On continue à parler des scènes. L’article précédent évoquait les fondamentaux et des éléments qui pouvaient ajouter du piment à une scène. Aujourd’hui, attardons-nous sur la structure de cette histoire condensée qu’est votre scène.
Un début, un milieu et une fin
Puisqu’une scène est une mini-histoire, elle doit forcément avoir un début. C’est le moment où le MJ expose la situation afin que les joueurs sachent bien de quoi il retourne. Si c’est un combat, le MJ décrit la position des adversaires (parfois il pose ses figurines sur la table), les éléments du champ de bataille qui pourront avoir une importance et il pose également l’enjeu du combat (ou en tout cas ce qui peut paraître comme l’enjeu principal aux yeux des personnages). Si on parle d’une scène d’infiltration, le MJ doit décrire le bâtiment à infiltrer, les systèmes de sécurité évidents, la position des sentinelles, etc. Bref, à la fin de l’introduction d’une scène, les joueurs doivent savoir clairement de quoi il retourne avant de se lancer dans l’action. Évidemment, le MJ ne parlera que des éléments que les personnages peuvent percevoir. C’est même idéal d’en garder sous le coude pour le retournement de situation qui surviendra plus tard.
Où commencer une scène ? Le conseil donné aux scénaristes de cinéma c’est « entrez tard, sortez tôt ». En gros, commencez la scène au plus près de l’action intéressante (et donc évitez les introductions trop longues) et terminez la scène dès que la partie intéressante est terminée). Faites pareil en jdr. Mais c’est plus délicat, car vous ne pouvez pas présager des actions des joueurs. Impossible de commencer la scène d’effraction par « OK, vous êtes accroupis devant la porte en train de crocheter la serrure ». Ils vont vous hurler dessus et vous dire que l’un d’entre eux voulait d’abord inspecter le quartier pour trouver la meilleure issue, qu’un autre voulait vérifier la présence de caméras, etc. Le mieux est donc de les amener au plus près de la partie intéressante, sans avoir trop présagé de leurs actions.
Notre mini-histoire a un milieu. Les personnages entrent en action, les PNJ et l’environnement réagissent par l’entremise du MJ, et le ping-pong commence. C’est là qu’il faut justement éviter le ping-pong chiant et répétitif. Le conflit doit apparaître de manière évidente, l’enjeu doit évoluer, on peut introduire le fameux retournement de situation (des renforts arrivent, la serrure était piégée, le personnage interrogé détient une info inattendue qui bouleverse tout ce que les joueurs croyaient savoir, etc.) Nous verrons plus loin comment faire en sorte d’éviter les scènes plates et convenues.
Et notre mini-histoire a une fin. C’est délicat pour le MJ de mettre un terme à une scène très tôt comme on le conseille aux scénaristes. Il ne doit pas frustrer les joueurs qui avaient peut-être encore des choses à y faire ou des informations à y glaner. Mais dans le même temps il ne doit pas faire traîner sa scène en longueur pour éviter l’ennui. En général, si le retournement de situation a eu lieu et qu’il a été géré, que l’enjeu de la scène est réglé pour les PJ, il est temps d’envisager de terminer la scène. Les derniers orcs s’enfuient, la course-poursuite atteint sa conclusion, le PNJ n’a plus rien à révéler, etc. Si les joueurs s’entêtent, vous pouvez leur faire comprendre, ou leur dire carrément que la scène est terminée. Par exemple « après l’avoir cuisiné pendant une heure, vous avez la certitude qu’il vous a révélé tout ce qu’il savait ».
À la fin d’une scène, soit les PJ ont obtenu ce qu’ils voulaient (rappelez-vous, le conflit d’une scène vient de ce que veulent les personnages), soient ils ne l’ont pas obtenu. C’était l’enjeu de la scène, et en gros on y répond par « oui », « oui, mais » ou « non ». En cas de foirage complet, on peut avoir « non, et pire encore… » La difficulté pour le MJ c’est que la plupart des scénarios prennent pour acquis que chaque scène se termine par « oui ». Il faut donc pouvoir assumer le « non » sans que le scénario ne puisse plus progresser. Si lors de leur effraction les PJ doivent fuir sans les indices qu’ils étaient venus chercher, il faut que le scénario prévoie un autre moyen pour eux d’obtenir les informations, ou des informations qui leur permettent d’arriver aux mêmes conclusions. Sinon, c’est que l’obtention des infos n’était pas le véritable enjeu de la scène (puisque c’est obligatoire). il doit alors y avoir un autre enjeu, comme avoir trouvé les indices, mais sans se faire repérer ou sans laisser de trace de son passage.
Lorsque vous mettez fin à une scène, passez tout de suite à la suivante en entamant son introduction et « keep the ball rolling »…
La polarité d’une scène
À tout moment d’une histoire, le récit est polarisé positivement ou négativement. En gros, les choses vont bien pour les personnages, ou elles vont mal. Le but d’une scène étant de faire évoluer votre histoire, c’est toujours intéressant que la polarité change au cours d’une scène. Si elle reste constante, la scène sera probablement inintéressante et n’aura que peu d’impact. Un exemple ? Indiana Jones fait face à un sabreur qui lui fait une démonstration de son talent à l’épée. La scène est chargée négativement, Indy va se faire découper en morceaux. Et puis bang, Jones sort son flingue et abat l’escrimeur d’une balle. Changement de polarité brutal !
Pour modifier la polarité d’une scène, vous n’avez malheureusement pas les possibilités qu’ont les scénaristes de cinéma puisque vous ne pouvez pas décider des actions des protagonistes. Il vous faut donc trouver autre chose, un événement qui va inverser la situation pour les personnages, un retournement inattendu. Dans une scène qui commence négativement, quelque chose de positif viendra changer la polarité. Dans une scène où tout semble rouler, un truc foireux va venir foutre la merde.
Un exemple : les PJ poursuivent un assassin qui vient de les rater. Ils lui mettent le grappin dessus et découvrent qu’il s’agit d’un PNJ en qui ils avaient toute confiance. La scène est clairement chargée négativement. La suite logique est un interrogatoire du PNJ. Idéalement, les PJ obtiendront des informations importantes et des révélations qui leurs feront comprendre les raisons de cette trahison. La scène finit positivement…
Ca marche aussi pour les combats. Si le combat commence bien, les PJ ont l’initiative, ils réussissent toutes leurs attaques, ça risque d’être vite réglé et plutôt chiant. il vous faut un truc pour polariser la scène négativement : des renforts ennemis, un monstre avec une capacité spéciale, quelque chose qui prend feu, etc. Même si le combat finit bien pour les PJ, la polarité sera passée de + à – avant de revenir à +. Idéalement, ce serait bien qu’elle finisse négativement. Une blessure grave ? Un élément d’équipement important détruit ? Un ennemi important qui s’enfuit ? Les PJ peuvent avoir vaincu leurs adversaires mais échoué à remporter l’enjeu du combat (ils ont mis trop de temps par exemple). Bref, varier la polarité, c’est important. Les montagnes russes sont bien plus palpitantes que les autoroutes…
Beat iiiiiit !
De la même manière qu’on peut découper une histoire en scènes, on peut découper une scène en beats. Un beat est le plus petit élément de structure narrative. Chaque fois que quelque chose change dans la scène, nous entrons dans un nouveau beat. Chaque action et sa réaction constituent en général un beat. Et le beat est d’autant plus intéressant si la réaction est surprenante ou imprévisible. Donc, dans un combat, les suites de « je t’attaque, tu m’attaques, je t’attaque, tu m’attaques », c’est le mal. Chaque beat est identique au précédent et ne fait pas vraiment évoluer la scène. Bref, dès que vous pouvez sortir un truc de votre chapeau pour amener un élément surprenant, n’hésitez pas.
C’est pareil en dehors des combats. Si nous en revenons à l’interrogatoire du traître, il sera également composé de beats. En général une question et sa réponse. Ici aussi il faut que chaque beat fasse avancer la scène. Soit parce que la réponse est inattendue, apporte une révélation choquante, ou parce que l’interrogé réagit de manière surprenante (les PJ s’attendent à un interrogatoire musclé et le traître fond en larmes, par exemple).
.
Voilà, structurer une scène comme une histoire avec un début, un milieu et une fin ; vous assurer que la polarité change pendant la scène, et idéalement que la scène finisse avec une polarité inverse du début ; bien penser à surprendre et faire avancer l’histoire avec chaque beat. Trois trucs qui vous permettront de jouer des scènes dont vos joueurs se souviendront.
Un commentaire, une question, une critique ? N’hésitez pas, le bouton « commenter » n’est pas loin…