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Les « babioles » de D&D 5

Tournevis sonique doctor whoIl est fort possible que vous soyez passé à côté. Ou que vous l’ayez survolée, voire volontairement passée en levant un sourcil dubitatif. Pourtant sous ses airs de truc sans intérêt, elle se révèle un outil étonnamment puissant et multifonctions. Je veux parler de la table des trinkets des pages 160 et 161 du Manuel des joueurs de la cinquième édition de D&D. Voici cinq raisons de vous intéresser à ces babioles…

C’est quoi un Trinket ?

On peut traduire le mot par babiole, breloque, colifichet, bibelot, etc. Bref, un objet sans grand utilité apparente qu’on dépose sur la cheminée en l’oubliant complètement. Lors de la création de votre personnage, vous tirez au hasard sur une table qui contient 100 objets et vous l’ajoutez à votre équipement. Finalement c’est très con, et comme le nom de la table l’indique, beaucoup prennent cet objet comme un machin un peu marrant qui ne sert à rien. Grave erreur…

1 – Les babioles vous aident à développer l’historique de votre personnage

C’est presque évident. Vous avez un objet auréolé de mystère dans le fond de votre sac. Où et comment avez-vous bien pu obtenir cette pièce de monnaie venue d’un pays inconnu, cette pièce d’échec en verre, cette dent d’une créature non identifiée ou ce sac contenant 47 dents humanoïdes dont une est cariée ? Lorsque vous développez l’historique de votre perso, que ce soit avant les aventures ou pendant celles-ci, ces objets insolites sont une mine d’idées dans laquelle puiser pour ajouter un petit côté merveilleux, étrange ou exotique à votre aventurier.

2 – Les babioles sont des sources d’aventure

En tant que MJ, notez les babioles obtenues par vos joueurs. Vous pourrez ensuite vous en servir pour construire un scénario autour de ces objets. Cette fiole vide contient peut-être en réalité l’âme de quelqu’un. Ou bien elle a été construite à cet effet et plusieurs factions la recherchent. Cette vieille clef rouillée, quelle porte ouvre-t-elle ? Et cette bouteille de vin de grand cru portant une référence unique, pourquoi quelqu’un l’aurait-elle gardée ? La référence chiffrée, c’est un code ? Cette partition, quel portail permet-elle d’ouvrir ? Bref, plein d’idées surgissent. Et vous le savez, si vous bâtissez un scénario basé sur un objet possédé par un personnage, vous garantissez une meilleure implication des joueurs.

3 – Les babioles peuvent rendre des scènes intéressantes

On ne sait jamais, un objet anodin peut transformer une scène en moment épique, drôle ou émouvant. Lorsque les PJ sont encerclés par des dizaines de gobelins, n’est-ce pas là le moment de sortir cette main de gobelin momifiée et prétendre qu’il s’agit de la main du roi Rozrach IV qui vainquit les nains lors de la bataille de Mazrada et y perdit la main ? Et que la tradition veut que le possesseur de la relique soit accueilli en invité par les gobelins ? Ce badge d’argent en forme d’étoile pourrait très bien passer pour un insigne officiel et ouvrir des portes. Ce drapeau pirate au crâne de dragon peut-il vous éviter des ennuis si vous le hissez au grand mat ?

cle medievaleEn tant que MJ vous pouvez réfléchir à des scènes où les babioles des joueurs seront utiles. Si un joueur a tiré la pièce de mosaïque multicolore, placez une scène où les personnages découvrent la mosaïque à laquelle il ne manque qu’une pièce. Que se passe-t-il quand ils reforment le dessin complet? Et ce fourreau dans lequel n’entre aucune lame, il n’a aucun intérêt si vous ne permettez pas aux personnage de découvrir l’épée magique qu’il est censé contenir…

4 – Les babioles peuvent servir de tremplin à la narration partagée

Oui ça fait peur de partager l’autorité narrative (en résumé rapide de chez Flash McQueen : le partage classique de l’autorité en jdr c’est que les joueurs ont l’autorité sur leur perso et le MJ sur tout le reste. Un joueur ne peut pas décider qu’il y a une porte au bout du couloir, et le MJ ne peut pas décider qu’un personnage est grand ou gros ou dit ceci ou cela. Partager l’autorité c’est donc laisser les joueurs entrer dans l’espace où habituellement seul le MJ a autorité).

Une babiole peut vous aider à sauter tout doucement le pas. Pendant la partie, utilisez des babioles choisies ou tirées au sort dans la table et donnez-les aux personnages quand ils fouillent un endroit. Ensuite laissez la place aux joueurs pour combler un petit détail eux-mêmes. « Tu trouves une main momifiée. D’après toi c’est une main de quoi? ». « Il y a une bouteille de vin vide, que dit l’étiquette? ». « Il y a un pot en verre fermé par un bouchon de liège. Y a un truc bizarre dedans, c’est quoi? ». Soyez fair-play, si vous partagez l’autorité, il faut accepter que ce que dit le joueur devient vrai dans la fiction et assumer les conséquences. Bon, il y aura toujours un joueur qui voudra utiliser l’occasion pour tirer un avantage  surpuissant de la babiole. Il vous faudra alors jouer un peu avec ce qu’il vous dit. S’il annonce que la fiole contient un souffle de dragon portable, donnez-lui juste l’occasion de lancer un sort de mains brûlantes. Si vous avez placé des babioles précédemment, normalement les joueurs auront compris le principe et ne dériveront pas vers du débile ou de la triche. Et s’ils le font, ne partagez plus l’autorité, ils ne sont pas prêts…

5 – Les babioles peuvent développer le monde

NarsilUn parchemin écrit dans une langue inconnue. Bon, il vous faudra bien un jour l’utiliser et décider quelle est cette langue, dans quel pays est-elle parlée, etc. La babiole devient un outil pour développer votre univers. Un exemple bête et méchant : un joueur tire dans la table « la poignée d’une épée brisée ». Vous réfléchissez : d’où vient cette épée, à qui a-t-elle appartenu, pourquoi s’est-elle brisée, etc. Et vous voilà avec Narsil, l’épée qui fut brisée et sera reforgée pour donner toute légitimité au personnage pour reprendre son trône et combattre le grand ennemi. Je ne vous félicite pas pour votre originalité… En élaborant sur les mystères que recèlent les babioles, vous pourrez ajouter des pièces intéressants à votre univers.

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Les babioles sont donc une idée qui parait anodine, anecdotique dans l’ensemble que constitue D&D 5. Pourtant elles font partie des petites choses insoupçonnées qui donnent de la valeur à cette édition (et il y en a d’autres, nous y reviendrons peut-être). Et si vous trouvez que 100 objets ce n’est pas assez, on trouve des listes de plus de 10000 objets sur le net. Et ce n’est pas difficile de créer les vôtres non plus. Alors pourquoi hésiter ? Et dernier bonus : tout ce qui précède fonctionne avec la plupart des jeux !

Et vous, aviez-vous remarqué la table des trinkets ? L’avez-vous utilisée ? Est-ce allé plus loin que l’objet un peu loufoque ? Dites-nous tout !

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Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…


Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.


Mettez de l’Apocalypse dans votre D&D

D&d powered by the apocalypseMême pas peur ! Oui, je vous propose bien un article qui mêle D&D et Apocalypse World ! Et je ne vous parle pas de Dungeon World, mais bien du vrai D&D, le pur, le dur, le tatoué. En fait je vais vous montrer ce qu’un petit truc issu des jeux « powered by the apocalypse » peut apporter à vos campagnes de D&D.

Conseils classiques aux MJ de D&D

Ouvrez votre Manuel du Joueur ou votre Guide du Maître, quelle que soit leur édition. Dans le MdJ, vous trouvez pléthore de races et de classes. Dans la 5e édition, les races sont divisées en sous-races et vous avez aussi une belle panoplies de backgrounds. Et lorsqu’on évoque le choix à faire parmi toutes ces possibilités, on trouve la phrase: « votre MJ vous dira si vous pouvez utiliser cette option ». Je pense à la sous-race de Drow par exemple. De nombreux conseils, dans les livres ou sur la toile, vous disent que pour bien préparer votre campagne, il est préférable de lister les races, classes et autres options que vous autoriserez les joueurs à choisir afin d’éviter de jouer votre campagne avec des personnages inadéquats. Par exemple pour une campagne urbaine dans une ville peuplée de 95% d’humains où la magie est très rare: un rôdeur drow, un magicien haut-elfe, un warlock halfelin, un druide gnome et barde tieffelin. Pas d’humains, que des classes qui utilisent la magie, et deux persos plus à l’aise dans la nature qu’en ville.

C’est un bon conseil. Mais cette approche qui dit que la campagne doit guider le choix des joueurs peut être totalement renversée. C’est ce que fait Apocalypse World.

L’approche Apocalypse World

Dans AW comme dans d’autres jeux utilisant le même système comme l’excellentissime Monsterhearts, les règles de création de personnage disent ceci: « disposez tous les livrets de personnage sur la table et laissez les joueurs choisir ». On ne vous dit pas « ne mettez pas le profil du taulier si vous voulez une campagne itinérante ». On vous dit « les profils que choisiront les joueurs orienteront l’histoire à venir ». Bref, vous venez les mains vides en termes de scénario, vous n’avez encore rien en tête, et le choix des joueurs vous indiquera dans quelle direction vous irez, quel genre de fronts et de menaces vous devrez préparer. Par exemple dans Monsterhearts, si un joueur choisit le cliché de l’élu, vous savez que votre histoire comportera une lutte violente contre des monstres.

L’approche AW dans D&D

Apowalypse world d&dPourquoi ne pas oser l’approche AW pour votre campagne D&D ? Laissez simplement libre cours au choix des joueurs. L’un d’eux veut absolument jouer un drow ? Laissez-le faire. Ça oriente simplement la campagne à venir. Vous savez qu’elle comportera de la lutte pour se faire accepter, et que de méchants drows viendront sûrement demander des comptes au PJ. Trois joueurs choisissent des classes « rurales » (druide, rôdeur, barbare) ? Vous savez que vous aurez une histoire qui devra se dérouler au moins en partie dans la nature. Deux mages, un warlock, un ensorceleur, un barde ? La magie sera très présente dans votre campagne. Le background « noble » est populaire à votre table ? Prévoyez des scènes à la cour des grands de ce monde. Bref, plutôt que de donner une liste d’options qui correspond à votre idée de campagne, laissez les joueurs choisir, et prévoyez ensuite votre campagne en vous basant sur leurs choix. Vous obtiendrez forcément quelque chose de plus valorisant pour eux. Car quoi de plus frustrant que de jouer un druide dans une campagne totalement urbaine, ou bien d’être obligé de rester caché parce que « les drows, ici, on les cloue au pilori et on y met le feu » ?

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Et vous, avez-vous déjà « osé » perdre un peu du contrôle classiquement octroyé au MJ pour le donner aux joueurs ? La lecture ou la pratique de jeux un peu différents comme Apocalypse World ou les Légendes de la Garde a-t-elle fait évoluer votre façon de maîtriser les jeux « classiques » ? Dites-nous tout en commentaire !


Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


Bilan ludique de 2013

Mince, il est déjà temps de faire le bilan de 2013 ! Quelles sorties ont marqué l’année ? Quels en furent les événements marquants ? Voyons ça de plus près…

L’hiver

Dungeon WorldLa première importante sortie de l’année est certainement Dungeon World, chez Narrativistes Editions. Cette très belle boîte qui regorge de matos nous plonge dans l’adaptation de l’ancêtre D&D à la sauce Apocalypse World. Sans conteste une belle réussite, tant au niveau du contenu que du contenant. Bien entendu, puisque le jeu est « powered by the apocalypse », il reste déconcertant pour les vieux briscards qui jouent au jdr de la même façon depuis 30 ans. Mais comme son grand frère AW, il offre une nouvelle façon d’envisager le jeu. Rien que pour vous faire avancer dans votre expérience de MJ, sa lecture, et sa pratique, sont indispensables.

Le début d’année nous offrait également la nouvelle édition de Fading Suns, traduite par le 7e Cercle. En tout cas sa première moitié, sous la forme du Guide des Joueurs. Près de 12 mois plus tard, nous attendons encore le guide du maître… Rien de neuf, finalement, ni dans l’univers, ni dans le système de jeu, par rapport à l’édition publiée par Multisim à l’époque. Il paraît que les plus grandes avancées sont dans le guide du maître. On demande à voir…

Ecran TengaDans le genre « bien joué mais un peu tard », nous avons l’écran Tenga et son gros livret. D’une qualité rare, le supplément fait tout à fait honneur au jeu et on reconnait aisément la grande classe de Jérôme Larré. Hélas, l’écran ne bénéficie plus du buzz créé par le jeu. Dommage.

WastbrugToujours en hiver, nous avons vu débarquer Wastburg, de Philippe Fenot, Cédric Ferrand et Tristan Lhomme. Trois noms qui vous évoqueront sans doute quelque chose si vous vous intéressez aux plumes qui se cachent derrière les jeux français de ces 30 dernières années. Le jeu nous propose une cité originale, au carrefour de plusieurs influences, dans laquelle vous incarnez les gardoches, les gardes de la ville chargés de la police. Le fantastique est léger, et on pourrait presque parler d’un COPS avec une épée et un bouclier, dans lequel la vie du garde, ses emmerdes et les embrouilles dans lesquelles il est mouillé sont aussi importantes que les enquêtes. Servi avec un système de jeu tout à fait adéquat, Wastburg est sans conteste une grande réussite de 2013. Son supplément Gardoches partout, justice nulle part, sorti en été, est lui aussi irréprochable.

Le printemps

L'empire d'émeraudeEn même temps que les cerisiers du Japon fleurissaient sortaient deux suppléments importants pour le Livre des 5 Anneaux. Le premier, l’Empire d’Émeraude, est publié par Edge. Il détaille de nombreuses régions de Rokugan. Il est donc indispensable à tout qui voudrait s’immerger dans l’univers de L5A. le second Sunda Mizu Mura est le fruit du travail de la l’association La Voix de Rokugan qui regroupe des passionnés. On pourrait se dire qu’il s’agit d’un supplément amateur. Sauf que la qualité est au rendez-vous. Le supplément décrit la cité commerciale du Clan du Crabe.

En mai sortaient FATE et son petit frère FATE Accelerated. Nous avions ainsi enfin à notre disposition cet excellent système de jeu, passé sous licence OGL. Pour rappel, Fate est un peu le père des systèmes à aspects, ces mots ou phrases clefs qui permettent de caractériser un personnage et de remplacer les compétences. Aspects que l’on retrouve dans Cheap Tales, par exemple.

Cobra jdrTerminons le printemps avec Cobra, le jeu qui a provoqué un frisson dans l’échine de tous les trentenaires qui regardaient la série animée sur Antenne 2… Si on peut ne pas être totalement convaincu par le jeu, on se doit de respecter la motivation des éditions Pulp Fever qui ont mené ce projet à bien avec le soutien du mangaka Buichi Terasawa. Cobra reste une sortie importante de 2013.

L’été

Star Wars Edge of the empireJuillet est traditionnellement plus calme. Pas cette année, puisqu’on y trouve 3 sorties notoires: L’Aventure perdue d’Arsène Lupin (XII Singes), Oltrée (John Doe) et Edge of the Empire (Fantasy Flight Games). Le premier est la nouvelle aventure Clé en Main de l’éditeur après 2012, Asgard ou Solipcity (entre autres). Il met les joueurs dans la peau de malfrats réunis par le célèbre gentleman cambrioleur pour l’aider dans sa quête. Oltrée est la dernière production de John Grumph, qu’on ne présente plus. Il y propose un hommage à D&D qui se veut dans le mouvement de la Old School Renaissance et une manière de jouer efficacement au format bac à sable. Comme il commence à nous y habituer, LG rend là un travail remarquable. Le dernier est le retour d’une petite licence anonyme dans le JdR, j’ai nommé Star Wars. FFG a cependant pris l’univers de George Lucas par un bout bien spécifique et nous propose de jouer ces brigands, ces vauriens qui écument la bordure extérieure en faisant fi de l’empire ou même de la guerre civile contre l’Alliance Rebelle. En gros, oubliez un peu Luke Skywalker et voyons ce que ça donne de jouer Han Solo avant qu’il ait la malchance de tomber sur Obi-Wan Kenobi à Mos Esley…

Pour noter quelque chose en août, il faut s’arrêter sur Numenéra, le nouveau jeu de Monte Cook, l’homme qui était autrefois très impliqué dans le développement de D&D. Après le buzz de l’annonce de sa sortie, ça s’est vite calmé. Au point qu’on semble déjà l’avoir oublié aujourd’hui…

13th ageEt puisque nous parlons d’anciens de D&D, impossible de passer sous silence 13th Age, le jeu de Jonathan Tweet et Rob Einsoo. Le premier avait conçu D&D 3, et le second la quatrième édition. Ensemble ils ont fait un mix des bonnes idées des deux moutures et ajouté leur grain de sel pour créer 13th Age, jeu qu’ils appellent leur « lettre d’amour à D&D ». Le 7e Cercle traduira prochainement le jeu, nous en reparlerons donc sans doute…

L’automne

RyuutamaEntamons l’automne avec l’incontournable Ryuutama. Le jeu est issu d’une souscription lancée par Jérôme Larré. il fût finalement financé à 700%. Ryuutama est le premier jeu japonais traduit en français, et aussi la première sortie pour le nouvel éditeur Lapin Marteau. Le jeu se veut didactique, une façon simple d’attirer les plus jeunes vers le rôle de MJ. Les joueurs y incarnent des Voyageurs qui, au fil de leur pérégrinations, vivent des aventures qui ont toujours ce côté bon enfant, positif qu’on retrouve dans un partie de la culture japonaise (jeux vidéos, mangas). À noter la présence d’un personnage pour le MJ qui n’était pas sans me rappeler le Maître du dessin animé Donjons & Dragons de mon enfance. Une bien belle réussite qui, espérons-le, met Lapin Marteau sur la voie du succès.

Bloodlust ! Évidemment, la sortie de l’écran de Bloodlust Métal et son imposant supplément (ou bien serait-ce l’inverse?) est incontestablement un événement. Y sont traités le statut des porteurs selon le peuple, les grandes zones de conflit, la Fusion du porteur avec son arme et le combat de masse. On y trouve également un scénario. de quoi patienter jusqu’à la campagne et les secrets…

Les 4 de baker streetTerminons l’année avec la sortie des Quatre de Baker Street aux éditions Vents d’Ouest. Oui, vous avez bien lu, il s’agit d’un important éditeur de bande dessinée. C’est pour ça que le jeu se retrouve dans cette évocation de l’année. Il est rare de voir un ouvrage de jeu de rôle dans autre chose qu’une boutique spécialisée. Or, les Quatre est disponible partout où vous trouvez des BD, puisque plus qu’un jeu, la boîte est un supplément collector pour les amateurs de la série. Le genre de passerelle qui ne peut que faire du bien au jeu de rôle, toujours cantonné à son univers de geek.

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Allez zou, je vous souhaite de bonnes fêtes, il paraît que ça se fait, et je vous donne rendez-vous en 2014. Et puis n’hésitez pas à commenter: ai-je manqué une sortie importante ? Avez-vous joué à un des jeux ci-dessus ? Et qu’attendez-vous pour l’année prochaine ?


Itinéraire d’une rôliste nouvellement née ( épisode 8)

Ce mois de septembre est un peu particulier pour moi et je tenais à vous faire partager ce qui, à mes yeux, a tout d’une commémoration : le 11 septembre 2011, je commençais à jouer à Donjons et Dragons ! Deux ans qui ont filé à toute allure. Puis- je me proclamer rôliste à part entière à présent ? J’avais envie de penser que oui. Et bien non ! Non, mes amis ! Deux ans n’ont pas suffi à m’aguerrir complètement et je reste encore bien des fois perplexe face à mes camarades de jeu.

Pourquoi donc me direz-vous ?

Peut-être parce que mes capacités intellectuelles ne sont pas suffisamment développées penseront certains. Certes, cette hypothèse n’est pas à écarter. Néanmoins, dans un accès de douce illusion, je vais me persuader que là ne réside pas l’entièreté du problème.

Le choix du bon dé, bien sûr, continue joyeusement à me pourrir la vie. Soit.

Mais il y a aussi ce vocabulaire utilisé qui me fait observer mes compagnons d’aventures d’un œil éteint :

Exemples :

–          « C’est sûr que ce système PMT n’a plus rien à cacher. »

Comme ils sont tous plus ou moins informaticiens, vous vous dites bêtement que la conversation a dévié sans que vous vous en rendiez compte. De fait, la conversation a dévié mais pas dans le domaine informatique. Non, non, non. PMT signifie tout simplement « Portes, monstres, trésors » découvrez-vous quelques secondes plus tard lorsque votre maître de jeu préféré remarque votre mine déconfite.

–          « C’est quoi cette saleté ! » «  Ben, c’est un PAC et t’es tombée dedans ! »

Vous n’osez rien demander, vous êtes sûre que vous allez avoir l’air d’une conne. De fait. « PAC pour piège à cons ». Sourires narquois de vos aventuriers chéris.

–          « Fais-moi un JP »

Vous vous jetez sur votre dé 20 (vous savez que lorsqu’on jette à D&D, c’est le dé 20. Mais après… avec quoi faut-il additionner (il faut toujours additionner – ce jeu devrait être utilisé dans toutes les classes de mathématiques, on comprendrait mieux leur utilité !) ?  Le maître précise : c’est un jet de protection, de sauvegarde quoi. Faut mettre ton bonus de … » Ooooh !

Et enfin, cette dernière anecdote, lancée par votre deuxième MJ préféré : « TGCM, ma vieille ! Y a pas à discuter » lancé alors que vous protestiez contre un événement dans HEX, événement que vous jugiez improbable. « Quoi TGCM, c’est quoi encore ! » Ben, c’est «  Ta gueule, c’est magique ! ».

Que voulez-vous encore rétorquer après ça !

Heureusement, à côté de ces petits accrochages cornéliens, vous avez également vécu de très chouettes moments au cours de ces derniers mois. Ainsi, vous avez eu l’occasion de vivre une aventure dans un autre groupe de D&D ( niveau 12, les mecs, Wow, ça décoiffe !). Invitée à observer, puis à participer de manière impromptue par le MJ, vous avez ainsi eu l’honneur de converser avec un nain guerrier qui n’a pratiquement pas besoin de ses dés pour tuer son adversaire, un nain avec du charisme ( si si, ça existe, je n’en suis toujours pas revenue – était-ce parce que j’étais moi-même devenue naine le temps d’une soirée, toujours est-il que je l’ai kiffé à donf les ballons !), une partie de D&D basée non sur les combats mais sur des énigmes à résoudre. D’après les dires de mon homme, c’était la première fois que ça leur arrivait de jouer « roleplay » de cette manière, dans cette campagne ( Pour les connaisseurs, il s’agit de Retour au Temple du Mal Elémentaire). En tous cas, ça m’a plu et j’ai adoré surprendre tout le monde par mon arrivée intempestive au sein de la partie.

Enfin, vous avez appris qu’il existe des compagnons de table avec lesquels c’est infiniment plus gai de jouer qu’avec d’autres et que pour qu’une table continue, il faut s’entourer de rôlistes qui partagent avec vous un certains nombres de caractéristiques sous peine de trop vous prendre la tête. Je remercie donc vivement ces groupes avec lesquels je partage de si sympathiques moments. Et je vous souhaite à tous d’avoir cette chance de croiser à votre table des partenaires de jeux dignes de votre humour et de vos capacités intellectuelles (même si elles ne volent pas plus haut que le derrière d’un cochon ^^)

Ciao à tous et bonnes aventures rôlistiques!