FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

.

Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…

Publicités

13 responses to “FATE, cékoidon? (1e partie)

  • Weeping Jay |:| (@Weeping_Jay)

    Avons-nous des nouvelles de l’avancée de la traduction en VF ? 🙂

    Pensez-vous qu’un niveau d’anglais moyen et l’aide de la communauté francophone adepte du système FATE sur le net, soient suffisants pour s’attaquer aux manuels en VO ?

    • Etienne Goos

      La souscription pour la VF est en passe d’être lancée, on devrait recevoir le tout vers l’été.

      Le niveau d’anglais de la VO ne me semble pas trop élevé, mais c’est difficile de juger de votre niveau. Vous pouvez juste acheter le PDF en « pay what you want » sur Drivethrough RPG, comme ça même si c’est trop ardu à comprendre, vous n’aurez pas perdu grand chose.

  • Philippe Marichal

    Très chouette présentation Etienne. Simple, clair et complète, en tout cas sur la base du système.
    Et je confirme, la traduction est bien en cours chez Cephalopomme (ex Narrativiste édition). Vous aurez plus de nouvelles d’ici Octobre (voir même avant).

  • TROLL_

    Cela a l’air très bien… dans l’absolu.
    Car je prend l’exemple de joueurs débutants, ou à l’inverse de gros bills aimant trouver les failles d’un système (il ne faut pas oublier que ces deux extrêmes sont une grosse marge des joueurs quand même, ou disons les deux à convaincre en tout cas du bien-fondé d’un système) : les joueurs éviteront au maximum de prendre de points de Destin en se causant des désagréments… le système sera grippé par manque de points à dépenser, et on ne finira que par lancer 4D suivis de chaque compétence.
    Et là, le système perd beaucoup de sa saveur.

    C’est pourquoi, même s’il essaye de concilier les deux, je le perçois actuellement plus comme un système narrativiste que simulationniste (quitte à y accoler une étiquette). Avec des joueurs « acceptant » le système et la prise de narration oui, pourquoi pas, mais avec des joueurs plus « gamers » ou au contraire plus timides à employer un système (du genre : les joueurs de convention, les débutants, etc.) je pense que le système voit très vite ses limites.

    Je ne demande qu’à être démenti.

    • Etienne Goos

      Tu as raison, ça ne fonctionne que si chacun y met du sien pour dépenser des points de destin. Les débutants peuvent se contenter d’invoquer leurs aspects. Proposer des éléments de fiction n’est pas nécessaire pour entamer les échanges de points de destin.

      Le MJ a un rôle important en invoquant lui-même des aspects afin d’encourager les joueurs.

      Quant aux étiquettes narrativiste / simulationniste, je passe mon tour…

  • Fred Godefroy

    Très beau résumé.

    Je pense que ce n’était pas évident de tout synthétiser comme ça, en un seul article.

    J’avais abandonné le jeu de rôle pendant 10 ans, après avoir joué plus de 20 ans, et c’est Fate Core qui m’a vraiment jeté de nouveau dans la passion du roleplay.

    Selon moi (c’est un point de vue très personnel bien sûr), ce jeu change jusqu’au paradigme sous-jacent au jeu de rôle, il change le contrat passé entre le M.J et ses joueurs et fait de chaque personne assise autour de la table un bâtisseur du monde dans lequel on joue… sans jamais pouvoir nuire à ce qu’à imaginer le M.J. Puissant !

    Ce que j’aime particulièrement, c’est que la notion de « narrativisme » et de « simulationnisme » disparait complètement avec ce jeu, car il concilie les deux sans jamais se prendre la tête, sans jamais devoir choisir une « mode » au détriment de l’autre.

    C’est un système fluide mais complexe au service du roleplay. L’équilibre n’étais pas évident à obtenir, mais ils ont réussit.

    Un autre point intéressant est qu’on ne se lasse pas du système, il y a toujours une nouvelle approche à explorer, un nouveau moyen d’utiliser les Aspects qui apparaît au détour d’une action.

    Je pense que Fate Core est la plus grosse révolution du JdR depuis D&D.
    En tout cas, bravo pour cet article.

    C’est juste dommage que la France soit un peu retard pour l’adopter. Après tout, il est sur le circuit depuis pas mal d’années maintenant. Mais il n’est jamais trop tard…

    Fred

    • Etienne Goos

      Je pense qu’une traduction est en cours chez Narrativiste éditions (ou la forme que l’éditeur va prendre maintenant). Ça permettra sans doute de l’adopter en francophonie. Même si on préfère souvent des univers riches et des règles classiques par chez nous (à quelques exceptions près, bien sûr).

  • Fabrice Brabon (Kahlong)

    Un KS assez récent propose comme alternative des lancer des tokens en lieu et place des dés FATE…:

  • moryagorn

    Je connaissais pas (j’aime pas trop les systèmes génériques), et comme ça, ça me fait penser au dernier SW. Donc ça me plaît bien. J’aime bien les systèmes qui permettent d’agir directement sur la narration. Ca rajoute un truc en plus, et on a vraiment l’impression d’une histoire à plusieurs, au lieu de « bêtement » réagir aux situations proposées par le MJ.

    • Etienne Goos

      FATE est certes un système générique mais il permet facilement d’être « hacké » pour coller à un univers précis. Au final, une utilisation de FATE pour un univers sera fort différente de celle pour un autre, ce qui permet de rester dans le « system matters » tout en gardant la même base. Je préciserai tout ça dans la seconde partie.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :