forcer à se séparer s’ils ne sont pas enclins à le faire.

1 – Le facteur temps

Si les personnages ont tout le temps de rassembler des infos, il n’y a aucune raison qu’ils se séparent. Maintenant s’ils ont deux heures pour interroger quatre suspects, fouiller deux endroits et compulser un ouvrage rare, il faudra bien qu’ils partent chacun de leur côté. Un information peut n’être disponible que très peu de temps (le témoin quitte le pays dans une heure, mais il ne parlera que si ses parents sont mis en sécurité : le groupe doit donc se séparer pour intercepter le témoin et récupérer ses parents).

2 – Des PNJ exigeants

Le fameux message qui se termine par « et venez seul ». Bien sûr les autres joueurs vont tenter de s’incruster, mais si vous jouez bien le coup, ils pourront peut-être rester aux alentours, mais ils devront bien laisser partir un personnage seul. Ça marche aussi si vous touchez à l’arc personnel du personnage, par exemple en mettant en danger un PNJ qui lui est proche, ou en faisant en sorte que le message vienne de lui. Un de vos PJ cache peut-être un secret qu’il n’a pas envie de voir révélé à ses compagnons. Si vous jouez là-dessus, c’est le joueur lui-même qui fera en sorte de séparer le groupe. Ma dernière partie de FATE s’est terminée au moment ou une PJ pénétrait seule dans une maison en sachant pertinemment qu’il s’agit d’un piège mortel. Les autres PJ ne sont pas loin, mais elle est seule face au Comte Dracula et Lucy Westenra qui détiennent des otages. Je vous laisse imaginer la tension autour de la table…

3 – La scène anodine (en apparence)

Un PNJ invite un personnage à dîner. C’est clairement le genre de scène où on va seul. Mais peut-être que ce dîner cache quelque chose : une révélation importante, une trahison, une embuscade, …

Comment (autour de la table) ?

1 – L’aparté

Scream movieSi vous êtes un lecteur assidu de ce blog, vous vous souviendrez peut-être qu’il y a plus de quatre ans, j’écrivais un réquisitoire contre les apartés. Mon avis n’a pas changé depuis. Mais il faut bien l’admettre, un aparté peut être un outil intéressant s’il est utilisé avec parcimonie et s’il reste (très) court. Surtout si l’objectif est de divulguer une information dont le reste du groupe aurait besoin. Même avec des joueurs matures qui savent faire la part des choses entre eux et leurs personnages, si l’information est capitale, il est possible qu’ils agissent malgré tout différemment. Imaginons que le groupe soit séparé. Trois PJ suivent un PNJ. Deux autres PJ apprennent, à l’autre bout de la ville, que ce PNJ est un traître. C’est là l’occasion d’un aparté utile, car si la première partie du groupe apprend la trahison du PNJ, il y a fort à parier qu’ils se méfieront alors que jusque là ils avaient une confiance aveugle. Laissez les PJ au courant tenter par tous les moyens d’informer leurs compagnons à temps, vous aurez là une bonne scène tendue à souhait.

2 – Le petit bout de papier

Une toute petit information peut tenir sur un post-it. Passez-le au joueur concerné et sans avoir les ennuis de l’aparté, vous créer une différence de connaissance entre ce joueur et les autres. Ça peut créer suffisamment d’ironie narrative pour rendre la scène intéressante. Vous pouvez pousser le vice jusqu’à ostensiblement passer le papier au joueur. Les autres savent ainsi qu’il y a quelque chose qu’ils ignorent. Encore un peu de tension gratuite.

Repères : l’ironie narrative. Dans un récit, on parle d’ironie narrative quand le public est au courant de quelque chose que le personnage ignore. Le procédé est utilisé pour créer de la tension. L’exemple classique c’est le plan qui montre un assassin caché dans la maison alors que le personnage rentre chez lui innocemment. C’est souvent délicat à utiliser en jeu de rôle, puisque les joueurs sont autant spectateurs qu’acteurs. 

3 – Devant tout le monde

Discutez alternativement avec les différents groupes sans chercher à cacher ce que vous dites. Si aucun groupe n’apprend une information qui pourrait apporter de la tension, un aparté n’est pas nécessaire. Si la moitié du groupe est pris dans une embuscade, pourquoi faire sortir le reste des joueurs ? Ils n’y peuvent rien, alors autant qu’ils assistent à la scène. Si l’ennemi se révèle dangereux, finalement ils seront stressés de le recontrer à leur tour, et vous voilà de nouveau avec un peu de tension à table. Et puis le groupe séparé peut très bien s’en sortir sans problèmes. Si vous avez une scène de recherches d’informations, vous gagnerez du temps en donnant les indices devant tout le monde puisque vous éviterez une longue discussion quand chaque groupe fera son rapport aux autres.

Ce qu’il ne faut pas faire

1 – Séparer le groupe pour leur péter la gueule. Si vous voulez simplement les séparer pour avoir plus de facilités à leur mettre la pâtée pendant un combat, vos joueurs vous en voudront très certainement. À moins que tout cela ne soit justifié dans la fiction, prenez bien garde à ne pas profiter de la situation. Sinon, la prochaine fois, rien ne pourra plus forcer les joueurs à séparer le groupe. Si d’aventure une embuscade est tout à fait justifiée, ne tuez pas les persos. Utilisez l’occasion pour leur faire détester un peu plus les méchants. Montrez qu’ils sont puissants, organisés, violents, mais faites en sorte que le combat soit interrompu avant la fin tragique du PJ : arrivée des autorités, nombreux témoins qui arrivent sur la scène, etc.

2 – Faire que ça se passe mal à chaque occasion. Les persos se séparent, et hop, un truc foire. Si vous faites ça, ils ne se sépareront plus jamais. Parfois, ça peut foirer, mais parfois, ça peut simplement bien se passer.

3 – Abuser. Le jeu de rôle reste une activité de groupe. Le titre de l’article dit always  en contre pieds au never split the party, mais en vérité le titre devrait être why not

.

Qu’en est-il pour vous ? Considérez-vous le never split the party comme une religion ? Quand vous êtes joueurs, vous faits toujours en sorte de rester groupés ? Vous avez d’autres trucs de MJ pour séparer le groupe ? Dites-nous tout !