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Dites oui

YESQuand James Lipton, dans son émission Inside the Actors Studio, a demandé à Steven Spielberg quel était son mot préféré, le réalisateur a répondu « Yes ». En tant que MJ, nous avons beaucoup à apprendre de Spielberg. Peut-être pourrions-nous commencer par aimer dire « oui »…

J’entends par là dire oui aux joueurs. À leurs demandes un peu couillues, à leurs propositions qui tordent le bras à une règle, à leurs actions héroïques logiquement vouées à l’échec. Dites oui, et le personnage du joueur aura l’air grandiose, attirera un instant la lumière des projecteurs, et permettra aux autres d’embrayer et d’également proposer des trucs un peu fous. « J’utilise le bouclier pour glisser sur les marches et je tire trois flèches sur les orcs ». Le MJ de cette partie de D&D portée à l’écran aurait pu dire non. Et ça nous aurait privé de la scène qui sert le plus souvent d’exemple sur tous les blogs rôlistes de la planète. Grâce à son oui, et même si franchement c’est un peu n’importe quoi, on a eu quelques secondes cool à l’écran.

Attention cependant : dire oui c’est facile. Mais respectez tout de même quelques règles pour que ça reste intéressant.

Règle numéro 1 : attention au genre

Reprenez la scène du bouclier dans l’escalier. Mettez là dans une partie de l’Appel de Cthulhu. Vous le voyez l’universitaire à lunettes en costume de tweed sur le bouclier ? C’est naze ? OK, vous avez compris. Il faut dire oui, mais pas à tout et n’importe quoi. L’action proposée par le joueur doit tout de même un tant soit peu respecter les codes du genre de votre partie. Dans du pulp décomplexé, vous pouvez y aller. « Oui, tu peux sauter du biplan sur le zeppelin en tirant à la mitrailleuse sur le mec en jet-pack ». Dans d’autres genres, il faut garder la tête froide. Soyez conscient qu si vous acceptez des trucs hors genre, vous risquez de complètement détériorer la fiction et perdre toute cohérence.

Règle numéro 2 : tordre un peu les règles, pas les briser

jamebondAutoriser un joueur à bondir d’un avion en tirant, ça ne veut pas dire qu’il va réussir automatiquement, ni même qu’il ne risque pas de sa vautrer. Autorisez le test, ne soyez pas trop dur en y allant trop lourdement sur les malus, mais ne laissez pas tout passer comme une fleur. Vous pouvez aller un peu à l’encontre des règles en autorisant un déplacement et une attaque alors que vos règles l’interdisent peut-être. Mais ne soyez pas trop gentil non plus. En gros, ce perso qui saute de l’avion, il peut tirer, réussir ou rater, mais probablement qu’il chutera lourdement sur le zeppelin et qu’il devra se rattraper de justesse. Si vous autorisez tout et n’importe quoi au niveau des règles, la table va perdre ses repères et plus personne ne pourra plus faire la différence entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Après si vraiment vous voulez que les persos fassent des cascades de malades, alors n’ayez plus de limite. Il peut même faire un salto en retombant sur le zeppelin parce que c’est plus cool. Et surtout (surtout !) rajuster ses boutons de manchette après.

Règle numéro 3 : soyez équitable

Dites oui à tous les joueurs. Il n’y a rien de plus frustrant que de voir un joueur voler la vedette aux autres. Si un perso peut faire un truc dingue, les autres aussi. Et si vous avez un joueur plus réservé, encouragez-le à faire des trucs fous pour braquer aussi les projecteurs sur son perso. Lâchez la bride à tout le monde, et imposez les mêmes limites à toute la table, y compris vous avec vos PNJ.

Du côté des joueurs

Les joueurs peuvent proposer des choses dingues. Mais eux aussi doivent respecter les règles ci-dessus. À vous de les en informer, ou de faire comprendre les règles au travers de vos choix. Les joueurs doivent jouer le jeu et proposer des trucs en lien avec le genre, qui peuvent tordre un peu les règles mais sans vraiment tricher, et ils doivent respecter le temps au devant de la scène de chaque personnage. Et puis, ils ont une quatrième règle à respecter…

La règle de la coolitude

quadripodesComme le site Tvtropes pourra vous l’indiquer : la limite de la suspension d’incrédulité d’un élément est directement proportionnelle à la génialité de cet élément. Dit autrement, si un personnage dans une fiction (et donc en jeu de rôle) fait un truc qui pourrait briser notre suspension d’incrédulité, nous sommes plus enclins à rester crédules et à continuer d’y croire si le truc proposé est vraiment cool. En gros, j’aurais pu arrêter le Seigneur des anneaux dès que j’ai vu Legolas faire du surf sur un bouclier en tirant des flèches au milieu des orcs. Mais comme l’action était plutôt cool, c’est passé. Ça marche plutôt bien dans les James Bond aussi (quoi de plus cool qu’une course poursuite en char d’assaut ou qu’une bagarre au sommet d’une grue à 150 mètres du sol ?) ou dans Star Wars (les quadripodes sont une vaste connerie en terme de design d’une machine de guerre. Pourtant il sont tellement cool que tout le monde les adore sans se poser de question).

44891049Evidemment, la règle de la coolitude est plutôt subjective (ce que je trouve cool peut vous sembler complètement absurde) et dépend grandement du genre : Legolas surfe sur un bouclier dans le Seigneur des anneaux ? Cool ! Jon Snow surfe sur un bouclier dans Game of Thrones ? Ridicule. Il faut donc que ce qui est proposé soit cool, mais pas trop cool…

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Et vous, êtes-vous plutôt du genre à dire oui ? Dites-nous tout en commentaires !

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Crash-test : FATE

ThoanRécemment, je vous présentais FATE dans une série d’articles (partie 1, partie 2, partie 3). Cette série était basée sur la lecture de FATE Core, FATE Accelerated, le Toolkit et de jeux utilisant ce système. La semaine dernière, de suis allé plus loin et j’ai animé une partie. Voici donc un petit retour qui pourrait être utile aux MJ qui veulent se lancer dans leur première campagne avec FATE.

Précisons tout d’abord le contexte. Il s’agit d’une adaptation à FATE de l’univers du jeu Thoan. Adaptation « à la va vite » pour les besoins de la soirée: une liste de compétences orientée « faible niveau technologique », et des prouesses « pulp » tirées de FATE Core, Spirit of the Century et Dresden Files. Bref, un travail relativement bâclé, mais qui suffisait puisque nous n’allions jouer qu’une seule soirée. Il est aussi utile de préciser que c’était la fameuse table de casual gamers qui s’y collait.

Les dés

FATE DiceLe système de résolution basé sur les dés spéciaux s’explique assez rapidement. Passé l’étonnement des dés sans chiffres, lancer 4 dés et déterminer son résultat est facilement intégré. Non sans une certaine surprise lorsque les joueurs découvrent que la plupart du temps, les dés donneront un résultat compris entre -2 et +2, et que les scores extrêmes (+4 et -4) sont réellement exceptionnels. Lorsqu’on a pris l’habitude de lancer 2d6 + compétence ou 1d20 + modificateur, la faible amplitude des résultats interpelle. C’est voulu évidemment, cette faible amplitude rend l’utilisation des aspects obligatoire pour obtenir de gros résultats.

Les aspects et l’économie des points de destin

C’est donc là qu’on en arrive à parler des aspects, et d’un joueur à l’autre, la réaction varie fortement. Certaines sont déconcertés par le côté « free form » des aspects. Il n’y a pas de liste, et il faut parfois de l’imagination pour utiliser certains aspects. Ce sont ces joueurs-là, d’ailleurs, qui coincent un peu pendant le jeu lorsqu’ils veulent invoquer un aspect. Le système veut que la dépense du point de destin et l’invocation de l’aspect transforment la fiction pour qu’elle colle à l’aspect. Or ces joueurs attendent que la fiction soit tout à fait alignée avec leur aspect pour l’invoquer, ce qui rend le processus plus difficile à mettre en place.

Prenons un exemple: un personnage possède l’aspect « je protège toujours mes arrières ». Un habitué de FATE invoquera cet aspect pour améliorer un test de défense en combat en disant « je dépense un point, j’invoque [je protège toujours mes arrières], mon perso se colle à un arbre et s’assure de ne pas être pris à revers ». Le néophyte pense que s’il n’a pas d’abord déclaré dans sa description qu’il se colle à un arbre, il n’a pas le droit d’invoquer cet aspect. Après tout, dans un jeu sans aspects, difficile de demander un bonus à la défense si vous n’avez pas préalablement déclaré que vous vous colliez à un arbre. Il faut donc changer de logique pour jouer à FATE, certains ont plus de facilités que d’autres à le faire.

Je ne sais pas si on peut en tirer une généralité, mais les joueurs plus orientés acteurs ou storytellers ont plus de facilités à entrer dans la logique de FATE. À confirmer avec un plus grand nombre de joueurs, cependant.

Les aspects demandent donc un temps d’adaptation pour se voir utilisés à table. Et même après plusieurs heures de jeu, il faut encore rappeler à certains l’utilité de la dépense des points de destin. Car évidemment, FATE demande aussi de changer de logique par rapports à cette ressource  extrêmement précieuse dans d’autres jeux. Dans la plupart des jeux, quand vous avez une réserve de points à dépenser, il faut être parcimonieux, les garder pour les cas d’urgence et les situations désespérées. Pas à FATE. Il faut les claquer pour que son personnage ait l’air cool assez souvent. Et il faut accepter les petits ennuis pour en récupérer. Il faut accepter ce système d’échange permanent de points de destins. Là aussi, certains joueurs sont décontenancés. De manière intéressante, les joueurs expérimentés ont plus de mal que les nouveaux. Sans doute bridés par des années de pratique avare en points destin.

La manière de récupérer les points trouble également. En effet, il faut accepter de mettre son perso dans la merde (et parfois le groupe entier) pour récupérer des points. Ici aussi les vieux de la vieille, souvent très attachés à leur perso et aux petits soins pour qu’il ne leur arrive rien de fâcheux ont un peu de mal. Quand une joueuse (néophyte) a accepté le pion que je lui tendait pour que son aspect « démotivé congénital » fasse perdre du terrain au groupe, elle a reçu quelques regards noirs. Les joueurs ont l’habitude que le MJ leur pourrisse la vie, pas qu’un autre joueur soit son complice.

Les prouesses

Étonnamment, les prouesses passent assez facilement. Sans doute parce qu’on peut les comparer à quelque chose qui existe dans de nombreux autres jeux, comme les dons à D&D, les atouts des jeux de la gamme Clefs en main des XII Singes ou les bonus donnés par les stages dans COPS. Les joueurs n’ont donc eu aucun mal à les intégrer. Par contre leur utilisation m’a révélé un élément que je sous-estimais: la liste des prouesses disponibles est un élément essentiel pour typer un jeu. Pour adapter un univers à FATE, la création de la liste de prouesses pourrait se révéler un gros morceau. Au même titre que la magie ou les pouvoirs des personnages, même si le problème ne se posait pas à Thoan.

Conclusion

FATE, ça marche. Mais ça demande un temps d’adaptation variable d’un joueur à l’autre. Pour le MJ aussi d’ailleurs, qui doit, plus encore qu’ailleurs, aimer dire oui aux propositions de ses joueurs, et pouvoir rebondir sur une utilisation inventive d’un aspect :

elena3– J’invoque « tous les hommes me veulent » pour améliorer ma défense. 
– ? ? ?
– Ben quoi ? J’écarte ma tunique pour laisser entrevoir ma poitrine, il est troublé et attaque plus mollement.
– OK file-moi ton point de destin, tu as ton +2 à ta défense…

Certains joueurs se sentent directement à l’aise, d’autres moins, souvent troublés par les aspects, ou frustrés de n’obtenir « que » +2 aux dés alors qu’il s’agit déjà d’un excellent résultat. Jongler entre FATE et d’autres systèmes plus classiques pourrait donc se révéler difficile pour les joueurs moins à l’aise avec les règles.

Quoi qu’il en soit FATE se révèle aussi prometteur autour de la table qu’à la lecture. Alors vraiment, si vous hésitiez encore, faites-moi confiance, FATE, c’est bon, mangez-en !

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Et vous qui avez plus de bouteille avec FATE, avez-vous eu des difficultés au début ? Vos joueurs ont-ils saisi l’essence du système rapidement ? Y a-t-il eu des réfractaires ? Dites-nous tout…


FATE, cékoidon? (2e partie)

FATE couvertureLa semaine dernière vous avez pu découvrir les fondamentaux de FATE. Passons à la suite avec un aperçu de la gestion des blessures et des conflits. Dans la troisième (et dernière) partie, nous aborderont les « extras » qui donnent sa modularité au système.

Partie 1Partie 3

Les blessures

Si vous jetez un œil à la feuille de perso, vous ne trouverez pas de case pour y noter des points de vie. Pas même un endroit pour y cocher des blessures. En lieu et place de cela, FATE gère les blessures avec 2 éléments: le stress et les conséquences.

De base, un personnage possède deux cases de stress physique et deux de stress mental. Elles fonctionnent de manière identique, les premières servant lors des conflits physiques et la seconde pour les blessures psychologiques. Lors d’un conflit, vous opposez votre jet de défense à l’attaque de votre adversaire. Si ce dernier obtient plus de succès que vous, vous subissez une blessure égale à la différence, exprimée en shifts. Par exemple, si vous obtenez +2 à votre défense et votre adversaire +4 à son attaque, vous subissez une blessure de 2 shifts. Lorsque vous êtes touchés, soit vous absorbez l’attaque, soit vous êtes vaincu. Pour absorber l’attaque, il vous suffit de cocher une case de stress de score équivalent au nombre de shifts de l’attaque. Ainsi pour absorber le coup de notre exemple, vous cochez la case 2 de votre stress physique. Dans la fiction, votre personnage a ainsi dévié l’attaque de justesse ou encaissé le coup sans trop broncher. À la fin du conflit, vos cases de stress sont décochées.

Si la case de stress nécessaire est déjà cochée, vous pouvez cocher une case supérieure. Si vous n’avez pas de case de stress disponible, il faut passer aux conséquences. Votre personnage possède trois conséquences avec des valeurs de 2, 4 et 6. Prendre une conséquence permet de réduire le nombre de shifts d’une attaque. Ainsi si vous subissez une attaque de 6 shifts, vous n’avez pas de case de stress pour l’absorber. Vous pouvez alors prendre une conséquence de 6 et absorber toute l’attaque, ou même une conséquence de 4 et absorber les deux derniers niveaux de blessure avec du stress. En cas d’attaque réellement puissante, vous pouvez même prendre plusieurs conséquences pour réduire le nombre de shifts. Attention cependant: chaque conséquence devient un aspect de votre personnage, aspect qui pourra être utilisé contre vous par le MJ. L’adversaire qui vous a forcé à prendre la conséquence a même une invocation gratuite de cet aspect. Les conséquences sont nommées selon leur niveau. La conséquence mineure (2) peut donner des aspects tels que « œil au beurre noir » ou « poignet douloureux ». La conséquence modérée (4) donnera plutôt « entaille profonde à la cuisse » ou « brûlure au premier degré ». La conséquence sévère (6) vous donnera des aspects comme « fracture du tibia » ou « les tripes à l’air ».

BlessureRécupérer des conséquences demande de réussir une action adéquate (des soins médicaux pour les conséquences dues à des blessures, une thérapie pour les conséquences psychologiques) et d’attendre le temps nécessaire: une scène pour la conséquence mineure, une session pour la conséquence modérée et un scénario pour la conséquence sévère.

Si vous n’avez plus de stress et de conséquences pour absorber une blessure, vous êtes vaincus. L’autre option est de vous rendre avant de prendre la blessure de trop. Se rendre et être vaincu ont des conséquences bien distinctes. Lorsque vous vous rendez, vous êtes bel et bien perdant dans le conflit, mais vous évitez les pires conséquences de cette défaite. Vous négociez avec le MJ des ennuis suite à votre défaite, mais rien d’aussi grave que si vous aviez été vaincu. Quelque chose du genre « mon adversaire me frappe violemment, je perd connaissance et je tombe dans la rivière. Je suis emporté par le courant ». Pour avoir choisi de vous rendre, vous gagnez un point de destin, et un de plus pour chaque conséquence que vous avez déjà subie avant de vous rendre.

Si vous êtes vaincu, les conséquences sont plus graves. C’est votre adversaire qui décide ce qui vous arrive, et tant que cela reste cohérent, il peut se lâcher. Si le conflit était d’une grande importance narrative (c’était la confrontation avec le grand méchant), il est envisageable d’annoncer la mort de votre personnage. Dans un combat moins important, le MJ est encouragé à vous infliger un sort terrible, mais de ne pas aller jusqu’à la mort du personnage, qui est plutôt un frein à la narration. Vous pourriez plutôt être capturé, délesté de votre matériel et enfermé dans un cachot humide et froid. Ou le psychopathe pourrait vous couper l’oreille entière pour sa collection et vous laisser pour mort. Bref, être vaincu, ça craint…

Bref, c’est un petit peu plus compliqué que de déduire des dommages d’un total de points de vie, mais ça participe au lien très fort entre le système FATE et ce qui se déroule dans la fiction.

Défis, compétitions et conflits

FATE sépare les actions un peu plus complexes qu’un simple test de compétence en trois catégories: les défis (challenges), les compétitions (contests) et les conflits (conflicts).

Les défis sont des actions qui demandent plusieurs tests de compétences différents pour être réussis. On parle bien ici de situations compliquées dont chaque partie peut générer de la tension comme de réparer le système d’ouverture électronique de la porte pendant qu’on rend la bombe atomique inopérante et qu’on bloque le sas d’arrivée pour empêcher les mercenaires dopés aux drogues de combat de débouler. Inutile de lancer un défi pour une série de tests de la même compétence. Utiliser 5 fois de suite Informatique pour craquer le mot de passe puis trouver le bon dossier puis décrypter les données puis les compresser puis les copier sur un serveur cloud sécurisé ne sert à rien. Un seul test suffit largement. Le résultat d’un défi sera donné par les résultats individuels de chaque test. Dans notre exemple, la situation ne sera résolue que quand le test d’Électronique pour réparer la porte, le test de Physique nucléaire pour empêcher le bombe d’exploser et le test d’Athlétisme pour bloquer le sas auront été joués.

Les compétitions opposent plusieurs personnages ou groupes mais n’impliquent pas de se blesser les uns les autres. Une course poursuite, une partie d’échec, un débat tendu ou un bon vieux bras de fer sont de bons exemples. Les protagonistes réalisent chacun plusieurs tests. Lors de chaque test, le gagnant marque une victoire. S’il réussit avec classe, il en marque deux. Le premier à atteindre 3 victoires remporte la compétition. Chaque test fait évoluer la fiction, qui peut prendre un tournant inattendu si un test se conclut par une égalité. Un exemple de compétition: un contrebandier et son comparse wookie tentent de décoller du spatioport avant que les soldats à leur poursuite n’aient installé le canon laser. Le MJ juge la situation assez tendue pour demander une compétition. Le contrebandier réalisera des tests de Pilotage pour mettre son engin en route. Les soldats utiliseront athlétisme pour agir le plus vite possible. Grâce aux règles du travail en équipe, le wookie pourra aider le contrebandier en créant des avantages pour lui. Le contrebandier obtient son troisième succès, et le vaisseau décolle alors que les soldats n’ont pas encore mis leur canon en marche…

chatsLes conflits sont principalement les scènes de combat. Lorsque quelqu’un essaie de blesser quelqu’un d’autre, on est dans un conflit. Les règles ne changent pas fondamentalement pendant un conflit. Le MJ prendra plus de soin à décrire la situation et créer des aspects que les belligérants pourront invoquer (sol boueux, encombré par des caisses, mal éclairé,  etc.) Le champ de bataille pourra être divisé en zones, qui possèdent des aspects différents. Les combattants peuvent passer d’une zone à une autre adjacente en plus de leur action du tour, à condition que rien de gêne le mouvement. Sinon ils devront faire un test pour se déplacer, et donc perdre leur action du tour. Les zones permettent de gérer les distances en combat de manière abstraite sans devoir comptabiliser chaque mètre de déplacement. Si vous êtes dans la même zone qu’un ennemi, vous pouvez l’attaquer, point barre.

L’ordre des actions est déterminé par le score dans la compétence perception (sans test), ou empathie pour les conflits psychologiques. Ensuite chacun agit à son tour. Un personnage ne peut faire qu’un seul test à son tour. Il peut ainsi attaquer, ou créer un avantage, ou bien dépasser un obstacle (overcome) si par exemple il veut se déplacer là où l’accès est difficile. Pour attaquer, il suffit d’opposer la compétence de l’attaquant à la défense de l’adversaire. Le résultats donne le nombre de shifts de l’attaque et donc le nombre de cases de stress à cocher ou de conséquences à utiliser. Hors de son tour, un personnage se défend contre toutes les attaques qu’il subit. A priori basique, sauf qu’il faut inclure à tout ça l’invocation des aspects (en positif ou en négatif) et les actions de Créer un avantage afin d’inclure d’autres aspects dans la scène (plutôt qu’attaquer, pourquoi ne pas jeter du sable dans les yeux d’un adversaire, ou l’arroser avec un extincteur). Car ne l’oublions pas, votre but est de réussir une attaque avec assez de shifts pour mettre votre adversaire hors combat. Donc une scène de combat est très vivante, malgré la simplicité des échanges.

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Cet article devenant plutôt long, nous terminerons cette présentation de FATE lors d’une troisième partie. En attendant, n’hésitez toujours pas à commenter !


FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

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Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…


Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


D&D, What’s Next?

D&D NextEn début d’année, Wizards of the Coast annonçait travailler sur la prochaine mouture de Dungeons & Dragons. L’annonce indiquait également que le public serait mis à contribution dans le développement, non seulement par l’entremise de sondages sur différents points de règles, mais aussi en participant à un grand playtest public. Ce dernier a débuté jeudi passé. Après avoir passé au crible le matériel reçu, voici ce qu’on peut d’ores et déjà savoir sur D&D Next.

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Le contenu

Outre une lettre introductive de Mike Mearls, le package de playtest contient neuf fichiers:

  • How to play – les règles du jeu, l’équivalent d’un Manuel des Joueurs de 30 pages.
  • DM Guidelines – le Guide du Maître, réduit à 9 pages
  • Bestiary – Vous l’aurez compris, c’est un bestiaire de 34 pages
  • Caves of Chaos – C’est l’aventure proposée pour le playtest. Un module écrit par Gary Gygax himself dans les temps immémoriaux que les rôlistes de moins de 30 ans ne peuvent pas connaître, évidemment remis au goût du jour. Une trentaine de pages également.
  • 5 personnages pré-tirés: un roublard halfelin, un magicien haut-elfe, un humain prêtre de Pelor, un nain prêtre de Moradin et un guerrier nain.

Une centaine de pages tout de même donc. Je m’attendais à moins de la moitié. Sans aucune illustration, si ce n’est une couverture pour l’aventure.

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Les bases du système

Pour ceux qui avaient sauté le pas de la 4e édition, le changement est important. On assiste ici à un retour à plus de simplicité, une volonté évidente d’éloigner les critiques (pas toujours de bonne foi) qui faisaient de D&D 4 un jeu de plateau inspiré des MMORPG. On retrouve ici un mélange de AD&D, D&D 3(.5) et D&D 4: simplicité, cohérence mais pas un retour en arrière.

La première chose qui marque c’est l’importance redonnée aux 6 caractéristiques. En effet, chaque test, attaque et jet de sauvegarde est en fait un jet de caractéristique (1d20 + modificateur). Se déplacer silencieusement requiert un jet de dextérité, attaquer à l’épée un jet de force et résister à un poison un jet de constitution. Chaque caractéristique est associée à différent tests et chacune peut également être utilisée comme jet de sauvegarde (force pour résister à l’écrasement par un plafond qui s’effondre, sagesse pour percer une illusion, charisme pour éviter un charme, etc.). Les caractéristiques sont donc au centre du système, ce qui lui offre sa simplicité d’utilisation.

Dons, compétences et capacités (features) n’ont pas disparu, mais sont grandement remodelés. Les compétences offrent des bonus aux tests de caractéristiques (+3 pour chaque compétence de chaque personnage, impossible de savoir si ce bonus est variable ou fixe puisque nous ne bénéficions pas des règles de création de personnage). Ainsi, la compétence Religion offre un bonus de +3 au test d’Intelligence requis pour connaître par cœur les 12 dieux du panthéon elfique. Cette façon de gérer les compétences offre un grand confort au MJ: inutile de connaître la liste de toutes les compétences. Il demande simplement un test de la caractéristique adéquate, au joueur d’annoncer qu’il possède une compétence et d’ajouter son bonus. Les dons quant à eux offrent des possibilités supplémentaires: utilisation d’un bouclier pour gêner un adversaire, possibilité de créer des potions et des antipoisons, sorts mineurs supplémentaires, etc. Le don du guerrier lui permet par exemple d’infliger des dommages même sur une attaque ratée. Les dons semblent tous provenir du thème associé au personnage. Il semble tout à fait possible de s’en passer complètement. Et bien entendu, chaque race, classe et background offre des capacités et une liste de compétences: vision nocturne, compétences d’armes, sorts, etc.

Une autre nouveauté est la notion d’avantage. Lors de n’importe quelle action (ou réaction, comme un jet de sauvegarde), un personnage qui bénéficie de conditions favorables peut lancer 2d20 et choisir le meilleur résultat. A l’inverse, s’il souffre d’un désavantage, il devra choisir le moins bon résultat. Simple et facile à mettre en œuvre, cette règle offre d’autres possibilités: le roublard peut placer une attaque sournoise lorsqu’il a l’avantage par exemple. Adieu donc les bonus circonstanciels, en tout cas dans la version actuelle des règles.

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Le combat

Ici aussi tout est simplifié. Tout d’abord, pas de bonus de base à l’attaque. Tout est basé sur le score des caractéristiques. Il semble que les capacités de combat n’augmentent pas systématiquement avec le niveau. D’après ce qu’on peut voir, nous n’en arriverons pas à lancer 1d20+37 pour attaquer au niveau 19. Lors de votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action et vous déplacer de votre distance autorisée (9 mètres pour tous sauf les nains et halfelins limités à 7,5 m). Il n’existe qu’un type d’action (pas d’actions simples ou complexes, de demi-actions, etc.), une fois encore la solution retenue semble la facilité d’utilisation. Votre déplacement est divisé en segments de 1,5 m (5 pieds) et vous pouvez l’utiliser avant ou après votre action, librement. Les déplacements délicats (nager, grimper, se glisser dans un interstice, passer sur du terrain difficile) sont gérés de la manière suivante: chaque déplacement de 1,5 m coûte 1,5 m supplémentaire de votre quota.

Vous ne trouverez pas de règles pour gérer les combats sur une grille quadrillée. Les règles sont faites pour être indifféremment utilisées en combat « narratif » ou avec figurines. Ce qui permet de gérer le combat contre les 3 sentinelles kobolds en deux temps trois mouvements avant de sortir les figurines pour combattre le chef de guerre et ses 8 sbires.

Les dommages sont toujours gérés par des points de vie. Ça n’avait pas été rappelé depuis des lustres, cette fois c’est écrit noir sur blanc: les hit points sont une abstraction. Ils représentent la santé du personnage, mais aussi sa capacité à transformer une attaque mortelle en simple égratignure, la chance, parfois un peu de magie ou de grâce divine, les esquives, etc. Si vous êtes à plus de la moitié de vos PV, vous ne portez aucune marque. A moins de la moitié, vous arborez quelques coups, bosses, ecchymoses, coupures, etc. Ce n’est que l’attaque qui vous réduit à 0 points de vie ou moins qui vous touche directement et vous inflige une blessure grave. Une fois à 0PV ou moins, vous êtes mourant. A chaque tour, vous devez réaliser un jet de sauvegarde de constitution. Quand vous en aurez réussi 3, vous serez stabilisé. A chaque échec, vous subissez 1d6 dommages. Lorsque vos PV négatifs atteignent votre score de constitution additionné de votre niveau, vous êtes morts.

Pour récupérer vos points de vie, le plus efficace reste la magie. Sinon, une fois stabilisé, il vous faut attendre 2d6 heures pour récupérer 1 points de vie, et vous retrouver de fait avec ce seul PV. En effet, comme dans la 4e édition, lorsqu’on vous récupérez des points de vie (quel que soit le moyen), si vous êtes en dessous de zéro, vous comptabilisez vos PV comme si vous étiez à zéro (vous avez -5 PV, je vous en rends 2, vous avez 2 PV, pas -3). Entre les combats, un personnage peut prendre un repos court (10 minutes). Pendant ce repos, il peut dépenser autant de dés de vie qu’il veut pour récupérer des PV. Un personnage possède un dé de vie par niveau, et le nombre de faces de ce dé dépend de la classe (1d10 pour le guerrier, 1d8 pour le prêtre, etc.). Une fois à court de dés de vie, il faut prendre un repos long (8 heures) pendant lequel on récupère tous ses points de vie et tous ses dés de vie. Ici nous sommes proches de la 4e édition et ses healing surges. C’est aussi après un repos long que magiciens et prêtres doivent préparer leurs sorts.

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Les personnages

Chaque personnage est défini par sa race et sa classe (rien de nouveau ici) mais aussi par son background et son thème. Le background offre quelques éléments du passé du personnage (vous avez été soldat ou fermier) et offre une suite de compétences et parfois une capacité. Le prêtre a ainsi la capacité d’obtenir de l’aide du temple local de sa religion. Un avantage non technique, donc. Quant au thème, il est l’instrument qui permet de différencier deux personnages de la même classe. Ainsi, le prêtre de Moradin est un gardien, ce qui lui offre un avantage tactique avec son bouclier tandis que le prêtre de Pelor est un soigneur, ce qui lui ouvre la voie du don Herbalism qui lui permet de créer des potions de soin et des antitoxines. Le thème semble offrir systématiquement un don.

Les personnages sont clairement différenciés. Loin de l’harmonisation de D&D4, chaque classe est typique, et les développeurs n’ont pas eu peur d’obtenir des classes plus faciles à jouer que d’autres (au niveau règles s’entend). Vous ne voulez pas vous prendre la tête, choisissez le guerrier. Avec son background de soldat et son thème de tueur, il est là pour basher du monstre, sans grande subtilité technique, et sera néanmoins amusant à jouer. Le sera-t-il toujours à haut niveau, tiendra-t-il la comparaison avec un magicien, impossible à dire jusqu’ici.

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La magie

Retour à une magie plus typique de D&D. Les feuilles de perso laissent penser qu’il y a 7 niveaux de sorts, le nombre de sorts par niveau dépendant du niveau du personnage. Les magiciens et prêtres possèdent également des sorts mineurs qu’ils peuvent lancer à volonté: projectile magique, détection de la magie, mains brûlantes, bouclier, etc. Les sorts « majeurs » doivent eux être préparés et sont oubliés une fois lancés, jusqu’à ce qu’ils soient préparés de nouveau. Ils nécessitent des composantes verbales et gestuelles et parfois matérielles. Certaines peuvent être lancés sous forme de rituels pour un effet plus long. Les rituels étaient l’une des meilleures idées de D&D4, on est heureux de les retrouver ici. Lancer un sort en combat ne prend généralement qu’une action.

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Les détails qui titillent

Parsemés à travers le texte, on découvre quelques petites choses qui attirent l’œil.

  • La description du charisme indique que la caractéristique permet de connaître le nombre d’alliés et de lieutenants qui vous sont fidèles. Les henchmen avaient disparu du jeu depuis AD&D. Revoici les règles pour les gérer, ce qui peut être utile dans certaines campagnes.
  • Quand on parcourt l’aventure, on remarque que les statistiques des monstres se résument parfois en deux lignes: points de vie, classe d’armure, attaque et dommages, et roulez jeunesse. Quand on pense au blocs de statistiques de deux pages de D&D 3.5, on respire!
  • Toutes les attaques se jouent contre la classe d’armure. Pas de notion d’attaques de toucher, de classe d’armure « pris au dépourvu », de défenses séparées (vigueur, volonté, réflexes).
  • Les sorts sont de nouveau classés en écoles. La magie avait perdu de sa saveur en D&D4, la voilà de retour.
  • C’est la fin du « tout technique ». La description des sorts et des créatures comprennent de nouveau du texte d’ambiance et de la description.
  • Une règle pour tout, ça semble fini aussi. Le système laisse clairement la place au MJ pour gérer les différentes situations. Il sera conseillé, guidé, mais ne devra pas se souvenir du point de règle gérant chaque situation. Quand le guide maître de D&D vous dit que vous pouvez ignorer le résultat des dés, on se rend compte qu’on retrouve un vrai jeu de rôle et qu’on s’éloigne du jeu régenté par mille règles psychorigides.

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En conclusion

Ma partie de test tarde à se mettre en place, mais à la lecture, D&D Next semble être sur la bonne voie. Ce n’est encore qu’une version « beta » qui sera sans doute fortement amendée après le tour de playtest, mais on y retrouve un peu les bonnes idées de chaque édition, sans pour autant être un retour en arrière (ouf, pas de Thac0 ou de classe d’armure dégressive). Si D&D5 pouvait retenir le plaisir des joueurs de la 3.5 et la facilité du MJ de la 4, alors je serai certainement client.

Et vous, lecteurs de l’art de la table qui avez reçu le matériel, qu’en avez-vous pensé?


Retour sur Kuro

Lundi soir s’est terminée ma campagne de Kuro commencée il y a plus de deux ans. Nous avons joué les scénarios du livre de base, toute la campagne Makkura et sommes passés à Tensei au printemps pour terminer cette semaine sur un cliffhanger qui offre la possibilité d’une suite que je devrai écrire avec mes petites mains. L’occasion est donc toute trouvée pour revenir sur ce jeu qui m’a fait passer par tous les états: de l’enthousiasme total au dépit le plus profond…

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Le contexte

Rappelons en quelques mots le contexte de Kuro: nous sommes en 2046, le Japon est en pleine crise politique depuis que le 4 mai, une bombe thermonucléaire envoyée vers l’archipel par erreur a explosé en plein ciel, ne causant que quelques dommages collatéraux (tel un blackout général) au lieu de la destruction totale. La communauté internationale a interprété cet événement comme une menace. Le Japon préparerait-il une attaque massive sur la fédération Panasiatique en commençant par se forger un bouclier antimissiles? Face au silence du gouvernement, un blocus a été mis en place, et le Japon se retrouve isolé. Mais les problèmes ne s’arrêtent pas là: depuis le blackout du 4 mai – l’incident Kuro – les phénomènes étranges se multiplient, les rumeurs vont bon train, on reparle de fantômes, de spectres, de monstres. Les personnages de Kuro sont Monsieur et Madame Tout-le-monde mais vont être rapidement confrontés à ces événements paranormaux. Ceux qui suivent les scénarios officiels vont même faire face à un destin hors du commun dont je en révélerai rien pour ne pas ruiner le plaisir de futurs joueurs.

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Le système de jeu

A base de dés à 6 faces, le système de Kuro est très classique: des caractéristiques, une montagne de compétences et de spécialités, rien de bien étrange à découvrir. Vous lancez autant de d6 que votre caractéristique et ajoutez à la somme obtenue le score dans la spécialité adéquate. Seules subtilités: les 4 valent 0 (parce que 4 en Japonais se prononce « Shi », ce qui signifie également « mort ») et les 6 sont relancés. Vos compétences les plus élevées possèdent également un gimikku qui permet certains effets comme de lancer un dé supplémentaire ou d’ajouter 4 à votre marge de réussite. Ce système fonctionne bien, n’a rien de transcendant mais fait son job.

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Tensei

Suite à la campagne Makkura, pendant laquelle les PJ se découvrent un destin particulier, mais assez tragique, il est possible de passer à Tensei, à la fois nouveau jeu et supplément. Le contexte évolue fortement pour virer au combat entre les derniers remparts du bien (les PJ) et les forces du mal qui se déversent des enfers. Pour faire face à cet afflux de démons et autres monstruosités, les PJ possèdent maintenant de nombreux pouvoirs très puissants. Faisant appel à leur Ki, les PJ peuvent lancer des rituels d’exorcisme, augmenter leurs capacités naturelles, améliorer leurs armes ou encore lancer des vagues d’énergie destructrice. Le ton du jeu est considérablement différent, plus axé sur les batailles et moins sur l’enquête et l’horreur.

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Ce que j’ai adoré

J’ai vraiment apprécié Kuro et la campagne Makkura. Les scénarios vont crescendo dans l’horreur et dans la découverte du destin des PJ. Parfois une peu dirigistes, mais sans excès, j’ai pris beaucoup de plaisir à la mener. Et je pense que les joueurs ont tous apprécié cette campagne (et si ce n’est pas le cas, qu’ils parlent maintenant ou se taisent à jamais). Le système de jeu fonctionne bien, même si la profusion de compétences et de spécialités est un peu déconcertante. Si vous voulez jouer un pirate informatique, par exemple, vous aurez tant de spécialités à posséder que vous n’aurez plus de points pour les autres domaines d’expertise. Aujourd’hui je préfère des systèmes plus libres avec un seul talent « informatique » qui couvre tout le domaine, de la programmation au cryptage de données ou au piratage. Sans doute une préférence personnelle, et je ne voudrais pas verser dans la critique acerbe. Le système sert bien le jeu, c’est là l’essentiel.

L’ambiance qui ressort des scénarios est assez sombre, plongeant les PJ de plus en plus loin dans l’horreur et les conduisant à l’inéluctable fin de tout espoir. Mais la sauce prend bien, l’atmosphère particulière induite par l’exotisme du contexte (oui, le Japon ça reste exotique pour beaucoup de gens) et la qualité des scénarios offrent de nombreuses et palpitantes heures de jeu. Bref, Kuro est a recommander.

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Là où le bat blesse

A la lecture de Tensei, j’étais très enthousiaste. l’évolution depuis le cliffhanger de la fin de Makkura était bien sentie, ancrée dans la culture japonisante et laissait entrevoir une suite de campagne épique. Au premier abord les règles de gestion des pouvoirs surnaturels étaient bien foutues et laissaient le choix aux PJ de paramétrer leurs capacités. Ce qui prouve une chose: avant de dire qu’un système est bien foutu, il vaut mieux l’utiliser. Dès la première partie, les fêlures sont apparues. Puisque qu’à chaque utilisation de pouvoir, le PJ peut en modifier les paramètres (puissance, portée, dommages, etc.), vous perdez vingt minutes à chaque fois qu’un joueur annonce vouloir utiliser un rituel. Le tout demande une comptabilité précise et se révèle fastidieux à l’usage. C’est pourquoi dès la deuxième session, j’ai modifié ce système pour le simplifier. J’ai annulé le paramétrage des pouvoirs pour aller vers une coût et une puissance fixée par le score d’Humanité uniquement. Moins modulaire, mais bien plus rapide.

Mais l’utilisation des pouvoirs n’est pas le seul problème. Avec l’utilisation du Ki pour améliorer ses capacités, on atteint vite les limites du système. A chaque jet important, les joueurs atteignent des scores de 40 sans effort. Un score de 32 permet de dépasser une difficulté dite « impossible ». Vous voyez où je veux en venir: l’échelle du système fonctionne bien pour Kuro qui a pour héros des humains normaux, mais est totalement inadéquate pour un jeu où, il faut bien le dire, les PJ sont des super-héros. Le nombre de dés lancés dépasse aussi l’entendement. lors du combat final, lundi, certains lançaient 16 dés pour attaquer ! Le temps de compter tout ça, et le reste de la table dort déjà… J’ajouterai enfin que certains pouvoirs sont mal équilibrés, et que le tout me semble avoir été mal (ou pas du tout) testé.

Quant aux scénarios de Tensei, le premier permet une bonne transition depuis Makkura, mais est extrêmement dirigiste. Les autres sont du même acabit, et sont donc finalement décevants. j’aurais aussi aimé qu’à l’instar de Makkura, une campagne menant vers une vraie fin soit proposée, ne fut-ce qu’à l’état de synopsis.

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Concluons

Kuro est un très bon jeu. Un contexte exotique teinté à la fois d’anticipation et d’horreur, très bien documenté sur le folklore japonais, avec un système, qui, s’il n’est pas génial, tourne bien. Par contre, Tensei, s’il a un gros potentiel, pèche par sa mécanique mal adaptée et ses scénarios moyens. Mais si vous vous sentez l’âme d’écrire une campagne et d’utiliser un autre système de jeu, alors vous pouvez espérer de grands moments.