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3 questions pour préparer un bon combat

Les scènes de combat devraient être excitantes, tendues, stressantes. Des bons combats, on en redemande. Nous avons déjà évoqué la manière de mener un combat excitant. Cette fois nous allons parler de la mise en place de la baston, de sa préparation.

Le MJ qui prépare sa rencontre doit se poser les bonnes questions. Qui combat ? pourquoi combattent-ils ? Où se déroule le combat ? Apporter une réponse à ces trois questions, c’est faire une grand pas vers une scène de combat qui fasse sens et qui soit trépidante.

Qui combat ? (et combien sont-ils ?)

C’est la question la plus évidente, et à moins d’avoir abusé de la tequila, chaque MJ qui prépare son combat y répondra. D’abord parce que c’est en général précisé dans le scénario, et que s’il est en train d’écrire son propre scénar, il sait forcément de quoi ça parle.

Au-delà de savoir à quelle page du bestiaire se référer, la réponse à cette première question a un impact fondamental sur le combat.

DuergarPrenons deux exemples pour illustrer notre propos. Les PJ approchent de la caverne infestée de monstres dans laquelle sont vraisemblablement enfermés les habitants du village qui ont disparu. Exemple 1 : c’est la base arrière d’une communauté de duergars. Exemple 2 : c’est là que survit un groupe de goules affamées. Je suis sûr que vous voyez déjà que les deux rencontres seront différentes. Simplement parce que dans le bestiaire les capacités des deux monstres sont différentes, ce qui a pour conséquences que les deux groupes n’utiliseront pas les mêmes tactiques.

Là vous allez me dire que c’est évident, que l’exemple est caricatural, etc. OK, alors changeons de jeu, passons à Nephilim. Les PJ doivent pénétrer dans une commanderie tu temple. Exemple 1 : c’est la base d’une petite obédience locale donc les plus gradés sont des manteaux noirs, mais où le gars moyen n’est même pas adoubé chevalier. Exemple 2 : c’est la même base, mais pour des raison liées au scénario, elle est dirigée par un Naute du troisième degré protégé par plusieurs manteaux blancs expérimentés. C’est pareil, les deux groupes de templiers n’utiliseront pas les mêmes tactiques. Donc savoir qui combat est une question fondamentale.

Et donc oui, c’est évident. Mais l’important à saisir c’est qu’il faut se poser la question avant de jouer le combat. Pour éviter de se rendre compte, après une bataille insipide, que le chevalier-mage pouvait lancer tel ou tel sort ou que la goule paralysait les adversaires qu’elle griffait.

Un petit aparté pour vous parler de la question « combien de monstres ? ». À cette question, la seule bonne réponse c’est « ce que la logique de l’histoire exige ». Dans le premier exemple d&desque, la base arrière des duergars, il est logique, du point de vue de votre histoire, que les bonshommes soient nombreux (c’est une base) et que l’entrée soit bien gardée (il y a leurs chefs et leur trésor à l’intérieur). Certains répondront « oui mais si je suis les tableaux du Xanathar’s guide to everything, mon groupe de PJ de niveau 2, s’il y a plus de deux duergars, ils risquent de ne pas pouvoir gagner le combat ». Fuck it. Vous allez faire quoi ? Mettre deux duergars pour garder la base et puis séparer tous les duergars à l’intérieur en groupes de deux ? Sérieusement, l’histoire dicte clairement que ça n’aurait aucun sens. Alors suivez l’histoire. Vos PJ risquent de mourir en cas de combat ? C’est peut-être que la solution n’est pas de péter la gueule à chaque bonhomme dans la base… Répétez après moi : « L’histoire d’abord ! » Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000…

Bon, vous savez maintenant quel adversaire s’opposera aux PJ, et combien il y en aura. Il est temps de penser aux tactiques que les adversaires vont employer. Pour se faire, il faut se plonger dans les caracs de cet adversaire. Reprenons nos duergars. Leur alignement est loyal mauvais. Ce qui veut dire que ce sont des créatures organisées qui ont suffisamment d’intelligence (11) et de discipline pour mettre en places des défenses efficaces. Ils sont fidèles les uns aux autres et à leurs chefs, il ne quitteront donc pas facilement leur poste. Ils peuvent tous devenir invisibles. Il est donc probable que si vous voyez deux gardes, il y en ait trois autres bien planqués. Au moment où vous apercevez les gardes, il est même probable que vous soyez déjà suivis depuis un moment. Une fois le combat engagé, ils utiliseront leur capacité d’agrandissement pour augmenter leurs dégâts, c’est évident.

Si on imagine la tactique des goules, on a quelque chose de bien différent. D’alignement chaotique mauvais et d’une intelligence limitée (7), il y a peu de chances pour qu’elles aient mis en place des sentinelles. Et si l’une d’elle a accepté de tenir ce poste, elle a sans doute foutu le camp depuis longtemps. La tactique des goules ressemblera certainement plus à celle d’une horde affamée qu’à un groupe organisé.

Si vous jouez le même jeu avec les templiers, l’obédience locale ne disposera que de moyens profanes, n’aura probablement pas accès à de l’orichalque et ne connaîtrons les homoncules que par des rumeurs. Par contre les manteaux rouges auront sans doute au moins une arme contenant de l’orichalque, et le chevalier-mage de l’obédience aura sans doute un homoncule et accès à de nombreux sorts. Ils sauront certainement ce que peut leur faire un Nephilim et seront préparés en conséquence. Forcément deux combats très différents.

En résumé, votre histoire vous dicte quel monstre combattra et combien ils seront. Il faut ensuite se plonger dans les caractéristiques du monstre pour imaginer la tactique probable et vraisemblable qu’un tel monstre utilisera.

Pourquoi combattent-ils ?

La voilà la question centrale ! Si un combat se déclenche contre les PJ, pourquoi les ennemis vont-ils combattre ? Quel est leur but ? Que vont-ils faire pour atteindre ce but ? Quelle sera leur stratégie ?

Continuons avec nos duergars. Imaginons que le premier combat se déroule face aux gardes qui gardent la porte (et que vos persos sont plus que niveau 2, sinon ça ne sert à rien de sortir les règles de combat…) Pourquoi combattent-ils ? Pour empêcher les intrus d’entrer, certes. Pour tuer les PJ. OK, mais encore ? Pour sonner l’alerte évidemment ! C’est ça le rôle d’une sentinelle : repérer les intrus, sonner l’alarme et gagner assez de temps pour que les renforts arrivent, que les défenses aient le temps de se mettre en place ou, si l’opposition semble trop forte, organiser l’évacuation. Si un duergar a le choix entre lancer un javelot ou sonner l’alarme, en gardant leur raison de se battre en tête, votre décision sera évidente.

gouleReprenons nos goules. Il n’y avait pas de sentinelle, les PJ sont entrés dans la grotte, où ils finissent par tomber sur un premier groupe de ces sales bestioles anthropophages. Pourquoi se bat une goule ? pour sauver sa vie et … bouffer ! En gardant cela à l’esprit, vous pourrez donner une stratégie cohérente à ces goules. Imaginez : le combat fait rage et une goule blesse un PJ avec ses griffes. Le malheureux est paralysé. Moi, si j’étais cette goule et que mes deux objectifs étaient « rester en vie » et « manger, manger, manger », je profiterais du chaos pour tirer le corps paralysé à l’écart et commencer à le béqueter. Oui c’est sans doute très dangereux pour le personnage paralysé (un coup critique à chaque round), mais c’est cohérent avec le monstre et ses objectifs. Je trouverais ridicule qu’une goule qui parvient à paralyser un ennemi le laisse là et s’attaque à un autre. À moins que quelque chose ou quelqu’un d’autre ne dicte les actions de la goule, auquel cas c’est une autre histoire, et la réponse à la question « pourquoi combat la goule ? » sera différente.

Bref, savoir pourquoi votre groupe de monstres combat vous permet de prendre des décisions logiques par rapport à cet objectif, ce qui rend le combat plus vraisemblable. Mais pour cela, il faut répondre à la question avant le combat, pour être certain que dès l’action lancée, vous sachiez quoi faire avec vos monstres.

Où se battent-ils ?

Le champ de bataille est tout sauf un détail cosmétique. Il pourra donner un ton et une ambiance unique au combat.

Rien de pire qu’une bataille statique. Le terrain est un bon moyen de « gérer le trafic », de pousser les PJ et les monstres à bouger. Murs, meurtrières, ruisseaux, éboulements, assommoirs, goulots d’étranglement, passage serrés, lieux vastes et ouverts, tous ces éléments font que certaines zones du champ de bataille sont plus intéressantes, tactiquement, que d’autres. N’oubliez pas non plus de placer des objets mobiles dans le décor. Des tonneaux, un lustre, du mobilier, etc. Bref, des tas de choses qui peuvent exciter la créativité et donner des actions un peu différentes de la routine attaque/dégâts. Balancer un tonnelet de bière dans l’escalier, basculer une table pour se cacher derrière, tout ce qui ferait un bon combat au cinéma fera aussi un bon combat à votre table. Tout ça est difficile à improviser sur le moment, c’est pourquoi il est important d’y penser en amont.

Quand vous réfléchissez à votre champ de bataille, d’autres sous questions sont importantes :

  • Les distances. Combien de rounds seront nécessaires aux combattants pour arriver au contact de leurs adversaires ? Que risquent-ils en chemin (dangers dus au terrain, se faire allumer à distance par des archers ou des magiciens) ?
  • La position de départ. Au début du combat, les PJ dont-ils en position de force ou de faiblesse ? S’ils sont dans une zone surélevée, protégée par des murets, ils seront avantagés. S’ils sont au contraire dénués de toute couverture et très visibles pour leurs ennemis, ils seront mal embarqués. Toute autre chose étant égale (mêmes monstres, mêmes raisons de se battre), la position de départ donnera des combats très différents, et leur donnera un ton, un cachet, une ambiance dont vos joueurs se souviendront.
  • Les réactions des ennemis aux tactiques des PJ. Les bons combats sont aussi ceux qui forcent les joueurs à faire des choix. S’ils se contentent de leur routine habituelle « déplacement, capacité A, attaque, sort B », ce sera vite ennuyeux. Forcez-les à choisir un plan B, à sortir de leurs habitudes, à être créatifs avec leurs sorts. Après trois combats pendant lequel le mage aura lancé métamorphose pour se transformer en gorille géant, il s’en lassera. Mais tant que cette tactique est la meilleure, pourquoi en changerait-il ? Essayez de penser à des éléments qui feront que la prochaine fois, le gorille ne sera pas le bon choix, voire que la métamorphose ne sera pas un choix idéal. Alors minute papillon : je ne suis pas en train de dire que vous devez faire le tour de la feuille de perso de vos joueurs pour trouver un contre à chacune de leurs capacités. Je vous dis de trouver des éléments dans le combat qui forceront les joueurs, n’importe quel joueur et personnage qui jouerait cette scène, à être créatif.

Les réponses à toutes ces questions vous permettront de typer une bataille. Pensez-vous que vos joueurs se souviendront plutôt « du combat contre les orcs dans l’auberge » ou plutôt « du combat contre les orcs, quand ils nous ont surpris dans l’auberge et que des archers étaient planqués sur les mezzanines et puis que j’ai mis le feu au bâtiment en renversant la lampe à pétrole » ?

Conclusion

En répondant aux trois question qui, pourquoi et où, vous avez un outil qui vous permettra, une fois autour de la table, d’obtenir des batailles plus tendues. Attention, tout ceci tombera à plat si vous oubliez toutes les techniques de MJ pour rendre un combat vivant. Les trois questions vous donnent de meilleures chances, mais la seule vérité est celle de la table…

 

 

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Trois trucs simples pour donner vie à votre monde

Nombre de scénarios se déroulent dans des univers imaginaires. Univers qu’il faut transmettre aux joueurs et qu’il faut rendre, sinon réalistes, au moins vraisemblables. Les rendre « vivants » pour qu’ils ne soient pas un simple décor en carton-pâte. Ce n’est pas toujours simple. D’autant que le MJ a déjà tellement de choses à faire que c’est facile d’oublier de donner vie à l’univers. Alors voici trois trucs très simples à mettre en place.

1. Les PNJ posent des questions

gnollOn a l’habitude de transmettre des informations par la bouche des PNJ. Mais on le fait souvent à la forme affirmative : « des gnolls attaquent des convois commerciaux sur la route du nord ». Or, dans un univers médiéval-fantastique, les PNJ lambda, les villageois, les gardes d’une ville, l’aubergiste et ses clients, etc. n’ont pas accès à Twitter pour obtenir des informations de contrées lointaines. Pour cela, ils s’en remettent aux voyageurs, et particulièrement aux aventuriers. Ça leur donne une motivation toute faite pour adresser la parole à votre groupe : ils veulent avoir des nouvelles des contrées qu’ils ont traversées, des villes où ils ont fait étape, etc. Vous pouvez donc facilement transmettre des informations aux joueurs en leur posant des questions : « qu’en est-il des attaques de gnolls sur la route du nord ? Le Prince Aberon a-t-il réglé le problème ? J’ai entendu qu’il avait été blessé ». Bang, trois infos en une : des gnolls attaquent des convois, il y a un Prince qui s’appelle Aberon, et en plus il est blessé. Ça n’a peut-être aucun rapport avec votre campagne (ou peut-être que si), mais votre monde n’en paraît que plus vrai, plus vivant. Si les quelques PNJ que votre groupe rencontre font de même, vous pourrez glisser pas mal d’infos aux joueurs. Certaines d’entre elles pourront avoir un lien avec la suite de l’histoire, les autres n’étant là que pour faire vivre le décor. Dans une campagne de type bac à sable, ça peut même titiller la curiosité des joueurs qui décideront que ce bon Prince Aberon doit avoir besoin d’aide pour chasser les gnolls…

2. Les rencontres aléatoires au futur antérieur (titre pas génial)

Les rencontres aléatoires sont un bon outil pour rendre le monde vivant. Elles font passer l’information que le monde est dangereux, elles donnent des pistes sur le type d’environnement que le groupe traverse, etc. Mais rien ne vous oblige à décider que parce que la table de rencontre mentionne un monstre, un groupe de tels monstres approche. Les PJ peuvent découvrir des traces, les restes d’un bivouac, les stigmates d’un combat précédent, etc. Ainsi, en vous économisant un combat, vous faites tout de même passer l’information. Imaginez, vos PJ progressent dans un région infestée de gnolls. La table des rencontres pourrait d’abord indiquer des hyènes puis une patrouille de gnolls. Puis une seconde. Et tant qu’on y est une troisième. Ça nous fait quatre combats. Même si vous êtes une bête pour faire des combats excitants, ça risque tout de même d’être répétitif. Décidez simplement que les PJ tombent sur les restes d’un repas, un chariot renversé et les carcasses des commerçants becquetées par des dents aiguisées donnent la même information, sans devoir encore perdre 40 minutes dans un combat qui ne fait pas avancer l’histoire.

3. Arrêtez les rencontres équilibrées

Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000. Comment voulez-vous que vos joueurs trouvent votre monde vraisemblable si à chaque combat ils savent que statistiquement, sauf incident, malchance ou bêtise crasse, ils s’en sortiront en ayant du batailler, certes, mais sans grand mal. Après combien de combats vont-ils commencer à se dire « on peut y aller, de toute façon le MJ fait en sorte que la rencontre soit équilibrée ». Pensez plutôt votre rencontre comme quelque chose qui est logique, au sens de l’histoire. Si c’est normal qu’il y ait 45 gnolls dans l’antre principal du clan, alors qu’avec leur niveau, ils ne pourraient en affronter qu’une dizaine, ainsi soit-il. Cela forcera les joueurs a évaluer leurs options, à bien réfléchir avant de foncer dans le tas, et à trouver une autre tactique (faire diversion, attendre que les guerriers partent pour un pillage, etc.)

Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.

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Voilà trois trucs simples pour rendre un monde plus vivant. N’hésitez pas à partager si vous en avez d’autres…


Les 10 commandements des combats vitaminés

tavern brawlC’est un problème fréquent dans les combats : on se concentre sur les règles, la technique prend le pas sur l’imaginaire, et la tension dramatique en souffre. Si nous avons déjà parlé de l’importance des enjeux dans un combat, d’autres astuces peuvent nous aider à rendre les affrontements plus stressants. Voici les 10 commandements du MJ pour dynamiser les bastons et rendre les choses plus excitantes. L’article est orienté D&D, mais vous pourriez en retirer quelque chose pour tous les jeux.

1 : les dés à la vue de tous tu lanceras

Les joueurs font quelques mauvais jets, quelques mauvais choix tactiques, et vous voilà obligé de tricher derrière votre écran pour ne pas massacrer tout le monde. OK, ça peut marcher une fois. Mais les joueurs, s’ils sont un tant soit peu attentifs, vont bien finir par se rendre compte que dès que les trois quarts des personnages n’ont plus qu’une poignée de points de vie, comme par magie les adversaires ratent beaucoup plus d’attaques.

La parade est simple: lancez les dés devant tout le monde. À chaque combat.

Quelques précautions. D’abord, informez vos joueurs que vous allez changer de façon de faire. Il ne faudrait pas qu’ils soient surpris. Expliquez-leur aussi pourquoi vous le faites, et les conséquences que ça pourrait avoir sur la longévité de leur personnage. Commencez par un combat plutôt facile pour éviter de prendre vos joueurs par surprise. En effet, s’ils se sentent en danger parce que vous ne pourrez plus tricher, il leur faudra être plus attentifs à leur tactique. Pour certains ce sera immédiat, pour d’autres il leur faudra un temps d’adaptation, alors autant commencer par un combat où leurs erreurs ne se payent pas cash. Mais ensuite, lâchez-vous. Vous vous rendrez compte que les joueurs seront soudainement très impliqués et victimes de sueurs froides quand vous saisirez votre d20 pour effectuer une attaque sur leur personnage qui n’a plus que 10 points de vie.

2 : Vite, tu joueras

Image associéeC’est un combat. Une scène d’action. On s’échange des coups d’épée, les boules de feu explosent, les lances se brisent sur les boucliers, les cris retentissent, on souffre, on est bourré d’adrénaline, on veut la peau de son adversaire… Mais souvent le combat est aussi vif qu’un tour de jeu au Monopoly. On réfléchit 30 secondes pour savoir comment chaque orc va se déplacer, on bouge les figurines en comptant méticuleusement pour éviter de se tromper, et puis on passe à la phase d’attaque.

Stop, arrêtez ! C’est un combat qu’on vous dit.  Jouez vite ! Tant pis si votre orc ne fait pas le choix tactique le plus adéquat, tant pis s’il a bougé de cinq cases au lieu de six (ou même sept, et si un joueur vous le reproche, dites-lui qu’on s’en fout et tapez sur son perso en premier), tant pis si votre motif hypnotique n’englobe que trois adversaires alors qu’il y avait moyen d’en choper quatre. Après tout, vous imaginez le magicien avec sa chaîne d’arpenteur qui mesure au centimètre près pour s’assurer que son sort est placé de manière optimale ? Faut que ça gicle, quoi, allez, hop hop hop et au suivant.

3 : Vite, tes joueurs joueront

Corolaire au point précédent, exigez de vos joueurs qu’ils jouent vite. Certains sont eux aussi particulièrement méticuleux. Poussez-les pour qu’ils accélèrent. La première chose à leur inculquer c’est qu’ils réfléchissent à leurs options pendant le tour des autres. S’ils veulent lancer un sort ou utiliser une capacité, qu’ils vérifient leur feuille de perso, passent leurs options en revue et compulsent le bouquin de règles pendant que les autres jouent. Certains MJ utilisent un sablier ou comptent tout haut pour forcer les joueurs à agir vite. Pourquoi pas ? Certains joueurs vont trouver ça abusif, à vous de voir ce qui peut fonctionner sans ruiner la bonne ambiance à table. Et puis ne soyez pas un emmerdeur : ne chicanez pas pour un mètre de déplacement…

4 : Avec panache tu agiras

On compte les cases de déplacements et on annonce platement « 3 gobelins attaquent Agarorn, 2 attaquent Pinpipin, et Robomir et Drofon subissent chacun une attaque ». Putain, on s’emmeeeeeerde ! Allez, quoi, un petit effort ! Ça vous coûte quoi que des gobelins prennent de l’élan, s’accrochent à des branches basses et passent au-dessus de la tête de Robomir et Drofon pour complètement encercler Agarorn ? Faites-leur faire un test d’acrobatie (devant tout le monde). Ceux qui réussissent vont faire flipper le joueur d’Agarorn, ceux qui se vautrent sont parfaitement dans le ton des gobelins : impétueux, vicieux, mais un peu maladroits et drôles.

Ici aussi ça marche dans les deux sens, mais ça fonctionne en général tout seul : si vous faites des actions comme ça avec vos PNJ, vos joueurs se sentent encouragés eux aussi à se la jouer cinématique. Tout bénèf pour tout le monde… Sauf que ça ne marque que si vous appliquez le point 5 (et ça tombe bien, c’est le suivant).

5 : Au décor de l’attention tu apporteras

Pour que les gobelins s’accrochent aux branches, il faut des branches. C’est con, mais si votre décor ne comprend aucun élément intéressant, comment voulez-vous vous en servir ? Et comment voulez-vous que les joueurs se les approprient à leur tour ? Même une forêt ça se décrit : il y a des grands arbres, des petits, des ruisseaux, des flaques de boue, des zones bourrées de champignons qui dégagent des spores toxiques, une liane chasseresse qui n’attend qu’un malchanceux pour le choper à la gorge, un ancien dolmen instable, etc. Certains endroits rendent les déplacements difficiles. D’autres permettent d’obtenir un avantage. Un bon décor offre des possibilités à tout le monde de rendre la scène plus épique. Il permet d’éviter la routine « jet d’attaque, jet de dégâts, au suivant » tellement chiante autour d’une table. Imaginez : le magicien contrôle le champ de bataille en forçant les ennemis à traverser le ruisseau ou à s’embourber, c’est bien plus intéressant qu’un projectile magique, non ?

Le décor c’est aussi la luminosité, la pluie, le vent, un son étrange, un détail épique, une odeur (dés)agréable, etc.

N’hésitez pas à chercher une image ou l’autre sur Google ou Pinterest pour vous inspirer. Imaginez le bordel d’un combat dans la forêt ci-dessous. Plus intéressant qu’une zone vide, non ?

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6 : Les risques, tu récompenseras

Vous avez fait bondir vos gobelins et vos joueurs prennent la balle au bond et fond des actions héroïques. Génial ! Alors surtout, surtout, ne leur coupez pas l’herbe sous le pied. Récompensez-les. Le roublard réussit son jet d’acrobatie pour s’accrocher au lustre et retomber juste devant Zara la borgne ? Génial, il pourra l’attaquer avec l’avantage. Il a échoué ? Boum, il tombe face contre la table (ne soyez pas mesquin en imposant des dommages de chute). Soyez fair-play : le test d’acrobatie, donnez-lui une difficulté de 10 ou 12, Le joueur saura qu’il a  beaucoup de chances d’y arriver. Annoncez les conséquences avant le jet « si tu réussis tu auras l’avantage, sinon c’est elle qui l’aura ». 75% de chances d’avoir l’avantage à sa prochaine attaque contre sa Némésis, n’importe quel joueur qui vient à la table pour vivre le grand frisson devrait accepter. Sinon, tapez sur son perso en priorité, ça le fera frissonner quand même…

Les règles de l’avantage et de l’inspiration sont des outils parfaits, malheureusement trop peu utilisés, pour récompenser les joueurs qui osent. Si vous trouvez que ce n’est pas réaliste, que ça favorise les joueurs, c’est que vous pensez à l’envers. D’abord, sérieusement, vous croyez que les combats dans D&D sont réalistes ? Jamais de la vie ! Les règles sont un outil pour que tout le monde s’amuse et vive des histoires héroïques. Un grand sage a dit un jour : les règles sont là pour qu’on fasse semblant d’être des elfes et que ça paraisse cool. Et puis ça favorise les joueurs ? Peut-être. Mais d’abord, vos PNJ aussi peuvent gagner des avantages grâce à des actions osées. Ensuite, si vos joueurs sont avantagés, le combat sera plus vite terminé, et vous pourrez passer à autre chose plus rapidement. Il vaut mieux deux combats courts et épiques qu’un seul où est excité comme pendant un épisode de Derrick. Et puis, voyez le point suivant…

7 : Des coups tordus tu joueras

Vous connaissez Dungeon World ? Si ce n’est pas le cas, vous devriez. Les jeux Powered by the apocalypse, même si vous n’y jouez pas, sont une mine immense de trucs pour les MJ des jeux plus traditionnels. Bref, dans Dungeon World, le MJ peut faire des actions clémentes et des actions méchantes (le terme hard move en anglais est peut-être plus parlant). Le MJ joue une action méchante quand les joueurs lui donnent une opportunité en or ou quand ils ratent complètement un jet. Rien n’empêche de faire pareil à votre table. Ici aussi les joueurs vous donnent parfois des opportunités à saisir. On a tous l’exemple en tête du groupe qui est bien aligné face à un magicien avec un sort d’éclair. Mais on peut en trouver des dizaines d’exemples. Lors de vos combats, saisissez ces opportunités pour faire mal aux joueurs. Dans un combat, chaque choix stupide doit être suivi d’une réponse violente. Le mot important ici est « stupide ». Il ne faut y aller franchement que si ça paraît évident et vraisemblable.

Et puis il y a tous ces jets de dé. Chaque gros raté à un jet de compétence peut être suivi d’une réponse plus méchante que d’habitude. Le barde rate son jet de perception en faisant 1 sur son dé ? Non seulement il ne repère pas les adversaires cachés, mais surtout, il y a des adversaires cachés (alors qu’à la base vous prévoyiez simplement de dire qu’il n’y avait rien à repérer dans ce coin sombre). Le guerrier tente de contourner le camp des gnolls en passant par les arbres mais il foire complètement son jet d’escalade ? Non seulement il tombe, mais en plus il tombe au beau milieu du camp, directement encerclé par des adversaires en nombre.

Et voilà, avec une ou deux actions méchantes dans votre combat, vous avez un truc épique, surprenant, dangereux, trépident. N’abusez pas cependant. Mettez les personnages dans la merde pour qu’ils puissent s’en sortir avec classe. Ne les tuez pas par plaisir. Et si votre combat est déjà excitant sans ça, inutile d’en rajouter. Les actions méchantes sont utiles quand la partie est un peu plate et que vous avez l’impression qu’elle manque un peu de piment.

8 : Tes monstres tu prépareras

Chaque adversaire a un score d’intelligence et de sagesse. Outre leur aspect technique, ils sont aussi des indices sur la manière de les jouer en combat. Votre dragon, avec ses scores de 18 et 15, choisira toujours la meilleure option, sera assez sage pour ne pas prendre de risques inutiles et pourra envisager un repli stratégique (le fait que son souffle ne se recharge que lentement, il le sait. Alors pourquoi ne pas filer dans les nuages une petite minute le temps que ça revienne ?) Du coup, vous pouvez faire une petite entorse au point 2 et prendre un peu plus de temps pour bien jouer votre dragon. À l’inverse, votre horde de gnolls avec des scores de 6 et 10 sera brutale, violente, mais ne prendra pas le temps de juger de la situation. Les gnolls fonceront tête baissée et ne comprendront leur erreur que trop tard. Avec des scores pareils, à moins d’être menés par un leader un peu plus futé, les gnolls ne feront pas de tactique alambiquée pour aller tuer le magicien ou le prêtre d’abord. Ce sont des sauvages sanguinaires, ils veulent tuer vite, et donc choisissent l’adversaire le plus proche. Ils compensent leur manque d’intelligence par leur nombre et leur férocité. Un combat contre des gnolls n’est pas un combat contre des gobelins ou des hobgobelins. S’il y a tant de monstres dans le bestiaire, c’est que ça sert à quelque chose…

Résultat de recherche d'images pour "wererat"Il y a aussi le texte que les auteurs qui ont écrit le bestiaire aimeraient que vous lisiez. C’est aussi forcément utile, sinon on n’aurait mis que les caractéristiques techniques. J’en prends un au hasard dans le bestiaire de Héros & Dragons et je lis que « les rats-garous vivent en communauté sous certaines grandes cités […]. Plus faibles que les autres lycanthropes, plus peureux aussi, ils évitent autant que possible toute confrontation avec les habitants de la surface. Discrets et rusés, […] ils n’hésitent pas à se débarrasser d’un des leurs s’il leur semble mettre le groupe en péril. » Vous avez là plein d’indices (les mots en gras) pour guider votre manière de mener un combat contre des rats-garous. Il y a peu de chances d’en rencontrer un seul. Ils seront forcément cachés et tenteront de fuir. S’ils sont obligés de se battre, ils ne fonceront pas dans le tas mais feront des coups fourrés. Et le sacrifice d’un des leurs pour fuir est une bonne fin pour cette scène de combat humide et malodorante.

Bien sûr il ne faut pas négliger les capacités techniques du monstre. Prenons l’emblématique gobelin. Il a une seule capacité qui lui permet de se désengager ou de se cacher pour une action bonus à chaque tour. Si vous avez un roublard de niveau 2 ou plus dans votre groupe, vous avez constaté qu’il utilise sa capacité de ruse, similaire à celle du gobelin, dès qu’il le peut. Et vous croyez que les gobelins vont s’en priver ? Les gobelins vont se déplacer tout le temps, attaquer, se désengager, se planquer, tourner autour des ennemis, fuir, revenir, etc. Cette capacité unique est ce qui va guider votre manière de mener le combat. C’est un atout majeur de D&D 5 dont beaucoup de monstres ont une capacité unique qui vous permet de typer un combat. D’autres exemples ? Les hobgobelins et les kobolds attaqueront toujours à plusieurs sur une même cible, le minotaure fera en sorte d’être capable de charger, un groupe d’orcs fonce le plus vite possible au contact, les sahuagins s’acharnent sur les blessés, un ettercap attaquera depuis le plafond, etc.

9 : Un timer tu utiliseras

Le fameux compte à rebours. Un nombre de rounds après lequel quelque chose va se passer. Les monstres vont obtenir du renfort. Ou, au contraire, ils vont fuir. Le piège va se déclencher. La lumière va s’éteindre. L’air viendra à  manquer. la porte qui retient le monstre trop puissant pour les PJ va céder. Bref, on en parle plus longuement dans l’article sur Index Card RPG, alors rendez-vous là-bas. Point important : mettez ce timer à la vue de tous les joueurs !

10 : Les dégâts moyens tu utiliseras

Tous les monstres de D&D5 ont un score moyen de dégâts pour leurs attaques. Ce n’est pas (non plus) pour décorer. Dans la perspective de jouer vite, c’est un outil intéressant. Quelques arguments pour aller à l’encontre de la phrase qui commence par « oui mais » qui vient de vous traverser l’esprit:

Tout le monde s’en fout. Les joueurs aiment bien avoir un peu de variété dans leurs dégâts, mais ils s’en foutent de savoir si votre monstre a fait beaucoup ou peu sur son jet de dégâts. De toute façon statistiquement tout va plus ou moins s’égaliser au fil des rounds.

C’est plus rapide. En tant que MJ, vous avez assez de choses à faire (notamment appliquer les neuf commandements qui précèdent). Faire l’économie des jets de dégâts (ça peut faire beaucoup de jets) est un cadeau que vous fait D&D 5. Qui refuse un cadeau ?

C’est moins dangereux à bas niveau. Voici le grand retour du gobelin, souvent utilisé contre des persos de niveau 1. Dégâts 5 (1d6+2). Avec les 5 dégâts moyens, tous les persos niveau 1 survivent. Avec un peu de bol au dé, vous faites 8. Bravo, vous venez de tuer le magicien du premier coup…

Ça rend les critiques plus sympas. Si quand vous obtenez un critique vous lancez les dés, ça rend chacun de ces coups bien plus stressants. Lancez simplement le dé mentionné et ajoutez la moyenne, ça vous évitera de couper quelqu’un en deux tout en gardant le stress du critique. Pour le gobelin, 1d6+5 plutôt que 2d6+2 par exemple.

C’est la règle. Argument marteau pour les psychorigides des règles : c’est le score moyen qui est donné et les dés qui sont entre parenthèses. La règle de base, c’est donc le score moyen.

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Et vous, avez-vous des techniques pour vitaminer vos batailles ? Partagez !


Index Card RPG – Un bijou à découvrir

Index card rpgIl y a des jeux qui ne font rien pour que vous y jetiez un œil : ils ont un titre à chier (non, sérieux, « Index Card RPG » donne l’impression que c’est un jeu où l’on incarne des cartes de visite) et, de loin, ils ressemblent à la foultitude de clones de D&D qu’on trouve sur le net. Et pourtant, outre qu’il est un bon jeu, ce petit ovni qu’est ICRPG regorge de bonnes idées que l’on peut piller pour toutes nos parties. L’auteur nous y encourage, même, alors pourquoi se priver ?

Index Card RPG en deux mots

C’est donc, au premier regard, un clone de D&D. Six caractéristiques qui donnent un bonus au d20 que vous lancez pour atteindre une difficulté. Jusque là, rien de neuf. Votre personnage a une classe, du genre archer, prêtre ou mage, toujours rien de neuf. Mais la comparaison s’arrête là. Impossible de faire le tour de tout ce qui caractérise ce jeu, je vous encourage à la lire pour ce faire (16 $ sur Drivethrough, mais il existe un quickstart gratuit pour vous faire une idée). Par contre, attardons-nous sur quelques petits trucs qui peuvent être réutilisés dans d’autres jeux.

Le jet d’effort

On connait tous ça : en combat, je lance le dé pour attaquer, et si je touche, je lance mes dés de dégâts pour voir combien de points de vie perd mon adversaire. Quand j’aurai accumulé assez de dégâts au fil des tours, mon adversaire sera mort. ICRPG propose de tout jouer comme en combat pour toutes les actions, et de généraliser l’habituel jet de dégâts, qu’il renomme jet d’effort. Je sens que vous avez besoin d’un exemple ou deux, j’y viens, mais je dois encore préciser une chose : le type de dé du jet d’effort dépend de la manière dont vous accomplissez votre action. De base, c’est 1d4. Les dégâts des armes font 1d6. La magie permet un effort à 1d8, et chaque personnage a aussi un score d’effort ultime à 1d12 utilisé après un 20 naturel. Évidemment, ces scores d’effort de base peuvent être améliorés à la création du perso et par la suite.

Mais je vous avais promis un exemple : Le voleur tente de crocheter la porte. C’est une serrure magique bien conçue, elle a donc l’équivalent de 20 points de vie. Tour 1, le voleur lance son jet de dextérité. Il réussit, il lance donc son jet d’effort (1d4+2 par exemple). Il obtient 4. Il devra donc réitérer son jet dans les tours prochains jusqu’à ce qu’il ait accumulé 20 points d’effort pour « vaincre » la serrure. Si au deuxième tour il fait 20 à son jet de dextérité, il pourra lancer son dé d’effort ultime, soit 1d12, ce qui lui permettra peut-être de progresser plus vite. La mécanique fonctionne tout autant si un personnage veut déchiffrer un vieux codex, s’il recherche des informations sur un gangster sur les docks, s’il escalade une falaise, s’il dresse un animal, s’il construit un château, etc.

Et je vous entends déjà me dire que c’est un peu chiant de lancer plusieurs tests pour accumuler de l’effort alors qu’on peut faire un simple test et décider du succès. Et vous auriez raison, si le jeux ne proposait pas deux autre mécaniques qui, utilisées de concert, rendent les choses bien plus intéressantes…

Le jeu « tour par tour »

En combat, nous avons l’habitude de découper le temps en rounds pendant lesquels chaque personnage joue à son tour. Ici aussi ICRPG propose de tout jouer comme en combat. On joue donc toujours en tour par tour, sauf que, évidemment, la durée du round varie selon la situation. Elle peut être comptabilisée en moments (pendant un combat, une course poursuite, etc.), en heures (réparer une armure, se soigner, déchiffrer un parchemin) ou en jours (construire un bâtiment, créer un objet magique, entraîner une armée, voyager vers un pays lointain, etc.)

Chaque personnage peut donc, à son tour, réaliser une action et accumuler de l’effort dans le but de terminer sa tâche. Je vous sens encore d’humeur à vouloir un exemple : deux personnages arrivent dans leur village natal après une aventure trépidante mais épuisante. Le MJ a prévu que ce sera l’occasion pour les personnages de se ressourcer, il annonce que les rounds durent désormais un jour. Au premier tour, le guerrier retourne à la forge de son père. Il y découvre que ce dernier est malade et qu’il a pris un apprenti un peu maladroit. Le guerrier déclare au MJ : j’utilise mon tour pour former ce petit gars à la forge. le MJ décide qu’avec un peu de pratique, l’apprenti y arrivera : c’est une tâche à 10 PV. Le joueur lance son jet de charisme, qu’il réussit. Comme il s’agit de forger des armes, le MJ lui autorise à lancer un jet de dégâts d’armes pour son effort. 1d6+2 = 4. Au soir du premier jour, l’apprenti commence à apprendre mais il y a encore du boulot. Le deuxième personnage est le magicien. Il a ramené de ses aventures un vieux grimoire poussiéreux qu’il décide de déchiffrer. Le MJ sait que ce livre est un enjeu important de sa campagne. Il déclare une tâche à 40 points de vie. Au fil des tours (et donc des jours), le magicien accumulera de l’effort jusqu’au déchiffrement complet du grimoire.

Et là, de nouveau, vous vous dite « OK, mais ça sert à rien, un seul test aurait pu suffire : soit l’apprenti est formé, soit non, et le grimoire est déchiffré ou pas ». Certes, mais c’est sans compter sur notre troisième mécanique…

Le timer

On vous la fait depuis toujours au cinéma : la bombe va exploser dans 42 secondes, l’étoile noire sera à portée de tir dans une minute, etc. Le timer d’ICRPG a le même effet : décider d’un événement qui va tout bouleverser et provoquer un rebondissement.  Le timer est un d4 que le MJ lance à la vue de tous (il relance les 1). Dans un nombre de rounds équivalent au score obtenu, quelque chose va se passer. Parfois les joueurs savent quoi, parfois pas. Ça peut être un truc que le MJ a prévu, ou bien un événement qu’il va improviser. Quoi qu’il en soit, quelque chose d’important va se passer. Dans notre exemple ci-dessus, la ville pourrait être victime d’une terrible inondation causée par la fonte trop rapide d’un glacier (ce qui conduira les personnages à essayer de comprendre pourquoi). 1d4 rounds, donc dans cet exemple, 1d4 jours. Les joueurs voient ce d4, ils savent que quelque chose arrive. Du coup, ça devient plus important de savoir si l’apprenti sera formé à temps ou si le livre sera déchiffré (OK, surtout le livre, je vous l’accorde).

La magie du truc, c’est que ça marche pour tout. Dans 1d4 rounds…

  • le piège recrache de l’acide dans la pièce (c’est donc important de savoir si le voleur ouvre la porte à temps ou pas)
  • le dragon souffle de nouveau (c’est donc important de savoir s’il sera vaincu avant)
  • un nouveau robot tueur s’anime (les personnages auront-ils désactivé le serveur à temps ?)
  • le pont s’effondre (les personnages auront-ils traversé ?)
  • la porte se referme (tous les otages auront-ils eu le temps de fuir ?)
  • le portail vers l’enfer s’ouvre (le rituel de protection sera-t-il terminé ?)
  • les croiseurs du Nouvel Ordre arrivent (la résistance aura-t-elle évacué sa base avant ?)

Et on peut même combiner plusieurs timers : imaginez une décompte pour savoir quand le pont va s’effondrer, quand des renforts vont arriver et quand le dragon pourra utiliser son souffle à nouveau. Vous pouvez même vraiment foutre le bordel en utilisant des timers en rounds mais aussi en tours. Baissez le score du d4 à la fin du tour de chaque joueur. Vous parlez d’un sentiment d’urgence !

L’important c’est de toujours avoir un timer. Ainsi les joueurs vont à l’essentiel, on évite les longs moments où les persos font du shopping et partent tous azimuts sans que rien ne se passe. Si je sais que j’ai trois jours avant un événement important, je vais me focaliser sur ce que je juge prioritaire. En combat, si vous avez un enjeu lié à un timer, ça rend les scènes tout de suite plus tendues. Un bon outil pour créer des scènes mémorables !

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Il y a encore beaucoup à dire sur Index Card RPG. On pourrait parler de la difficulté unique par rencontre, du système de distances utilisant une banane (si si !), de la maquette géniale, de la qualité des textes qui en font un modèle d’explication de règles, des conseils pour créer des rencontres ou des scénarios, des cartes illustrées qui donnent son nom au jeu. Nous y reviendrons donc certainement dans un prochain article.

Et vous, avez-vous lu ICRPG ? Qu’en avez-vous pensé ? Dites-nous tout !

 

 


Les « babioles » de D&D 5

Tournevis sonique doctor whoIl est fort possible que vous soyez passé à côté. Ou que vous l’ayez survolée, voire volontairement passée en levant un sourcil dubitatif. Pourtant sous ses airs de truc sans intérêt, elle se révèle un outil étonnamment puissant et multifonctions. Je veux parler de la table des trinkets des pages 160 et 161 du Manuel des joueurs de la cinquième édition de D&D. Voici cinq raisons de vous intéresser à ces babioles…

C’est quoi un Trinket ?

On peut traduire le mot par babiole, breloque, colifichet, bibelot, etc. Bref, un objet sans grand utilité apparente qu’on dépose sur la cheminée en l’oubliant complètement. Lors de la création de votre personnage, vous tirez au hasard sur une table qui contient 100 objets et vous l’ajoutez à votre équipement. Finalement c’est très con, et comme le nom de la table l’indique, beaucoup prennent cet objet comme un machin un peu marrant qui ne sert à rien. Grave erreur…

1 – Les babioles vous aident à développer l’historique de votre personnage

C’est presque évident. Vous avez un objet auréolé de mystère dans le fond de votre sac. Où et comment avez-vous bien pu obtenir cette pièce de monnaie venue d’un pays inconnu, cette pièce d’échec en verre, cette dent d’une créature non identifiée ou ce sac contenant 47 dents humanoïdes dont une est cariée ? Lorsque vous développez l’historique de votre perso, que ce soit avant les aventures ou pendant celles-ci, ces objets insolites sont une mine d’idées dans laquelle puiser pour ajouter un petit côté merveilleux, étrange ou exotique à votre aventurier.

2 – Les babioles sont des sources d’aventure

En tant que MJ, notez les babioles obtenues par vos joueurs. Vous pourrez ensuite vous en servir pour construire un scénario autour de ces objets. Cette fiole vide contient peut-être en réalité l’âme de quelqu’un. Ou bien elle a été construite à cet effet et plusieurs factions la recherchent. Cette vieille clef rouillée, quelle porte ouvre-t-elle ? Et cette bouteille de vin de grand cru portant une référence unique, pourquoi quelqu’un l’aurait-elle gardée ? La référence chiffrée, c’est un code ? Cette partition, quel portail permet-elle d’ouvrir ? Bref, plein d’idées surgissent. Et vous le savez, si vous bâtissez un scénario basé sur un objet possédé par un personnage, vous garantissez une meilleure implication des joueurs.

3 – Les babioles peuvent rendre des scènes intéressantes

On ne sait jamais, un objet anodin peut transformer une scène en moment épique, drôle ou émouvant. Lorsque les PJ sont encerclés par des dizaines de gobelins, n’est-ce pas là le moment de sortir cette main de gobelin momifiée et prétendre qu’il s’agit de la main du roi Rozrach IV qui vainquit les nains lors de la bataille de Mazrada et y perdit la main ? Et que la tradition veut que le possesseur de la relique soit accueilli en invité par les gobelins ? Ce badge d’argent en forme d’étoile pourrait très bien passer pour un insigne officiel et ouvrir des portes. Ce drapeau pirate au crâne de dragon peut-il vous éviter des ennuis si vous le hissez au grand mat ?

cle medievaleEn tant que MJ vous pouvez réfléchir à des scènes où les babioles des joueurs seront utiles. Si un joueur a tiré la pièce de mosaïque multicolore, placez une scène où les personnages découvrent la mosaïque à laquelle il ne manque qu’une pièce. Que se passe-t-il quand ils reforment le dessin complet? Et ce fourreau dans lequel n’entre aucune lame, il n’a aucun intérêt si vous ne permettez pas aux personnage de découvrir l’épée magique qu’il est censé contenir…

4 – Les babioles peuvent servir de tremplin à la narration partagée

Oui ça fait peur de partager l’autorité narrative (en résumé rapide de chez Flash McQueen : le partage classique de l’autorité en jdr c’est que les joueurs ont l’autorité sur leur perso et le MJ sur tout le reste. Un joueur ne peut pas décider qu’il y a une porte au bout du couloir, et le MJ ne peut pas décider qu’un personnage est grand ou gros ou dit ceci ou cela. Partager l’autorité c’est donc laisser les joueurs entrer dans l’espace où habituellement seul le MJ a autorité).

Une babiole peut vous aider à sauter tout doucement le pas. Pendant la partie, utilisez des babioles choisies ou tirées au sort dans la table et donnez-les aux personnages quand ils fouillent un endroit. Ensuite laissez la place aux joueurs pour combler un petit détail eux-mêmes. « Tu trouves une main momifiée. D’après toi c’est une main de quoi? ». « Il y a une bouteille de vin vide, que dit l’étiquette? ». « Il y a un pot en verre fermé par un bouchon de liège. Y a un truc bizarre dedans, c’est quoi? ». Soyez fair-play, si vous partagez l’autorité, il faut accepter que ce que dit le joueur devient vrai dans la fiction et assumer les conséquences. Bon, il y aura toujours un joueur qui voudra utiliser l’occasion pour tirer un avantage  surpuissant de la babiole. Il vous faudra alors jouer un peu avec ce qu’il vous dit. S’il annonce que la fiole contient un souffle de dragon portable, donnez-lui juste l’occasion de lancer un sort de mains brûlantes. Si vous avez placé des babioles précédemment, normalement les joueurs auront compris le principe et ne dériveront pas vers du débile ou de la triche. Et s’ils le font, ne partagez plus l’autorité, ils ne sont pas prêts…

5 – Les babioles peuvent développer le monde

NarsilUn parchemin écrit dans une langue inconnue. Bon, il vous faudra bien un jour l’utiliser et décider quelle est cette langue, dans quel pays est-elle parlée, etc. La babiole devient un outil pour développer votre univers. Un exemple bête et méchant : un joueur tire dans la table « la poignée d’une épée brisée ». Vous réfléchissez : d’où vient cette épée, à qui a-t-elle appartenu, pourquoi s’est-elle brisée, etc. Et vous voilà avec Narsil, l’épée qui fut brisée et sera reforgée pour donner toute légitimité au personnage pour reprendre son trône et combattre le grand ennemi. Je ne vous félicite pas pour votre originalité… En élaborant sur les mystères que recèlent les babioles, vous pourrez ajouter des pièces intéressants à votre univers.

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Les babioles sont donc une idée qui parait anodine, anecdotique dans l’ensemble que constitue D&D 5. Pourtant elles font partie des petites choses insoupçonnées qui donnent de la valeur à cette édition (et il y en a d’autres, nous y reviendrons peut-être). Et si vous trouvez que 100 objets ce n’est pas assez, on trouve des listes de plus de 10000 objets sur le net. Et ce n’est pas difficile de créer les vôtres non plus. Alors pourquoi hésiter ? Et dernier bonus : tout ce qui précède fonctionne avec la plupart des jeux !

Et vous, aviez-vous remarqué la table des trinkets ? L’avez-vous utilisée ? Est-ce allé plus loin que l’objet un peu loufoque ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…


Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.