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Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…


Mettez de l’Apocalypse dans votre D&D

D&d powered by the apocalypseMême pas peur ! Oui, je vous propose bien un article qui mêle D&D et Apocalypse World ! Et je ne vous parle pas de Dungeon World, mais bien du vrai D&D, le pur, le dur, le tatoué. En fait je vais vous montrer ce qu’un petit truc issu des jeux « powered by the apocalypse » peut apporter à vos campagnes de D&D.

Conseils classiques aux MJ de D&D

Ouvrez votre Manuel du Joueur ou votre Guide du Maître, quelle que soit leur édition. Dans le MdJ, vous trouvez pléthore de races et de classes. Dans la 5e édition, les races sont divisées en sous-races et vous avez aussi une belle panoplies de backgrounds. Et lorsqu’on évoque le choix à faire parmi toutes ces possibilités, on trouve la phrase: « votre MJ vous dira si vous pouvez utiliser cette option ». Je pense à la sous-race de Drow par exemple. De nombreux conseils, dans les livres ou sur la toile, vous disent que pour bien préparer votre campagne, il est préférable de lister les races, classes et autres options que vous autoriserez les joueurs à choisir afin d’éviter de jouer votre campagne avec des personnages inadéquats. Par exemple pour une campagne urbaine dans une ville peuplée de 95% d’humains où la magie est très rare: un rôdeur drow, un magicien haut-elfe, un warlock halfelin, un druide gnome et barde tieffelin. Pas d’humains, que des classes qui utilisent la magie, et deux persos plus à l’aise dans la nature qu’en ville.

C’est un bon conseil. Mais cette approche qui dit que la campagne doit guider le choix des joueurs peut être totalement renversée. C’est ce que fait Apocalypse World.

L’approche Apocalypse World

Dans AW comme dans d’autres jeux utilisant le même système comme l’excellentissime Monsterhearts, les règles de création de personnage disent ceci: « disposez tous les livrets de personnage sur la table et laissez les joueurs choisir ». On ne vous dit pas « ne mettez pas le profil du taulier si vous voulez une campagne itinérante ». On vous dit « les profils que choisiront les joueurs orienteront l’histoire à venir ». Bref, vous venez les mains vides en termes de scénario, vous n’avez encore rien en tête, et le choix des joueurs vous indiquera dans quelle direction vous irez, quel genre de fronts et de menaces vous devrez préparer. Par exemple dans Monsterhearts, si un joueur choisit le cliché de l’élu, vous savez que votre histoire comportera une lutte violente contre des monstres.

L’approche AW dans D&D

Apowalypse world d&dPourquoi ne pas oser l’approche AW pour votre campagne D&D ? Laissez simplement libre cours au choix des joueurs. L’un d’eux veut absolument jouer un drow ? Laissez-le faire. Ça oriente simplement la campagne à venir. Vous savez qu’elle comportera de la lutte pour se faire accepter, et que de méchants drows viendront sûrement demander des comptes au PJ. Trois joueurs choisissent des classes « rurales » (druide, rôdeur, barbare) ? Vous savez que vous aurez une histoire qui devra se dérouler au moins en partie dans la nature. Deux mages, un warlock, un ensorceleur, un barde ? La magie sera très présente dans votre campagne. Le background « noble » est populaire à votre table ? Prévoyez des scènes à la cour des grands de ce monde. Bref, plutôt que de donner une liste d’options qui correspond à votre idée de campagne, laissez les joueurs choisir, et prévoyez ensuite votre campagne en vous basant sur leurs choix. Vous obtiendrez forcément quelque chose de plus valorisant pour eux. Car quoi de plus frustrant que de jouer un druide dans une campagne totalement urbaine, ou bien d’être obligé de rester caché parce que « les drows, ici, on les cloue au pilori et on y met le feu » ?

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Et vous, avez-vous déjà « osé » perdre un peu du contrôle classiquement octroyé au MJ pour le donner aux joueurs ? La lecture ou la pratique de jeux un peu différents comme Apocalypse World ou les Légendes de la Garde a-t-elle fait évoluer votre façon de maîtriser les jeux « classiques » ? Dites-nous tout en commentaire !


À quoi jouerez-vous après la fin du monde?

Nous y sommes ! La fin du monde, c’est demain. Ceci est donc peut-être le dernier article de l’art de la table. Si vous survivez au cataclysme grâce à votre super bunker en béton armé, votre système immunitaire en acier ou votre chance de pendu, vous pourrez peut-être encore jouer après le 21/12/12. Dans ce cas, quoi de mieux qu’un thème post-apocalyptique? Rapide tour d’horizon des jeux qui ont marqué le genre…

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Bitume

BitumeCommençons par un grand ancien datant de 1986. C’est le premier jeu de Croc (quoi? Vous ne connaissez pas Croc? Allons: INS/MV, Animonde, Bloodlust, Heavy Metal, Scales, etc.). Son univers est fortement inspiré de la série de films Mad Max. Ici, le cataclysme est causé par le passage de la comète de Haley, qui a un peu dérivé de sa trajectoire et nous frôle de trop près. Des tribus arpentent les routes françaises à bord de leurs véhicules, qui sont un élément central du jeu. Certaines tribus ont un semblant d’organisation civilisée, d’autres ne sont que des bandes de pillards sans foi ni loi. Clairement, on est ici dans un jeu « défouloir » qui peut laisser la place à tous les délires. Le contexte est vite brossé (les règles occupent presque tout le bouquin), on peut rapidement se lancer dans des bastons d’une rare violence dans l’unique but de contrôler la sortie 14 de l’autoroute A10. Bref, à réserver au public qui sait à quoi s’attendre…

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Gamma World

Gamma WorldIci aussi on est dans l’archéologie du jeu de rôle puisqu’on remonte en 1981. Le monde a subit un cataclysme dont on a oublié les détails, et la plupart des êtres vivants qui ont survécus subissent d’étranges mutations. Très étranges même. Gamma World est au post-apo ce que D&D est à la fantasy: vous avez donc droit à toutes sortes de bestioles plus ou moins bizarres possédant des pouvoirs et des capacités délirantes. Le jeu ne se veut pas trop sérieux, d’ailleurs. Récemment, Gamma World a été réédité avec un système de règles tiré de D&D4. C’est peut-être même la meilleure version du système pour du jeu de rôle violent et tactique décomplexé. Le matériel est d’excellente qualité, jetez-y un œil, ça vaut le détour.

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Apocalypse World

Apowalypse WorldOn revient en 2012 avec ce jeu qui « fait le buzz » cette année. Sa traduction vient d’être publiée chez la Boîte à Heuhh, plus d’excuse donc pour ne pas s’y plonger. Car si AW fait tant parler de lui, c’est parce qu’il est très particulier. Par de nombreux aspects. D’abord, n’attendez pas de contexte. On est après l’apocalypse, les survivants se débattent, et la seule qu’on sait c’est qu’il existe maintenant le Maëlstrom Psychique qui « parle » dans l’esprit de certains. Mais est-il la cause ou une conséquence de la fin du monde, on n’en sait rien. Sa nature même dépendra de votre façon de le mettre en scène. Qu’il s’agisse d’une entité supérieure ou d’un vaisseau extra-terrestre qui émet des ondes depuis l’orbite lunaire, c’est up to you. C’est tout. Le reste n’est que règles, dont transpirent parfois un peu de contexte, mais sans jamais qu’il soit très explicite. Mais quelles règles! C’est tellement différent de l’habitude que c’est difficile d’en parler. La façon de jouer est différente, puisque le MJ (appelé ici maître de cérémonie) ne doit rien préparer à l’avance. En créant les personnages et en répondant aux questions du MC, le contexte de la campagne va se créer de lui-même. Le MC se doit de préparer ensuite des fronts et des menaces qui partent des besoins des personnages. À lui ensuite de faire avance l’histoire en s’interdisant tout statu quo, en ne s’amourachant pas de ses PNJ et en rendant coup pour coup aux actions des joueurs. D’ailleurs si les joueurs ont une liste d’actions à leur disposition, le MC a sa propre liste, et il se doit de les respecter. C’est en partie ce qui fait débat: certains ont « vu la lumière » et découvrent, 40 ans plus tard, ce que devrait être le jdr depuis le début ; d’autres jugent que limiter ainsi les actions du MC brisent sa créativité et sa capacité à tricher pour faire avancer l’histoire. Personnellement j’ai été bluffé à la lecture, mais j’aimerais participer à une partie pour choisir mon camp… Quoi qu’il en soit, c’est une lecture indispensable si on s’intéresse un peu au fonctionnement du jeu de rôle.

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Vermine

VermineComment passer sous silence ce qui est pour moi un monument du jeu de rôle français. 2037, l’humanité n’est plus l’espèce dominante sur la planète. Au début du siècle, la conscience de la Terre, Gaïa comme certains l’appellent, s’est réveillée, et s’est rendu compte qu’elle courrait à sa perte. Un cancer la rongeait peu à peu. Un cancer appelé l’homme. Elle a donc éveillé son « système immunitaire »: tout ce qui est nuisible à l’homme s’est multiplié, a muté, est devenu plus grand, plus rapide, plus venimeux, plus affamé. En quelques années, la civilisation s’est effondrée sous le poids des insectes, des rongeurs, des arachnides et des virus qui prolifèrent. Aujourd’hui des communautés et de petits groupes tentent de survivre. Mais le plus grand danger ne vient pas toujours de la vermine, l’homme étant bien un loup pour lui-même. Le système de jeu, assez mortel, rend bien l’esprit dangereux du monde, et tourne parfaitement. Les suppléments offrent quantité de scénarios (il est vrai parfois de qualité inégale). De quoi passer de longues soirées à frémir. Notons au passage les règles d’évolution de l’univers selon les actions des personnages et les votes des joueurs, et les règles d’expérience pour le MJ, certes anecdotiques et dispensables, mais pas inintéressantes.

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Dark Earth

Dark EarthNoël 2054. Une pluie de météores s’abat sur la terre. La civilisation est décimée, et un nuage de cendres recouvre l’atmosphère, provoquant une nuit permanente, ainsi qu’un hiver nucléaire. Les météores n’avaient en réalité rien de naturels.  Ils ont amené avec eux le Shankr et son lot de créatures mortelles. Mais tout n’est pas perdu. À certains endroits de la planète existent des puits de lumière qui percent les nuages. Les hommes y ont créé des villes, appelées Stallites. Dans ces villes se crée une organisation qui permet la survie, tandis que les plus téméraires explorent l’Obscur, le monde extérieur. Les puits de lumière n’ont pas non plus une origine naturelle. Quelque chose est enterré sous les stallites, et une guerre spirituelle va prendre les humains dans un étau. les règles, intuitives et très agréables, rendent parfaitement l’atmosphère du jeu. Dark Earth, redécouvrez-le si vous pouvez, c’est un régal.

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Summerland

SummerlandUn peu plus confidentiel, Summerland est pourtant très intéressant. Par la nature de son cataclysme d’abord: en une nuit, les terres immergées de la planète ont été recouvertes d’une forêt extrêmement dense qui a englouti toute civilisation. Cet océan vert émet un appel. La majorité des humains y ont succombé et n’ont jamais été revus. Seuls des liens très forts permettent de résister à l’appel. Les survivants se rassemblent donc en communauté afin de préserver les liens interpersonnels. Les personnages font partie des rares capables d’explorer l’océan vert. Un grave traumatisme de leur passé les immunise à l’appel. ils sont le dernier lien entre les différentes communautés, et doivent braver les dangers de la forêt pour parfois êtes tolérés quelques jours dans une enclave. Summerland est un ovni à lire absolument, que ce soit pour y jouer ou comme supplément et source d’inspiration pour un autre jeu post-apo.

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Et tous les autres

La liste est très longue. Citons Polaris et son monde sous-marin, Tribe 8 et son Montréal post-apocalyptique emprunt de spiritualité, Cthulhutech (tout est dans le titre), Engel et ses anges asexués, Wasteland et son univers de Warhammer mélangé à celui de Pendragon, ou encore Rifts et ses réalités parallèles. Bref, si vous voulez jouer la suite de la fin du monde, vous avez de quoi faire…

Avez-vous déjà joué à l’un de ses jeux? racontez-nous vos expériences…