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FATE, cékoidon? (3e partie)

FATE System ToolkitDans les 2 premières parties de la présentation de FATE (partie 1partie 2), nous avons évoqué tout ce qui fait de FATE un système de jeu un peu à part. Et pourtant il y a plus ! Car FATE permet de jouer dans de nombreux univers différents, en créant des façons de jouer en adéquation avec l’ambiance que vous recherchez. Voici comment un système à la base générique peut si bien correspondre à l’adage system matters

Création et adaptation d’univers

Dans le livre de FATE Core, vous ne trouverez aucun univers de jeu. Vous y trouverez cependant tous les outils et les conseils pour créer un univers, ou pour adapter un univers existant à FATE. Et tout ceci n’est pas une vague annexe en fin de livre. Non, le chapitre Game creation apparaît même avant celui sur la création du personnage.

Lorsque vous créez un univers pour jouer à FATE, vous passez par plusieurs étapes qui sont autant de questions à se poser. Le MJ ne fais pas ça seul dans son coin, comme c’est souvent le cas quand on prépare une campagne, mais avec les joueurs autour de la table. Les discussions peuvent ainsi faire évoluer l’univers vers des recoins insoupçonnés (imaginez, le MJ vient avec l’idée de faire un Space Opera à la Star Wars, mais pendant les discussions les joueurs s’orientent plus vers un mix espace et western et préfèrent jouer des mercenaires / contrebandiers / filous. Vous finissez avec Firefly…)

  • à quelle échelle le jeu se passe-t-il ? Les PJ vivent-ils des aventures dans une ville et sa région ou bien sauvent-ils l’univers entier ?
  • quels sont les problèmes inhérents à l’univers ? Un régime de dragons tyranniques, une malédiction, une guerre sans fin, l’arrivée d’une horde de zombies ? De base, vous choisissez deux problèmes que vous allez ensuite transformer en aspects. Ces aspects pourront être invoqués par les PJ et les PNJ pendant la partie, à n’importe quel instant. Par exemple, totalement au hasard: « Un empire galactique totalitaire » et « Une prophétie annonce un élu qui rendra l’équilibre à la Force. Il est où cet élu? ». Avec ces deux aspects, vous orientez déjà beaucoup votre univers de campagne.
  • Quels sont les protagonistes et les lieux importants de votre univers ? Les personnages importants avec qui vos PJ pourront interagir sont décrits en une phrase et accompagnés, vous l’aurez deviné, d’un aspect. Les lieux importants sont aussi décrits, mais n’ont pas d’aspect. Vous pourrez toujours en ajouter plus tard lorsqu’un scène s’y déroulera. Des exemple ? Toujours au hasard: Obi-Wan Kenobi, maître Jedi qui se cache sur Tatooine. Son Aspect « Je serai ton guide, jeune apprenti ». Les Stormtroopers de l’empire. Leur aspect « Tirent dans le tas mais visent mal ». La Cantina de Mos-Esley, le repère de tous les pires malandrins de la galaxie. Avec quelques personnages et lieux, vous voici avec rapidement de quoi démarrer votre campagne. Inutile de créer 50 PNJ à ce niveau, juste quelques-uns suffisent.

Cantina mos esleyUne fois ces étapes réalisées, il ne vous reste qu’à créer les personnages. Idéalement, les aspects des PJ les lieront aux lieux et personnages définis plus haut afin de créer une campagne cohérente.

On pourrait s’arrêter là, mais puisque les exemples donnés parlent de Star Wars, il est nécessaire d’adapter les règles de FATE à cet univers. Mais comment ?

Adapter la liste des compétences

FATE Core propose une série de compétences classiques. La première chose à adapter, c’est cette liste. Prenez Agone et comparez la liste de compétences à Shadowrun ou Vermine. Vous constaterez une différence évidente. Il vous faut donc trouver une liste de compétences liées à votre univers. Dans un med-fan, on sépare classiquement les compétences de combat en mêlée du tir. Dans Shadowrun, il vous faut une compétence pour la matrice, une autre pour la magie. Dans Vermine, les compétences liées à la survie et aux totems sont indispensables. Les compétences sont donc l’élément le plus simple et le plus évident à modifier pour adapter FATE à votre univers. Évitez de créer une liste à rallonge (comme dans Kuro) et restez générique. Une seule compétence Informatique suffit. Si vous voulez qu’un personnage soit spécialisé en piratage, ne créez pas une compétence mais utilisez plutôt un aspect comme « je craque toutes les protections informatiques ».

Créer des extras

Vous aurez remarqué que dans les deux premières parties de cette présentation, on ne parle pas de règles de magie, de super-pouvoirs, de véhicules, d’équipement spécifique. Tout ceci (et plus encore) sont des « extras », des règles à créer en partant des outils mis à disposition par FATE. Cette façon de faire porte le petit nom de règle de bronze, aussi appelée FATE fractal un peu partout sur la toile. La fractale dit ceci: n’importe quel élément de l’univers peut être traité comme s’il s’agissait d’un personnage. Il peut donc avoir des compétences, des aspects, des prouesses, des cases de stress et des conséquences.

Grâce à ces briques, vous pouvez créer à peu près n’importe quoi. Pour en revenir à Star Wars, il vous faut un système pour gérer les pouvoirs de la Force. À vous de décider: un personnage sensible à la Force devra-t-il obligatoirement choisir un aspect qui l’indique ? L’utilisation des pouvoirs est-elle liée à une compétences comme « Utiliser la Force » ? Chaque pouvoir est-il une prouesse ? Utiliser un pouvoir nécessite-t-il de dépenser un point de destin ? Toutes ces questions, FATE vous aide à y répondre en vous guidant pas à pas, en vous indiquant les conséquences de tel ou tel choix et en vous donnant moult exemples. Et si les exemples du bouquin ne vous suffisent pas, Internet regorge de propositions (comme ici avec une version de Star Wars).

mad maxLes extras peuvent ainsi être n’importe quel élément de l’univers qui nécessite un focus particulier. Vous voulez faire du Mad Max ? Il vous faut des règles sur les véhicules. Une voiture aura donc des aspects (moteur surpuissant, roues démesurées), des prouesses (coup de pare-choc: vous pouvez utiliser votre compétence de pilotage pour attaquer), des cases de stress et des conséquences pour gérer leur solidité. Vous voulez faire de la high-fantasy ? Il vous faut des extras pour gérer les armes magiques. On peut imaginer une prouesse pour indiquer son pouvoir, des cases de stress pour gérer ses points de magie, etc.

Evil Hat a publié le FATE Toolkit, ouvrage qui reprend toutes les possibilités de modification de FATE et la création d’extras, de nouveau avec les conseils et les exemples qu’il faut. Un compagnon indispensable pour qui veut mettre les doigts dans le cambouis.

FATE est donc comme un jeu de Legos. Vous avez toutes les briques pour construire le jeu que vous voulez. Le jeu est en outre servi par une mécanique de résolution très robuste, il a donc tout pour plaire. Je n’en ai pas parlé, mais le livre de FATE Core contient aussi des chapitres de conseils au MJ pour créer et jouer des scénarios et pour mener des campagnes. Même si on n’utilise pas FATE, ces chapitres sont d’excellentes lectures pour tous les MJ. Le tout va être traduit très bientôt en Français, il n’y aura alors plus d’obstacle pour se lancer à corps perdu dans l’échange de points de destin…

C’est ici que se termine notre présentation de FATE, en espérant que j’aurai titillé votre curiosité.

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Si vous avez créé, ou si vous connaissez de bons exemples d’extras ou d’adaptation d’univers, n’hésitez pas à partager en commentaire !


FATE, cékoidon? (2e partie)

FATE couvertureLa semaine dernière vous avez pu découvrir les fondamentaux de FATE. Passons à la suite avec un aperçu de la gestion des blessures et des conflits. Dans la troisième (et dernière) partie, nous aborderont les « extras » qui donnent sa modularité au système.

Partie 1Partie 3

Les blessures

Si vous jetez un œil à la feuille de perso, vous ne trouverez pas de case pour y noter des points de vie. Pas même un endroit pour y cocher des blessures. En lieu et place de cela, FATE gère les blessures avec 2 éléments: le stress et les conséquences.

De base, un personnage possède deux cases de stress physique et deux de stress mental. Elles fonctionnent de manière identique, les premières servant lors des conflits physiques et la seconde pour les blessures psychologiques. Lors d’un conflit, vous opposez votre jet de défense à l’attaque de votre adversaire. Si ce dernier obtient plus de succès que vous, vous subissez une blessure égale à la différence, exprimée en shifts. Par exemple, si vous obtenez +2 à votre défense et votre adversaire +4 à son attaque, vous subissez une blessure de 2 shifts. Lorsque vous êtes touchés, soit vous absorbez l’attaque, soit vous êtes vaincu. Pour absorber l’attaque, il vous suffit de cocher une case de stress de score équivalent au nombre de shifts de l’attaque. Ainsi pour absorber le coup de notre exemple, vous cochez la case 2 de votre stress physique. Dans la fiction, votre personnage a ainsi dévié l’attaque de justesse ou encaissé le coup sans trop broncher. À la fin du conflit, vos cases de stress sont décochées.

Si la case de stress nécessaire est déjà cochée, vous pouvez cocher une case supérieure. Si vous n’avez pas de case de stress disponible, il faut passer aux conséquences. Votre personnage possède trois conséquences avec des valeurs de 2, 4 et 6. Prendre une conséquence permet de réduire le nombre de shifts d’une attaque. Ainsi si vous subissez une attaque de 6 shifts, vous n’avez pas de case de stress pour l’absorber. Vous pouvez alors prendre une conséquence de 6 et absorber toute l’attaque, ou même une conséquence de 4 et absorber les deux derniers niveaux de blessure avec du stress. En cas d’attaque réellement puissante, vous pouvez même prendre plusieurs conséquences pour réduire le nombre de shifts. Attention cependant: chaque conséquence devient un aspect de votre personnage, aspect qui pourra être utilisé contre vous par le MJ. L’adversaire qui vous a forcé à prendre la conséquence a même une invocation gratuite de cet aspect. Les conséquences sont nommées selon leur niveau. La conséquence mineure (2) peut donner des aspects tels que « œil au beurre noir » ou « poignet douloureux ». La conséquence modérée (4) donnera plutôt « entaille profonde à la cuisse » ou « brûlure au premier degré ». La conséquence sévère (6) vous donnera des aspects comme « fracture du tibia » ou « les tripes à l’air ».

BlessureRécupérer des conséquences demande de réussir une action adéquate (des soins médicaux pour les conséquences dues à des blessures, une thérapie pour les conséquences psychologiques) et d’attendre le temps nécessaire: une scène pour la conséquence mineure, une session pour la conséquence modérée et un scénario pour la conséquence sévère.

Si vous n’avez plus de stress et de conséquences pour absorber une blessure, vous êtes vaincus. L’autre option est de vous rendre avant de prendre la blessure de trop. Se rendre et être vaincu ont des conséquences bien distinctes. Lorsque vous vous rendez, vous êtes bel et bien perdant dans le conflit, mais vous évitez les pires conséquences de cette défaite. Vous négociez avec le MJ des ennuis suite à votre défaite, mais rien d’aussi grave que si vous aviez été vaincu. Quelque chose du genre « mon adversaire me frappe violemment, je perd connaissance et je tombe dans la rivière. Je suis emporté par le courant ». Pour avoir choisi de vous rendre, vous gagnez un point de destin, et un de plus pour chaque conséquence que vous avez déjà subie avant de vous rendre.

Si vous êtes vaincu, les conséquences sont plus graves. C’est votre adversaire qui décide ce qui vous arrive, et tant que cela reste cohérent, il peut se lâcher. Si le conflit était d’une grande importance narrative (c’était la confrontation avec le grand méchant), il est envisageable d’annoncer la mort de votre personnage. Dans un combat moins important, le MJ est encouragé à vous infliger un sort terrible, mais de ne pas aller jusqu’à la mort du personnage, qui est plutôt un frein à la narration. Vous pourriez plutôt être capturé, délesté de votre matériel et enfermé dans un cachot humide et froid. Ou le psychopathe pourrait vous couper l’oreille entière pour sa collection et vous laisser pour mort. Bref, être vaincu, ça craint…

Bref, c’est un petit peu plus compliqué que de déduire des dommages d’un total de points de vie, mais ça participe au lien très fort entre le système FATE et ce qui se déroule dans la fiction.

Défis, compétitions et conflits

FATE sépare les actions un peu plus complexes qu’un simple test de compétence en trois catégories: les défis (challenges), les compétitions (contests) et les conflits (conflicts).

Les défis sont des actions qui demandent plusieurs tests de compétences différents pour être réussis. On parle bien ici de situations compliquées dont chaque partie peut générer de la tension comme de réparer le système d’ouverture électronique de la porte pendant qu’on rend la bombe atomique inopérante et qu’on bloque le sas d’arrivée pour empêcher les mercenaires dopés aux drogues de combat de débouler. Inutile de lancer un défi pour une série de tests de la même compétence. Utiliser 5 fois de suite Informatique pour craquer le mot de passe puis trouver le bon dossier puis décrypter les données puis les compresser puis les copier sur un serveur cloud sécurisé ne sert à rien. Un seul test suffit largement. Le résultat d’un défi sera donné par les résultats individuels de chaque test. Dans notre exemple, la situation ne sera résolue que quand le test d’Électronique pour réparer la porte, le test de Physique nucléaire pour empêcher le bombe d’exploser et le test d’Athlétisme pour bloquer le sas auront été joués.

Les compétitions opposent plusieurs personnages ou groupes mais n’impliquent pas de se blesser les uns les autres. Une course poursuite, une partie d’échec, un débat tendu ou un bon vieux bras de fer sont de bons exemples. Les protagonistes réalisent chacun plusieurs tests. Lors de chaque test, le gagnant marque une victoire. S’il réussit avec classe, il en marque deux. Le premier à atteindre 3 victoires remporte la compétition. Chaque test fait évoluer la fiction, qui peut prendre un tournant inattendu si un test se conclut par une égalité. Un exemple de compétition: un contrebandier et son comparse wookie tentent de décoller du spatioport avant que les soldats à leur poursuite n’aient installé le canon laser. Le MJ juge la situation assez tendue pour demander une compétition. Le contrebandier réalisera des tests de Pilotage pour mettre son engin en route. Les soldats utiliseront athlétisme pour agir le plus vite possible. Grâce aux règles du travail en équipe, le wookie pourra aider le contrebandier en créant des avantages pour lui. Le contrebandier obtient son troisième succès, et le vaisseau décolle alors que les soldats n’ont pas encore mis leur canon en marche…

chatsLes conflits sont principalement les scènes de combat. Lorsque quelqu’un essaie de blesser quelqu’un d’autre, on est dans un conflit. Les règles ne changent pas fondamentalement pendant un conflit. Le MJ prendra plus de soin à décrire la situation et créer des aspects que les belligérants pourront invoquer (sol boueux, encombré par des caisses, mal éclairé,  etc.) Le champ de bataille pourra être divisé en zones, qui possèdent des aspects différents. Les combattants peuvent passer d’une zone à une autre adjacente en plus de leur action du tour, à condition que rien de gêne le mouvement. Sinon ils devront faire un test pour se déplacer, et donc perdre leur action du tour. Les zones permettent de gérer les distances en combat de manière abstraite sans devoir comptabiliser chaque mètre de déplacement. Si vous êtes dans la même zone qu’un ennemi, vous pouvez l’attaquer, point barre.

L’ordre des actions est déterminé par le score dans la compétence perception (sans test), ou empathie pour les conflits psychologiques. Ensuite chacun agit à son tour. Un personnage ne peut faire qu’un seul test à son tour. Il peut ainsi attaquer, ou créer un avantage, ou bien dépasser un obstacle (overcome) si par exemple il veut se déplacer là où l’accès est difficile. Pour attaquer, il suffit d’opposer la compétence de l’attaquant à la défense de l’adversaire. Le résultats donne le nombre de shifts de l’attaque et donc le nombre de cases de stress à cocher ou de conséquences à utiliser. Hors de son tour, un personnage se défend contre toutes les attaques qu’il subit. A priori basique, sauf qu’il faut inclure à tout ça l’invocation des aspects (en positif ou en négatif) et les actions de Créer un avantage afin d’inclure d’autres aspects dans la scène (plutôt qu’attaquer, pourquoi ne pas jeter du sable dans les yeux d’un adversaire, ou l’arroser avec un extincteur). Car ne l’oublions pas, votre but est de réussir une attaque avec assez de shifts pour mettre votre adversaire hors combat. Donc une scène de combat est très vivante, malgré la simplicité des échanges.

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Cet article devenant plutôt long, nous terminerons cette présentation de FATE lors d’une troisième partie. En attendant, n’hésitez toujours pas à commenter !


FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

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Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…