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Retour sur Kuro

Lundi soir s’est terminée ma campagne de Kuro commencée il y a plus de deux ans. Nous avons joué les scénarios du livre de base, toute la campagne Makkura et sommes passés à Tensei au printemps pour terminer cette semaine sur un cliffhanger qui offre la possibilité d’une suite que je devrai écrire avec mes petites mains. L’occasion est donc toute trouvée pour revenir sur ce jeu qui m’a fait passer par tous les états: de l’enthousiasme total au dépit le plus profond…

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Le contexte

Rappelons en quelques mots le contexte de Kuro: nous sommes en 2046, le Japon est en pleine crise politique depuis que le 4 mai, une bombe thermonucléaire envoyée vers l’archipel par erreur a explosé en plein ciel, ne causant que quelques dommages collatéraux (tel un blackout général) au lieu de la destruction totale. La communauté internationale a interprété cet événement comme une menace. Le Japon préparerait-il une attaque massive sur la fédération Panasiatique en commençant par se forger un bouclier antimissiles? Face au silence du gouvernement, un blocus a été mis en place, et le Japon se retrouve isolé. Mais les problèmes ne s’arrêtent pas là: depuis le blackout du 4 mai – l’incident Kuro – les phénomènes étranges se multiplient, les rumeurs vont bon train, on reparle de fantômes, de spectres, de monstres. Les personnages de Kuro sont Monsieur et Madame Tout-le-monde mais vont être rapidement confrontés à ces événements paranormaux. Ceux qui suivent les scénarios officiels vont même faire face à un destin hors du commun dont je en révélerai rien pour ne pas ruiner le plaisir de futurs joueurs.

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Le système de jeu

A base de dés à 6 faces, le système de Kuro est très classique: des caractéristiques, une montagne de compétences et de spécialités, rien de bien étrange à découvrir. Vous lancez autant de d6 que votre caractéristique et ajoutez à la somme obtenue le score dans la spécialité adéquate. Seules subtilités: les 4 valent 0 (parce que 4 en Japonais se prononce « Shi », ce qui signifie également « mort ») et les 6 sont relancés. Vos compétences les plus élevées possèdent également un gimikku qui permet certains effets comme de lancer un dé supplémentaire ou d’ajouter 4 à votre marge de réussite. Ce système fonctionne bien, n’a rien de transcendant mais fait son job.

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Tensei

Suite à la campagne Makkura, pendant laquelle les PJ se découvrent un destin particulier, mais assez tragique, il est possible de passer à Tensei, à la fois nouveau jeu et supplément. Le contexte évolue fortement pour virer au combat entre les derniers remparts du bien (les PJ) et les forces du mal qui se déversent des enfers. Pour faire face à cet afflux de démons et autres monstruosités, les PJ possèdent maintenant de nombreux pouvoirs très puissants. Faisant appel à leur Ki, les PJ peuvent lancer des rituels d’exorcisme, augmenter leurs capacités naturelles, améliorer leurs armes ou encore lancer des vagues d’énergie destructrice. Le ton du jeu est considérablement différent, plus axé sur les batailles et moins sur l’enquête et l’horreur.

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Ce que j’ai adoré

J’ai vraiment apprécié Kuro et la campagne Makkura. Les scénarios vont crescendo dans l’horreur et dans la découverte du destin des PJ. Parfois une peu dirigistes, mais sans excès, j’ai pris beaucoup de plaisir à la mener. Et je pense que les joueurs ont tous apprécié cette campagne (et si ce n’est pas le cas, qu’ils parlent maintenant ou se taisent à jamais). Le système de jeu fonctionne bien, même si la profusion de compétences et de spécialités est un peu déconcertante. Si vous voulez jouer un pirate informatique, par exemple, vous aurez tant de spécialités à posséder que vous n’aurez plus de points pour les autres domaines d’expertise. Aujourd’hui je préfère des systèmes plus libres avec un seul talent « informatique » qui couvre tout le domaine, de la programmation au cryptage de données ou au piratage. Sans doute une préférence personnelle, et je ne voudrais pas verser dans la critique acerbe. Le système sert bien le jeu, c’est là l’essentiel.

L’ambiance qui ressort des scénarios est assez sombre, plongeant les PJ de plus en plus loin dans l’horreur et les conduisant à l’inéluctable fin de tout espoir. Mais la sauce prend bien, l’atmosphère particulière induite par l’exotisme du contexte (oui, le Japon ça reste exotique pour beaucoup de gens) et la qualité des scénarios offrent de nombreuses et palpitantes heures de jeu. Bref, Kuro est a recommander.

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Là où le bat blesse

A la lecture de Tensei, j’étais très enthousiaste. l’évolution depuis le cliffhanger de la fin de Makkura était bien sentie, ancrée dans la culture japonisante et laissait entrevoir une suite de campagne épique. Au premier abord les règles de gestion des pouvoirs surnaturels étaient bien foutues et laissaient le choix aux PJ de paramétrer leurs capacités. Ce qui prouve une chose: avant de dire qu’un système est bien foutu, il vaut mieux l’utiliser. Dès la première partie, les fêlures sont apparues. Puisque qu’à chaque utilisation de pouvoir, le PJ peut en modifier les paramètres (puissance, portée, dommages, etc.), vous perdez vingt minutes à chaque fois qu’un joueur annonce vouloir utiliser un rituel. Le tout demande une comptabilité précise et se révèle fastidieux à l’usage. C’est pourquoi dès la deuxième session, j’ai modifié ce système pour le simplifier. J’ai annulé le paramétrage des pouvoirs pour aller vers une coût et une puissance fixée par le score d’Humanité uniquement. Moins modulaire, mais bien plus rapide.

Mais l’utilisation des pouvoirs n’est pas le seul problème. Avec l’utilisation du Ki pour améliorer ses capacités, on atteint vite les limites du système. A chaque jet important, les joueurs atteignent des scores de 40 sans effort. Un score de 32 permet de dépasser une difficulté dite « impossible ». Vous voyez où je veux en venir: l’échelle du système fonctionne bien pour Kuro qui a pour héros des humains normaux, mais est totalement inadéquate pour un jeu où, il faut bien le dire, les PJ sont des super-héros. Le nombre de dés lancés dépasse aussi l’entendement. lors du combat final, lundi, certains lançaient 16 dés pour attaquer ! Le temps de compter tout ça, et le reste de la table dort déjà… J’ajouterai enfin que certains pouvoirs sont mal équilibrés, et que le tout me semble avoir été mal (ou pas du tout) testé.

Quant aux scénarios de Tensei, le premier permet une bonne transition depuis Makkura, mais est extrêmement dirigiste. Les autres sont du même acabit, et sont donc finalement décevants. j’aurais aussi aimé qu’à l’instar de Makkura, une campagne menant vers une vraie fin soit proposée, ne fut-ce qu’à l’état de synopsis.

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Concluons

Kuro est un très bon jeu. Un contexte exotique teinté à la fois d’anticipation et d’horreur, très bien documenté sur le folklore japonais, avec un système, qui, s’il n’est pas génial, tourne bien. Par contre, Tensei, s’il a un gros potentiel, pèche par sa mécanique mal adaptée et ses scénarios moyens. Mais si vous vous sentez l’âme d’écrire une campagne et d’utiliser un autre système de jeu, alors vous pouvez espérer de grands moments.