Mettez de l’Apocalypse dans votre D&D

D&d powered by the apocalypseMême pas peur ! Oui, je vous propose bien un article qui mêle D&D et Apocalypse World ! Et je ne vous parle pas de Dungeon World, mais bien du vrai D&D, le pur, le dur, le tatoué. En fait je vais vous montrer ce qu’un petit truc issu des jeux « powered by the apocalypse » peut apporter à vos campagnes de D&D.

Conseils classiques aux MJ de D&D

Ouvrez votre Manuel du Joueur ou votre Guide du Maître, quelle que soit leur édition. Dans le MdJ, vous trouvez pléthore de races et de classes. Dans la 5e édition, les races sont divisées en sous-races et vous avez aussi une belle panoplies de backgrounds. Et lorsqu’on évoque le choix à faire parmi toutes ces possibilités, on trouve la phrase: « votre MJ vous dira si vous pouvez utiliser cette option ». Je pense à la sous-race de Drow par exemple. De nombreux conseils, dans les livres ou sur la toile, vous disent que pour bien préparer votre campagne, il est préférable de lister les races, classes et autres options que vous autoriserez les joueurs à choisir afin d’éviter de jouer votre campagne avec des personnages inadéquats. Par exemple pour une campagne urbaine dans une ville peuplée de 95% d’humains où la magie est très rare: un rôdeur drow, un magicien haut-elfe, un warlock halfelin, un druide gnome et barde tieffelin. Pas d’humains, que des classes qui utilisent la magie, et deux persos plus à l’aise dans la nature qu’en ville.

C’est un bon conseil. Mais cette approche qui dit que la campagne doit guider le choix des joueurs peut être totalement renversée. C’est ce que fait Apocalypse World.

L’approche Apocalypse World

Dans AW comme dans d’autres jeux utilisant le même système comme l’excellentissime Monsterhearts, les règles de création de personnage disent ceci: « disposez tous les livrets de personnage sur la table et laissez les joueurs choisir ». On ne vous dit pas « ne mettez pas le profil du taulier si vous voulez une campagne itinérante ». On vous dit « les profils que choisiront les joueurs orienteront l’histoire à venir ». Bref, vous venez les mains vides en termes de scénario, vous n’avez encore rien en tête, et le choix des joueurs vous indiquera dans quelle direction vous irez, quel genre de fronts et de menaces vous devrez préparer. Par exemple dans Monsterhearts, si un joueur choisit le cliché de l’élu, vous savez que votre histoire comportera une lutte violente contre des monstres.

L’approche AW dans D&D

Apowalypse world d&dPourquoi ne pas oser l’approche AW pour votre campagne D&D ? Laissez simplement libre cours au choix des joueurs. L’un d’eux veut absolument jouer un drow ? Laissez-le faire. Ça oriente simplement la campagne à venir. Vous savez qu’elle comportera de la lutte pour se faire accepter, et que de méchants drows viendront sûrement demander des comptes au PJ. Trois joueurs choisissent des classes « rurales » (druide, rôdeur, barbare) ? Vous savez que vous aurez une histoire qui devra se dérouler au moins en partie dans la nature. Deux mages, un warlock, un ensorceleur, un barde ? La magie sera très présente dans votre campagne. Le background « noble » est populaire à votre table ? Prévoyez des scènes à la cour des grands de ce monde. Bref, plutôt que de donner une liste d’options qui correspond à votre idée de campagne, laissez les joueurs choisir, et prévoyez ensuite votre campagne en vous basant sur leurs choix. Vous obtiendrez forcément quelque chose de plus valorisant pour eux. Car quoi de plus frustrant que de jouer un druide dans une campagne totalement urbaine, ou bien d’être obligé de rester caché parce que « les drows, ici, on les cloue au pilori et on y met le feu » ?

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Et vous, avez-vous déjà « osé » perdre un peu du contrôle classiquement octroyé au MJ pour le donner aux joueurs ? La lecture ou la pratique de jeux un peu différents comme Apocalypse World ou les Légendes de la Garde a-t-elle fait évoluer votre façon de maîtriser les jeux « classiques » ? Dites-nous tout en commentaire !


7 responses to “Mettez de l’Apocalypse dans votre D&D

  • Globo

    DD5 permet de réutiliser directement les conseils d’AW dans D&D car ils ont eu la bonne idée d’inclure la création de BG dans la base. Du coup, avec 5 joueurs cela fait 5 idéaux, 5 liens et 5 défauts différents, tout potentiellement porteur d’adversité … Il ne reste plus qu’a demander aux joueurs dans que environnement ils veulent jouer, quel style de jeu ils veulent et de faire des fronts à partir des éléments récoltés avec les BG (toujours en posant des questions à la AW bien sur !)

    Et voila !
    D&D fourni l’outil pour le faire dans sa base et AW explique comment s’y prendre …

  • [ALT+R] Fred

    @ Etienne : mon exemple n’a nullement le but de légitimer cette pratique.

    C’était seulement pour témoigner que cette envie, ce besoin de liberté qui m’habite encore en tant que MJ vient, dans mon idée, de ce passé pas glorieux d’un grand n’importe quoi. J’ai tenté de le dompter, trop d’ailleurs, pour m’entendre dire que ce n’était pas non plus ce que voulaient les joueurs. J’en ai conclu que le juste milieu se trouve, c’est le cas de le dire, entre ces deux extrèmes.

    Le jeu doit rester un plaisir : dans notre société ultra contraignante (en tous les domaines) le jdr est bien le seul espace de liberté qui nous est offert. Donc laisser le choix aux joueurs est fondamental. Le MJ propose, les PJ (dans ce cadre proposé) disposent.

    Le MJ a en effet la tâche de recadrer les choses quand ça part dans le délire (hors scénario délire). Mais c’est un compromis, un consensus entre MJ et joueurs : quand tout le monde est d’accord, pourquoi se retenir ? Il ne faut pas non plus que le MJ soit frustré : s’il prépare une campagne historique « Louis XIV » et que les joueurs veulent du ninja, du nécromant et du space marine, forcément ça coince.

    C’est un très intéressant article auquel j’ai essayé d’apporter (maladroitement) un exemple vécu.
    Je ne connais AW, alors pour mettre mon grain de sel je n’ai fait qu’évoquer ce qui, dans mon passé rôliste, me pousse aujourd’hui encore à laisser la bride sur le cou des joueurs. Mais J’espère que ce nouveau commentaire va préciser le sens de mon précédent post.

  • lyvelorn

    Je n’ai pas eu besoin de lire Apocalypse World pour laisser mes joueurs faire les personnages qu’ils veulent. C’est probablement les restes d’un traumatisme dû à un Cyberpunk où j’ai joué un corporatiste pendant un scénario 100% baston ou, plus probablement, à ma flemme naturelle. En fait, avant de commencer un scénario (ou une campagne), je sais rarement la direction que je vais emprunter. J’organise une cession durant laquelle les joueurs créent leur personnage, je leur demande un petit historique et je pioche allégrement dans tout ça pour composer le scénario. Généralement, les personnages sont tous utiles et les joueurs contents. Après tout, en faisant librement leurs personnages, ils m’ont indirectement dit ce qu’ils voulaient jouer.
    Sinon, au niveau des petites libertés, je les laisse décrire les conséquences de leurs échecs critiques, moyennant une petite récompense (celle-ci varie selon le jeu et sa mécanique) si elles sont intéressantes.

  • lyvelorn

    Je dois avouer ne pas avoir eu besoin de lire Apocalypse World pour procéder ainsi. Ça doit venir de la frustration d’avoir joué un corporatiste durant une partie 100% baston d’un Cyberpunk ou de ma flemme naturelle, mais j’ai quasi toujours privilégié cette approche. Je vais même jusqu’à demander un historique des personnages. Tout simplement parce que ça me donne un aperçu des envies des joueurs et que c’est une mine d’idées pour les scénarios et/ou campagnes.

  • [ALT+R] Fred

    Quand j’étois jeune, on faisait du AD&D n’importe comment. Le pire du pire, on l’a fait, sans intelligence. On ne lançait pas les dés : tu es guerrier ? Tu as 18-00 en force… Tu es magicien ? 18 en Intelligence. Etc, ad nauseam. Les trésors de 100K GP. Les objets magiques à la brouette. On n’est pas allé jusqu’à poutrer du dieu mais on aurait pû.

    MAIS ! Mais on s’adaptait. Un paladin avec un barbare chaotique-neutre et une courtisane chaotique-bon ? Pas de souci. On rajoute un assassin demi-orc ? Les sorts en VO qu’on savait pas traduire ? On inventait. Des classes qu’on bidouillait parce qu’on n’avait pas envie de lire les règles ? Tout le temps. Du gros monstre qu’on arrivait toujours à battre sans mourir parce qu’on aimait nos persos et qu’on était en MJ tournant ? Sans arrêt.

    Je ne dis pas que je suis fier de ce jeu là. Mais au fond, on s’amusait sans se prendre la tête et était-ce si mal ? Au bout d’un moment, on a pris de l’âge, on a changé de jeux, certains ont arrêtés le JdR (les lâcheurs !). Surtout on osait la liberté la plus totale, d’une manière certes pas orthodoxe mais qui n’a pas manqué d’être riche d’enseignements, quand j’y repense.

    Alors, tordre la campagne pour les personnages, je l’a fais, je le referrai encore. Rien de pire que des limites, surtout dans de la high-fantasy. Pourtant attaché au respect de certaines choses en jdr historique, je suis en tant que MJ pour la liberté la plus totale dans les autres thèmes. Dire « oui ». Accepter que l’on ne joue pas le scénario (non sans lutter ou tordre l’écrit, quand même).

    • Etienne Goos

      On a tous un jour ou l’autre fait du n’importe quoi à D&D (mais pas que). Bon, l’article n’est pas là pour légitimer la pratique. « Laissez choisir les joueurs », ça ne veut pas dire « laissez-les briser les règles et créer n’importe quoi ». Même si en poussant le raisonnement, on pourrait dire que si les joueurs ont tous envie de créer des persos à la con, alors c’est qu’ils sont demandeurs d’une campagne à la con…

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