Archives mensuelles : décembre 2017

Des scènes qui ont de l’impact

On continue à parler des scènes. L’article précédent évoquait les fondamentaux et des éléments qui pouvaient ajouter du piment à une scène. Aujourd’hui, attardons-nous sur la structure de cette histoire condensée qu’est votre scène.

Un début, un milieu et une fin

Puisqu’une scène est une mini-histoire, elle doit forcément avoir un début. C’est le moment où le MJ expose la situation afin que les joueurs sachent bien de quoi il retourne. Si c’est un combat, le MJ décrit la position des adversaires (parfois il pose ses figurines sur la table), les éléments du champ de bataille qui pourront avoir une importance et il pose également l’enjeu du combat (ou en tout cas ce qui peut paraître comme l’enjeu principal aux yeux des personnages). Si on parle d’une scène d’infiltration, le MJ doit décrire le bâtiment à infiltrer, les systèmes de sécurité évidents, la position des sentinelles, etc. Bref, à la fin de l’introduction d’une scène, les joueurs doivent savoir clairement de quoi il retourne avant de se lancer dans l’action. Évidemment, le MJ ne parlera que des éléments que les personnages peuvent percevoir. C’est même idéal d’en garder sous le coude pour le retournement de situation qui surviendra plus tard.

Où commencer une scène ? Le conseil donné aux scénaristes de cinéma c’est « entrez tard, sortez tôt ». En gros, commencez la scène au plus près de l’action intéressante (et donc évitez les introductions trop longues) et terminez la scène dès que la partie intéressante est terminée). Faites pareil en jdr. Mais c’est plus délicat, car vous ne pouvez pas présager des actions des joueurs. Impossible de commencer la scène d’effraction par « OK, vous êtes accroupis devant la porte en train de crocheter la serrure ». Ils vont vous hurler dessus et vous dire que l’un d’entre eux voulait d’abord inspecter le quartier pour trouver la meilleure issue, qu’un autre voulait vérifier la présence de caméras, etc. Le mieux est donc de les amener au plus près de la partie intéressante, sans avoir trop présagé de leurs actions.

Notre mini-histoire a un milieu. Les personnages entrent en action, les PNJ et l’environnement réagissent par l’entremise du MJ, et le ping-pong commence. C’est là qu’il faut justement éviter le ping-pong chiant et répétitif. Le conflit doit apparaître de manière évidente, l’enjeu doit évoluer, on peut introduire le fameux retournement de situation (des renforts arrivent, la serrure était piégée, le personnage interrogé détient une info inattendue qui bouleverse tout ce que les joueurs croyaient savoir, etc.) Nous verrons plus loin comment faire en sorte d’éviter les scènes plates et convenues.

Et notre mini-histoire a une fin. C’est délicat pour le MJ de mettre un terme à une scène très tôt comme on le conseille aux scénaristes. Il ne doit pas frustrer les joueurs qui avaient peut-être encore des choses à y faire ou des informations à y glaner. Mais dans le même temps il ne doit pas faire traîner sa scène en longueur pour éviter l’ennui. En général, si le retournement de situation a eu lieu et qu’il a été géré, que l’enjeu de la scène est réglé pour les PJ, il est temps d’envisager de terminer la scène. Les derniers orcs s’enfuient, la course-poursuite atteint sa conclusion, le PNJ n’a plus rien à révéler, etc. Si les joueurs s’entêtent, vous pouvez leur faire comprendre, ou leur dire carrément que la scène est terminée. Par exemple « après l’avoir cuisiné pendant une heure, vous avez la certitude qu’il vous a révélé tout ce qu’il savait ».

Star Wars 8À la fin d’une scène, soit les PJ ont obtenu ce qu’ils voulaient (rappelez-vous, le conflit d’une scène vient de ce que veulent les personnages), soient ils ne l’ont pas obtenu. C’était l’enjeu de la scène, et en gros on y répond par « oui », « oui, mais » ou « non ». En cas de foirage complet, on peut avoir « non, et pire encore… » La difficulté pour le MJ c’est que la plupart des scénarios prennent pour acquis que chaque scène se termine par « oui ». Il faut donc pouvoir assumer le « non » sans que le scénario ne puisse plus progresser. Si lors de leur effraction les PJ doivent fuir sans les indices qu’ils étaient venus chercher, il faut que le scénario prévoie un autre moyen pour eux d’obtenir les informations, ou des informations qui leur permettent d’arriver aux mêmes conclusions. Sinon, c’est que l’obtention des infos n’était pas le véritable enjeu de la scène (puisque c’est obligatoire). il doit alors y avoir un autre enjeu, comme avoir trouvé les indices, mais sans se faire repérer ou sans laisser de trace de son passage.

Lorsque vous mettez fin à une scène, passez tout de suite à la suivante en entamant son introduction et « keep the ball rolling »…

La polarité d’une scène

À tout moment d’une histoire, le récit est polarisé positivement ou négativement. En gros, les choses vont bien pour les personnages, ou elles vont mal. Le but d’une scène étant de faire évoluer votre histoire, c’est toujours intéressant que la polarité change au cours d’une scène. Si elle reste constante, la scène sera probablement inintéressante et n’aura que peu d’impact. Un exemple ? Indiana Jones fait face à un sabreur qui lui fait une démonstration de son talent à l’épée. La scène est chargée négativement, Indy va se faire découper en morceaux. Et puis bang, Jones sort son flingue et abat l’escrimeur d’une balle. Changement de polarité brutal !

indianajones

Pour modifier la polarité d’une scène, vous n’avez malheureusement pas les possibilités qu’ont les scénaristes de cinéma puisque vous ne pouvez pas décider des actions des protagonistes. Il vous faut donc trouver autre chose, un événement qui va inverser la situation pour les personnages, un retournement inattendu. Dans une scène qui commence négativement, quelque chose de positif viendra changer la polarité. Dans une scène où tout semble rouler, un truc foireux va venir foutre la merde.

Un exemple : les PJ poursuivent un assassin qui vient de les rater. Ils lui mettent le grappin dessus et découvrent qu’il s’agit d’un PNJ en qui ils avaient toute confiance. La scène est clairement chargée négativement. La suite logique est un interrogatoire du PNJ. Idéalement, les PJ obtiendront des informations importantes et des révélations qui leurs feront comprendre les raisons de cette trahison. La scène finit positivement…

Ca marche aussi pour les combats. Si le combat commence bien, les PJ ont l’initiative, ils réussissent toutes leurs attaques, ça risque d’être vite réglé et plutôt chiant. il vous faut un truc pour polariser la scène négativement : des renforts ennemis, un monstre avec une capacité spéciale, quelque chose qui prend feu, etc. Même si le combat finit bien pour les PJ, la polarité sera passée de + à – avant de revenir à +. Idéalement, ce serait bien qu’elle finisse négativement. Une blessure grave ? Un élément d’équipement important détruit ? Un ennemi important qui s’enfuit ? Les PJ peuvent avoir vaincu leurs adversaires mais échoué à remporter l’enjeu du combat (ils ont mis trop de temps par exemple). Bref, varier la polarité, c’est important. Les montagnes russes sont bien plus palpitantes que les autoroutes…

Beat iiiiiit !

De la même manière qu’on peut découper une histoire en scènes, on peut découper une scène en beats. Un beat est le plus petit élément de structure narrative. Chaque fois que quelque chose change dans la scène, nous entrons dans un nouveau beat. Chaque action et sa réaction constituent en général un beat. Et le beat est d’autant plus intéressant si la réaction est surprenante ou imprévisible. Donc, dans un combat, les suites de « je t’attaque, tu m’attaques, je t’attaque, tu m’attaques », c’est le mal. Chaque beat est identique au précédent et ne fait pas vraiment évoluer la scène. Bref, dès que vous pouvez sortir un truc de votre chapeau pour amener un élément surprenant, n’hésitez pas.

Silence des agneauxC’est pareil en dehors des combats. Si nous en revenons à l’interrogatoire du traître, il sera également composé de beats. En général une question et sa réponse. Ici aussi il faut que chaque beat fasse avancer la scène. Soit parce que la réponse est inattendue, apporte une révélation choquante, ou parce que l’interrogé réagit de manière surprenante (les PJ s’attendent à un interrogatoire musclé et le traître fond en larmes, par exemple).

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Voilà, structurer une scène comme une histoire avec un début, un milieu et une fin ; vous assurer que la polarité change pendant la scène, et idéalement que la scène finisse avec une polarité inverse du début ; bien penser à surprendre et faire avancer l’histoire avec chaque beat. Trois trucs qui vous permettront de jouer des scènes dont vos joueurs se souviendront.

Un commentaire, une question, une critique ? N’hésitez pas, le bouton « commenter » n’est pas loin…

 

 

 

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Mettez du piment dans vos scènes

Writing for emotional impactIl y a pas mal de temps, j’avais allègrement pillé Karl Iglesias et son Writing for emotional impact pour vous parler de différentes choses, notamment sur la manière de rendre vos antagonistes mémorables. Revenons à cet excellent bouquin – destiné, je vous le rappelle, aux scénaristes de cinéma – et continuons de le piller pour transposer ce qu’il nous dit des scènes au cinéma vers le jeu de rôle.

3 types de scènes

Les scènes d’exposition ont pour but de transmettre des informations. Au spectateur dans le cas d’un film, aux joueurs dans le cas du jdr. Ces scènes établissent le contexte, peuvent informer les joueurs sur les lieux où vont se dérouler le scénario, la période où il se déroule, etc. Elles peuvent aussi servir de transition en montrant le temps qui passe ou le déplacement des personnages. Lors d’une partie de jeu de rôle, typiquement ces scènes ne sont que de pures descriptions du MJ qui va montrer aux joueurs la planète sur laquelle ils sont en train d’atterrir, le mausolée qu’ils vont piller, l’armée de gobelins qu’ils vont affronter, le bâtiment d’où ils vont devoir exfiltrer un prisonnier, etc. C’est ici aussi que le MJ décrit les gens dans la rue afin d’immerger les joueurs dans l’ambiance des années 20, qu’il décrit l’orage qui approche, les trois jours de voyage en calèche jusqu’à la capitale, etc. Ces scènes ne comportent généralement aucun conflit et n’ont pour enjeu que d’informer les joueurs. Il faut donc les garder courtes, puisqu’elles ne font pas avancer la fiction. Notez que ces scène peuvent aussi servir de moment de relâchement entre deux scènes dramatiques très tendues, un peu comme une remontée lente dans des montagnes russes.

ET extra terrestreLes scènes spectaculaires, au cinéma, sont celles qui font la part belle aux effets spéciaux : les tornades de Twister, le vélo d’Elliott qui décolle dans E.T., les dinosaures dans Jurassic Park. On parle ici aussi de scènes sans conflit. Dans Jurassic Park, l’attaque du T-Rex est certes spectaculaire, mais c’est une scène dramatique puisqu’elle comporte un enjeu et du conflit. Ces scènes ont pour objectif d’amuser le spectateur, de créer l’effet Wow! qui scotchera le public à son fauteuil. En jeu de rôle, des scènes spectaculaires sont celles où le MJ parle tout seul, d’une voix forte. Il s’emballe, fait des grands gestes et montre le volcan qui explose (loin des PJ, sinon c’est une scène dramatique puisqu’il y aura l’enjeu de la survie immédiate des personnages), la base sidérale qui sort de l’hyper espace ou le passage d’un vol de dragons d’argent. Ici aussi, pas d’enjeu, donc faites cours. Quelques phrases bien senties suffisent, inutile de parler pendant 10 minutes de chaque coulée de lave. Votre objectif est d’emmener les joueurs avec vous dans un voyage à grand spectacle. Si c’est trop long, ça va les ennuyer, ce qui est l’effet inverse de ce que vous recherchez.

Enfin, les scènes dramatiques sont le cœur de la narration. C’est lors de ces scènes que l’histoire avance, que les personnages dialoguent, entrent en conflit, évoluent, vivent des émotions. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu de rôle, ce sont les scènes les plus nombreuses et les plus importantes. Elles doivent avoir un enjeu, faire avancer l’histoire, et apporter leur lot d’émotions aux joueurs. Tout ce qui suit ne parlera que des scènes dramatiques.

Chaque scène est une histoire en concentré

Chacune de vos scènes est une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Un début qui pose l’enjeu, qui pose la question dramatique à laquelle la scène devra répondre, un milieu qui fait monter la tension et un climax qui conduira les joueurs naturellement vers la scène suivante.

Une scène a trois buts : faire avancer l’histoire au travers d’un conflit, révéler des éléments sur les personnages et avoir un impact sur le public (dans le cas du jdr, les joueurs). Ici il faut différencier le jdr du cinéma. Si c’est bien souvent vous qui posez le conflit de la scène et mettez les choses en place pour provoquer des émotions, la révélation d’éléments des personnages n’est de votre ressort que pour ce qui concerne les PNJ. Ce sont les joueurs qui sont responsables d’exposer des éléments de leur personnage pendant la scène (et soyons francs, c’est assez rare).

Pour en revenir aux émotions, c’est vraiment là que de nombreuses scènes de jdr pêchent. Si la scène n’apporte aucune tension, qu’elle ne titille pas la curiosité des joueurs, qu’elle n’est pas fascinante, alors elle est émotionnellement neutre. Une scène neutre est une scène morte. Au cinéma on la couperait au montage. En jdr, il vaut mieux simplement ne pas la joueur… Mais rassurez-vous, c’est facile de créer de l’émotion, il suffit que la scène comporte un élément de conflit. On pourrait résumer le conflit en « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Attention, conflit ne veut pas spécialement dire combat. Un combat est bien sûr un conflit – et il doit comporter ses propres enjeux – mais un interrogatoire, une effraction, l’escalade d’une falaise, une approche furtive, une dispute, un débat tendu en sont tout autant.

Il est possible d’avoir une scène dramatique sans conflit. Dans ce cas, la scène promet un conflit à venir et met les éléments en place pour que les joueurs anticipent ce conflit. Cette anticipation est l’impact émotionnel que vous recherchez dans vos scène dramatiques.

Les éléments d’une bonne scène

Si vous voulez ajouter un impact émotionnel à une scène un peu banale, il y a toute une série d’éléments que vous pouvez y ajouter.

Un lieu marquant. Une discussion tendue dans un parc et la même discussion dans un entrepôt abandonné, ça ne donnera clairement pas la même scène. Penser au lieu où se déroule la scène vous permettra de présager de l’impact qu’il aura sur les joueurs.

Le bon moment. Comme pour le lieu, une même scène à midi ou à minuit aura un impact différent. Évidement vous êtes tributaire des choix des joueurs et vous n’aurez parfois pas le choix du moment. Mais si vous pouvez choisir, réfléchissez à l’impact que vous voulez donner afin de choisir le moment adéquat.

La météo. Toujours pareil, si vous avez le sentiment que votre scène manque un peu de piment, changez la météo. En termes d’impact, la pluie apportera certainement une ambiance plus négative qu’un soleil radieux. Pensez à du brouillard, de la bruine, de la grêle, un vent glacial ou au contraire une légère brise d’été, un ciel dégagé, etc. Reprenez le T-Rex dans Jurassic Park. Il fait sombre et il tombe une pluie battante, ça ajoute clairement une ambiance effrayante, surtout en contraste avec le côté léger des scènes qui précèdent (la présentation du parc par John Hammond et l’examen de la méga crotte de Tricératops).

Un lien de cause à effet. Tout ce que vous avez placé dans les scènes précédentes peut ressurgir et évoluer dans la scène en cours. L’exemple classique : si lors d’une scène précédente le groupe a découvert la trahison d’un de leurs amis, l’impact émotionnel sur les joueurs sera très fort lorsqu’ils pourront confronter ce traître et résoudre ce problème. Essayez de penser à un élément du passé à réintroduire dans votre scène pour donner ce sentiment de continuité. Cet élément peut être minime, une simple information glissée quelques scènes plus tôt. Prenons un exemple. Je ne sais pas moi, Jurassic Park, tiens. Le T-Rex attaque. Au début du film on nous a dit que son acuité visuelle est basée sur le mouvement. Quand la fillette allume la lampe torche, on comprend tout de suite que les problèmes arrivent et la tension monte d’un cran.

L’attitude des PNJ. Vous ne pouvez pas décider de l’attitude des héros, généralement joués par les joueurs. Mais l’attitude de vos PNJ aura un impact important sur votre scène. S’ils se comportent de manière agressive, s’ils ont l’air tellement sûrs d’eux que ça cache quelque chose, s’ils font mine de gagner du temps, etc., vos joueurs soupçonneront quelque chose. Soupçonner, c’est une émotion, bingo !

Un objectif qui apporte un conflit. Nous en revenons au fondamental « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Il vous faut maintenant déterminer les détails. « Quelqu’un », en général, ce sont les PJ. Ils « veulent vraiment quelque chose ». Que veulent-ils ? Une information ? Entrer dans un bâtiment ? Casser la gueule à quelqu’un ? Survivre à une embuscade ? Séduire un PNJ ? Rattraper la bagnole qui s’enfuit ? « Ils ont beaucoup de mal à l’obtenir ». Évidemment. Si l’objectif est facile, ça n’a aucun intérêt. Il faut donc que quelque chose les empêche d’atteindre l’objectif. Ça peut être un PNJ, l’environnement, ou les PJ eux-mêmes. Un PNJ, car si les PJ veulent une info dans une scène d’interrogatoire, c’est le PNJ interrogé qui fait de la rétention. L’environnement peut être le système d’alarme de la porte, la hauteur de la falaise à escalader, le vide spatial qui s’étend entre les PJ et la capsule de survie, etc. Les PJ eux-même peuvent être l’obstacle. Un PJ qui a la phobie de l’eau aura bien du mal à nager jusqu’à l’autre rive, même si la rivière est calme et étroite. Un PJ amoureux d’un PNJ aura bien du mal à tirer l’épée contre l’amour de sa vie. L’objectif est l’élément central d’une bonne scène. Si votre scène ne comporte pas cet élément de conflit, elle aura bien du mal à être intéressante.

Panic roomUn enjeu fort. C’est la suite du point précédent. Les PJ veulent un truc et quelque chose les en empêche. OK, et que se passe-t-il s’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent ? Quel est l’enjeu du conflit ? Si l’enjeu est faible, la scène sera molle. Imaginons que les PJ veulent pénétrer par effraction dans une maison. Que se passe-t-il sils échouent ? Si l’enjeu se résume à « tant pis, ils n’y arrivent pas, ils repartent bredouille », c’est assez nul. Pensez plutôt à l’alarme. Elle se déclenche, du coup un voisin vient voir ce qui se passe. Et puis la police ou une société de gardiennage arrive. L’alarme met-elle en marche une webcam qui filme les PJ ? Bref, un bon enjeu ne se contente pas de répondre « non » à la question dramatique de la scène, il apporte des éléments à la fiction, que vous pourrez réutiliser plus tard (remontez trois points plus haut, vous verrez que c’est important).

Tous ces éléments sont vos sels, currys, piments, clous de girofle et noix de muscade qui vous permettent de créer de bonnes scènes. Mais ils ne suffisent pas. Nous l’avons dit, une scène est une histoire en concentré, il faut donc les structurer. Mais comme cet article est déjà bien assez long, nous aborderons le sujet dans sa suite à venir rapidement. En attendant, n’hésitez pas à commenter !