Archives mensuelles : mars 2011

D&D à la télé

La sitcom Community n’a pas encore atteint notre rive de l’Atlantique. Aux Etats-Unis, pourtant, elle est diffusée chaque jeudi à 20 heures (heure de la côte Est) sur NBC, une des plus grandes chaînes nationales. En prime time, donc, au même titre que des sitcoms plus connues chez nous comme The Office ou Friends.

La raison pour laquelle j’évoque Community, c’est que l’épisode 14 de la saison 2 diffusé le 3 février dernier a pour titre Advanced Dungeons & Dragons, et qu’une série populaire, diffusée en prime time et vue par plus de quatre millions de spectateurs avec un titre pareil, ça mérite un coup d’œil.

Community

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After party – le scénario est-il si important ?



Une expérience intéressante m’est arrivée récemment. C’était lors de ma dernière partie de COPS. Pour ceux qui connaissent bien la gamme, il s’agit du scénario Une semaine en enfer et particulièrement de l’affaire Charles-Oba Shaver. Un peu de contexte d’abord pour ceux qui ne connaissent pas le scénario : un riche magnat de l’immobilier est retrouvé assassiné chez lui. Tout laisse penser que c’est l’homme à tout faire de la maison qui est coupable, mais la vérité est plus sombre et complexe.

COPS - Amitiés de LALors de cette partie, le joueurs ont été bons. Très bons. Ils ont émis des hypothèses, qu’ils se sont empressés de valider avec différents témoignages et les indices récoltés. Et d’hypothèse en hypothèse, ils ont trouvé un fil rouge à toute cette histoire, un lien cohérent entre la nièce de l’homme à tout faire, ses relations avec la victime, l’école qu’elle fréquentait, ses amis, etc. Ils ont de fait trouvé leur coupable. La séance s’est terminée alors qu’ils cherchent un moyen de le confondre, car ils n’ont pour l’instant que des preuves indirectes.

Le sel de cette histoire, c’est que toute cette hypothèse s’éloigne considérablement du scénario, et que ce coupable idéal, et toute la piste qui mène à lui, n’était écrite nulle-part ! Mais tout était tellement cohérent, que j’ai choisi de leur emboîter le pas, et d’improviser afin que tout concorde. Car j’ai rapidement senti que leur hypothèse faisait finalement une meilleure histoire que la version du scénario, et que les joueurs méritaient de se voir gratifiés pour avoir élaboré tout ça. Lire la suite


Où la réalité sert de point d’ancrage à la fiction

 

J’ai toujours eu beaucoup d’affection pour CHILL, le jeu de rôle consacré à l’horreur gothique. Je parle de la première édition, celle présentée dans une boîte sur laquelle figure un gentleman agitant une lampe à pétrole et connaissant les affres de l’ultime effroi.

Dans CHILL, les personnages intègrent la S.A.U.V.E., une organisation secrète qui entend traquer, documenter et combattre l’Inconnu. Je mets un « i » majuscule à cet inconnu, car il se personnifiait dans d’innombrables créatures issues de divers contes et légendes, principalement anglo-saxons.

On sent déjà que ce jeu est fait pour les fans d’E.A. Poe, de Jean Ray, de Thomas Owen, de Sir Arthur Conan Doyle…

J’en parle au présent, mais je crains bien que CHILL n’ait été depuis longtemps relégué aux oubliettes et ne croupisse dans un donjon SM de la région liégeoise (bien dotée en la matière si j’en crois une récente émission de la RTBF). Les candidats ne manquent pas pour reléguer CHILL sur les étagères, Patient 13 par exemple…

Mais ceci est une autre histoire. Il y a quantité de jeux intéressants et trop peu de temps et de gens pour y jouer. C’est mon avis. Mais ce n’est pas pour cela qu’il ne faut plus créer de nouveaux jeux. J’y reviendrai sans doute un jour.

CHILL donc, et ses monstres tirés de notre imaginaire quotidien, pour intégrer un quotidien imaginaire. De viles créatures dont le but dépasse le « mais pourquoi sont-elles si méchantes ? » pour atteindre le plus souvent une dimension plus large, quasi philosophique, conceptuelle, n’ayons pas peur des mots.

Prenons à titre d’exemple la Vieille Dame Indigne, traduction personnelle de The Mean Old Lady, cette petite vieille, une salope de vioque qui pue la pisse de chats et de la gueule. On murmure d’ailleurs dans le quartier qu’elle se livre sur et avec eux à des pratiques peu recommandables. Elle distribue des bonbons collants aux enfants dont les mères attentives s’emparent derechef. Elle ne rend jamais les ballons qui tombent dans sa cour, ou alors crevés. Elle parle toute seule et s’habille de vieilles nippes, sans doute aussi vieilles qu’elle. Personne ne connaît son âge. Elle semble avoir toujours habité là. Sa maison, elle aussi, est étrange, apparemment dotée d’une âme, de vie. Le passant ne peut se départir de l’impression dérangeante d’être épié lorsqu’il longe la haie mal entretenue qui borde le jardin à l’abandon, où on peut apercevoir diverses bricoles submergées par la végétation ou débordée par du lierre.

Vous connaissez cette vieille dame. Si ça se trouve, il en habite une au bout de votre rue.

Quelle aubaine, il vous suffit d’aller l’observer pour créer votre prochaine campagne de CHILL.

Loin des KULT, Appel de Cthulhu, Lost Souls… nous touchons du doigt la force de CHILL. L’horreur quotidienne, l’Heimlich de Freud. L’ordinaire, le banal dans toute sa puissance, au service de l’épouvante extrême. La petite misère qui prend le pas sur nos vies. Les racines du mal, les racismes mesquins, les troubles de voisinage… c’est là que l’abomination prend corps. Qu’elle se développe. Qu’elle enfle. Qu’elle rampe et s’insinue. Dans l’ombre de l’abri de jardin. Dans les travaux de terrassement du voisin. Dans les rumeurs sur les étranges fréquentations de la folle du bout de la rue. Dans les élucubration de l’idiot du village, dont on dit qu’il collectionne les organes d’animaux dans des bocaux. Dans les regards détournés, dans les rideaux qui s’agitent et retombent à votre passage, dans les portes closes pour l’étranger…

Les haines, les rejets, les racismes, autant de brèches dans lesquelles s’engouffre l’Inconnu, que les personnages vont débusquer et combattre.

Voici pas mal d’années, vingt ans au bas mot, je maîtrisais une campagne de CHILL et un couple pervers, sur le modèle de la Mean Old Lady, séquestrait des enfants en bas âge dans leur cave. On ne parlait pas encore de Julie et Mélissa, j’avais élaboré sur un cas de maltraitance familiale. Un joueur s’est exclamé « Mais, enfin, les voisins doivent quand même voir et dire quelque chose ! ». Inutile de mentionner que quand l’affaire Dutroux a été révélée, cela ne nous a pas confortés, mais encore davantage dégoûtés que la fiction soit rejointe par la réalité.

Bien sûr, il s’agit ici de MA vision de CHILL, d’une conception toute personnelle. J’aime instiller une atmosphère dans les jeux de rôle qui permette au banal de s’inviter à table, pour mieux générer l’effet (en l’occurrence l’horreur) parmi les joueurs.

Chacun fait ce qu’il lui plaît.

Essayez seulement.

Un landau qui tremblote et grince dans une pièce vide, sans que le personnage puisse encore voir ce qui se cache dedans, va à coup sûr provoquer davantage d’angoisse qu’un gros monstre qui attend derrière une porte. C’est ce que CHILL propose en s’inscrivant dans la nouvelle gothique.

Affronter une infâme vieille peau suintant la pisse de chat à la poêle en fonte, cela laisse d’autres souvenirs que de dégommer des Profonds à la Thompson ou que de cribler un Licteur à l’Uzi.


Critique – La Brigade Chimérique

Brigade ChimériqueLe dernier né des éditions Sans Détour nous propose un contexte extrêmement original tiré de la série de bande-dessinée éponyme. Nous sommes en Europe, à la période qui précède la seconde guerre mondiale.  Depuis la grande guerre, des surhommes foulent le sol du continent. Qu’ils aient été exposés à des rayonnements étranges, à des gaz de combat, ou qu’ils soient le fruit d’expériences super-scientifique, ces super-héros (et super-vilains) à l’européenne sont au centre du conflit qui se dessine petit à petit.  Dans cette version de l’entre deux guerres, les grandes puissances commencent à se déchirer et à se positionner selon les mêmes alliances que dans la véritable histoire. Mais ici, les nations sont parfois dirigées par des surhommes ou tout du moins protégées par certains d’entre eux. La dangereuse Allemagne est ainsi sous la coupe du terrifiant Docteur Mabuse, tandis que le richissime Gog tient les rennes de l’Italie. L’Angleterre est protégée par un surhomme répondant au nom explicite d’ « Accélérateur », et Paris est sous la protection du Nyctalope, un homme à l’apparence débonnaire qui peut voir dans le noir le plus total.

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Bienvenue à notre table

Prenez une chaise, faites comme chez vous…

Le jeu de rôle sera le thème central des articles que notre collectif d’auteurs proposera sur ce blog. Vous trouverez dans ces pages des critiques, des comptes-rendus de parties de test, des conseils de maîtrise, des focus sur d’anciens jeux, ou sur des jeux amateurs qui méritent le coup d’œil.

Parfois nous n’hésiteront pas à quitter la table de jeu pour vous faire part de nos coups de cœurs dans d’autres domaines. Si nous avons aimé un livre ou un film, nous vous le ferons savoir et nous vous indiquerons ce que vous pourrez en faire autour de votre table.

C’est là le but que nous nous sommes fixés : vous offrir des outils directement utilisables lors de vos parties. Nous voulons être concrets, et non vous assommer avec des articles théoriques qui, bien que pertinents, sont rapidement oubliés et n’apportent rien à vos prochaines séances de jeu. L’Art de la table est un outil créé par des rôlistes, pour les rôlistes.

Nous serons particulièrement attentifs à vos retours. N’hésitez jamais à commenter un article, à nous envoyer un e-mail ou à poster un commentaire sur la page Facebook du blog. Et pour vous tenir au courant des derniers articles, vous pouvez souscrire au flux RSS, vous abonner par e-mail, ou nous suivre sur Twitter.

Je ne peux terminer cette introduction sans vous annoncer que si vous désirez participer à l’aventure, le collectif est ouvert à tous. Si vous avez des choses à partager avec les autres joueurs et MJ, rejoignez notre table !

 

L'art de la table