Nous y sommes ! La fin du monde, c’est demain. Ceci est donc peut-être le dernier article de l’art de la table. Si vous survivez au cataclysme grâce à votre super bunker en béton armé, votre système immunitaire en acier ou votre chance de pendu, vous pourrez peut-être encore jouer après le 21/12/12. Dans ce cas, quoi de mieux qu’un thème post-apocalyptique? Rapide tour d’horizon des jeux qui ont marqué le genre…
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Bitume
Commençons par un grand ancien datant de 1986. C’est le premier jeu de Croc (quoi? Vous ne connaissez pas Croc? Allons: INS/MV, Animonde, Bloodlust, Heavy Metal, Scales, etc.). Son univers est fortement inspiré de la série de films Mad Max. Ici, le cataclysme est causé par le passage de la comète de Haley, qui a un peu dérivé de sa trajectoire et nous frôle de trop près. Des tribus arpentent les routes françaises à bord de leurs véhicules, qui sont un élément central du jeu. Certaines tribus ont un semblant d’organisation civilisée, d’autres ne sont que des bandes de pillards sans foi ni loi. Clairement, on est ici dans un jeu « défouloir » qui peut laisser la place à tous les délires. Le contexte est vite brossé (les règles occupent presque tout le bouquin), on peut rapidement se lancer dans des bastons d’une rare violence dans l’unique but de contrôler la sortie 14 de l’autoroute A10. Bref, à réserver au public qui sait à quoi s’attendre…
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Gamma World
Ici aussi on est dans l’archéologie du jeu de rôle puisqu’on remonte en 1981. Le monde a subit un cataclysme dont on a oublié les détails, et la plupart des êtres vivants qui ont survécus subissent d’étranges mutations. Très étranges même. Gamma World est au post-apo ce que D&D est à la fantasy: vous avez donc droit à toutes sortes de bestioles plus ou moins bizarres possédant des pouvoirs et des capacités délirantes. Le jeu ne se veut pas trop sérieux, d’ailleurs. Récemment, Gamma World a été réédité avec un système de règles tiré de D&D4. C’est peut-être même la meilleure version du système pour du jeu de rôle violent et tactique décomplexé. Le matériel est d’excellente qualité, jetez-y un œil, ça vaut le détour.
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Apocalypse World
On revient en 2012 avec ce jeu qui « fait le buzz » cette année. Sa traduction vient d’être publiée chez la Boîte à Heuhh, plus d’excuse donc pour ne pas s’y plonger. Car si AW fait tant parler de lui, c’est parce qu’il est très particulier. Par de nombreux aspects. D’abord, n’attendez pas de contexte. On est après l’apocalypse, les survivants se débattent, et la seule qu’on sait c’est qu’il existe maintenant le Maëlstrom Psychique qui « parle » dans l’esprit de certains. Mais est-il la cause ou une conséquence de la fin du monde, on n’en sait rien. Sa nature même dépendra de votre façon de le mettre en scène. Qu’il s’agisse d’une entité supérieure ou d’un vaisseau extra-terrestre qui émet des ondes depuis l’orbite lunaire, c’est up to you. C’est tout. Le reste n’est que règles, dont transpirent parfois un peu de contexte, mais sans jamais qu’il soit très explicite. Mais quelles règles! C’est tellement différent de l’habitude que c’est difficile d’en parler. La façon de jouer est différente, puisque le MJ (appelé ici maître de cérémonie) ne doit rien préparer à l’avance. En créant les personnages et en répondant aux questions du MC, le contexte de la campagne va se créer de lui-même. Le MC se doit de préparer ensuite des fronts et des menaces qui partent des besoins des personnages. À lui ensuite de faire avance l’histoire en s’interdisant tout statu quo, en ne s’amourachant pas de ses PNJ et en rendant coup pour coup aux actions des joueurs. D’ailleurs si les joueurs ont une liste d’actions à leur disposition, le MC a sa propre liste, et il se doit de les respecter. C’est en partie ce qui fait débat: certains ont « vu la lumière » et découvrent, 40 ans plus tard, ce que devrait être le jdr depuis le début ; d’autres jugent que limiter ainsi les actions du MC brisent sa créativité et sa capacité à tricher pour faire avancer l’histoire. Personnellement j’ai été bluffé à la lecture, mais j’aimerais participer à une partie pour choisir mon camp… Quoi qu’il en soit, c’est une lecture indispensable si on s’intéresse un peu au fonctionnement du jeu de rôle.
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Vermine
Comment passer sous silence ce qui est pour moi un monument du jeu de rôle français. 2037, l’humanité n’est plus l’espèce dominante sur la planète. Au début du siècle, la conscience de la Terre, Gaïa comme certains l’appellent, s’est réveillée, et s’est rendu compte qu’elle courrait à sa perte. Un cancer la rongeait peu à peu. Un cancer appelé l’homme. Elle a donc éveillé son « système immunitaire »: tout ce qui est nuisible à l’homme s’est multiplié, a muté, est devenu plus grand, plus rapide, plus venimeux, plus affamé. En quelques années, la civilisation s’est effondrée sous le poids des insectes, des rongeurs, des arachnides et des virus qui prolifèrent. Aujourd’hui des communautés et de petits groupes tentent de survivre. Mais le plus grand danger ne vient pas toujours de la vermine, l’homme étant bien un loup pour lui-même. Le système de jeu, assez mortel, rend bien l’esprit dangereux du monde, et tourne parfaitement. Les suppléments offrent quantité de scénarios (il est vrai parfois de qualité inégale). De quoi passer de longues soirées à frémir. Notons au passage les règles d’évolution de l’univers selon les actions des personnages et les votes des joueurs, et les règles d’expérience pour le MJ, certes anecdotiques et dispensables, mais pas inintéressantes.
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Dark Earth
Noël 2054. Une pluie de météores s’abat sur la terre. La civilisation est décimée, et un nuage de cendres recouvre l’atmosphère, provoquant une nuit permanente, ainsi qu’un hiver nucléaire. Les météores n’avaient en réalité rien de naturels. Ils ont amené avec eux le Shankr et son lot de créatures mortelles. Mais tout n’est pas perdu. À certains endroits de la planète existent des puits de lumière qui percent les nuages. Les hommes y ont créé des villes, appelées Stallites. Dans ces villes se crée une organisation qui permet la survie, tandis que les plus téméraires explorent l’Obscur, le monde extérieur. Les puits de lumière n’ont pas non plus une origine naturelle. Quelque chose est enterré sous les stallites, et une guerre spirituelle va prendre les humains dans un étau. les règles, intuitives et très agréables, rendent parfaitement l’atmosphère du jeu. Dark Earth, redécouvrez-le si vous pouvez, c’est un régal.
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Summerland
Un peu plus confidentiel, Summerland est pourtant très intéressant. Par la nature de son cataclysme d’abord: en une nuit, les terres immergées de la planète ont été recouvertes d’une forêt extrêmement dense qui a englouti toute civilisation. Cet océan vert émet un appel. La majorité des humains y ont succombé et n’ont jamais été revus. Seuls des liens très forts permettent de résister à l’appel. Les survivants se rassemblent donc en communauté afin de préserver les liens interpersonnels. Les personnages font partie des rares capables d’explorer l’océan vert. Un grave traumatisme de leur passé les immunise à l’appel. ils sont le dernier lien entre les différentes communautés, et doivent braver les dangers de la forêt pour parfois êtes tolérés quelques jours dans une enclave. Summerland est un ovni à lire absolument, que ce soit pour y jouer ou comme supplément et source d’inspiration pour un autre jeu post-apo.
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Et tous les autres
La liste est très longue. Citons Polaris et son monde sous-marin, Tribe 8 et son Montréal post-apocalyptique emprunt de spiritualité, Cthulhutech (tout est dans le titre), Engel et ses anges asexués, Wasteland et son univers de Warhammer mélangé à celui de Pendragon, ou encore Rifts et ses réalités parallèles. Bref, si vous voulez jouer la suite de la fin du monde, vous avez de quoi faire…
Avez-vous déjà joué à l’un de ses jeux? racontez-nous vos expériences…