Archives mensuelles : novembre 2011

Cuisine du terroir, partim 1

 Un peu de sauce ?

 

La cuisine, portion congrue de la feuille de perso et du rôleplay, j’en ai déjà touché un mot dans un précédent article. Continuons de soulever quelques couvercles. Je ne prétendrai pas tout résoudre en deux coups de cuiller à pot. Qu’il me soit simplement permis de saupoudrer quelques idées.

 

D’ailleurs, saupoudrer, étymologiquement, c’est « poudrer de sel ». Saupoudrer de sucre, est donc une incongruité à laquelle nous nous livrons régulièrement, par perte du sens original.

 

La cuisine fait notre quotidien, elle a façonné notre monde. Elle est partout. Et dans les JdR et les parties, elle se fait souvent discrète. Cet ancrage profondément vital et quotidien, trop bassement matérialiste, pourrait-il expliquer pourquoi la cuisine n’a quasiment pas d’intérêt lors des aventures ? Aller tuer un ours gigantesque qui terrifie la région, oui ! Quitte à le manger ensuite. Mais passer 3 heures à cueillir des champignons, des baies et des racines, afin de trouver comment les accommoder en ragoût, non !

 

Vous me direz que ce qui ne rapporte aucun XP ni ne fait avancer l’aventure n’a pas le moindre intérêt. Et je ne peux que vous donner raison.

 

Bruits de casseroles et champignons crus

 

Nous sommes donc au cœur du problème. La cuisine ne s’invite dans les tables de jeu que par la bande. Quelques maigres jets de dés pour savoir :

  • si « c’est bon » (ce qui relève du domaine du subjectif et n’a que faire d’un jet de dé, àmha, c’est comme lancer le dé pour savoir quelle taille on a… je hais les jeux qui additionnent les tables pour rien),

  • s’il y a du poison dans la nourriture (comme si le fait de savoir cuisiner donnait ce genre de connaissance),

  • si le vin est éventé (ce que n’importe quel palais et nez peut déterminer sans peine)… trois situations bien connues des rôlistes.

     

    Cela dit, le plus souvent, la compétence Survie (déclinée ou non selon le type de terrain) fournit le renseignement ad hoc.

 

Salivons gaiement

 

Revenons sur ces aventuriers fourbus, éreintés, qui déboulent sans trop de discrétion dans une auberge et réclament à boire et à manger, ce qu’il y a de meilleur, cela va sans dire, et encore mieux en le beuglant. La fille de salle, gironde et peu farouche (1 pièce d’or la nuit) s’empresse. Nous sommes dans le cliché le plus brut. Et alors ? J’ai souvent vécu un « le repas arrive, c’est correct, une fois les plats vides, la fille de salle les emporte, vous remarquez dans le coin de la grande salle, à moitié dans l’ombre, il parle avec l’aubergiste qui triture son drap de vaisselle en jetant des regards empressés de votre côté et s’essuyant le front un peu trop souvent… ». Et si on avait…

 

Le pâté de faisan, paré de quelques tranches de pommes et de poires et de baies roses, arrive avec ses condiments. Il y a quelques moutardes agrémentées d’herbes sauvages. Un confit d’oignons au vin rouge, et deux confitures. Dans la première de longs bâtonnets oranges et jaunes sont en suspension dans une gelée translucide, des agrumes qui ont dû voir autant de kilomètres que vos chausses. Dans la seconde, des fraises des bois se battent pour prendre place sur la cuiller à chaque fois que vous la plongez dans le pot, dont le fond ne semble pas pouvoir être atteint. Vous êtes devenus le centre d’intérêt de la salle commune de l’auberge. La pièce principale, un cuissot de chevreuil, savamment faisandé et rôti dans l’âtre, suit dégoulinant de graisse et croustillante à souhait. Triturant son drap de vaisselle, l’aubergiste fait de multiples apparitions, peu à l’aise, empressé, il n’a de cesse de s’assurer que tout va bien. Il houspille son personnel. À coup sûr, soit vous êtes au menu du lendemain soir, soit il a quelque chose à vous demander entre la poire et le dessert. D’ailleurs, le plateau de fromages vient de faire son apparition devant vous, décoré de noix et de fines lamelles de champignons saisis dans l’huile d’argan, importée du royaume voisin. Quelques galets de chèvres, qui commencent à s’abandonner, une tomme vieillie en cave, un fromage frais aux herbes et un bloc de fromage au lait cuit, ramené à dos d’hommes des alpages surplombant le village. Un ventre plein envisage toujours l’avenir avec sérénité.

 

Évidemment, l’automne se prête bien à un menu gouleyant. Mais un peu d’imagination et on s’envole en toute saison.

 

Souvenirs, souvenirs

 

Je me souviens d’un ami lors d’une partie, après la description du repas servi. Il lui démangeait de lancer les dés… Il savait que le repas de qualité, mais il voulait savoir s’il en goûtait les subtilités, s’il en appréciait autant les saveurs que son esprit en avait aimé l’évocation. Coquetterie, démangeaisons de rôliste en mal de bruits de dés. J’ai accédé à sa demande. Je ne pense pas que je le referai. Sans doute parce que je suis davantage assuré de mes talents de cuisinier maintenant que je ne l’étais à l’époque.

 

Un dernier mot. Il est assez fréquent de retrouver dans toute l’Europe, les mêmes recettes traditionnelles, communes, paysannes… un peu partout. Selon l’endroit, vous pouvez retrouver la même recette en apparence mais déclinée selon les spécificités du coin. Farcir des feuilles, par exemple, se décline à l’envi (de la Baltique à la Méditerranée, principalement). Salade ou chou, voire feuilles de vigne, poirées ou blettes. Les feuilles en question peuvent déjà être multiples. Et la farce ? Pareil. Uniquement de la viande. Ou avec du riz, du pain, des légumes… Vous faites le tour d’un continent avec cela. D’escales en étapes, vous vous faites servir un plat qui, sans en être fondamentalement différent, n’est déjà plus celui de la veille. Et mille kilomètres plus loin, votre gomski est devenu une feuille de vigne farcie.

 

La recette du Doc.B.

 

Prenez une salade « pain de sucre ». Retirez les deux ou trois feuilles extérieures. Puis coupez la base de la salade pour libérer douze feuilles. Lavez-les délicatement. Faites chauffer une grande marmite d’eau salée. Pendant ce temps, mélangez 1 oignon finement haché, 800 grammes de haché porc-bœuf, 1 œuf, quelques feuilles ciselées de céleri, de persil, de thym (normal et citron), sel poivre, paprika, et muscade (ou macis), et une bonne poignée de chapelure. Formez 6 boules de poids identique. Alternativement, vous pouvez faire des boules de grosseurs totalement fantaisistes et les servir dans un kolkhoze d’obédience léniniste dans un coin perdu du Baloukistan. À ce stade, l’eau bout. Plongez-y les feuilles 2 par 2 (pour éviter qu’elles ne se collent l’une à l’autre, mais finalement, c’est de votre casserole qu’il s’agit), et blanchissez-les pendant 1 minute. Puis, étendez-les soigneusement sur un drap de vaisselle (propre !). Recouvrez d’un drap de la même couleur, et recommencez. Quand toutes les feuilles sont blanchies, séparez-les en 2 groupes : les 6 plus grandes (couleur vert foncé) et les 6 plus petites (couleur jaune/vert pâle). Roulez les 6 boulettes dans une petite feuille puis dans une grande. Rangez le tout, en serrant un peu, dans une casserole allant au four, recouvrez de bouillon, et enfournez à four chaud, 150°, pendant 1h20. Servez avec du riz. L’idéal est d’utiliser le jus de cuisson pour une base de sauce blanche, que vous relèverez de moutarde à l’ancienne. Mais non, ce n’est pas du tout riche, c’est un plat de régime (au Népal intérieur).

 

À partir de cette base, toutes les variantes sont envisageables. Vous remplacez le bouillon par de la sauce tomate. Vous incorporez le riz à la farce. D’autres viandes. Ou d’autres légumes. Les échalotes remplacent l’oignon. Des feuilles de chou, vert ou blanc, se substituent au pain de sucre. Voire vous utilisez d’autres types de salades, ou de larges feuilles de bettes. Ou des petites. Vous enroulez le tout dans une tranche de lard et vous passez au four (pas vous, la boulette…), c’est encore plus « light ». Seule l’imagination peut vous limiter. C’est dire !

 

On perçoit bien (je pense) tout l’usage qui peut être fait lors du périple des aventuriers. D’auberge en auberge, le plat évolue, s’éloignant peu à peu de la recette d’origine, car plus proche des habitudes de consommation du cru.

 

Bon appétit.

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Retour sur Kuro

Lundi soir s’est terminée ma campagne de Kuro commencée il y a plus de deux ans. Nous avons joué les scénarios du livre de base, toute la campagne Makkura et sommes passés à Tensei au printemps pour terminer cette semaine sur un cliffhanger qui offre la possibilité d’une suite que je devrai écrire avec mes petites mains. L’occasion est donc toute trouvée pour revenir sur ce jeu qui m’a fait passer par tous les états: de l’enthousiasme total au dépit le plus profond…

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Le contexte

Rappelons en quelques mots le contexte de Kuro: nous sommes en 2046, le Japon est en pleine crise politique depuis que le 4 mai, une bombe thermonucléaire envoyée vers l’archipel par erreur a explosé en plein ciel, ne causant que quelques dommages collatéraux (tel un blackout général) au lieu de la destruction totale. La communauté internationale a interprété cet événement comme une menace. Le Japon préparerait-il une attaque massive sur la fédération Panasiatique en commençant par se forger un bouclier antimissiles? Face au silence du gouvernement, un blocus a été mis en place, et le Japon se retrouve isolé. Mais les problèmes ne s’arrêtent pas là: depuis le blackout du 4 mai – l’incident Kuro – les phénomènes étranges se multiplient, les rumeurs vont bon train, on reparle de fantômes, de spectres, de monstres. Les personnages de Kuro sont Monsieur et Madame Tout-le-monde mais vont être rapidement confrontés à ces événements paranormaux. Ceux qui suivent les scénarios officiels vont même faire face à un destin hors du commun dont je en révélerai rien pour ne pas ruiner le plaisir de futurs joueurs.

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Le système de jeu

A base de dés à 6 faces, le système de Kuro est très classique: des caractéristiques, une montagne de compétences et de spécialités, rien de bien étrange à découvrir. Vous lancez autant de d6 que votre caractéristique et ajoutez à la somme obtenue le score dans la spécialité adéquate. Seules subtilités: les 4 valent 0 (parce que 4 en Japonais se prononce « Shi », ce qui signifie également « mort ») et les 6 sont relancés. Vos compétences les plus élevées possèdent également un gimikku qui permet certains effets comme de lancer un dé supplémentaire ou d’ajouter 4 à votre marge de réussite. Ce système fonctionne bien, n’a rien de transcendant mais fait son job.

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Tensei

Suite à la campagne Makkura, pendant laquelle les PJ se découvrent un destin particulier, mais assez tragique, il est possible de passer à Tensei, à la fois nouveau jeu et supplément. Le contexte évolue fortement pour virer au combat entre les derniers remparts du bien (les PJ) et les forces du mal qui se déversent des enfers. Pour faire face à cet afflux de démons et autres monstruosités, les PJ possèdent maintenant de nombreux pouvoirs très puissants. Faisant appel à leur Ki, les PJ peuvent lancer des rituels d’exorcisme, augmenter leurs capacités naturelles, améliorer leurs armes ou encore lancer des vagues d’énergie destructrice. Le ton du jeu est considérablement différent, plus axé sur les batailles et moins sur l’enquête et l’horreur.

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Ce que j’ai adoré

J’ai vraiment apprécié Kuro et la campagne Makkura. Les scénarios vont crescendo dans l’horreur et dans la découverte du destin des PJ. Parfois une peu dirigistes, mais sans excès, j’ai pris beaucoup de plaisir à la mener. Et je pense que les joueurs ont tous apprécié cette campagne (et si ce n’est pas le cas, qu’ils parlent maintenant ou se taisent à jamais). Le système de jeu fonctionne bien, même si la profusion de compétences et de spécialités est un peu déconcertante. Si vous voulez jouer un pirate informatique, par exemple, vous aurez tant de spécialités à posséder que vous n’aurez plus de points pour les autres domaines d’expertise. Aujourd’hui je préfère des systèmes plus libres avec un seul talent « informatique » qui couvre tout le domaine, de la programmation au cryptage de données ou au piratage. Sans doute une préférence personnelle, et je ne voudrais pas verser dans la critique acerbe. Le système sert bien le jeu, c’est là l’essentiel.

L’ambiance qui ressort des scénarios est assez sombre, plongeant les PJ de plus en plus loin dans l’horreur et les conduisant à l’inéluctable fin de tout espoir. Mais la sauce prend bien, l’atmosphère particulière induite par l’exotisme du contexte (oui, le Japon ça reste exotique pour beaucoup de gens) et la qualité des scénarios offrent de nombreuses et palpitantes heures de jeu. Bref, Kuro est a recommander.

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Là où le bat blesse

A la lecture de Tensei, j’étais très enthousiaste. l’évolution depuis le cliffhanger de la fin de Makkura était bien sentie, ancrée dans la culture japonisante et laissait entrevoir une suite de campagne épique. Au premier abord les règles de gestion des pouvoirs surnaturels étaient bien foutues et laissaient le choix aux PJ de paramétrer leurs capacités. Ce qui prouve une chose: avant de dire qu’un système est bien foutu, il vaut mieux l’utiliser. Dès la première partie, les fêlures sont apparues. Puisque qu’à chaque utilisation de pouvoir, le PJ peut en modifier les paramètres (puissance, portée, dommages, etc.), vous perdez vingt minutes à chaque fois qu’un joueur annonce vouloir utiliser un rituel. Le tout demande une comptabilité précise et se révèle fastidieux à l’usage. C’est pourquoi dès la deuxième session, j’ai modifié ce système pour le simplifier. J’ai annulé le paramétrage des pouvoirs pour aller vers une coût et une puissance fixée par le score d’Humanité uniquement. Moins modulaire, mais bien plus rapide.

Mais l’utilisation des pouvoirs n’est pas le seul problème. Avec l’utilisation du Ki pour améliorer ses capacités, on atteint vite les limites du système. A chaque jet important, les joueurs atteignent des scores de 40 sans effort. Un score de 32 permet de dépasser une difficulté dite « impossible ». Vous voyez où je veux en venir: l’échelle du système fonctionne bien pour Kuro qui a pour héros des humains normaux, mais est totalement inadéquate pour un jeu où, il faut bien le dire, les PJ sont des super-héros. Le nombre de dés lancés dépasse aussi l’entendement. lors du combat final, lundi, certains lançaient 16 dés pour attaquer ! Le temps de compter tout ça, et le reste de la table dort déjà… J’ajouterai enfin que certains pouvoirs sont mal équilibrés, et que le tout me semble avoir été mal (ou pas du tout) testé.

Quant aux scénarios de Tensei, le premier permet une bonne transition depuis Makkura, mais est extrêmement dirigiste. Les autres sont du même acabit, et sont donc finalement décevants. j’aurais aussi aimé qu’à l’instar de Makkura, une campagne menant vers une vraie fin soit proposée, ne fut-ce qu’à l’état de synopsis.

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Concluons

Kuro est un très bon jeu. Un contexte exotique teinté à la fois d’anticipation et d’horreur, très bien documenté sur le folklore japonais, avec un système, qui, s’il n’est pas génial, tourne bien. Par contre, Tensei, s’il a un gros potentiel, pèche par sa mécanique mal adaptée et ses scénarios moyens. Mais si vous vous sentez l’âme d’écrire une campagne et d’utiliser un autre système de jeu, alors vous pouvez espérer de grands moments.