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Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode II)

Continuons notre petite transcription rôliste des 22 règles de Pixar. Pour la première partie, c’est par ici !

Règle n°12 – Éliminez la première chose qui vous vient à l’esprit. Et la deuxième, la troisième, la quatrième et la cinquième. Débarrassez-vous de l’évident. Surprenez-vous !

Pendant une partie, pour garder un bon rythme, le MJ répond souvent aux joueurs par la première chose qui lui vient à l’esprit. Quand la situation est importante, prendre le temps de respirer un coup avant de répondre de manière à apporter un peu de surprise peut être une bonne chose.

Quand on écrit un scénario, le conseil est simplement à prendre à la lettre.

Règle n°13 – Donnez des opinions à vos personnages. Vous aimerez peut-être écrire à propos de personnages passifs ou malléables, mais ils sont comme du poison pour les spectateurs.

En gros, donnez du corps à vos PNJ. Le grand méchant qui ne veut détruire le monde que « parce queeeee ! », non seulement c’est déjà vu mille fois, mais qu’est-ce que ce sera chiant pour les joueurs. Un méchant avec une bonne motivation, qui a un point de vue – même tordu – est bien plus intéressant. Même les PNJ neutres ou bienveillants se doivent d’avoir une personnalité. S’ils disent amen à tout ce que proposent les joueurs, où est l’intérêt ?

Règle n°14 – Qu’est-ce qui vous pousse à raconter cette histoire-là ? De quelle conviction qui brûle en vous se nourrit-elle ? C’est là le cœur de votre histoire.

Que ce soit en tant qu’auteur de scénario ou de MJ, votre histoire sera bien meilleure si vous y croyez. Mettez-y du vôtre, investissez-vous, vous ne le regretterez pas. Si une histoire vous touche et vous donne envie de la mener à une table, essayez de voir pourquoi elle vous attire, et mettez cet élément en exergue.

Règle n°15 – Si vous étiez votre personnage, dans cette situation, comment réagiriez-vous ? La sincérité apportera de la crédibilité aux scènes les plus incroyables.

Interprétez vos PNJ et faites-les réagir de manière cohérente et sincère. Ce sont leurs convictions et leur personnalité qui doivent guider leurs actions, et pas ce qui vous arrange pour la suite de l’histoire. Votre méchant sadique et pervers qui laisse les PJ en vie parce que vous vous rendez compte que vous allez tout droit vers un massacre complet ? Incohérent, trouvez autre chose…

Règle n°16 – Quels sont les enjeux ? Donnez-nous des raisons de soutenir ce personnage. Que se passe-t-il s’il échoue ? Empilez les obstacles sur son chemin.

On a déjà parlé de l’importance d’un enjeu pour les combats. Mais c’est tout aussi important au niveau d’une scène ou du scénario complet. Les joueurs doivent savoir pourquoi ils se battent (ou au moins deviner que s’ils ne le font pas, ce sera grave), et les conséquences de leur échec doivent être catastrophiques. Et bien sûr, l’enjeu est élevé, et les difficultés pour y arriver ne font que s’accumuler. Pensez Die Hard : McLane doit sauvez les otages. Oh, merde, il n’a pas d’arme. Oh merde, il est tout seul. Oh, merde, il est pieds nus. Oh, merde, le méchant a identifié sa femme…

Règle n°17 – Aucun travail n’est du gâchis. Si ça ne fonctionne pas, laissez tomber et passez à autre chose. Il y aura bien un moment où ce que vous avez produit se révélera utile.

Inutile de pester si les joueurs sont brillants et passent outre tout un chapitre de votre scénario parce qu’ils ont eu une fulgurance. Les situations de ce chapitre vous seront utiles une autre fois. Peut-être à un autre jeu, peut-être dans dix ans. Ce n’est pas grave. Pareil pour ce super PNJ mitonné aux petits oignons que vos joueurs ne remarquent même pas. Il en va de même pour ce début de scénario que vous ne parvenez pas à terminer. Laissez-le dans un tiroir, on ne sait jamais.

Règle n°18 – Connaissez-vous vous-même, sachez faire la différence entre faire de votre mieux et chipoter. Écrire c’est tester, par raffiner.

Faites de votre mieux, c’est normal, mais ne vous faites pas du mal non plus. Quand on parle de jdr, il faut tout de même se rappeler que ce n’est qu’un jeu. Votre famille, vos amis, votre boulot, vos études, etc.  passent avant la qualité de votre partie de demain soir. Vous n’avez pas trouvé les illustrations pour toutes les scènes et il est l’heure d’aller récupérer les enfants ? Sachez où est la priorité.

Sur le « écrire, c’est tester, pas raffiner », j’ajouterais que quels que soient les efforts que vous mettez dans votre préparation, une fois confronté aux joueurs, tout ne va pas se passer comme prévu. Alors oui, soyez prêts, mais restez conscients que vous serez de toute façon obligé d’improviser. Alors ne sur-préparez pas.

Règle n°19 – Les coïncidences pour mettre les personnages dans l’embarras sont excellentes. Les coïncidences pour les en sortir, c’est de la triche.

À imprimer en grand dans le bureau où vous écrivez vos scénarios et à l’intérieur de votre écran pendant que vous menez. Votre boulot c’est de créer des situations compliquées pour les PJ, c’est à eux de trouver les solutions pour s’en sortir. Si vous les aidez avec une coïncidence ou un Deus ex machina, non seulement c’est tricher, mais ça enlève toute la gloire des joueurs.

Parfois vos joueurs verront des coïncidences là où il n’y en a pas. Faites en sorte qu’ils découvrent le pot-au-rose, ne les laissez pas sur l’idée que le MJ les a sorti d’un mauvais pas.

« Waw c’était plus facile que je ne l’aurais cru de s’enfuir de l’étoile de la mort, le MJ a été sympa en faisant rater tous les stormtroopers. »

« Non, mon cher joueur crédule, c’est parce que les stormtroopers ont reçu des instructions en ce sens et qu’un traceur a été collé à votre vaisseau pour vous suivre jusqu’à votre base… »

Règle n°20 – Faites l’exercice : prenez les éléments d’un film que vous n’aimez pas. Comment les réarrangeriez-vous pour en faire un film que vous aimez ?

Faites l’exercice : prenez un scénario que vous n’aimez pas, identifiez les éléments narratifs importants et réarrangez le tout pour en faire un scénario que vous aimez.

Poussez plus loin : vous n’avez pas aimé la partie d’hier. Quel étaient les éléments importants ? Qu’est-ce que vous n’avez pas aimé ? Qu’auriez-vous fait autrement ?

Règle n°21 – Identifiez-vous aux situations et à vos personnages, n’écrivez pas simplement « cool ». Qu’est-ce qui vous ferait régir ainsi ?

C’est très proche de la règle 15. Que ce soit en tant qu’auteur ou MJ, il faut vous plonger dans la scène et dans vos PNJ et créer une histoire cohérente. Pas seulement cool, mais sincère.

Règle n°22 – Quelle est l’essence de votre histoire? Quelle est la manière la plus efficiente de la raconter ? Si vous savez ça, vous pouvez construire à partir de là.

Une manière efficiente de raconter une histoire ? Ben oui, comment arriver à une histoire géniale du point de vue des joueurs sans éléments superflus ? Si vous avez le chemin le plus direct, vous pouvez ensuite construire les fausses pistes, les éléments qui font vivre l’univers, etc. Mais vous le faites en connaissance de cause, sans vous perdre vous-même et sans faire de votre histoire un truc indigeste.

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Voilà, on a fait le tour des 22 règles de Pixar. Rien de révolutionnaire en soi, mais c’est parfois bon de revenir aux fondamentaux. Commentez, n’hésitez pas, le bouton n’est pas loin…

 

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Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode I)

OK, le titre est une entourloupe. Les studios Pixar ne se lancent pas dans le jdr. Par contre, Emma Coats, scénariste du studio, a tweeté il y a quelques années une liste de 22 règles pour raconter une bonne histoire qu’elle a apprises chez Pixar. Des règles que nous pouvons aisément détourner pour en faire des conseils utiles lorsque nous écrivons, préparons ou menons un scénario…

Les 22 règles, en anglais, sont trouvables ici et vous trouverez une traduction ici.

Commençons avec les 11 premières règles pour éviter l’article marathon.

Règle n°1 – On admire davantage un personnage pour ses tentatives que pour ses succès.

Traduction jdr : arrêtez d’être un MJ trop gentil et faites échouer les PJ. Quelle plus grande satisfaction pour un joueur que de voir son perso dans la merde jusqu’à la noyade, blessé, brisé, ruiné, réussir de justesse une mission ou une quête qui semblait perdue d’avance. À vaincre sans péril, blablabla, c’est très vrai dans une histoire. Si les persos réussissent toujours tout, la partie manquera de piment. Dés héros qui souffrent pour triompher, c’est ça une bonne histoire !

Règle n°2 – Gardez en tête ce qui intéresse le spectateur, pas ce qui est amusant à écrire. Deux choses très différentes.

Eh oui MJ et auteur de scénario, tu es là au service de tes joueurs. Tu amènes une proposition ludique, et ils vivent une grande aventure grâce à toi. Ils sont à la fois spectateurs et acteurs, et c’est pour eux en priorité que l’histoire doit être intéressante. Si le scénario n’est amusant que pour le MJ, il rate son objectif…

Règle n°3 – Essayer de mettre un thème est important, mais vous ne saurez pas de quoi parle l’histoire avant de l’avoir terminée. Maintenant réécrivez.

Deux choses ici. Quand vous écrivez un scénario, choisir un thème est effectivement important. Ça apporte un plus indéniable même si le thème ne passe que de manière subtile aux joueurs. Mais comme un scénariste de cinéma, il est possible qu’à la fin, votre scénario ait pris une direction inattendue. À ce moment-là, vous pouvez essayer de réécrire en y glissant plus d’éléments du thème, ou bien carrément changer de thème. Tant que vous ne jouez pas le scénario (ou que vous le publiez pas), vous pouvez tout changer, c’est pas grave.

Et pendant la partie, parfois, les joueurs ne voient rien de votre thème. Vous avez confectionné un truc aux petits oignons mais ces imbéciles de joueurs ne captent rien. Tant pis. Si pour combler ça vous insérez trop d’éléments liés à votre thème, ça aura un goût d’artificiel. Apprenez à vous dire « tant pis ».

Règle n°4 – Il était une fois _____. Tous les jours, _____. Un jour, _____. Suite à cela, _____. Jusqu’à ce que finalement _____.

Remplissez les blancs, vous avez votre prochaine prémisse de scénario. Pour du jeu de rôle, les personnage interviennent généralement pour éviter ce « finalement ».

Un exemple ? Il était une fois la liche Acererak. Tous les jours Acererak complotait aux quatre coins de l’univers pour créer de nouveaux dieux maléfiques. Un jour, il découvrit un artefact qui aspirait l’âme de tous ceux qui mourraient. Suite à cela, plus personne ne pouvait être ramené à la vie et ceux qui l’avaient été dans le passé dépérissaient. Jusqu’à ce que finalement suffisamment d’âmes soient aspirées pour créer un nouveau dieu de la mort. Oh, mince, je viens d’écrire Tomb of Annihilation !

Règle n°5 – Simplifiez. Allez à l’essentiel. Combinez les personnages. Évitez les détours. Vous penserez passer à côté de choses essentielles mais ça vous libérera.

En gros, ne faites pas trop compliqué. Votre intrigue impliquant neuf factions et 49 PNJ vous paraît totalement géniale. Comment allez vous transmettre cette masse d’information à vos joueurs ? Quel pourcentage (minime) retiendront-ils ? Simplifiez. De toute façon, les joueurs ont l’art de compliquer ce qui paraît simple.

Règle n°6 – En quoi votre personnage est-il doué ? Quelle est sa zone de confort ? Balancez-lui exactement l’opposé. Défiez-le. Comment s’en sort-il ?

On pourrait traduire ça en jeu de rôle par : foutez les PJ dans la merde, faites en sorte que ce soit difficile. C’est la manière dont les joueurs vont aborder la chose, les solutions qu’ils vont imaginer qui va rendre la partie intéressante. Le coup du « balancez l’opposé du point fort » est à prendre avec des pincettes en jdr. Une fois ou deux ça va, mais si vous faites ça systématiquement, vos joueurs auront surtout l’impression que vous les piégez.

Règle n°7 – Écrivez votre fin avant le milieu. Sérieusement. Trouver une bonne fin, c’est difficile, faites en sorte que la vôtre fonctionne très tôt dans le processus.

Surtout valable si vous écrivez un scénario. Commencez par la situation de départ, la fin, et puis ce sera plus simple de déterminer les étapes qui mènent de l’une vers l’autre. On pourrait croire que ça ne marche qu’avec du jeu de rôle « vanille », mais quand on y pense, lorsque l’on prépare ses fronts et leur destin funeste pour un jeu powered by the apocalypse, on ne fait rien d’autre que penser à la fin avant de s’intéresser au milieu.

Règle n°8 – Finissez votre histoire, même si elle n’est pas parfaite, lâchez prise. Dans un monde idéal vous auriez les deux, mais quoi qu’il en soit, avancez. Vous ferez mieux la prochaine fois.

C’est comme pour tout projet. À un moment donné il faut se dire qu’on a terminé. Si vous passez des milliers d’heures à peaufiner votre scénar, non seulement vous ne jouerez jamais, mais en plus vous risquez une énorme frustration quand vos joueurs vont mettre leur nez dans votre chef d’œuvre et tout foutre en l’air.

Règle n°9 – Si vous êtes coincés, faites une liste de ce qui ne devrait pas arriver ensuite. La plupart de temps, les éléments dont vous avez besoin pour passer outre le blocage vont apparaître.

Le conseil vaut pour l’écriture d’un scénario, mais aussi pendant la partie. Si vous êtes à cours d’idée, que tout ce qui vous vient en tête pour relancer la partie vous paraît inintéressant, faites une pause et posez-vous la question de ce qui ne doit pas arriver. Ça devrait vous aider à trouver l’idée qu’il vous faut.

Règle n°10 – Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous y appréciez fait partie de vous. Il faut les identifier avant de pouvoir les réutiliser.

Lisez des scénarios et jouez. Beaucoup. Chaque fois qu’un truc fait tilt, essayez d’analyser pourquoi ça vous plaît. Une fois que vous aurez mis le doigt dessus, vous pourrez le digérer et le réutiliser dans vos propres parties. Stephen King dit que si vous n’avez pas le temps de lire, vous n’avez le temps d’écrire, ni les moyens d’y arriver. C’est pareil en jdr. Si vous ne prenez pas le temps de jouer et de lire des scénarios, vous n’aurez jamais assez de matos pour écrire vous même ou pour improviser pendant vos parties.

Règle n°11 – Mettre votre histoire sur papier vous permet de commencer à travailler dessus. Une idée parfaite, tant qu’elle reste dans votre tête, vous ne la partagez avec personne.

Lancez-vous ! Le but d’un scénario de jeu de rôle est d’être joué. Alors écrivez-le. Pas besoin de vous lancer dans la rédaction au propre, mais vous pouvez faire une mind map, coller des mots-clés sur des post-it, gribouiller des bouts de phrase sur un coin de table. Bref, sortez cette idée géniale de votre tête et bossez dessus. Ça vous permettra vite de savoir si l’idée tiens un minimum la route, de découvrir les trous et les incohérences, de régler tout ça et de terminer avec un scénario jouable.

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Voilà, arrêtons-nous là pour aujourd’hui. Si vous utilisez ou interprétez les règles de Pixar, ou si vous en connaissez d’autres dans le même style, n’hésitez pas à commenter !

 

 


Index Card RPG – Un bijou à découvrir

Index card rpgIl y a des jeux qui ne font rien pour que vous y jetiez un œil : ils ont un titre à chier (non, sérieux, « Index Card RPG » donne l’impression que c’est un jeu où l’on incarne des cartes de visite) et, de loin, ils ressemblent à la foultitude de clones de D&D qu’on trouve sur le net. Et pourtant, outre qu’il est un bon jeu, ce petit ovni qu’est ICRPG regorge de bonnes idées que l’on peut piller pour toutes nos parties. L’auteur nous y encourage, même, alors pourquoi se priver ?

Index Card RPG en deux mots

C’est donc, au premier regard, un clone de D&D. Six caractéristiques qui donnent un bonus au d20 que vous lancez pour atteindre une difficulté. Jusque là, rien de neuf. Votre personnage a une classe, du genre archer, prêtre ou mage, toujours rien de neuf. Mais la comparaison s’arrête là. Impossible de faire le tour de tout ce qui caractérise ce jeu, je vous encourage à la lire pour ce faire (16 $ sur Drivethrough, mais il existe un quickstart gratuit pour vous faire une idée). Par contre, attardons-nous sur quelques petits trucs qui peuvent être réutilisés dans d’autres jeux.

Le jet d’effort

On connait tous ça : en combat, je lance le dé pour attaquer, et si je touche, je lance mes dés de dégâts pour voir combien de points de vie perd mon adversaire. Quand j’aurai accumulé assez de dégâts au fil des tours, mon adversaire sera mort. ICRPG propose de tout jouer comme en combat pour toutes les actions, et de généraliser l’habituel jet de dégâts, qu’il renomme jet d’effort. Je sens que vous avez besoin d’un exemple ou deux, j’y viens, mais je dois encore préciser une chose : le type de dé du jet d’effort dépend de la manière dont vous accomplissez votre action. De base, c’est 1d4. Les dégâts des armes font 1d6. La magie permet un effort à 1d8, et chaque personnage a aussi un score d’effort ultime à 1d12 utilisé après un 20 naturel. Évidemment, ces scores d’effort de base peuvent être améliorés à la création du perso et par la suite.

Mais je vous avais promis un exemple : Le voleur tente de crocheter la porte. C’est une serrure magique bien conçue, elle a donc l’équivalent de 20 points de vie. Tour 1, le voleur lance son jet de dextérité. Il réussit, il lance donc son jet d’effort (1d4+2 par exemple). Il obtient 4. Il devra donc réitérer son jet dans les tours prochains jusqu’à ce qu’il ait accumulé 20 points d’effort pour « vaincre » la serrure. Si au deuxième tour il fait 20 à son jet de dextérité, il pourra lancer son dé d’effort ultime, soit 1d12, ce qui lui permettra peut-être de progresser plus vite. La mécanique fonctionne tout autant si un personnage veut déchiffrer un vieux codex, s’il recherche des informations sur un gangster sur les docks, s’il escalade une falaise, s’il dresse un animal, s’il construit un château, etc.

Et je vous entends déjà me dire que c’est un peu chiant de lancer plusieurs tests pour accumuler de l’effort alors qu’on peut faire un simple test et décider du succès. Et vous auriez raison, si le jeux ne proposait pas deux autre mécaniques qui, utilisées de concert, rendent les choses bien plus intéressantes…

Le jeu « tour par tour »

En combat, nous avons l’habitude de découper le temps en rounds pendant lesquels chaque personnage joue à son tour. Ici aussi ICRPG propose de tout jouer comme en combat. On joue donc toujours en tour par tour, sauf que, évidemment, la durée du round varie selon la situation. Elle peut être comptabilisée en moments (pendant un combat, une course poursuite, etc.), en heures (réparer une armure, se soigner, déchiffrer un parchemin) ou en jours (construire un bâtiment, créer un objet magique, entraîner une armée, voyager vers un pays lointain, etc.)

Chaque personnage peut donc, à son tour, réaliser une action et accumuler de l’effort dans le but de terminer sa tâche. Je vous sens encore d’humeur à vouloir un exemple : deux personnages arrivent dans leur village natal après une aventure trépidante mais épuisante. Le MJ a prévu que ce sera l’occasion pour les personnages de se ressourcer, il annonce que les rounds durent désormais un jour. Au premier tour, le guerrier retourne à la forge de son père. Il y découvre que ce dernier est malade et qu’il a pris un apprenti un peu maladroit. Le guerrier déclare au MJ : j’utilise mon tour pour former ce petit gars à la forge. le MJ décide qu’avec un peu de pratique, l’apprenti y arrivera : c’est une tâche à 10 PV. Le joueur lance son jet de charisme, qu’il réussit. Comme il s’agit de forger des armes, le MJ lui autorise à lancer un jet de dégâts d’armes pour son effort. 1d6+2 = 4. Au soir du premier jour, l’apprenti commence à apprendre mais il y a encore du boulot. Le deuxième personnage est le magicien. Il a ramené de ses aventures un vieux grimoire poussiéreux qu’il décide de déchiffrer. Le MJ sait que ce livre est un enjeu important de sa campagne. Il déclare une tâche à 40 points de vie. Au fil des tours (et donc des jours), le magicien accumulera de l’effort jusqu’au déchiffrement complet du grimoire.

Et là, de nouveau, vous vous dite « OK, mais ça sert à rien, un seul test aurait pu suffire : soit l’apprenti est formé, soit non, et le grimoire est déchiffré ou pas ». Certes, mais c’est sans compter sur notre troisième mécanique…

Le timer

On vous la fait depuis toujours au cinéma : la bombe va exploser dans 42 secondes, l’étoile noire sera à portée de tir dans une minute, etc. Le timer d’ICRPG a le même effet : décider d’un événement qui va tout bouleverser et provoquer un rebondissement.  Le timer est un d4 que le MJ lance à la vue de tous (il relance les 1). Dans un nombre de rounds équivalent au score obtenu, quelque chose va se passer. Parfois les joueurs savent quoi, parfois pas. Ça peut être un truc que le MJ a prévu, ou bien un événement qu’il va improviser. Quoi qu’il en soit, quelque chose d’important va se passer. Dans notre exemple ci-dessus, la ville pourrait être victime d’une terrible inondation causée par la fonte trop rapide d’un glacier (ce qui conduira les personnages à essayer de comprendre pourquoi). 1d4 rounds, donc dans cet exemple, 1d4 jours. Les joueurs voient ce d4, ils savent que quelque chose arrive. Du coup, ça devient plus important de savoir si l’apprenti sera formé à temps ou si le livre sera déchiffré (OK, surtout le livre, je vous l’accorde).

La magie du truc, c’est que ça marche pour tout. Dans 1d4 rounds…

  • le piège recrache de l’acide dans la pièce (c’est donc important de savoir si le voleur ouvre la porte à temps ou pas)
  • le dragon souffle de nouveau (c’est donc important de savoir s’il sera vaincu avant)
  • un nouveau robot tueur s’anime (les personnages auront-ils désactivé le serveur à temps ?)
  • le pont s’effondre (les personnages auront-ils traversé ?)
  • la porte se referme (tous les otages auront-ils eu le temps de fuir ?)
  • le portail vers l’enfer s’ouvre (le rituel de protection sera-t-il terminé ?)
  • les croiseurs du Nouvel Ordre arrivent (la résistance aura-t-elle évacué sa base avant ?)

Et on peut même combiner plusieurs timers : imaginez une décompte pour savoir quand le pont va s’effondrer, quand des renforts vont arriver et quand le dragon pourra utiliser son souffle à nouveau. Vous pouvez même vraiment foutre le bordel en utilisant des timers en rounds mais aussi en tours. Baissez le score du d4 à la fin du tour de chaque joueur. Vous parlez d’un sentiment d’urgence !

L’important c’est de toujours avoir un timer. Ainsi les joueurs vont à l’essentiel, on évite les longs moments où les persos font du shopping et partent tous azimuts sans que rien ne se passe. Si je sais que j’ai trois jours avant un événement important, je vais me focaliser sur ce que je juge prioritaire. En combat, si vous avez un enjeu lié à un timer, ça rend les scènes tout de suite plus tendues. Un bon outil pour créer des scènes mémorables !

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Il y a encore beaucoup à dire sur Index Card RPG. On pourrait parler de la difficulté unique par rencontre, du système de distances utilisant une banane (si si !), de la maquette géniale, de la qualité des textes qui en font un modèle d’explication de règles, des conseils pour créer des rencontres ou des scénarios, des cartes illustrées qui donnent son nom au jeu. Nous y reviendrons donc certainement dans un prochain article.

Et vous, avez-vous lu ICRPG ? Qu’en avez-vous pensé ? Dites-nous tout !

 

 


Des scènes qui ont de l’impact

On continue à parler des scènes. L’article précédent évoquait les fondamentaux et des éléments qui pouvaient ajouter du piment à une scène. Aujourd’hui, attardons-nous sur la structure de cette histoire condensée qu’est votre scène.

Un début, un milieu et une fin

Puisqu’une scène est une mini-histoire, elle doit forcément avoir un début. C’est le moment où le MJ expose la situation afin que les joueurs sachent bien de quoi il retourne. Si c’est un combat, le MJ décrit la position des adversaires (parfois il pose ses figurines sur la table), les éléments du champ de bataille qui pourront avoir une importance et il pose également l’enjeu du combat (ou en tout cas ce qui peut paraître comme l’enjeu principal aux yeux des personnages). Si on parle d’une scène d’infiltration, le MJ doit décrire le bâtiment à infiltrer, les systèmes de sécurité évidents, la position des sentinelles, etc. Bref, à la fin de l’introduction d’une scène, les joueurs doivent savoir clairement de quoi il retourne avant de se lancer dans l’action. Évidemment, le MJ ne parlera que des éléments que les personnages peuvent percevoir. C’est même idéal d’en garder sous le coude pour le retournement de situation qui surviendra plus tard.

Où commencer une scène ? Le conseil donné aux scénaristes de cinéma c’est « entrez tard, sortez tôt ». En gros, commencez la scène au plus près de l’action intéressante (et donc évitez les introductions trop longues) et terminez la scène dès que la partie intéressante est terminée). Faites pareil en jdr. Mais c’est plus délicat, car vous ne pouvez pas présager des actions des joueurs. Impossible de commencer la scène d’effraction par « OK, vous êtes accroupis devant la porte en train de crocheter la serrure ». Ils vont vous hurler dessus et vous dire que l’un d’entre eux voulait d’abord inspecter le quartier pour trouver la meilleure issue, qu’un autre voulait vérifier la présence de caméras, etc. Le mieux est donc de les amener au plus près de la partie intéressante, sans avoir trop présagé de leurs actions.

Notre mini-histoire a un milieu. Les personnages entrent en action, les PNJ et l’environnement réagissent par l’entremise du MJ, et le ping-pong commence. C’est là qu’il faut justement éviter le ping-pong chiant et répétitif. Le conflit doit apparaître de manière évidente, l’enjeu doit évoluer, on peut introduire le fameux retournement de situation (des renforts arrivent, la serrure était piégée, le personnage interrogé détient une info inattendue qui bouleverse tout ce que les joueurs croyaient savoir, etc.) Nous verrons plus loin comment faire en sorte d’éviter les scènes plates et convenues.

Et notre mini-histoire a une fin. C’est délicat pour le MJ de mettre un terme à une scène très tôt comme on le conseille aux scénaristes. Il ne doit pas frustrer les joueurs qui avaient peut-être encore des choses à y faire ou des informations à y glaner. Mais dans le même temps il ne doit pas faire traîner sa scène en longueur pour éviter l’ennui. En général, si le retournement de situation a eu lieu et qu’il a été géré, que l’enjeu de la scène est réglé pour les PJ, il est temps d’envisager de terminer la scène. Les derniers orcs s’enfuient, la course-poursuite atteint sa conclusion, le PNJ n’a plus rien à révéler, etc. Si les joueurs s’entêtent, vous pouvez leur faire comprendre, ou leur dire carrément que la scène est terminée. Par exemple « après l’avoir cuisiné pendant une heure, vous avez la certitude qu’il vous a révélé tout ce qu’il savait ».

Star Wars 8À la fin d’une scène, soit les PJ ont obtenu ce qu’ils voulaient (rappelez-vous, le conflit d’une scène vient de ce que veulent les personnages), soient ils ne l’ont pas obtenu. C’était l’enjeu de la scène, et en gros on y répond par « oui », « oui, mais » ou « non ». En cas de foirage complet, on peut avoir « non, et pire encore… » La difficulté pour le MJ c’est que la plupart des scénarios prennent pour acquis que chaque scène se termine par « oui ». Il faut donc pouvoir assumer le « non » sans que le scénario ne puisse plus progresser. Si lors de leur effraction les PJ doivent fuir sans les indices qu’ils étaient venus chercher, il faut que le scénario prévoie un autre moyen pour eux d’obtenir les informations, ou des informations qui leur permettent d’arriver aux mêmes conclusions. Sinon, c’est que l’obtention des infos n’était pas le véritable enjeu de la scène (puisque c’est obligatoire). il doit alors y avoir un autre enjeu, comme avoir trouvé les indices, mais sans se faire repérer ou sans laisser de trace de son passage.

Lorsque vous mettez fin à une scène, passez tout de suite à la suivante en entamant son introduction et « keep the ball rolling »…

La polarité d’une scène

À tout moment d’une histoire, le récit est polarisé positivement ou négativement. En gros, les choses vont bien pour les personnages, ou elles vont mal. Le but d’une scène étant de faire évoluer votre histoire, c’est toujours intéressant que la polarité change au cours d’une scène. Si elle reste constante, la scène sera probablement inintéressante et n’aura que peu d’impact. Un exemple ? Indiana Jones fait face à un sabreur qui lui fait une démonstration de son talent à l’épée. La scène est chargée négativement, Indy va se faire découper en morceaux. Et puis bang, Jones sort son flingue et abat l’escrimeur d’une balle. Changement de polarité brutal !

indianajones

Pour modifier la polarité d’une scène, vous n’avez malheureusement pas les possibilités qu’ont les scénaristes de cinéma puisque vous ne pouvez pas décider des actions des protagonistes. Il vous faut donc trouver autre chose, un événement qui va inverser la situation pour les personnages, un retournement inattendu. Dans une scène qui commence négativement, quelque chose de positif viendra changer la polarité. Dans une scène où tout semble rouler, un truc foireux va venir foutre la merde.

Un exemple : les PJ poursuivent un assassin qui vient de les rater. Ils lui mettent le grappin dessus et découvrent qu’il s’agit d’un PNJ en qui ils avaient toute confiance. La scène est clairement chargée négativement. La suite logique est un interrogatoire du PNJ. Idéalement, les PJ obtiendront des informations importantes et des révélations qui leurs feront comprendre les raisons de cette trahison. La scène finit positivement…

Ca marche aussi pour les combats. Si le combat commence bien, les PJ ont l’initiative, ils réussissent toutes leurs attaques, ça risque d’être vite réglé et plutôt chiant. il vous faut un truc pour polariser la scène négativement : des renforts ennemis, un monstre avec une capacité spéciale, quelque chose qui prend feu, etc. Même si le combat finit bien pour les PJ, la polarité sera passée de + à – avant de revenir à +. Idéalement, ce serait bien qu’elle finisse négativement. Une blessure grave ? Un élément d’équipement important détruit ? Un ennemi important qui s’enfuit ? Les PJ peuvent avoir vaincu leurs adversaires mais échoué à remporter l’enjeu du combat (ils ont mis trop de temps par exemple). Bref, varier la polarité, c’est important. Les montagnes russes sont bien plus palpitantes que les autoroutes…

Beat iiiiiit !

De la même manière qu’on peut découper une histoire en scènes, on peut découper une scène en beats. Un beat est le plus petit élément de structure narrative. Chaque fois que quelque chose change dans la scène, nous entrons dans un nouveau beat. Chaque action et sa réaction constituent en général un beat. Et le beat est d’autant plus intéressant si la réaction est surprenante ou imprévisible. Donc, dans un combat, les suites de « je t’attaque, tu m’attaques, je t’attaque, tu m’attaques », c’est le mal. Chaque beat est identique au précédent et ne fait pas vraiment évoluer la scène. Bref, dès que vous pouvez sortir un truc de votre chapeau pour amener un élément surprenant, n’hésitez pas.

Silence des agneauxC’est pareil en dehors des combats. Si nous en revenons à l’interrogatoire du traître, il sera également composé de beats. En général une question et sa réponse. Ici aussi il faut que chaque beat fasse avancer la scène. Soit parce que la réponse est inattendue, apporte une révélation choquante, ou parce que l’interrogé réagit de manière surprenante (les PJ s’attendent à un interrogatoire musclé et le traître fond en larmes, par exemple).

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Voilà, structurer une scène comme une histoire avec un début, un milieu et une fin ; vous assurer que la polarité change pendant la scène, et idéalement que la scène finisse avec une polarité inverse du début ; bien penser à surprendre et faire avancer l’histoire avec chaque beat. Trois trucs qui vous permettront de jouer des scènes dont vos joueurs se souviendront.

Un commentaire, une question, une critique ? N’hésitez pas, le bouton « commenter » n’est pas loin…

 

 

 


Mettez du piment dans vos scènes

Writing for emotional impactIl y a pas mal de temps, j’avais allègrement pillé Karl Iglesias et son Writing for emotional impact pour vous parler de différentes choses, notamment sur la manière de rendre vos antagonistes mémorables. Revenons à cet excellent bouquin – destiné, je vous le rappelle, aux scénaristes de cinéma – et continuons de le piller pour transposer ce qu’il nous dit des scènes au cinéma vers le jeu de rôle.

3 types de scènes

Les scènes d’exposition ont pour but de transmettre des informations. Au spectateur dans le cas d’un film, aux joueurs dans le cas du jdr. Ces scènes établissent le contexte, peuvent informer les joueurs sur les lieux où vont se dérouler le scénario, la période où il se déroule, etc. Elles peuvent aussi servir de transition en montrant le temps qui passe ou le déplacement des personnages. Lors d’une partie de jeu de rôle, typiquement ces scènes ne sont que de pures descriptions du MJ qui va montrer aux joueurs la planète sur laquelle ils sont en train d’atterrir, le mausolée qu’ils vont piller, l’armée de gobelins qu’ils vont affronter, le bâtiment d’où ils vont devoir exfiltrer un prisonnier, etc. C’est ici aussi que le MJ décrit les gens dans la rue afin d’immerger les joueurs dans l’ambiance des années 20, qu’il décrit l’orage qui approche, les trois jours de voyage en calèche jusqu’à la capitale, etc. Ces scènes ne comportent généralement aucun conflit et n’ont pour enjeu que d’informer les joueurs. Il faut donc les garder courtes, puisqu’elles ne font pas avancer la fiction. Notez que ces scène peuvent aussi servir de moment de relâchement entre deux scènes dramatiques très tendues, un peu comme une remontée lente dans des montagnes russes.

ET extra terrestreLes scènes spectaculaires, au cinéma, sont celles qui font la part belle aux effets spéciaux : les tornades de Twister, le vélo d’Elliott qui décolle dans E.T., les dinosaures dans Jurassic Park. On parle ici aussi de scènes sans conflit. Dans Jurassic Park, l’attaque du T-Rex est certes spectaculaire, mais c’est une scène dramatique puisqu’elle comporte un enjeu et du conflit. Ces scènes ont pour objectif d’amuser le spectateur, de créer l’effet Wow! qui scotchera le public à son fauteuil. En jeu de rôle, des scènes spectaculaires sont celles où le MJ parle tout seul, d’une voix forte. Il s’emballe, fait des grands gestes et montre le volcan qui explose (loin des PJ, sinon c’est une scène dramatique puisqu’il y aura l’enjeu de la survie immédiate des personnages), la base sidérale qui sort de l’hyper espace ou le passage d’un vol de dragons d’argent. Ici aussi, pas d’enjeu, donc faites cours. Quelques phrases bien senties suffisent, inutile de parler pendant 10 minutes de chaque coulée de lave. Votre objectif est d’emmener les joueurs avec vous dans un voyage à grand spectacle. Si c’est trop long, ça va les ennuyer, ce qui est l’effet inverse de ce que vous recherchez.

Enfin, les scènes dramatiques sont le cœur de la narration. C’est lors de ces scènes que l’histoire avance, que les personnages dialoguent, entrent en conflit, évoluent, vivent des émotions. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu de rôle, ce sont les scènes les plus nombreuses et les plus importantes. Elles doivent avoir un enjeu, faire avancer l’histoire, et apporter leur lot d’émotions aux joueurs. Tout ce qui suit ne parlera que des scènes dramatiques.

Chaque scène est une histoire en concentré

Chacune de vos scènes est une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Un début qui pose l’enjeu, qui pose la question dramatique à laquelle la scène devra répondre, un milieu qui fait monter la tension et un climax qui conduira les joueurs naturellement vers la scène suivante.

Une scène a trois buts : faire avancer l’histoire au travers d’un conflit, révéler des éléments sur les personnages et avoir un impact sur le public (dans le cas du jdr, les joueurs). Ici il faut différencier le jdr du cinéma. Si c’est bien souvent vous qui posez le conflit de la scène et mettez les choses en place pour provoquer des émotions, la révélation d’éléments des personnages n’est de votre ressort que pour ce qui concerne les PNJ. Ce sont les joueurs qui sont responsables d’exposer des éléments de leur personnage pendant la scène (et soyons francs, c’est assez rare).

Pour en revenir aux émotions, c’est vraiment là que de nombreuses scènes de jdr pêchent. Si la scène n’apporte aucune tension, qu’elle ne titille pas la curiosité des joueurs, qu’elle n’est pas fascinante, alors elle est émotionnellement neutre. Une scène neutre est une scène morte. Au cinéma on la couperait au montage. En jdr, il vaut mieux simplement ne pas la joueur… Mais rassurez-vous, c’est facile de créer de l’émotion, il suffit que la scène comporte un élément de conflit. On pourrait résumer le conflit en « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Attention, conflit ne veut pas spécialement dire combat. Un combat est bien sûr un conflit – et il doit comporter ses propres enjeux – mais un interrogatoire, une effraction, l’escalade d’une falaise, une approche furtive, une dispute, un débat tendu en sont tout autant.

Il est possible d’avoir une scène dramatique sans conflit. Dans ce cas, la scène promet un conflit à venir et met les éléments en place pour que les joueurs anticipent ce conflit. Cette anticipation est l’impact émotionnel que vous recherchez dans vos scène dramatiques.

Les éléments d’une bonne scène

Si vous voulez ajouter un impact émotionnel à une scène un peu banale, il y a toute une série d’éléments que vous pouvez y ajouter.

Un lieu marquant. Une discussion tendue dans un parc et la même discussion dans un entrepôt abandonné, ça ne donnera clairement pas la même scène. Penser au lieu où se déroule la scène vous permettra de présager de l’impact qu’il aura sur les joueurs.

Le bon moment. Comme pour le lieu, une même scène à midi ou à minuit aura un impact différent. Évidement vous êtes tributaire des choix des joueurs et vous n’aurez parfois pas le choix du moment. Mais si vous pouvez choisir, réfléchissez à l’impact que vous voulez donner afin de choisir le moment adéquat.

La météo. Toujours pareil, si vous avez le sentiment que votre scène manque un peu de piment, changez la météo. En termes d’impact, la pluie apportera certainement une ambiance plus négative qu’un soleil radieux. Pensez à du brouillard, de la bruine, de la grêle, un vent glacial ou au contraire une légère brise d’été, un ciel dégagé, etc. Reprenez le T-Rex dans Jurassic Park. Il fait sombre et il tombe une pluie battante, ça ajoute clairement une ambiance effrayante, surtout en contraste avec le côté léger des scènes qui précèdent (la présentation du parc par John Hammond et l’examen de la méga crotte de Tricératops).

Un lien de cause à effet. Tout ce que vous avez placé dans les scènes précédentes peut ressurgir et évoluer dans la scène en cours. L’exemple classique : si lors d’une scène précédente le groupe a découvert la trahison d’un de leurs amis, l’impact émotionnel sur les joueurs sera très fort lorsqu’ils pourront confronter ce traître et résoudre ce problème. Essayez de penser à un élément du passé à réintroduire dans votre scène pour donner ce sentiment de continuité. Cet élément peut être minime, une simple information glissée quelques scènes plus tôt. Prenons un exemple. Je ne sais pas moi, Jurassic Park, tiens. Le T-Rex attaque. Au début du film on nous a dit que son acuité visuelle est basée sur le mouvement. Quand la fillette allume la lampe torche, on comprend tout de suite que les problèmes arrivent et la tension monte d’un cran.

L’attitude des PNJ. Vous ne pouvez pas décider de l’attitude des héros, généralement joués par les joueurs. Mais l’attitude de vos PNJ aura un impact important sur votre scène. S’ils se comportent de manière agressive, s’ils ont l’air tellement sûrs d’eux que ça cache quelque chose, s’ils font mine de gagner du temps, etc., vos joueurs soupçonneront quelque chose. Soupçonner, c’est une émotion, bingo !

Un objectif qui apporte un conflit. Nous en revenons au fondamental « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Il vous faut maintenant déterminer les détails. « Quelqu’un », en général, ce sont les PJ. Ils « veulent vraiment quelque chose ». Que veulent-ils ? Une information ? Entrer dans un bâtiment ? Casser la gueule à quelqu’un ? Survivre à une embuscade ? Séduire un PNJ ? Rattraper la bagnole qui s’enfuit ? « Ils ont beaucoup de mal à l’obtenir ». Évidemment. Si l’objectif est facile, ça n’a aucun intérêt. Il faut donc que quelque chose les empêche d’atteindre l’objectif. Ça peut être un PNJ, l’environnement, ou les PJ eux-mêmes. Un PNJ, car si les PJ veulent une info dans une scène d’interrogatoire, c’est le PNJ interrogé qui fait de la rétention. L’environnement peut être le système d’alarme de la porte, la hauteur de la falaise à escalader, le vide spatial qui s’étend entre les PJ et la capsule de survie, etc. Les PJ eux-même peuvent être l’obstacle. Un PJ qui a la phobie de l’eau aura bien du mal à nager jusqu’à l’autre rive, même si la rivière est calme et étroite. Un PJ amoureux d’un PNJ aura bien du mal à tirer l’épée contre l’amour de sa vie. L’objectif est l’élément central d’une bonne scène. Si votre scène ne comporte pas cet élément de conflit, elle aura bien du mal à être intéressante.

Panic roomUn enjeu fort. C’est la suite du point précédent. Les PJ veulent un truc et quelque chose les en empêche. OK, et que se passe-t-il s’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent ? Quel est l’enjeu du conflit ? Si l’enjeu est faible, la scène sera molle. Imaginons que les PJ veulent pénétrer par effraction dans une maison. Que se passe-t-il sils échouent ? Si l’enjeu se résume à « tant pis, ils n’y arrivent pas, ils repartent bredouille », c’est assez nul. Pensez plutôt à l’alarme. Elle se déclenche, du coup un voisin vient voir ce qui se passe. Et puis la police ou une société de gardiennage arrive. L’alarme met-elle en marche une webcam qui filme les PJ ? Bref, un bon enjeu ne se contente pas de répondre « non » à la question dramatique de la scène, il apporte des éléments à la fiction, que vous pourrez réutiliser plus tard (remontez trois points plus haut, vous verrez que c’est important).

Tous ces éléments sont vos sels, currys, piments, clous de girofle et noix de muscade qui vous permettent de créer de bonnes scènes. Mais ils ne suffisent pas. Nous l’avons dit, une scène est une histoire en concentré, il faut donc les structurer. Mais comme cet article est déjà bien assez long, nous aborderons le sujet dans sa suite à venir rapidement. En attendant, n’hésitez pas à commenter !

 

 


L’histoire B

DéviationLes personnages de jeu de rôle sont souvent très occupés. Ils doivent sauver la princesse, retrouver le coupable, empêcher l’avènement de Nyarlatoshigurrath, détruire l’arme secrète de l’empire ou sauver leur communauté menacée par une horde de fourmis carnivores. Alors vous pensez bien, leur vie personnelle, ils n’ont pas le temps de s’en soucier. Pourtant regardez les (bons) films et les (bonnes) séries télévisées. Les personnages y ont presque toujours une vie à côté de leur job de héros, une vie qui va les rendre intéressants, attachants, bref, vivants. Alors pourquoi les personnages de jeu de rôle ne bénéficieraient pas du même traitement ? Qu’on appelle ça « l’histoire B » ou plus pompeusement les « arcs narratifs de personnage », voyons ce que ça peut apporter, et comment les exploiter…

C’est quoi un arc de personnage ?

Il s’agit d’un arc narratif (une histoire avec son début, son milieu et sa fin) qui se superpose aux autres arcs de la campagne. La différence c’est qu’il concerne l’histoire d’un personnage en particulier. Puisque Star Wars revient à la mode, l’arc narratif de Luke Skywalker est de devenir un Jedi pour finir par ramener son père du côté lumineux. Cet arc se superpose à celui de la saga qui raconte la guerre entre l’empire galactique et l’alliance rebelle. Enlevez cet arc de personnage, et Star Wars devient rapidement beaucoup moins intéressant…

Pourquoi s’embarrasser d’une histoire B ?

Parce qu’elle va rendre votre histoire A meilleure. Une bonne histoire, ce sont de bons personnages. Si tout le monde autour de la table se passionne pour les vies riches et complexes des personnages, l’implication n’en sera que plus grande. L’histoire va rendre vos personnages plus réels, plus vraisemblables, et donc plus passionnants. Ils vont devenir un élément central de la campagne et non pas les héros qui, certes, sauvent le monde, mais qui sont interchangeables avec d’autres héros qui sauvent le monde.

Parce qu’elle va multiplier l’implication des joueurs. De quoi un joueur se souviendra-t-il un an après la fin de la campagne ? Le jour où un PNJ lambda a révélé le grand plan cosmique du grand méchant, ou le jour où, poursuivi par un beau-père enragé armé d’un shotgun il a sorti sa mère de l’enfer où elle vivait depuis des années ? La seconde situation n’apporte rien à la résolution de la trame de la campagne, mais reste un moment bien plus mémorable. Quand un joueur vit des situations qui touchent son personnage personnellement, vous découvrirez qu’ils sera soudainement doublement attentif, et que les chips posés devant lui perdront tout attrait.

Parce qu’elle crée du conflit (et que le conflit, c’est bien). L’histoire B peut provoquer des dilemmes : rejoindre mes compagnons dans leur enquête sur un culte maléfique ou répondre à l’appel à l’aide de mon petit frère pris à parti par des racketteurs ? Les conflits étant la base même des bonnes histoires, vous n’en aurez jamais assez dans vos parties. Vos joueurs vous remercieront, de nouveau parce que les conflits et les dilemmes sont des éléments très marquants dont ils se souviendront longtemps.

Comment mettre en place une histoire B

Il y a de nombreuses manières. En voici trois différentes qui vous donneront du grain à moudre pour imaginer la meilleure façon d’intégrer les arcs de personnage dans votre campagne.

1. Le background des personnages. Vous avez peut-être des joueurs qui vous écrivent quelques lignes / paragraphes / pages à propos de leur personnage avant le début de la campagne. Dans ce cas, tous les éléments nécessaires se trouvent dans ce texte. Le joueur y parle peut-être des relations de son personnage, de sa famille, de ses amis. Puisez dans ce matériel et mettez en place une histoire qui utilise ces éléments. Après tout, si le joueur a pris la peine d’y réfléchir et de mettre tout ça sur papier, c’est qu’il tient à ce que ce soit utilisé en jeu. Dans le cas contraire, c’est juste du blabla… Si vous avez une table hétérogène composée en partie d’écrivains en herbe amoureux de leur personnage et d’autres moins enclins à vous pondre un background, n’oubliez pas de rester juste. Votre campagne ne doit pas tourner autour de certains persos parce qu’ils ont été dotés d’un background. Ce serait injuste parce qu’écrire ce background ne rend pas le joueur meilleur que les autres, et que chacun mérite d’être sous les projecteurs, qu’il se soit senti l’envie de vous parler longuement des 28 premières années de son druide niveau 1 ou pas.

2. La méthode COPS. Souvenez-vous. Dans COPS, les auteurs avaient pris la peine de détailler le commissariat, la hiérarchie et les collègues des PJ. Chaque supplément comprenait quelques pages de saynètes se déroulant près du COPS  JDR LAPD Commissariatdistributeur de café. Ces dialogues entre flics faisaient évoluer la vie du commissariat. Certains COPS mourraient, d’autres étaient des ripoux, etc. Le jeu vous donnait donc tous le matos nécessaire pour jouer une histoire B. Il suffisait de lier les PJ aux collègues qui apparaissaient dans ces rubriques « LAPD Blues », et le tour était joué. Vous pouvez reprendre cette méthode pour n’importe quel jeu. Il vous faudra simplement remplacer les auteurs de COPS par votre propre imagination. Créez une poignée de PNJ, donnez-leurs quelques problèmes, et liez-les aux PJ. Ne développez ensuite que les relations auxquelles accrochent les joueurs. Et le tour est joué.

3. La méthode FATE. FATE inscrit littéralement l’histoire B dans son système. Certains types d’aspects sont réellement là pour ça : créer des relations à vos PJ. Certains créent des relations entre les différents personnages, ce qui donne déjà de la matière pour une histoire B. Mais d’autres aspects lient les personnages à des PNJ ou des organisations. Des relations qui sont, bien entendu, porteuses des germes de leur propre conflit. En plus de pouvoir utiliser ces aspects pour construire une histoire B, ils entreront en jeu au niveau des règles puisque vous pourrez contraindre ces aspects. Avec un aspect tel que « je dois tout au Capitaine Slayne », vous n’aurez qu’à contraindre l’aspect et faire que ce bon vieux Slayne appelle le PJ pour qu’il soit obligé de voler à son secours sous peine de perdre un point FATE. D’autres jeux incluent l’histoire B dans leur système. Je pense à Tenga. Avec ses concepts de révolte, ambition, karma, privilèges et revers, tous les matériel est là, directement à disposition sur la feuille des personnages. Pourquoi hésiter à se servir ?

Derniers mots

Bien sûr, l’histoire B n’est utile que dans un jeu en campagne. Pour des scénarios one-shot ou de quelques parties, mieux vaut uniquement se focaliser sur l’intrigue principale, le temps manquant pour digresser vers des histoires personnelles. Certains joueurs pourraient aussi être réfractaires à l’idée. Si le but de vos soirées est l’action débridée, le pulp ou le dungeon crawling, inutile de vous embarrasser d’une histoire B. Mais si vous êtes prêts à jouer sur le long terme, n’hésitez pas à glisser des histoires personnelles. Ça rendra les personnages, souvent si stéréotypés et monomaniaques, plus intéressants, plus passionnants, plus humains…

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Et vous, vous utilisez une histoire B dans votre campagne ? En tant que joueur vous avez été marqué par une histoire B ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…