Archives mensuelles : janvier 2015

Les lectures du moment

Au vu du nombre effarant de visites sur mes articles FATE, je devrais faire un nouvel article sur ce système. Après tout j’ai reçu Spirit of the Century il y a quelques jours. Mais ce sera pour plus tard, puisque j’en ai à peine commencé la lecture. Par contre, je lis actuellement trois livres (oui je sais, ça serait plus efficace d’en lire un à la fois, mais on ne se refait pas). De ces trois ouvrages, un seul est un jeu, mais les trois recèlent des éléments utilisables à la table de jeu, ou en tout cas pas loin. 

Within

withinSi vous suivez l’actualité du jdr, vous ne pouvez pas être passé à côté. Vous en avez sans doute entendu parler parce que: a) la souscription date d’il y a si longtemps que même les souscripteurs l’avaient oublié; b) on ne s’attendait pas à un tel pavé; c) c’est tout de même un jeu de Benoît Attinost qui a intelligemment demandé à Jérôme Larré de créer le système de jeu ou d) au final ça valait le coup d’attendre, c’est une tuerie.

Revenons un peu en arrière. En 2011 sortait Le diable du New-Hampshire, un kit d’initiation accompagné d’un gros scénario pour « la prochaine production des Écuries d’Augias signée Benoît Attinost ». Bon, c’est vrai, « prochaine », c’était un peu exagéré puisque nous voilà plus de trois ans plus tard, mais ce kit était très intéressant. D’abord pour le système qu’il proposait: on joue à Within sans dés, et les joueurs restent toujours responsables de ce qui arrive à leur perso, bien que leurs choix aient des répercussions. Ensuite pour le scénario, tout à fait excellent, qui mettait les PJ dans la peau d’agents à la Esprits Criminels chargés de traquer un tueur en série. Le scénario était bien ficelé, d’une qualité dépassant largement ce qu’on trouve généralement dans des kits d’introduction. Bref, ça n’augurait que du bon pour Within.

À la toute fin 2014, le livre de base de Within sortait enfin. C’est un gros pavé bien lourd, ce qui pour moi était une surprise. Alors y a quoi dedans ? D’abord le système de jeu, forcément plus élaboré que celui du kit d’intro. Le système reste donc diceless bien que des jetons puissent faire intervenir une part de hasard, parfois contrôlée par les joueurs. Les règles semblent parfaites pour le genre d’horreur que propose Within. Les joueurs restent aux manettes et ont toujours le choix des réactions de leur personnage, bien que ce choix soit toujours assorti de conséquences qui peuvent affecter le perso mais aussi ses compagnons. Tous les éléments s’emboîtent parfaitement pour former un tout cohérent, pas trop difficile à prendre en main. Il pêche un peu par une présentation des éléments pas toujours dans l’ordre où on les attendrait, mais une fois lu en entier, on comprend tout et on en contemple l’efficacité. Au point que l’idée vient immédiatement de jouer à l’Appel de Cthulhu avec ce système.

Le reste du livre, et c’est un fameux morceau, présente l’univers de Within, horrifique, conspirationniste, assez flippant. Nous sommes dans un univers contemporain dans lequel le surnaturel prend une place de plus en plus importante. Certaines sociétés secrètes s’en inquiètent, et les PJ, qui peuvent (mais ne doivent pas) être affiliés à ces sociétés vont y être confrontés. Je ne décris pas plus pour ne pas en dire trop, mais on se trouve entre Hellraiser et Kult. Loin de l’île aux enfants.

Bref, Within vient remonter le niveau d’une année 2014 en demi-teinte au niveau des productions françaises. (Ceci sans jeter le bébé avec l’eau du bain. 2014 a tout de même vu les naissances de Nanochrome, Krystal, World War Korea ou City Hall, donc c’était peut-être moins bluffant que les années précédentes, mais il y a tout de même des perles à sauver). On attend maintenant le suivi. L’écran ne devrait d’ailleurs pas tarder.

Writing for Emotional Impact

Writing for emotional impactOui, c’est en anglais, et non, ça ne parle pas de jeu de rôle. Ce bouquin de Karl Iglesias, un script doctor et conférencier spécialisé dans l’écriture pour l’écran (cinéma et télévision) est une mine de conseils pour ceux qui aspirent à écrire des scénarios pour l’industrie cinématographique. Le bouquin n’est pas destiné aux débutants, puisqu’il ne reprend pas les bases. Il se présente en réalité comme un supplément à tous les ouvrages techniques sur l’écriture, aux cours fournis aux étudiants et autres articles de conseils. Le livre va plus loin en, comme son titre l’indique, donnant les trucs et astuces pour que votre script ne soit pas juste bon, mais ait un effet émotionnel sur le lecteur (oui, le lecteur, car avant d’être apprécié par des spectateurs, le script doit passer entre les mains de lecteurs).

Alors pourquoi je lis ça ? Je ne me destine pas à écrire le scénario du prochain Christopher Nolan (mais bon, allez savoir). Mais j’écris des jeux de rôles, des scénarios et je maîtrise pas mal de parties. Et dans ce livre, beaucoup de conseils peuvent s’appliquer à un auteur de scénario, un MJ, voire à un joueur.

Prenons la partie sur le concept et l’idée de base. Le livre présente ce qu’un bon concept doit être et quelle réaction il doit induire chez le lecteur. Tous ces conseils s’appliquent à un scénariste de jeu de rôle: une idée familièrement unique, la promesse de conflit, l’importance du contraste, l’ajout d’une seconde idée, l’inversion de l’intrigue prédictible, le côté ultime des idées, l’utilisation d’une limite de temps, les dilemmes, etc. Le livre donne même des astuces pour créer un high concept, ou à défaut rendre un low concept intéressant. High concept ? Oh mais c’est le nom du premier aspect d’un personnage de FATE… Tout est dans tout…

L’ouvrage continue en évoquant le thème, le message sous-jacent du scénario. Si un thème rend un film plus fort, alors il n’y a pas de raison qu’il en aille différemment d’un scénario de jeu de rôle. Et puis on passe aux personnages et les façons des les rendre uniques, attirants, de créer l’empathie. Cette partie sert au scénariste qui prépare ses PNJ, au MJ qui les incarne, et même aux joueurs qui réfléchissent à leur personnage en d’autres termes que techniques. Et nous voilà dans la structure de l’histoire, la façon de faire monter la tension, la façon de créer des scènes envoûtantes, etc.

Bref, vous l’avez compris, Writing for emotional impact  est un must. Ça se lit facilement, le niveau d’anglais n’est pas extravagant et c’est extrêmement utile. Foncez si vous pouvez.

Gagner la guerre

Gagner-la-guerre-de-JaworskiUn roman ! Oui, je lis aussi des romans. Pas assez, mais tant que je n’arriverai pas à créer des journées de 28 heures, j’aurai du mal à augmenter le rythme. Bon, en plus, j’avoue, ce roman est intimement liée au jeu de rôle puisqu’il est l’oeuvre de Jean-Philippe Jaworski, que vous connaissez peut-être comme l’auteur du jeu Te Deum pour un massacre (et quel jeu !). Ce qui m’a attiré c’est que pour une fois, ce roman d’un auteur de jeu de rôle avait la réputation d’être une vraie réussite, et pas un truc mineur de fantasy comme on en voit beaucoup dans la littérature autour du jdr.

C’est bien de la fantasy: un univers médiévalisant qui tire vers la Renaissance et la Venise du XVIe, un peu de fantastique mais à petites doses. Par contre pas de gros guerrier qui tue des orcs. On y suit les péripéties de Benvenuto Gandolfo, maître assassin au service du dirigeant de la république. Benvenuto est plus un antihéros, pas spécialement sympathique, carrément obtus par moments, qui tire des casseroles bien gênantes et qui est le pantin des puissants et la victime des intrigues tissées dans les palais de la noblesse. C’est bien écrit, même si c’est parfois ampoulé (c’est sans doute voulu) et que ça recèle quelques longueurs, l’intrigue à rebondissement est prenante, et on s’attache à cette petite frappe de Benvenuto. Bref, c’est bien au-dessus des romans de fantasy jeuderôlesque habituelle.

Qu’en tirer pour le jeu de rôle ? Et bien justement ce personnage certes doué pour les armes, mais au passé trouble et au caractère de cochon. On se plairait à interpréter ce saligaud. Rien que ça vaut le coup d’œil, car beaucoup de personnages de jdr restent très stéréotypés et sans profondeur. Et puis l’intrigue donne du grain à moudre au scénariste qui sommeille en chaque rôliste. OK, en chaque MJ…

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Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Promis, la prochaine fois, je parle de FATE (ou pas). Et vous, vous avez des lectures non rôlistes qui peuvent servir autour d’une table ? Partagez, partagez…