Crash test – Cheap Tales

Quand la moitié de vos joueurs vous fait faux bond, vous avez deux choix : repousser la partie, ou en profiter pour faire un one-shot. Annuler m’aurait fait trop mal. J’ai donc utilisé cette occasion pour tester un système qui m’avait tapé dans l’œil à la lecture : Cheap Tales.

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Cheap quoi ?

Mille MarchesCheap Tales est à l’origine le système de jeu de Barbarians of Lemuria, repris, traduit et remodelé ensuite par Le Grümph pour être incorporé à son jeu les Mille Marches. Il s’agit d’un système volontairement simple (mais pas simpliste) destiné à des aventures Pulp hautes en couleur.

Un personnage y est défini par des Qualités (Vigueur, Agilité, Esprit, Chance), des Ressources (Adrénaline, Vaillance, Concentration, Eveil), des Apprentissages (des « compétences » libres à prendre au sens large) et des Aspects (nous y reviendrons). Qualités, Ressources et Apprentissages possèdent un score entre 0, qui est la valeur de Monsieur tout le monde et 2 ou 3 à la création du personnage.

Un test est réalisé en ajoutant le résultat de 2d6 à une Qualité. Le résultat à obtenir est de 9. Si un Apprentissage peut s’appliquer à l’action, on ajoute son score également. En cas de situation tendue, de stress, d’urgence (comme un combat), on peut ajouter le score d’une Ressource, mais plus d’un Apprentissage.

Les aspects sont de courtes phrases qui permettent de typer le personnage et de lui permettre d’obtenir des avantages dans certaines situations. Le MJ peut également utiliser les aspects des PJ contre eux quand ces derniers sont à double tranchant. Lorsqu’un aspect peut être utilisé, on lance 3d6 et on garde les deux meilleurs. Lorsqu’un aspect se déclenche comme une faiblesse, on garde les deux moins bons dés.
Les aspects sont sans doute le concept le plus étrange lorsqu’on touche pour la première fois à Cheap Tales. En effet, comment utiliser un aspect tel que « des bijoux partout » ou « même pas peur » ? Hé bien le premier peut être utilisé en bonus pour une action visant à séduire, ou à passer pour quelqu’un de riche, tandis qu’il sera une faiblesse lors d’une tentative de discrétion (ça fait bling bling). Le second aide le personnage à faire face au danger, mais peut le pousser à envisager des solutions dont il sous-estime le risque.
L’autre grande force des aspects, c’est qu’ils caractérisent un personnage en quelques mots. Pas besoin d’écrire trois pages sur la personnalité de votre alter-ego, ses aspects en disent déjà long sur lui.

Le combat est résolu simplement par un test d’Agilité+Vaillance (corps à corps) ou d’Esprit+Concentration (tir) auquel on retranche l’Eveil de la cible. De nouveau, un résultat de 9 indique une attaque réussie. Le tout est rendu plus tactique avec l’utilisation de prouesses et de risques. En effet, à condition de prendre un risque (se défendre moins bien contre la prochaine attaque, se mettre dans une position désavantageuse), le personnage peut réaliser une prouesse (infliger plus de dommages, réaliser deux attaques). Ajoutons qu’un apprentissage peut être utilisé une fois par combat pour ajouter son score à un test d’attaque, et on obtient suffisamment d’options pour rendre les combats vivants et variés. Imaginez un personnage possédant l’apprentissage « snowboarder » utiliser son score pour réaliser une charge en glissant du haut d’un escalier debout sur un bouclier…

Il reste bien des choses à dire sur Cheap Tales, notamment les points d’héroïsme qui vont au-delà de la classique deuxième chance sur un test. En effet, ils permettent parfois aux joueurs de prendre pour quelques secondes le contrôle de la narration, de modifier une scène, de faire intervenir un rebondissement. Les points d’héroïsme étant récupérés lorsque le personnage subit des revers ou accepte d’utiliser un aspect comme une faiblesse, les joueurs ont parfois tendance à se placer eux-mêmes dans des situations inconfortables.

Et je ne vous parle pas des MUSAR, des outils permettant de simuler des courses poursuites, des combats virevoltants, des plans à la Ocean’s Eleven, les phases d’exploration, etc. Ces outils feront l’objet d’un autre article lorsque j’aurai eu l’occasion de les tester.

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Alors, ça donne quoi ?

Prenons d’abord le point de vue du maître de jeu. Pour lui, Cheap Tales est extrêmement confortable. Le système est suffisamment simple et ouvert pour laisser libre cours à l’imagination. On a ainsi plus de temps pour gérer les choses qui importent vraiment : le scénario, l’ambiance, le roleplay des PNJ. La préparation est minimale, puisqu’un adversaire se résume à son score d’attaque, son Eveil et ses dommages et peut être l’un ou l’autre aspect en cas de PNJ majeur. Les joueurs étant en charge de déterminer quel apprentissage et aspect s’appliquent à un test, vous n’avez jamais à passer en revue la liste des compétences pour déterminer qu’il faut faire un test d’artisanat – poterie où la spécialité [artisanat chinois] s’applique pour identifier un vase Ming… Vous demandez simplement un test d’Esprit, et c’est au joueur d’indiquer que oh miracle, il possède « potier » comme apprentissage et qu’il peut donc ajouter ce score pour le test, ou bien qu’il a l’aspect « si ça vient de Chine je connais » et qu’il peut ainsi lancer trois dés.

La seule note que le PJ doit posséder, ce sont les aspects des PJ afin de pouvoir les proposer en faiblesse au moment opportun. Tout ça tient sur un post-it !

Passons de l’autre côté de l’écran. Quand j’ai expliqué le système aux joueurs, je n’ai pas ressenti de malaise ou d’incompréhension. Ca semblait clair dès le premier abord. Pourtant ce ne sont pas de vieux briscards habitués à jongler avec différents jeux. Le système de résolution est capté dès le premier test, et le système de combat ne pose aucun soucis, pas même les prouesses et les risques. A ce sujet, notons que les risques techniques (malus en défense, dommages diminués) ont bien été utilisés, mais ceux qui impliquent de prendre en main la narration ont été oubliés. J’imagine qu’il suffira qu’un joueur se lance, et les autres, encouragés par l’exemple, se lanceront à leur tour.

Ce sont peut-être les aspects qui troublent le plus. Ils ont finalement été assez peu utilisés par les joueurs, même si je leur rappelais leur existence en les utilisant en faiblesse. Mais finalement, nous n’avons fait qu’une seule partie, et je suis sûr que la prochaine fois tout ça coulera de source.

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Cheap Tales, le Graal des systèmes de jeu ?

Oh là, ne nous emballons pas. Cheap Tales est parfait pour faire ce pour quoi il a été conçu : mettre en scène des aventures débridées, romanesques, particulièrement le genre pulp, qui n’a pas besoin de règles complexes. Mais il n’est pas la panacée.

D’abord, il ne pourra pas plaire à tout le monde. Ceux qui aiment les rouages bien huilés, clairs, carrés, ou tout est écrit noir sur blanc pourront se trouver démunis face à Cheap Tales. Ceux qui aiment créer leur personnage avec minutie, allier les bons avantages avec les bonnes armes pour obtenir ce bonus tant recherché au combat de nuit seront déçus par la liberté des aspects et l’absence de toutes ces règles spécifiques qu’on trouve ailleurs.

Ensuite, il possède selon moi une faiblesse dans la gestion de la magie et des pouvoirs surnaturels. Les Mille Marches proposent bien un système, mais il est tellement libre qu’il en est difficile à cerner. Il pourrait donner lieu à des débats sans fin entre joueurs et MJ sur les possibilités offertes par la magie. Si je devais utiliser Cheap Tales dans un univers où la sorcellerie existe, je développerais un système spécifique pour la gérer.

Enfin, je doute encore de sa capacité à gérer des races de PJ très différentes. Si un elfe n’est pas si éloigné d’un humain, et donc qu’un aspect « elfe » pourrait suffire, que faire quand les races sont réellement disparates. Si vous jouez à Thoan, un zébrille possède une force cinq fois supérieure à celle d’une dryade. Dans ce cas, un aspect ne suffirait sans doute pas à simuler l’avantage conséquent que possède le zébrille lorsque la force est prépondérante. Un problème auquel je m’en vais réfléchir, puisque je rêve toujours de mener une campagne de Thoan, mais que le système de jeu original est imbuvable…

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Concluons

J’ai donc beaucoup apprécié ce premier contact avec Cheap Tales. Je l’utiliserai très certainement encore, particulièrement lors de scénarios pulp. Adieu donc, EWS et autres Hollow Earth Expedition. Vos aventures seront maintenant motorisées par Cheap Tales. Et quoi qu’il en soit, à chaque fois que je devrai préparer un one-shot au débotté, c’est certain, je sortirai Cheap Tales de mon chapeau.

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Plus d’infos?

 


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