Critique – Tenga

Tenga est un jeu qui, à coup sûr, pose un jalon dans l’histoire de la création de jeu de rôle. Voilà, c’est dit. Vous l’aurez compris, cette critique de Tenga sera aussi élogieuse que toutes celles qu’on trouve un peu partout sur le net (à ce jour, neuf critiques sur le GROG, toutes avec un score de 5/5). Voyons un peu en détails ce qui rend Tenga si exceptionnel.Tenga

 

Un contexte très riche

Tenga propose de jouer au Japon à la toute fin du XVIème siècle, précisément entre 1582 et 1600. Alors que rien ne semble en mesure d’arrêter la conquête du Japon par le clan Oda, son chef, Oda Nobunaga est assassiné par un de ses lieutenants. Commence alors une période riche en rebondissements pendant laquelle tous les clans tenteront de grappiller des miettes de pouvoir et d’influence. Cette époque de grande instabilité pousse les personnages, qu’ils soient simples cultivateurs, moine shinto ou samouraï, à prendre en main leur destin.

A la lecture du contexte, on sent la passion de son auteur à chaque paragraphe. L’écriture du jeu n’aurait pas été possible sans une recherche approfondie et une synthèse de la somme de sources historiques disponibles. On ressent clairement que le travail a été réalisé par un passionné qui a mis tout son cœur dans son ouvrage. Certes, Tenga nécessite une lecture attentive, tant le contexte est exotique pour un lecteur européen. Le nombre de PNJ, tous liés entre eux par quelque lien politique est proprement ahurissant et requiert de souvent revenir en arrière pour se remémorer certains détails. Un maître de jeu désireux de lancer une campagne mettant les suites de l’assassinant d’Oda au centre de son histoire devra probablement prendre quelques notes afin de ne pas s’emmêler les pinceaux.

Le contexte est exotique, je l’ai dit. Et Jérôme Larré le sait pertinemment. Il n’a donc pas oublié de préciser de nombreux points sur la vie quotidienne du Japon du XVIème siècle, de l’habillement à la nourriture en passant par les règles d’étiquette si particulières. Tenga ne fera pas de vous un spécialiste de l’histoire du Japon, mais tous ces détails vous permettront de placer l’ambiance sans trop de mal, sans tomber dans les clichés très répandus sur ce pays.

 

Un système de jeu original

L’auteur a défini les règles de Tenga comme «un système diceless avec un dé 20». Cette phrase apparemment paradoxale est finalement on ne peut plus juste. Les bases de la mécanique de jeu sont extrêmement simples : en comparant le niveau de compétence de deux protagonistes, on déduit immédiatement qui l’emporte. En effet, inutile de jeter les dés pour savoir qui l’emportera dans un combat qui oppose un sabreur ayant de vagues notions d’escrime à un samouraï passé maître dans le maniement de son katana. Bien sûr, le système ne s’arrête pas là. Car un personnage peut évidemment dépasser ses limites et utiliser diverses méthodes pour réussir une action que son niveau de compétence conduirait normalement à l’échec. Le test d’effort est la première de ces méthodes, qui permet au personnage de se fatiguer pour réaliser un test sous la caractéristique adéquate. Le résultat du test permettra de calculer la réussite comme si la compétence du personnage était supérieure à ce qu’elle est réellement. Mais cela peut ne pas suffire. Alors un personnage peut également choisir de prendre des risques. Ici le joueur décrira le but de son action, mais également ce qui se passera en cas d’échec. Selon le risque pris, il bénéficiera de différents bonus à son test d’effort. Un joueur peut ainsi choisir de se retrouver en très mauvaise posture, voire de mourir afin de réaliser son action. Les règles laissent donc parfois un peu les rennes de la narration aux joueurs, ce qui en soit est déjà une innovation, si on exclut les jeux indie qui arpentaient déjà cette voie depuis quelques temps.

Mais l’originalité du système ne s’arrête pas là. Il commence même dès la définition du personnage. Au-delà des classiques caractéristiques et compétences, un héros de Tenga est défini par trois attributs : son karma, son destin et sa révolte. Le joueur choisira ainsi un but ultime à son personnage (son destin) et un événement déclencheur qui l’a poussé sur les routes de l’aventure (sa révolte). Le maître de jeu définira quant à lui le karma du personnage, son véritable destin, ce qui lui arrivera au bout du chemin. Une conclusion souvent plus tortueuse, épique et sombre que le destin que s’était fixé le joueur. Ces trois éléments, qui ont une véritable application en cours de jeu (à l’inverse du concept et de la nature des jeux du monde des ténèbres par exemple) donnent une raison d’être à l’interprétation du personnage. Inviter le narrativisme dans le système de jeu est donc la deuxième innovation de Tenga.

 

Ne soyons pas dithyrambiques

Ne tombons pas dans l’excès de bons sentiments. Tenga est clairement un grand jeu, une étape importante du jeu de rôle français, mais il n’est pas exempt de légers défauts. Le système de jeu est certes novateur, mais il reste parfois obscur à la lecture. C’est en parcourant divers forums que j’ai ainsi finalement compris les règles de prise de risques. Car ni le texte ni l’exemple ne me permettaient d’y voir clair. Après Deadline et son système le plus mal expliqué de l’histoire du jdr, le manque de clarté dans les règles deviendrait-il une caractéristique des éditions John Doe ? Le second petit faux pas vient selon moi des règles avancées de combat. Tenga propose un système qui fait la part belle à la narration et à l’immersion. Etait-il donc nécessaire d’y placer des règles plus ludiques sur l’art de l’escrime, les différents gardes et attaques? Je pense qu’un petit goodies gratuit en ligne aurait suffit, et que les quelques pages ainsi économisées auraient pu être utilisées à meilleur escient.

 

Malgré les (très légères) réserves exprimées ci-dessus, Tenga reste selon moi le phénomène jdr de ce début d’année. Je ne saurais que trop conseiller sa lecture, et bien sûr son utilisation ! Moi aussi, je mettrais 5/5 si mes critiques contenaient un score…

 

Plus d’infos sur Tenga:

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