FATE, cékoidon? (2e partie)

FATE couvertureLa semaine dernière vous avez pu découvrir les fondamentaux de FATE. Passons à la suite avec un aperçu de la gestion des blessures et des conflits. Dans la troisième (et dernière) partie, nous aborderont les « extras » qui donnent sa modularité au système.

Partie 1Partie 3

Les blessures

Si vous jetez un œil à la feuille de perso, vous ne trouverez pas de case pour y noter des points de vie. Pas même un endroit pour y cocher des blessures. En lieu et place de cela, FATE gère les blessures avec 2 éléments: le stress et les conséquences.

De base, un personnage possède deux cases de stress physique et deux de stress mental. Elles fonctionnent de manière identique, les premières servant lors des conflits physiques et la seconde pour les blessures psychologiques. Lors d’un conflit, vous opposez votre jet de défense à l’attaque de votre adversaire. Si ce dernier obtient plus de succès que vous, vous subissez une blessure égale à la différence, exprimée en shifts. Par exemple, si vous obtenez +2 à votre défense et votre adversaire +4 à son attaque, vous subissez une blessure de 2 shifts. Lorsque vous êtes touchés, soit vous absorbez l’attaque, soit vous êtes vaincu. Pour absorber l’attaque, il vous suffit de cocher une case de stress de score équivalent au nombre de shifts de l’attaque. Ainsi pour absorber le coup de notre exemple, vous cochez la case 2 de votre stress physique. Dans la fiction, votre personnage a ainsi dévié l’attaque de justesse ou encaissé le coup sans trop broncher. À la fin du conflit, vos cases de stress sont décochées.

Si la case de stress nécessaire est déjà cochée, vous pouvez cocher une case supérieure. Si vous n’avez pas de case de stress disponible, il faut passer aux conséquences. Votre personnage possède trois conséquences avec des valeurs de 2, 4 et 6. Prendre une conséquence permet de réduire le nombre de shifts d’une attaque. Ainsi si vous subissez une attaque de 6 shifts, vous n’avez pas de case de stress pour l’absorber. Vous pouvez alors prendre une conséquence de 6 et absorber toute l’attaque, ou même une conséquence de 4 et absorber les deux derniers niveaux de blessure avec du stress. En cas d’attaque réellement puissante, vous pouvez même prendre plusieurs conséquences pour réduire le nombre de shifts. Attention cependant: chaque conséquence devient un aspect de votre personnage, aspect qui pourra être utilisé contre vous par le MJ. L’adversaire qui vous a forcé à prendre la conséquence a même une invocation gratuite de cet aspect. Les conséquences sont nommées selon leur niveau. La conséquence mineure (2) peut donner des aspects tels que « œil au beurre noir » ou « poignet douloureux ». La conséquence modérée (4) donnera plutôt « entaille profonde à la cuisse » ou « brûlure au premier degré ». La conséquence sévère (6) vous donnera des aspects comme « fracture du tibia » ou « les tripes à l’air ».

BlessureRécupérer des conséquences demande de réussir une action adéquate (des soins médicaux pour les conséquences dues à des blessures, une thérapie pour les conséquences psychologiques) et d’attendre le temps nécessaire: une scène pour la conséquence mineure, une session pour la conséquence modérée et un scénario pour la conséquence sévère.

Si vous n’avez plus de stress et de conséquences pour absorber une blessure, vous êtes vaincus. L’autre option est de vous rendre avant de prendre la blessure de trop. Se rendre et être vaincu ont des conséquences bien distinctes. Lorsque vous vous rendez, vous êtes bel et bien perdant dans le conflit, mais vous évitez les pires conséquences de cette défaite. Vous négociez avec le MJ des ennuis suite à votre défaite, mais rien d’aussi grave que si vous aviez été vaincu. Quelque chose du genre « mon adversaire me frappe violemment, je perd connaissance et je tombe dans la rivière. Je suis emporté par le courant ». Pour avoir choisi de vous rendre, vous gagnez un point de destin, et un de plus pour chaque conséquence que vous avez déjà subie avant de vous rendre.

Si vous êtes vaincu, les conséquences sont plus graves. C’est votre adversaire qui décide ce qui vous arrive, et tant que cela reste cohérent, il peut se lâcher. Si le conflit était d’une grande importance narrative (c’était la confrontation avec le grand méchant), il est envisageable d’annoncer la mort de votre personnage. Dans un combat moins important, le MJ est encouragé à vous infliger un sort terrible, mais de ne pas aller jusqu’à la mort du personnage, qui est plutôt un frein à la narration. Vous pourriez plutôt être capturé, délesté de votre matériel et enfermé dans un cachot humide et froid. Ou le psychopathe pourrait vous couper l’oreille entière pour sa collection et vous laisser pour mort. Bref, être vaincu, ça craint…

Bref, c’est un petit peu plus compliqué que de déduire des dommages d’un total de points de vie, mais ça participe au lien très fort entre le système FATE et ce qui se déroule dans la fiction.

Défis, compétitions et conflits

FATE sépare les actions un peu plus complexes qu’un simple test de compétence en trois catégories: les défis (challenges), les compétitions (contests) et les conflits (conflicts).

Les défis sont des actions qui demandent plusieurs tests de compétences différents pour être réussis. On parle bien ici de situations compliquées dont chaque partie peut générer de la tension comme de réparer le système d’ouverture électronique de la porte pendant qu’on rend la bombe atomique inopérante et qu’on bloque le sas d’arrivée pour empêcher les mercenaires dopés aux drogues de combat de débouler. Inutile de lancer un défi pour une série de tests de la même compétence. Utiliser 5 fois de suite Informatique pour craquer le mot de passe puis trouver le bon dossier puis décrypter les données puis les compresser puis les copier sur un serveur cloud sécurisé ne sert à rien. Un seul test suffit largement. Le résultat d’un défi sera donné par les résultats individuels de chaque test. Dans notre exemple, la situation ne sera résolue que quand le test d’Électronique pour réparer la porte, le test de Physique nucléaire pour empêcher le bombe d’exploser et le test d’Athlétisme pour bloquer le sas auront été joués.

Les compétitions opposent plusieurs personnages ou groupes mais n’impliquent pas de se blesser les uns les autres. Une course poursuite, une partie d’échec, un débat tendu ou un bon vieux bras de fer sont de bons exemples. Les protagonistes réalisent chacun plusieurs tests. Lors de chaque test, le gagnant marque une victoire. S’il réussit avec classe, il en marque deux. Le premier à atteindre 3 victoires remporte la compétition. Chaque test fait évoluer la fiction, qui peut prendre un tournant inattendu si un test se conclut par une égalité. Un exemple de compétition: un contrebandier et son comparse wookie tentent de décoller du spatioport avant que les soldats à leur poursuite n’aient installé le canon laser. Le MJ juge la situation assez tendue pour demander une compétition. Le contrebandier réalisera des tests de Pilotage pour mettre son engin en route. Les soldats utiliseront athlétisme pour agir le plus vite possible. Grâce aux règles du travail en équipe, le wookie pourra aider le contrebandier en créant des avantages pour lui. Le contrebandier obtient son troisième succès, et le vaisseau décolle alors que les soldats n’ont pas encore mis leur canon en marche…

chatsLes conflits sont principalement les scènes de combat. Lorsque quelqu’un essaie de blesser quelqu’un d’autre, on est dans un conflit. Les règles ne changent pas fondamentalement pendant un conflit. Le MJ prendra plus de soin à décrire la situation et créer des aspects que les belligérants pourront invoquer (sol boueux, encombré par des caisses, mal éclairé,  etc.) Le champ de bataille pourra être divisé en zones, qui possèdent des aspects différents. Les combattants peuvent passer d’une zone à une autre adjacente en plus de leur action du tour, à condition que rien de gêne le mouvement. Sinon ils devront faire un test pour se déplacer, et donc perdre leur action du tour. Les zones permettent de gérer les distances en combat de manière abstraite sans devoir comptabiliser chaque mètre de déplacement. Si vous êtes dans la même zone qu’un ennemi, vous pouvez l’attaquer, point barre.

L’ordre des actions est déterminé par le score dans la compétence perception (sans test), ou empathie pour les conflits psychologiques. Ensuite chacun agit à son tour. Un personnage ne peut faire qu’un seul test à son tour. Il peut ainsi attaquer, ou créer un avantage, ou bien dépasser un obstacle (overcome) si par exemple il veut se déplacer là où l’accès est difficile. Pour attaquer, il suffit d’opposer la compétence de l’attaquant à la défense de l’adversaire. Le résultats donne le nombre de shifts de l’attaque et donc le nombre de cases de stress à cocher ou de conséquences à utiliser. Hors de son tour, un personnage se défend contre toutes les attaques qu’il subit. A priori basique, sauf qu’il faut inclure à tout ça l’invocation des aspects (en positif ou en négatif) et les actions de Créer un avantage afin d’inclure d’autres aspects dans la scène (plutôt qu’attaquer, pourquoi ne pas jeter du sable dans les yeux d’un adversaire, ou l’arroser avec un extincteur). Car ne l’oublions pas, votre but est de réussir une attaque avec assez de shifts pour mettre votre adversaire hors combat. Donc une scène de combat est très vivante, malgré la simplicité des échanges.

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Cet article devenant plutôt long, nous terminerons cette présentation de FATE lors d’une troisième partie. En attendant, n’hésitez toujours pas à commenter !


3 responses to “FATE, cékoidon? (2e partie)

  • Léo

    Merci pour cet article. Je bloquais sur FATE (Core) depuis un bail (le stress me stressait et les approches me semblaient inabordables), maintenant, tout cela est plus clair, donc merci.

  • moryagorn

    Hey, mais c’est que ça donne envie, cette gestion des blessures et des combats 🙂

    • Etienne Goos

      C’est certain ! Et grâce à la modularité de FATE (j’en parlerai dans la troisième partie), on peut adapter très facilement ce système à l’ambiance qu’on cherche pour son univers.

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