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Créez des aventures simples, les joueurs ajouteront la complexité eux-mêmes

Robins Laws of good game masteringDeux événements sont à l’origine de cet article. Le premier, c’est le remplacement de ma partie de Guildes annulée pour cause d’accouchement par un Thoan au pied levé. Le second, c’est ma relecture de Robin’s Laws of Good Game Mastering de Robin Laws, dans lequel je lis « vous n’avez pas besoin de créer des aventures complexes, les joueurs le feront pour vous ». Cette phrase résonne étonnement bien avec le déroulement de la partie de Thoan de lundi…

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Le délire Thoan

On vous appelle deux heures avant la partie. Il manquera la moitié de la table. Vous décidez que c’est trop pour continuer la campagne en cours. Vous foncez dans le bureau et vous laissez vos yeux courir sur tous vos bouquins. « Bon, je fais quoi maintenant? » Vous tirez timidement Fiasco. C’est peut-être l’occasion de s’essayer aux story games… Puis votre regard tombe sur On Mighty Thews. Et pourquoi pas un jeu sans préparation? Oui mais voilà, vous ne vous sentez pas prêt pour un jeu sans préparation (oui, c’est paradoxal). Et voilà que vous retrouvez les feuilles de perso de votre dernière partie de Thoan (motorisé avec Cheap Tales). Les règles ne vous posent pas de problème. Aux joueurs non plus. L’univers est la porte ouverte à tout, puisqu’il s’agit d’un multivers. Allez hop, ce sera Thoan + Cheap Tales. Vous avez 35 minutes de route pour imaginer un truc, ça devrait suffire.

Ces 35 minutes vous font partir dans un délire fait de PJs prisonniers du rêve d’un seigneur dans lequel ils doivent retrouver la trace d’un artefact. Vous ne savez pas si c’est génial (certainement pas), mais ça devrait faire l’affaire pour un one-shot au débotté. Puisqu’il s’agit d’un rêve, vous décidez d’utiliser ce que diront les joueurs (que ce soit lorsqu’ils interprètent leur personnage ou lors des digressions de la vraie vie) pour décider vers quoi va s’orienter le rêve. Et que tout finira avec des fées et du mythe arthurien. Est-ce la fatigue d’une journée de travail ou l’album d’Opeth qui va trop fort dans la voiture, toujours est-il qu’à ce moment-là, je me suis dit: c’est assez compliqué pour jouer toute la soirée.

Ça l’était en fait trop. Je pensais que les joueurs comprendraient rapidement qu’en lâchant certains mots-clés, ils auraient le contrôle du rêve. Ils parlent d’ascenseur, ils trouvent un ascenseur. Ils parlent d’un livre, ils se retrouvent dans une bibliothèque. Ils parlent de sexe, un des livres est le Kâmasûtra. C’est raté. ils n’ont pas capté la chose, malgré de nombreux indices. Par contre ils ont cru comprendre des dizaines d’autres trucs, qui n’avaient pourtant rien à voir. En partant dans de nombreuses hypothèses plus déjantées les unes que les autres, ils ont ajouté leur propre couche de complexité à la mienne, et le tout est devenu assez confus. Tellement confus que, puisque je menais la partie à l’impro, j’ai moi-même un peu perdu le fil.

Bref, la partie est pour moi un échec. On s’est amusés, certes, mais son déroulement était un véritable Blougi-Goulba auquel les joueurs n’ont rien compris, et qu’il n’a pas été possible de mener vers une conclusion intéressante.

La conclusion, c’est que Robin Laws a sans doute raison. Si dans la voiture j’avais prévu un scénario linéaire en 5 scènes successives, la couche de complexité des joueurs aurait été suffisante pour le rendre assez  intéressant pour un one-shot. Le moindre petit mystère, la plus léger voile d’ombre laisse les joueurs s’imaginer des tas de trucs bizarres. En rebondissant sur ceux-ci, le scénario se serait complexifié de lui-même, et nous aurions passé un meilleur moment.

À méditer pour le prochain accouchement…

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Et vous, avez-vous des expériences de scénarios trop complexes, ou d’impros foireuses (ou pas) ? Dites-nous tout !


Fiasco

Fiasco Couverture CoverPremière incursion pour l’art de la table (et pour moi aussi d’ailleurs) dans le monde des jeux narratifs à la limite du jeu de rôle « traditionnel », la lecture de Fiasco me laisse avec un forte envie de l’essayer et de découvrir d’autres story games. Le jeu est une tentative fort réussie de répliquer les histoires de quidams mettant en place des plans complexes qui finissent systématiquement par partir en sucette. Si vous pensez aux films des frères Coen comme Fargo ou Burn After Reading, vous êtes dans le bon. Les personnages sont en fait des monsieur et madame tout le monde qui, pour atteindre un but, vont fomenter un plan foireux dans lequel chaque chose pouvant mal se passer va se dérouler de manière pire encore…

Voyons en détail ce que nous réserve cette perle de Jason Morningstar traduite par les soins de Benoît Attinost pour Edge Entertainment.

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Jeu narratif, jeu de rôle?

On peut se poser la question: Fiasco est-il un jeu de rôle? Oui et non…

Oui, dans le sens où chacun des 4 à 6 joueurs interprète un personnage.

Oui, car le but est de raconter une histoire ensemble par les dialogues.

Non, si vous considérez que pour être du jeu de rôle, il faut un MJ qui propose des situations auxquelles réagissent les joueurs.

Non, si vous estimez que les règles sont là pour gérer le succès ou l’échec des actions des personnages.

Conclusion: Fiasco est à la limite du jeu de rôle. Certains l’incluront dans cette grande catégorie, d’autres, dont je suis, préféreront parler de jeu narratif ou de story game. A chacun sa façon de voir les choses. Finalement, ça n’a pas beaucoup d’importance.

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Comment ça marche?

Une partie de Fiasco ne nécessite aucune préparation. En réalité, la phase de préparation est la première phase du jeu, et chaque joueur y participe. Il n’y a pas de MJ, chaque joueur joue de la même façon. Pendant cette phase préparatoire, le groupe va d’abord choisir un Cadre qui servira de contexte à l’histoire. Fiasco propose quatre exemples: un bled paumé du sud des USA, une petite ville de l’ouest sauvage, une banlieue bourgeoise à l’apparence tranquille (vous avez dit Desperate Housewives?) et une station scientifique en antarctique. Mais seule l’imagination est une limite: pourquoi pas un fiasco dans une base orbitale, sur un campus universitaire, dans un club de foot ou une société de vente de photocopieuses?

La préparation continue par l’établissement de relations entre les joueurs et l’ajout de détails à ces relations. Grâce à une poignée de dés lancés au centre de la table (la moitié de blancs, l’autre de noirs), chacun à son tour propose une relation ou un détail s’y rattachant, pour lui ou pour d’autres joueurs, en choisissant dans les listes fournies pour le cadre. Au fur et à mesure que les dés sont piochés, un réseau de relations s’instaure entre les joueurs, et les détails donnent déjà une bonne idée des personnages et du plan foireux qui va venir. Ainsi, les deux premiers joueurs peuvent être collègues, tandis que les deux autres sont d’anciens amants, alors que le premier et le quatrième sont père et fils, le carré étant conclu par une relation criminelle: le joueur 2 est un bookmaker, le 3 un parieur invétéré.

A ces relations vont se greffer des détails liés à l’un, l’autre ou aux deux personnages de la relation: des objets, des besoins, des lieux, eux aussi choisis dans les listes du cadre. Besoin de s’enfuir de ce bled, de devenir riche en escroquant un handicapé, de se faire sauter par un vieil amour pour avancer dans votre plan. Les objets sont eux aussi liés à une relation: un magazine porno, une machette, une lettre du père noël, un souvenir de guerre, etc. Les lieux, enfin, sont idéaux pour donner le décor des scènes qui vont être jouées: l’église la Paix éternelle, Le Motel à la sortie de l’autoroute, les appartements au-dessus du pressing Quimousse, etc. Avec ces détails, votre réseau de relation vous donne déjà une bonne idée des personnages et de l’histoire qui va se mettre en branle.

Par exemple, si je vous dit que le joueur 1, fils du joueur 4 a écrit une lettre au père Noël dans laquelle il dit vouloir s’enfuir de ce bled pourri tandis que le joueur 3, ancien amant du 4 veut que ce dernier la saute une dernière fois pour obtenir une plus grande part du gâteau lors de la vente de leur appart’ situé au-dessus du pressing Quimousse, que ce même joueur 3 possède une machette qu’il utilise pour effrayer les parieurs mauvais payeurs et qu’enfin le joueur 2 veut escroquer le joueur 1 qui, je ne vous l’avais pas dit?, est handicapé, vous avez déjà un beau spaghetti pour vous lancer. Et pourtant, à la fin de la phase de préparation, vous aurez plus de détails encore sur la table…

C’est à la fin de cette phase que chacun définit son personnage en se basant sur les idées sur la table. Le joueur 1 déclare: « j’ai 20 ans, je m’appelle Johnnie Bygoode et je suis un grand nigaud qui croit encore au père noël. Je veux me barrer de cette ville de merde avec l’argent de la caisse de ma boîte. Le joueur 4 est mon père, et je ne l’aime pas particulièrement ». Et ainsi de suite, chaque joueur crée son personnage. Fin de la préparation, le véritable fiasco peut commencer.

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Les scènes

FargoUne fois le tout mis en place, les joueurs vont jouer les scènes. A chacun son tour, un joueur sera le protagoniste principal d’une scène. Il pourra choisir d’établir la scène, c’est à dire décrire où elle se passe, qui est présent et quels sont les enjeux. Dans ce cas, ce sont les autres joueurs qui choisiront, en cours de scène, si celle-ci se terminera de manière positive ou négative pour le joueur (en piochant un dé blanc ou noir au centre de la table, ce qui fait que la moitié des scènes « échouent »). Le joueur concerné peut aussi laisser ses compagnon établir le contexte de la scène, auquel cas c’est lui qui en choisira l’issue. Ensuite, c’est du pur roleplay. La seule limite est que la scène se conclut comme décidé par la couleur du dé choisi et qu’il faut utiliser les éléments déterminés pendant la préparation.

Dans notre exemple, le joueur 3 commence. Il établit la scène « je suis avec le joueur 4 dans notre ancien appartement vide que nous allons vendre. Je vais le séduire pour qu’il me fasse l’amour sur la moquette et ainsi l’amadouer ». Le dialogue démarre comme dans toute partie de jdr normale. A mis chemin, les autres joueurs, convaincus par le jeu d’acteur, choisit un dé blanc et le montrent à l’assemblée. Les joueurs impliqués dans la scène savent donc qu’elle doit se conclure par une partie de jambes en l’air sur la moquette poussiéreuse.

Chaque joueur sera ainsi au cœur de deux scènes pendant lesquels le bordel ambiant ne va que grimper. Puis viendra l’embrouille…

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L’embrouille

A cet instant, la moitié des dés a été récupérée par les joueurs. Chacun lance alors ses dés et additionne entre eux les blancs et les noirs avant de soustraire le plus petit score du plus grand. Les joueurs obtenant les plus hauts scores blancs et noirs vont choisir des éléments de l’embrouille. Vous l’aurez compris, avoir beaucoup de dés de la même couleur vous aide à obtenir un grand total (si si, relisez et réfléchissez).

Les éléments d’embrouille sont de nouveaux détails. Cette fois, il s’agit d’événements perturbateurs, volontairement vagues pour pouvoir s’inscrire dans l’histoire en cours: une mort inattendue, quelqu’un a des remords, l’amour pointe sa sale tronche, quelque chose de précieux est en feu, etc. Les deux joueurs avec le plus haut score choisissent chacun un élément, et on peut passer au deuxième acte.

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L’acte II

Burn after reading afficheC’est ici que tout part en couille. On joue une nouvelle séries de scènes, mais cette fois, il faut y ajouter des éléments de l’embrouille, ce qui risque de tout perturber encore un peu plus. Lorsque tous les dés au centre de la table sont attribués, l’histoire est terminée et presque conclue. Il est fort possible que certains personnages soient morts, en prison, estropiés, humiliés, trompés, cocus, trahis, riches, spoliés, dans les emmerdes jusqu’au cou. D’autres, qui ont bénéficié de plus de dés blancs, peuvent éventuellement mieux s’en sortir, ou en tout cas moins mal. Viennent alors les dénouements.

Imaginez le joueur 3 tenant la machette dans la main gauche, et le bras du joueur 4 dans la main droite, observant son amant se vider de son sang en hurlant dans la rue devant l’immeuble du pressing Quimousse en feu suite à l’explosion de gaz dans l’appartement du premier étage, qui était, par chance, à vendre, et donc vide… Tiens, mais alors qu’y faisait donc une bombonne de propane?

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Les dénouements

Chaque joueur lance de nouveau les dés obtenus pendant les scènes. Il obtient de nouveau un total, noir ou blanc. En consultant la table des dénouements, il obtient un résultat qui peut aller de « la pire chose de l’univers » à « dénouement barbare » en passant par « pitoyable » ou « pas trop mal ». Chaque joueur conclut donc l’histoire de son personnage en une petite phrase par dé obtenu lors des scènes. Chaque dénouement doit bien sûr conclure l’histoire du personnage et tenir compte du résultat du tirage sur la table des dénouements. Quand chacun a donné un dénouement par dé, le jeu est terminé.

Exemple: le joueur 1 a tiré un total de Noir 1 pour ses dénouements. Il déclare: « c’est ainsi que mon personnage dévale la bute en direction de l’autoroute dans sa chaise roulante, avec peu d’espoir d’échapper au convoi exceptionnel qui s’approche ». Le joueur 2 poursuit. Son résultat est « pas de quoi s’vanter ». Il déclare « Mon personnage compte les billets: 28 dollars et 32 cents. Comment faire pour me payer un billet pour L.A.? ». Et ainsi  de suite…

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Les petits +

Fiasco peut sembler abscons à la lecture, voire à la lecture de cet article. Heureusement, il est rempli de bons conseils pour chaque section, et surtout, la dernière partie du livre est un long exemple de partie qui met tout au clair. Lorsque vous refermez ce petit livre de 132 pages, vous savez quoi jouer et comment. Il ne vous reste plus qu’à trouver une bande d’amis pour entamer votre fiasco.

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Qu’en penser?

J’ai simplement trouvé ça génial, et je ne souhaite qu’une chose: l’essayer en vrai. Juste un petit avertissement: il faut réserver cela à des joueurs dégourdis, imaginatifs et friands de roleplay. Pour jouer à Fiasco, il faut des idées, de la répartie et une bonne dose d’auto-dérision. Oui, votre personnage va se planter, être blessé, être publiquement humilié, et c’est là le sel du jeu. On s’éloigne donc ici du jdr classique où chaque joueur chérit son personnage comme un joyaux pour lui faire atteindre ses buts et le faire progresser. Si vous êtres prêts à avoir cette ouverture d’esprit, alors Fiasco vous fera passer une toute bonne soirée !