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FATE, cékoidon? (3e partie)

FATE System ToolkitDans les 2 premières parties de la présentation de FATE (partie 1partie 2), nous avons évoqué tout ce qui fait de FATE un système de jeu un peu à part. Et pourtant il y a plus ! Car FATE permet de jouer dans de nombreux univers différents, en créant des façons de jouer en adéquation avec l’ambiance que vous recherchez. Voici comment un système à la base générique peut si bien correspondre à l’adage system matters

Création et adaptation d’univers

Dans le livre de FATE Core, vous ne trouverez aucun univers de jeu. Vous y trouverez cependant tous les outils et les conseils pour créer un univers, ou pour adapter un univers existant à FATE. Et tout ceci n’est pas une vague annexe en fin de livre. Non, le chapitre Game creation apparaît même avant celui sur la création du personnage.

Lorsque vous créez un univers pour jouer à FATE, vous passez par plusieurs étapes qui sont autant de questions à se poser. Le MJ ne fais pas ça seul dans son coin, comme c’est souvent le cas quand on prépare une campagne, mais avec les joueurs autour de la table. Les discussions peuvent ainsi faire évoluer l’univers vers des recoins insoupçonnés (imaginez, le MJ vient avec l’idée de faire un Space Opera à la Star Wars, mais pendant les discussions les joueurs s’orientent plus vers un mix espace et western et préfèrent jouer des mercenaires / contrebandiers / filous. Vous finissez avec Firefly…)

  • à quelle échelle le jeu se passe-t-il ? Les PJ vivent-ils des aventures dans une ville et sa région ou bien sauvent-ils l’univers entier ?
  • quels sont les problèmes inhérents à l’univers ? Un régime de dragons tyranniques, une malédiction, une guerre sans fin, l’arrivée d’une horde de zombies ? De base, vous choisissez deux problèmes que vous allez ensuite transformer en aspects. Ces aspects pourront être invoqués par les PJ et les PNJ pendant la partie, à n’importe quel instant. Par exemple, totalement au hasard: « Un empire galactique totalitaire » et « Une prophétie annonce un élu qui rendra l’équilibre à la Force. Il est où cet élu? ». Avec ces deux aspects, vous orientez déjà beaucoup votre univers de campagne.
  • Quels sont les protagonistes et les lieux importants de votre univers ? Les personnages importants avec qui vos PJ pourront interagir sont décrits en une phrase et accompagnés, vous l’aurez deviné, d’un aspect. Les lieux importants sont aussi décrits, mais n’ont pas d’aspect. Vous pourrez toujours en ajouter plus tard lorsqu’un scène s’y déroulera. Des exemple ? Toujours au hasard: Obi-Wan Kenobi, maître Jedi qui se cache sur Tatooine. Son Aspect « Je serai ton guide, jeune apprenti ». Les Stormtroopers de l’empire. Leur aspect « Tirent dans le tas mais visent mal ». La Cantina de Mos-Esley, le repère de tous les pires malandrins de la galaxie. Avec quelques personnages et lieux, vous voici avec rapidement de quoi démarrer votre campagne. Inutile de créer 50 PNJ à ce niveau, juste quelques-uns suffisent.

Cantina mos esleyUne fois ces étapes réalisées, il ne vous reste qu’à créer les personnages. Idéalement, les aspects des PJ les lieront aux lieux et personnages définis plus haut afin de créer une campagne cohérente.

On pourrait s’arrêter là, mais puisque les exemples donnés parlent de Star Wars, il est nécessaire d’adapter les règles de FATE à cet univers. Mais comment ?

Adapter la liste des compétences

FATE Core propose une série de compétences classiques. La première chose à adapter, c’est cette liste. Prenez Agone et comparez la liste de compétences à Shadowrun ou Vermine. Vous constaterez une différence évidente. Il vous faut donc trouver une liste de compétences liées à votre univers. Dans un med-fan, on sépare classiquement les compétences de combat en mêlée du tir. Dans Shadowrun, il vous faut une compétence pour la matrice, une autre pour la magie. Dans Vermine, les compétences liées à la survie et aux totems sont indispensables. Les compétences sont donc l’élément le plus simple et le plus évident à modifier pour adapter FATE à votre univers. Évitez de créer une liste à rallonge (comme dans Kuro) et restez générique. Une seule compétence Informatique suffit. Si vous voulez qu’un personnage soit spécialisé en piratage, ne créez pas une compétence mais utilisez plutôt un aspect comme « je craque toutes les protections informatiques ».

Créer des extras

Vous aurez remarqué que dans les deux premières parties de cette présentation, on ne parle pas de règles de magie, de super-pouvoirs, de véhicules, d’équipement spécifique. Tout ceci (et plus encore) sont des « extras », des règles à créer en partant des outils mis à disposition par FATE. Cette façon de faire porte le petit nom de règle de bronze, aussi appelée FATE fractal un peu partout sur la toile. La fractale dit ceci: n’importe quel élément de l’univers peut être traité comme s’il s’agissait d’un personnage. Il peut donc avoir des compétences, des aspects, des prouesses, des cases de stress et des conséquences.

Grâce à ces briques, vous pouvez créer à peu près n’importe quoi. Pour en revenir à Star Wars, il vous faut un système pour gérer les pouvoirs de la Force. À vous de décider: un personnage sensible à la Force devra-t-il obligatoirement choisir un aspect qui l’indique ? L’utilisation des pouvoirs est-elle liée à une compétences comme « Utiliser la Force » ? Chaque pouvoir est-il une prouesse ? Utiliser un pouvoir nécessite-t-il de dépenser un point de destin ? Toutes ces questions, FATE vous aide à y répondre en vous guidant pas à pas, en vous indiquant les conséquences de tel ou tel choix et en vous donnant moult exemples. Et si les exemples du bouquin ne vous suffisent pas, Internet regorge de propositions (comme ici avec une version de Star Wars).

mad maxLes extras peuvent ainsi être n’importe quel élément de l’univers qui nécessite un focus particulier. Vous voulez faire du Mad Max ? Il vous faut des règles sur les véhicules. Une voiture aura donc des aspects (moteur surpuissant, roues démesurées), des prouesses (coup de pare-choc: vous pouvez utiliser votre compétence de pilotage pour attaquer), des cases de stress et des conséquences pour gérer leur solidité. Vous voulez faire de la high-fantasy ? Il vous faut des extras pour gérer les armes magiques. On peut imaginer une prouesse pour indiquer son pouvoir, des cases de stress pour gérer ses points de magie, etc.

Evil Hat a publié le FATE Toolkit, ouvrage qui reprend toutes les possibilités de modification de FATE et la création d’extras, de nouveau avec les conseils et les exemples qu’il faut. Un compagnon indispensable pour qui veut mettre les doigts dans le cambouis.

FATE est donc comme un jeu de Legos. Vous avez toutes les briques pour construire le jeu que vous voulez. Le jeu est en outre servi par une mécanique de résolution très robuste, il a donc tout pour plaire. Je n’en ai pas parlé, mais le livre de FATE Core contient aussi des chapitres de conseils au MJ pour créer et jouer des scénarios et pour mener des campagnes. Même si on n’utilise pas FATE, ces chapitres sont d’excellentes lectures pour tous les MJ. Le tout va être traduit très bientôt en Français, il n’y aura alors plus d’obstacle pour se lancer à corps perdu dans l’échange de points de destin…

C’est ici que se termine notre présentation de FATE, en espérant que j’aurai titillé votre curiosité.

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Si vous avez créé, ou si vous connaissez de bons exemples d’extras ou d’adaptation d’univers, n’hésitez pas à partager en commentaire !


Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


À quoi jouerez-vous après la fin du monde?

Nous y sommes ! La fin du monde, c’est demain. Ceci est donc peut-être le dernier article de l’art de la table. Si vous survivez au cataclysme grâce à votre super bunker en béton armé, votre système immunitaire en acier ou votre chance de pendu, vous pourrez peut-être encore jouer après le 21/12/12. Dans ce cas, quoi de mieux qu’un thème post-apocalyptique? Rapide tour d’horizon des jeux qui ont marqué le genre…

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Bitume

BitumeCommençons par un grand ancien datant de 1986. C’est le premier jeu de Croc (quoi? Vous ne connaissez pas Croc? Allons: INS/MV, Animonde, Bloodlust, Heavy Metal, Scales, etc.). Son univers est fortement inspiré de la série de films Mad Max. Ici, le cataclysme est causé par le passage de la comète de Haley, qui a un peu dérivé de sa trajectoire et nous frôle de trop près. Des tribus arpentent les routes françaises à bord de leurs véhicules, qui sont un élément central du jeu. Certaines tribus ont un semblant d’organisation civilisée, d’autres ne sont que des bandes de pillards sans foi ni loi. Clairement, on est ici dans un jeu « défouloir » qui peut laisser la place à tous les délires. Le contexte est vite brossé (les règles occupent presque tout le bouquin), on peut rapidement se lancer dans des bastons d’une rare violence dans l’unique but de contrôler la sortie 14 de l’autoroute A10. Bref, à réserver au public qui sait à quoi s’attendre…

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Gamma World

Gamma WorldIci aussi on est dans l’archéologie du jeu de rôle puisqu’on remonte en 1981. Le monde a subit un cataclysme dont on a oublié les détails, et la plupart des êtres vivants qui ont survécus subissent d’étranges mutations. Très étranges même. Gamma World est au post-apo ce que D&D est à la fantasy: vous avez donc droit à toutes sortes de bestioles plus ou moins bizarres possédant des pouvoirs et des capacités délirantes. Le jeu ne se veut pas trop sérieux, d’ailleurs. Récemment, Gamma World a été réédité avec un système de règles tiré de D&D4. C’est peut-être même la meilleure version du système pour du jeu de rôle violent et tactique décomplexé. Le matériel est d’excellente qualité, jetez-y un œil, ça vaut le détour.

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Apocalypse World

Apowalypse WorldOn revient en 2012 avec ce jeu qui « fait le buzz » cette année. Sa traduction vient d’être publiée chez la Boîte à Heuhh, plus d’excuse donc pour ne pas s’y plonger. Car si AW fait tant parler de lui, c’est parce qu’il est très particulier. Par de nombreux aspects. D’abord, n’attendez pas de contexte. On est après l’apocalypse, les survivants se débattent, et la seule qu’on sait c’est qu’il existe maintenant le Maëlstrom Psychique qui « parle » dans l’esprit de certains. Mais est-il la cause ou une conséquence de la fin du monde, on n’en sait rien. Sa nature même dépendra de votre façon de le mettre en scène. Qu’il s’agisse d’une entité supérieure ou d’un vaisseau extra-terrestre qui émet des ondes depuis l’orbite lunaire, c’est up to you. C’est tout. Le reste n’est que règles, dont transpirent parfois un peu de contexte, mais sans jamais qu’il soit très explicite. Mais quelles règles! C’est tellement différent de l’habitude que c’est difficile d’en parler. La façon de jouer est différente, puisque le MJ (appelé ici maître de cérémonie) ne doit rien préparer à l’avance. En créant les personnages et en répondant aux questions du MC, le contexte de la campagne va se créer de lui-même. Le MC se doit de préparer ensuite des fronts et des menaces qui partent des besoins des personnages. À lui ensuite de faire avance l’histoire en s’interdisant tout statu quo, en ne s’amourachant pas de ses PNJ et en rendant coup pour coup aux actions des joueurs. D’ailleurs si les joueurs ont une liste d’actions à leur disposition, le MC a sa propre liste, et il se doit de les respecter. C’est en partie ce qui fait débat: certains ont « vu la lumière » et découvrent, 40 ans plus tard, ce que devrait être le jdr depuis le début ; d’autres jugent que limiter ainsi les actions du MC brisent sa créativité et sa capacité à tricher pour faire avancer l’histoire. Personnellement j’ai été bluffé à la lecture, mais j’aimerais participer à une partie pour choisir mon camp… Quoi qu’il en soit, c’est une lecture indispensable si on s’intéresse un peu au fonctionnement du jeu de rôle.

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Vermine

VermineComment passer sous silence ce qui est pour moi un monument du jeu de rôle français. 2037, l’humanité n’est plus l’espèce dominante sur la planète. Au début du siècle, la conscience de la Terre, Gaïa comme certains l’appellent, s’est réveillée, et s’est rendu compte qu’elle courrait à sa perte. Un cancer la rongeait peu à peu. Un cancer appelé l’homme. Elle a donc éveillé son « système immunitaire »: tout ce qui est nuisible à l’homme s’est multiplié, a muté, est devenu plus grand, plus rapide, plus venimeux, plus affamé. En quelques années, la civilisation s’est effondrée sous le poids des insectes, des rongeurs, des arachnides et des virus qui prolifèrent. Aujourd’hui des communautés et de petits groupes tentent de survivre. Mais le plus grand danger ne vient pas toujours de la vermine, l’homme étant bien un loup pour lui-même. Le système de jeu, assez mortel, rend bien l’esprit dangereux du monde, et tourne parfaitement. Les suppléments offrent quantité de scénarios (il est vrai parfois de qualité inégale). De quoi passer de longues soirées à frémir. Notons au passage les règles d’évolution de l’univers selon les actions des personnages et les votes des joueurs, et les règles d’expérience pour le MJ, certes anecdotiques et dispensables, mais pas inintéressantes.

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Dark Earth

Dark EarthNoël 2054. Une pluie de météores s’abat sur la terre. La civilisation est décimée, et un nuage de cendres recouvre l’atmosphère, provoquant une nuit permanente, ainsi qu’un hiver nucléaire. Les météores n’avaient en réalité rien de naturels.  Ils ont amené avec eux le Shankr et son lot de créatures mortelles. Mais tout n’est pas perdu. À certains endroits de la planète existent des puits de lumière qui percent les nuages. Les hommes y ont créé des villes, appelées Stallites. Dans ces villes se crée une organisation qui permet la survie, tandis que les plus téméraires explorent l’Obscur, le monde extérieur. Les puits de lumière n’ont pas non plus une origine naturelle. Quelque chose est enterré sous les stallites, et une guerre spirituelle va prendre les humains dans un étau. les règles, intuitives et très agréables, rendent parfaitement l’atmosphère du jeu. Dark Earth, redécouvrez-le si vous pouvez, c’est un régal.

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Summerland

SummerlandUn peu plus confidentiel, Summerland est pourtant très intéressant. Par la nature de son cataclysme d’abord: en une nuit, les terres immergées de la planète ont été recouvertes d’une forêt extrêmement dense qui a englouti toute civilisation. Cet océan vert émet un appel. La majorité des humains y ont succombé et n’ont jamais été revus. Seuls des liens très forts permettent de résister à l’appel. Les survivants se rassemblent donc en communauté afin de préserver les liens interpersonnels. Les personnages font partie des rares capables d’explorer l’océan vert. Un grave traumatisme de leur passé les immunise à l’appel. ils sont le dernier lien entre les différentes communautés, et doivent braver les dangers de la forêt pour parfois êtes tolérés quelques jours dans une enclave. Summerland est un ovni à lire absolument, que ce soit pour y jouer ou comme supplément et source d’inspiration pour un autre jeu post-apo.

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Et tous les autres

La liste est très longue. Citons Polaris et son monde sous-marin, Tribe 8 et son Montréal post-apocalyptique emprunt de spiritualité, Cthulhutech (tout est dans le titre), Engel et ses anges asexués, Wasteland et son univers de Warhammer mélangé à celui de Pendragon, ou encore Rifts et ses réalités parallèles. Bref, si vous voulez jouer la suite de la fin du monde, vous avez de quoi faire…

Avez-vous déjà joué à l’un de ses jeux? racontez-nous vos expériences…


Préparez vos scénarios avec une mind map

Une quoi? J’imagine que pour la plupart, une mind map reste un mystère. Et vous donner la traduction française ne vous aidera guère. «Carte heuristique», en plus d’être tout à fait abscons, est vraiment un terme pompeux que ne renierait pas l’intellectuel arrogant qui voudrait vous remettre à votre place de béotien ignare. Je garderai donc le terme anglais parce qu’il est communément utilisé et plus représentatif.

Et donc c’est quoi une mind map? Comme son nom l’indique, il s’agit d’une carte, d’une représentation graphique des liens entre différentes idées qui permet de les hiérarchiser et de les résumer. Une fois crée, la carte permet de retrouver facilement une information et de la relier aux autres. Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici l’exemple d’une carte pour un court scénario pour Vermine. En texte, il ferait cinq ou six pages. La carte permet de le résumer en une seule.

Mind map Vermifuge Sur ce premier exemple, en un coup d’œil vous avez à votre disposition :

  • La structure des scènes en suivant les boîtes vertes dans l’ordre. (Oui, il s’agit bien ici d’un scénario linéaire. Nous verrons plus tard qu’on peut le faire aussi pour d’autres types de scénarios).
  • Des détails sur chaque partie (les entrées surlignées en bleu)
  • Les informations données par les PNJ rencontrés
  • Les caractéristiques des adversaires (bien sûr, sur une carte plus complexe, la place manquerait)

Si vous avez lu le scénario au préalable, vous n’aurez normalement plus besoin que de la carte pendant la partie. L’information étant bien structurée, vous vous y retrouverez facilement sans devoir feuilleter votre scénario.

 

Ca marche aussi pour les enquêtes

Bien sûr le premier exemple ci-dessus exposait un scénario linéaire assez simple. Mais le véritable pouvoir de la mind map surgit quand on l’utilise pour un scénario d’enquête. Voici la carte de l’enquête sur la mort de Charles Oba-Shaver, une des affaires du scénario Une semaine en enfer pour COPS, que vous trouverez dans le supplément Amitiés de Los Angeles. L’affaire est ici plus complexe : indices de la scène de crime, antécédents de la victime, informations sur les suspects, les différentes pistes à explorer, etc. Toutes ces informations sont dispersées sur sept pages de texte bien dense. Une fois de plus, cette carte vous offre toute les précieux détails en un coup d’œil, ce qui offre deux principaux avantages : vous n’aurez pas à ralentir le jeu en vous référant au scénario, et vous direz moins de bêtises dans le feu de l’action. D’autant que pour ce scénario, vous aurez à gérer deux enquêtes en parallèle…

Mind map COPS

 

Ca marche aussi pour les bacs à sable

Les quoi? Bon, un exposé sur les différentes structures de scénarios viendra peut-être un jour sur ce blog. En résumé, un bac à sable (ici aussi le terme anglais sandbox est plus souvent rencontré) est un scénario sans réelle ligne directrice. Il s’agit d’un lieu, d’une région, d’une ville décrite avec les différentes intrigues qui s’y déroulent et les PNJ importants. On y lâche les PJ qui y jouent les trublions, et vogue la galère.

Le scénario pour INS/MV (dans l’écran de la deuxième édition) Thallasauce Béarnaise est un excellent exemple. Les démons y sont chargés d’aller corrompre la population d’un petit village Normand. Le scénario en lui-même est surtout une description du village, de quelques PNJ importants et des petits soucis que certains peuvent avoir et qui constituent autant de possibilités que peuvent exploiter les PJ. Tout ceci, une fois encore, peut être résumé sur une mind map, que voici:

Mind map INS/MV

Vous trouverez donc ici les endroits importants du village et les PNJ importants. Notez que tous les noms des PNJ sont indiqués, ce qui est un avantage évident pour éviter que Marcel ne devienne Michel en cours de partie…

Les relations entre les PNJ sont également indiquées. On voit ici qui déteste qui (les flèches noires), qui couche avec qui (les rouges), qui jalouse qui (les jaunes), qui est secrètement amoureux de qui (les turquoises) et qui est en concurrence avec qui (les vertes). Avec cette carte devant vous, vous pouvez laisser vos joueurs faire mumuse dans le village, vous aurez toujours de quoi les suivre.

 

Comment faire?

Il y a bien sûr plusieurs méthodes pour créer une mind map. Le but ici n’est pas de vous fournir une formation complète. En général, on commence au centre, et on positionne la feuille de manière horizontale (format paysage). Placez-y le nom du scénario, comme dans les exemples ci-dessus. Ensuite, le principe est assez simple : une branche = une scène ou un endroit ou un groupe important. De chacune de ces branches principales partiront des sous-branches avec certains détails. Notez que les détails de même importance doivent être placés au même niveau de sous-branche. Les PNJ importants d’un lieu sont donc tous au même niveau. Le niveau suivant sert à donner des détails sur chacun d’eux, et ainsi de suite. De nouveau, les trois exemples ci-dessus et les dizaines que vous trouverez sur internet vous aideront à vous familiariser avec le sujet.

Exemple de mind map

Dans une mind map faite à la main, on n’indique qu’un ou deux mots par branche, le cerveau faisant le reste pour retrouver le reste de l’information. A l’ordinateur, on bénéficie souvent de plus de place et on peut indiquer plus de détails. Pourtant, tous les experts du mind mapping vous indiqueront que des mots-clefs et des pictogrammes sont plus efficaces que des phrases complètes. Chacun choisira son école.

Réjouissez-vous, créer votre première mind map sera l’occasion de ressortir vos beaux crayons de couleur Caran d’Ache. Puisqu’il s’agit d’un support visuel, ajouter un peu de couleur sera une aide supplémentaire pour retrouver l’information. Les couleurs peuvent servir de diverses manières. Certains utilisent une couleur par branche. D’autres une couleur par niveau, comme dans l’exemple de Vermine. Certains utilisent aussi des pictogrammes. De petites images schématisant une idée qui permet de la repérer facilement. Une épée pour une scène de combat, un visage (du genre smiley) pour un PNJ, etc. A vous de créer votre propre galerie de pictogrammes qui créeront automatiquement des liens dans votre cerveau de MJ déjà fort sollicité pendant la partie.

 

Do it yourself

La mind map est une représentation de l’information dans votre esprit. C’est un point important : pour bénéficier d’une carte, il est préférable de la faire soi-même. C’est un peu comme quand vous trichiez aux examens (non, ne niez pas). Si vous prépariez vos copions vous-mêmes, c’était beaucoup plus efficace. Pour deux raisons. D’abord, en écrivant votre aide-mémoire, vous imprimiez le tout dans votre petit cerveau d’étudiant. Ensuite, quand il vous fallait le compulser, vous retrouviez l’information plus facilement, car elle était organisée de la même façon que dans votre esprit. Utiliser la mind map de quelqu’un d’autre, ça peut bien sûr aider, mais ce sera plus efficace si vous la créez vous-même. 

Il y aurait encore beaucoup à dire sur les mind map, et sur leur utilisation pour le jeu de rôle. Elles peuvent par exemple servir à prendre des notes pendant la partie (au MJ comme aux joueurs d’ailleurs). Il est aussi possible se s’en servir pour écrire un scénario, ou tout du moins pour mettre ses idées en place. Sans doute de futurs articles en perspective.

 

Pour appronfondir le sujet

Petillant.com – un site très intéressant sur les mind map. Un très bon endroit pour en apprendre plus.
Mindmapping.com – avec un titre pareil, ce site est forcément une ressource indispensable.
Freemind – un logiciel gratuit de mind mapping
Xmind – la même chose, mais pour les utilisateurs de Mac

Vous trouverez bien sûr de nombreux logiciels de mind mapping en cherchant sur le net. Les exemples de cet article ont été réalisés avec Mindjet MindManager 9.0.