Archives de Tag: Wasteland

À quoi jouerez-vous après la fin du monde?

Nous y sommes ! La fin du monde, c’est demain. Ceci est donc peut-être le dernier article de l’art de la table. Si vous survivez au cataclysme grâce à votre super bunker en béton armé, votre système immunitaire en acier ou votre chance de pendu, vous pourrez peut-être encore jouer après le 21/12/12. Dans ce cas, quoi de mieux qu’un thème post-apocalyptique? Rapide tour d’horizon des jeux qui ont marqué le genre…

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Bitume

BitumeCommençons par un grand ancien datant de 1986. C’est le premier jeu de Croc (quoi? Vous ne connaissez pas Croc? Allons: INS/MV, Animonde, Bloodlust, Heavy Metal, Scales, etc.). Son univers est fortement inspiré de la série de films Mad Max. Ici, le cataclysme est causé par le passage de la comète de Haley, qui a un peu dérivé de sa trajectoire et nous frôle de trop près. Des tribus arpentent les routes françaises à bord de leurs véhicules, qui sont un élément central du jeu. Certaines tribus ont un semblant d’organisation civilisée, d’autres ne sont que des bandes de pillards sans foi ni loi. Clairement, on est ici dans un jeu « défouloir » qui peut laisser la place à tous les délires. Le contexte est vite brossé (les règles occupent presque tout le bouquin), on peut rapidement se lancer dans des bastons d’une rare violence dans l’unique but de contrôler la sortie 14 de l’autoroute A10. Bref, à réserver au public qui sait à quoi s’attendre…

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Gamma World

Gamma WorldIci aussi on est dans l’archéologie du jeu de rôle puisqu’on remonte en 1981. Le monde a subit un cataclysme dont on a oublié les détails, et la plupart des êtres vivants qui ont survécus subissent d’étranges mutations. Très étranges même. Gamma World est au post-apo ce que D&D est à la fantasy: vous avez donc droit à toutes sortes de bestioles plus ou moins bizarres possédant des pouvoirs et des capacités délirantes. Le jeu ne se veut pas trop sérieux, d’ailleurs. Récemment, Gamma World a été réédité avec un système de règles tiré de D&D4. C’est peut-être même la meilleure version du système pour du jeu de rôle violent et tactique décomplexé. Le matériel est d’excellente qualité, jetez-y un œil, ça vaut le détour.

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Apocalypse World

Apowalypse WorldOn revient en 2012 avec ce jeu qui « fait le buzz » cette année. Sa traduction vient d’être publiée chez la Boîte à Heuhh, plus d’excuse donc pour ne pas s’y plonger. Car si AW fait tant parler de lui, c’est parce qu’il est très particulier. Par de nombreux aspects. D’abord, n’attendez pas de contexte. On est après l’apocalypse, les survivants se débattent, et la seule qu’on sait c’est qu’il existe maintenant le Maëlstrom Psychique qui « parle » dans l’esprit de certains. Mais est-il la cause ou une conséquence de la fin du monde, on n’en sait rien. Sa nature même dépendra de votre façon de le mettre en scène. Qu’il s’agisse d’une entité supérieure ou d’un vaisseau extra-terrestre qui émet des ondes depuis l’orbite lunaire, c’est up to you. C’est tout. Le reste n’est que règles, dont transpirent parfois un peu de contexte, mais sans jamais qu’il soit très explicite. Mais quelles règles! C’est tellement différent de l’habitude que c’est difficile d’en parler. La façon de jouer est différente, puisque le MJ (appelé ici maître de cérémonie) ne doit rien préparer à l’avance. En créant les personnages et en répondant aux questions du MC, le contexte de la campagne va se créer de lui-même. Le MC se doit de préparer ensuite des fronts et des menaces qui partent des besoins des personnages. À lui ensuite de faire avance l’histoire en s’interdisant tout statu quo, en ne s’amourachant pas de ses PNJ et en rendant coup pour coup aux actions des joueurs. D’ailleurs si les joueurs ont une liste d’actions à leur disposition, le MC a sa propre liste, et il se doit de les respecter. C’est en partie ce qui fait débat: certains ont « vu la lumière » et découvrent, 40 ans plus tard, ce que devrait être le jdr depuis le début ; d’autres jugent que limiter ainsi les actions du MC brisent sa créativité et sa capacité à tricher pour faire avancer l’histoire. Personnellement j’ai été bluffé à la lecture, mais j’aimerais participer à une partie pour choisir mon camp… Quoi qu’il en soit, c’est une lecture indispensable si on s’intéresse un peu au fonctionnement du jeu de rôle.

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Vermine

VermineComment passer sous silence ce qui est pour moi un monument du jeu de rôle français. 2037, l’humanité n’est plus l’espèce dominante sur la planète. Au début du siècle, la conscience de la Terre, Gaïa comme certains l’appellent, s’est réveillée, et s’est rendu compte qu’elle courrait à sa perte. Un cancer la rongeait peu à peu. Un cancer appelé l’homme. Elle a donc éveillé son « système immunitaire »: tout ce qui est nuisible à l’homme s’est multiplié, a muté, est devenu plus grand, plus rapide, plus venimeux, plus affamé. En quelques années, la civilisation s’est effondrée sous le poids des insectes, des rongeurs, des arachnides et des virus qui prolifèrent. Aujourd’hui des communautés et de petits groupes tentent de survivre. Mais le plus grand danger ne vient pas toujours de la vermine, l’homme étant bien un loup pour lui-même. Le système de jeu, assez mortel, rend bien l’esprit dangereux du monde, et tourne parfaitement. Les suppléments offrent quantité de scénarios (il est vrai parfois de qualité inégale). De quoi passer de longues soirées à frémir. Notons au passage les règles d’évolution de l’univers selon les actions des personnages et les votes des joueurs, et les règles d’expérience pour le MJ, certes anecdotiques et dispensables, mais pas inintéressantes.

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Dark Earth

Dark EarthNoël 2054. Une pluie de météores s’abat sur la terre. La civilisation est décimée, et un nuage de cendres recouvre l’atmosphère, provoquant une nuit permanente, ainsi qu’un hiver nucléaire. Les météores n’avaient en réalité rien de naturels.  Ils ont amené avec eux le Shankr et son lot de créatures mortelles. Mais tout n’est pas perdu. À certains endroits de la planète existent des puits de lumière qui percent les nuages. Les hommes y ont créé des villes, appelées Stallites. Dans ces villes se crée une organisation qui permet la survie, tandis que les plus téméraires explorent l’Obscur, le monde extérieur. Les puits de lumière n’ont pas non plus une origine naturelle. Quelque chose est enterré sous les stallites, et une guerre spirituelle va prendre les humains dans un étau. les règles, intuitives et très agréables, rendent parfaitement l’atmosphère du jeu. Dark Earth, redécouvrez-le si vous pouvez, c’est un régal.

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Summerland

SummerlandUn peu plus confidentiel, Summerland est pourtant très intéressant. Par la nature de son cataclysme d’abord: en une nuit, les terres immergées de la planète ont été recouvertes d’une forêt extrêmement dense qui a englouti toute civilisation. Cet océan vert émet un appel. La majorité des humains y ont succombé et n’ont jamais été revus. Seuls des liens très forts permettent de résister à l’appel. Les survivants se rassemblent donc en communauté afin de préserver les liens interpersonnels. Les personnages font partie des rares capables d’explorer l’océan vert. Un grave traumatisme de leur passé les immunise à l’appel. ils sont le dernier lien entre les différentes communautés, et doivent braver les dangers de la forêt pour parfois êtes tolérés quelques jours dans une enclave. Summerland est un ovni à lire absolument, que ce soit pour y jouer ou comme supplément et source d’inspiration pour un autre jeu post-apo.

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Et tous les autres

La liste est très longue. Citons Polaris et son monde sous-marin, Tribe 8 et son Montréal post-apocalyptique emprunt de spiritualité, Cthulhutech (tout est dans le titre), Engel et ses anges asexués, Wasteland et son univers de Warhammer mélangé à celui de Pendragon, ou encore Rifts et ses réalités parallèles. Bref, si vous voulez jouer la suite de la fin du monde, vous avez de quoi faire…

Avez-vous déjà joué à l’un de ses jeux? racontez-nous vos expériences…


2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…


Les achats compulsifs des prochaines semaines

Il y a des périodes comme ça où les astres sont propices, les planètes alignées. Ce début d’été sera de celles là, avec trois jeux qui feront grincer mon portefeuille aussi sûrement qu’un i-pad 3 ruinera un geek possédant déjà les deux premières versions de l’engin. Et dire que le Monde du Jeu et sa ribambelle de nouveautés arrive en septembre…

 

Delta Green

Delta GreenDelta Green est à la fois un supplément pour l’Appel de Cthulhu et un jeu à part entière. Il fait bel et bien partie de la gamme du Grand Ancien, car le mythe de Cthulhu reste la toile de fond du contexte. Mais alors que l’Appel est majoritairement orienté années 20, Delta Green transpose le mythe à notre époque. Le supplément tire son nom d’une organisation secrète chargée d’étudier les phénomènes paranormaux, les conspirations extra-terrestres et autres joyeusetés qui font le bonheur des aspirants Mulder ou Scully. Si la première mouture de Delta Green se déroulait dans les années 90, les éditions Sans-Détour proposent une mise à jour du contexte aux années 2010, avec tous les changements que ça implique dans un univers de conspirations: les attentats du 11 septembre et les changements de comportement des agences gouvernementales qu’ils ont induits ou encore l’évolution des technologies (hé non, rappelez-vous, en 1991, vous n’aviez pas de GSM, pas d’accès à internet, et filmer une scène demandait un caméscope de huit kilos avec une bonne vieille cassette VHS…).

Sans-Détour annonce déjà la sortie de suppléments, donc le premier, Countdown, ne devrait pas tarder. Tout ça pour dire que la gamme Delta Green finira dans mon étagère, mais qu’ne plus il pourrait bien être dans le peloton de tête pour être utilisé rapidement à une de mes tables.

 

Wasteland, les Terres Gâchées

WastelandCe nouveau jeu est sorti de nulle part. Alors que depuis quelques années ont s’était habitué au teasing intense, aux annonces de sorties alors qu’aucune ligne n’avait encore été écrite (je vous reparle de Bloodlust Metal à sa sortie, en espérant que ce sera encore cette année), Wasteland a été annoncé en mai pour une sortie avant l’été. C’est une nouvelle structure d’édition, le département des sombres projets qui est à l’origine du jeu.

Le thème résumé en quelques mots par l’éditeur: Dans un monde dévasté il y a des centaines d’années par une catastrophe, la Bretagne et le sud de l’Angleterre ont été épargnés et sont retournés à l’époque médiévale. Le Malroyaume est miné par les rivalités et les intrigues. La magie clandestine des Psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les inquisiteurs de la Rédemption, qui érigent partout leurs bûchers. Les Haïsrandhers, des hommes-bêtes du Nord , déferlent sur des côtes mal défendues. Mais, en Bretagne, l’héritier d’Arthur fait naître de nouveau l’espoir. Les joueurs incarnent des Voyageurs, une caste d’aventuriers de toute sorte qui arpentent les routes du Malroyaume.

On est donc face à un univers qui rappelle Hawkmoon, qui mêle des termes issus de Warhammer (Psyker) et qui ajoute une couche de matière de Bretagne et de post-apo. Un mélange qui me parle, à priori, mais vous en saurez d’avantage après la lecture.

Au générique de Wasteland, on retrouve quelques noms connus qui avaient disparu de la galaxie roliste depuis quelques temps comme Sébastien Célérin et Jean-Baptiste Lullien, dit «l’ogre-mercenaire». Ces deux anciens de chez Multisim ont participé aux gammes Guildes, Nephilim et Agone. C’est d’ailleurs là que le doute s’installe: ce cher ogre est à l’origine des systèmes de jeu de Guildes Eldorado, Nephilim Révélations ou Retrofutur qui, pour rester correct, fonctionnent mais sont loin d’être de grandes réussites acclamées de toutes parts. Espérons que le système de Wasteland, dénommé « choose your dice », sera à la hauteur.

 

Les Chroniques des Féals

Chroniques des FéalsCe jeu là aussi est sorti des limbes à la surprise générale. Il est tiré d’une série de romans de Mathieu Gaborit, qui avait déjà commis les Chroniques de Crépusculaires à l’origine du jeu Agone. Les Chroniques des Féals proposent un univers plus sombre qu’Agone, plus ancré dans un contexte médiéval dur alors qu’Agone se rapprochait de la Renaissance.

Je me souviens qu’à la lecture des romans, il paraissait évident qu’une adaptation en jeu de rôle était possible. On pouvait même penser que les romans avaient été écrits dans cet unique but tant l’univers est richement décrit et aisément transposable.

Le monde des chroniques est divisés en divers royaumes, tous sous l’égide d’une créature mythique, un féal, considérée comme un dieu. Ces derniers rappellent les créatures de nos mythes: phénix, licorne, dragon, etc. Le féal qui dirige un royaume influe sur sa culture, sa politique et la magie pratiquée par ses habitants. L’univers est sombre, menacé par de grands dangers, à l’aube de l’apocalypse.

Les romans de Mathieu Gaborit étaient d’un niveau correct, mais inférieur aux Chroniques des Crépusculaires. Cependant son style fait de détournement des clichés et jeux de mots était bien présent, et devrait permettre de bien typer l’univers des féals. Faisons confiance aux éditions Sans-Détour (et oui, encore elles) pour nous fournir un travail de qualité.

 

Si on ajoute à ces trois nouveautés l’arrivée prochaine de Warhammer 3, la nouvelle mouture de Deadlands, la tradution de Mouseguard et Bloodlust édition Métal, on peut annoncer une fin d’année riche en lectures ludiques de qualité. A vos dés!