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Un antagoniste mémorable (partie 2)

Marlon Brando Colonel KurtzRécemment je vous parlais de différentes techniques à piquer aux scénaristes de cinéma pour rendre vos méchants plus intéressants. Aujourd’hui, je vous propose quelques astuces de mise en scène pour traduire cette belle théorie en actes durant la partie, pour faire de ce méchant qui n’est encore que des mots un véritable personnage qui aura un impact sur les joueurs, pour qu’ils se sentent connectés à lui.

Ne racontez pas, montrez

Show, don’t tell, un grand classique des conseils d’écriture, s’applique aussi en jeu de rôle. Votre rôle de MJ, quand vous interprétez le méchant ou ses sbires, c’est de faire transparaître les objectifs, les valeurs, les défauts et les qualités que vous avez définis dans vos actes et vos paroles. Il faut les mettre en scène, les montrer à vos joueurs. Pensez à différentes manières de le faire. Plutôt que de dire aux joueurs « Ullrich Von Gestradt, l’effrayant conte mort-vivant est affable et poli », agissez comme tel. Soyez affable et poli, ne montez jamais le ton, utilisez un langage châtié, restez courtois en toutes circonstances. Votre méchant est un ancien gladiateur célèbre adoré par le peuple ? Vous trouverez chez lui des trophées, des armes prises à ses ennemis, des cadeaux qui lui ont été faits par des admirateurs. Bien sûr il ne manquera pas de reparler de ce passé glorieux. Votre méchant est richissime et avare ? Non seulement il vit dans le luxe, mais est très précautionneux avec tous les objets d’un certain prix: « Gentry replace son smartphone dans on étui, dépose délicatement ses Ray-bans sur la table et sort son pistolet à la crosse nacrée de sa poche. Il en enlève une trace disgracieuse d’un frottement de doigt avant de vous intimer de le suivre sans discuter ».

Le nom et l’accroche

Elsa Schneider Indiana Jones and the last crusadeOui, je sais, une rose sentirait aussi bon si on l’appelait pas n’importe quel autre nom. Mais tout de même, le nom est important. Votre femme fatale danseuse de cabaret aura un impact différent selon qu’elle s’appelle Albertine, Gisèle, Étiennette ou Rubis. À moins que vous n’ayez une bonne raison pour le faire, choisissez un nom qui correspond à l’archétype de votre méchant. Lorsque les joueurs apprennent le nom du PNJ, ils le retiendront plus facilement s’il sonne juste.

Pensez également à l’accroche, à la première phrase que vous utilisez pour décrire votre méchant. « C’est un grand mec avec des cheveux en brosse. » Pas terrible. « Un véritable géant, bâti comme un grizzli. Ses cheveux, dressés, lui ajoutent encore quelques centimètres. » Déjà mieux. Pas besoin de vous faire écrivain, essayez juste d’en mettre un peu dans la vue des joueurs. Passez de « il a l’air d’un mec louche » à « ses yeux semblent cacher une certain malice et un passé peu recommandable ».

Le contraste

Azog orque blanc le hobbitVotre méchant doit ressortir de la masse. Votre chef des orques est plus reconnaissable s’il a la peau blanche. Votre génie du mal a l’air encore plus intelligent s’il est entouré d’idiots. Votre grand gaillard est encore plus grand si son bras droit est un nain. Votre général est encore plus courageux s’il continue de combattre alors que ses hommes fuient. Couleur, odeur, taille, comportement, langage, trouvez quelque chose qui le différencie de son environnement ou des autres PNJ afin que vos joueurs se souviennent de lui.

La façon dont on parle de lui

Pour que vos joueurs se fassent une idée de qui ils affrontent avant de le rencontrer, vous pouvez glisser des informations par l’intermédiaire d’autres PNJ parlant de votre méchant. Dans le Silence des agneaux, lorsque Clarice Starling rend visite pour la première fois à Hannibal Lecter, le docteur Shilton lui parle du tueur et lui donne tout un tas de directives à suivre pour rester en sécurité. Vous n’avez pas encore vu Lecter, mais vous êtes déjà fascinés par lui. Il vous faut faire de même pour votre grand méchant. Faites témoigner des horreurs qu’il a perpétrées, ou des exploits qu’il a réalisés. Jouez sur la rumeur et les on-dit à propos de ses pouvoirs supposés. Plus vous évoquerez votre méchant avant que les joueurs ne le rencontrent, plus ils seront fascinés et auront envie de s’y confronter.

Ne pensez pas seulement à ce qu’on dit de lui, mais aussi à la façon dont les autres réagissent à sa présence ou à sa simple évocation. Regardez Voldemort. On ne le rencontre que tard dans la saga Harry Potter, mais le fait que personne n’ose même prononcer son nom est un indice sur la terreur qu’il inspire. Dans le Retour du Jedi, quand Vador annonce à l’officier en charge du chantier de la nouvelle étoile de la mort que l’Empereur va venir superviser les travaux, son regard et sa réaction en disent long sur le pouvoir de Palpatine et son absence de pitié.

Ses réactions

Un bon méchant n’attend pas que les PJ viennent le chercher dans sa tour d’ivoire pour le découper en petits morceaux. Un bon méchant réagit, prend des initiatives, change ses plans suite aux action des joueurs. Les héros ont coupé une source de revenus ? Il essaie d’en créer une autre. Ils ont volé un artefact nécessaire au rituel ? Il envoie des sbires le récupérer. Ils ont abattu un membre clé de son complot ? Il veut se venger. La façon dont vous allez faire réagir votre méchant devra également révéler des éléments de sa personnalité aux joueurs. toujours dans cette optique de montrer plutôt que de raconter. S’il est agressif, pensez vengeance rapide et sanglante. S’il est intelligent, pensez plan de replis et solution de secours. S’il est influent, pensez corruption des alliés des PJ.

Ses objets fétiches

ColumboQuelqu’un m’a dit récemment qu’on pouvait en apprendre beaucoup sur une personne rien qu’en regardant ses chaussures. Je ne sais pas si c’est vrai, mais en tout cas, un objet peut en dire beaucoup sur un personnage. Ou tout du moins le rendre suffisamment marquant pour que les joueurs s’en souviennent. Pensez à l’imperméable de Columbo ou au fouet d’Indiana Jones. Votre méchant a fait fortune dans les nouvelles technologies ? Dotez-le de gadgets high-tech qui ne sortiront sur le marché que dans un an. Votre serial killer a été élevé dans un port ? Alors faites qu’il tue avec un harpon. Votre nécromancien est un noble ? Alors il ne se sépare jamais de l’épée familiale, même s’il ne sait pas s’en servir.

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Voici donc quelques trucs qui vous permettront de transmettre des informations sur votre méchant à vos joueurs de manière subtile et intéressante. Retenez qu’il vous faut montrer et non dire les choses. Vos joueurs vous remercieront quand vous leur donnerez un antagoniste mémorable qu’ils aimeront détester.

Vous avez d’autres trucs dans le même goût ? Alors ne vous faites pas prier, partagez !


Joueurs, vous aussi vous pouvez vous inspirer de True Detective

True DetectiveDans un article précédent nous discutions d’éléments de True Detective qu’un MJ peut utiliser à sa table. Aujourd’hui, nous passons de l’autre côté de l’écran et nous donnons quelques pistes aux joueurs pour intensifier leur roleplay en s’inspirant des héros de la série.

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Martin Hart

Commençons par le moins barré des deux enquêteurs, et donc celui qui offre le moins de pistes à suivre. Il a moins de gimmicks que son compère Rust Cohle, mais il reste un personnage intéressant. Il se présente lui-même comme « un mec normal avec une énorme bite », ce qui en dit déjà long. Trouver une punch line comme ça pour votre perso, c’est vous assurer une réaction immédiate des autres joueurs.

True Detective Martin HartC’est surtout dans son comportement en dehors de l’enquête qu’il est intéressant, ce qui le rend difficile à utiliser en jeu de rôle, puisqu’on a souvent peu de temps pour développer des intrigues personnelles. Hart vit la crise de la quarantaine et ne parvient pas à contrôler son démon de midi. Face à sa propre faiblesse, il trouve refuge dans l’hypocrisie la plus totale, au point de dire que ses aventures extra-conjugales sont pour le bien de sa famille… Il faut aussi noter que s’il a du mal à comprendre le mal qu’il fait à sa femme, il reste un homme avec des sentiments: ses filles lui manquent, il tue Reginald Ledoux après avoir découvert les enfants séquestrés, et il quitte la police suite à une affaire particulièrement sordide. Bon, si vous arrivez à rendre un personnage de jeu de rôle aussi intéressant que Marty Hart, vous devriez penser à vous reconvertir dans le cinéma, mais si vous voulez faire de votre perso autre chose qu’un cliché, pensez à lui.

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Rustin Cohle

True Detective Rustin CohleCe mec bizarre est une mine de gimmicks assez faciles à replacer en jeu de rôle afin de donner de l’épaisseur à votre perso.

  • Sa lenteur et son calme troublants. Rust ne s’énerve presque jamais, se déplace très lentement, chaque geste étant fait à l’économie. Il élève peu la voix, et parle d’une élocution tout aussi lente que ses gestes. Son calme devient troublant quand on le voit plusieurs fois prendre son propre pouls, comme pour vérifier qu’il a toujours le contrôle. Vous pouvez utiliser ce truc tel quel (bon, si vous prenez votre pouls, ceux qui auront vu la série feront le lien, donc trouvez peut-être autre chose) et parler lentement. Ou au contraire parler toujours très rapidement. Ou ajouter un tic de langage comme commencer ou finir toutes vos phrases par le même mot (le classique « tu vois » à la fin des phrases).
  • Son utilisation d’un grand cahier de notes. Ses collègues en rigolent et l’appellent « le percepteur » (tax man). C’est bien un élément important du personnage. Cohle utilise un cahier grand format pour prendre des notes, faire des croquis, reproduire avec précision les symboles ou les scènes de crime. Cet objet est indissociable du personnage. Quand vous créerez votre prochain alter ego, pensez à un objet emblématique qui pourrait le définir. Prenez un objet usuel pour la profession du personnage (après tout, tous les flics ont un carnet de notes), mais rendez-le légèrement différent. Votre COPS pourrait utiliser un dictaphone à cassette totalement obsolète. Un guerrier pourrait bien jouer continuellement avec une vieille dague rouillée, inutile mais chargée de souvenirs. Un Jedi pourrait avoir un sabre laser rouge, habituellement réservé aux siths, etc.
  • Sa philosophie pessimiste. Tout au long de la série, Cohle partage sa philosophie avec son collègue ou avec les enquêteurs qui l’interrogent. Cette façon de voir les choses extrêmement pessimiste (l’humanité est une gigantesque erreur de la nature) met les nerfs de Martin Hart à rude épreuve (« T’es comme le Michael Jordan des fils de pute »). Si vous donnez à votre personnage une façon de voir les choses particulière, il en deviendra marquant pour ses compagnons. Ici le pessimisme de Cohle colle bien à l’ambiance de True Detective, mais le contraste peut aussi être intéressant. Un personnage à Within, Kult ou Patient 13 qui prends toujours la vie du bon côté, qui trouve un truc positif à dire à chaque situation, peut être une chouette expérience de roleplay.
  • Sa vraie / fausse perception extra-sensorielle. La série n’est pas explicite. Rustin Cohle a-t-il véritablement des visions, sont-elles causées par des effets secondaires des drogues qu’il a prises, tout ne se passe-t-il pas que dans sa tête ? Aucune réponse claire n’est donnée. Quand il prétend « sentir la psychosphère et son goût de cendre et d’aluminium », il divague ou c’est sérieux ? Quand dans le final il entrevoit ce qu’on peut imaginer comme étant Carcosa, c’est une hallucination ? Rien n’indique que Hart voit la même chose, donc on reste dans le doute. Vous pouvez donner à votre personnage ce genre de gimmick étrange. Prétendre lire les pensées (alors que vous êtes juste fin psychologue) ou sentir la peur (sans vous la jouer Poelvoorde dans C’est arrivé près de chez vous), ça peut être troublant pour vos voisins de table.

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Voici donc quelques astuces pour rendre votre personnage plus vivant sans en faire des tonnes. Si vous en avez remarqué d’autres, que ce soit dans True Detective ou ailleurs (je pense au personnage de Brad Pitt dans Ocean’s Eleven qui est presque tout le temps en train de manger un truc sur le pouce), n’hésitez pas à partager.


Everybody can roleplay !

Le Père Noël est une ordureLa semaine dernière, avec le boulot, je suis parti en « mise au vert ». Deux jours avec toute l’équipe pour resserrer les liens, brainstormer sur différents sujets et recevoir des formations en créativité et communication. Mon boulot n’a strictement rien à voir avec le jeu de rôle (on bosse dans la création d’entreprise), et aucun de mes collègues n’est rôliste, ni de près ni de loin. (Y en a juste un qui joue beaucoup à Citadelles et qui croyait que c’était un jdr). Pourtant, lors des formations, comme souvent, il y avait, je vous le donne en mille, des jeux de rôle. Vous allez me dire que les petites saynètes jouées dans le cadre d’une formation n’ont rien à voir avec notre noble loisir. Et pourtant. Certes, personne n’a lancé de dé, personne n’a décrit les actions de son personnage. Mais chacun a pourtant fait deux choses que nous faisons tout le temps lors de nos parties: inventer un personnage fictif et l’interpréter par le roleplay. Finalement c’était bien un jeu de rôle comme on l’entend, dans un univers contemporain réaliste où les personnages évoluent dans un scénario: ils ne sont pas contents et ils le font savoir. 

Où est-ce que je veux en venir avec cette longue introduction? À ce que je dis dans mon titre: tout le monde peut faire du roleplay. Je m’explique. On trouve beaucoup, dans les ouvrages ou les chapitres destinés aux MJ, de conseils sur les différents types de joueurs. Le power gamer, le narratif, le spécialiste, le casual gamer et bien sûr l’acteur. On nous dit souvent que lui seul est intéressé par le roleplay, et que les autres y sont réfractaires. Conclusion: pas d’acteur à votre table? Laissez tomber le roleplay…

Non mais sans blague. Allô, quoi! Mes collègues ont tous relevé le défi brillamment, j’ai vu ce jour-là de la bien meilleure interprétation de personnage qu’à de nombreuses tables. Et donc ils seraient tous des acteurs dans l’âme? Tous les quinze? Certainement pas!

Ma conclusion à moi: si mes collègues ont trouvé le moyen de faire du roleplay, pourquoi les gens autours de votre table, qui, bien que rôlistes, sont avant tout des êtres humains comme les autres, en seraient incapables? Pourquoi, sous prétexte que vos joueurs aiment manipuler les chiffres pour créer des personnages optimisés et utiliser leurs pouvoirs de manière très tactique à table, seraient-ils systématiquement réfractaire à l’idée d’interpréter leur personnage? Tout le monde peut le faire. S’il y est encouragé. Et qui de mieux pour encourager des joueurs que le MJ? Soyez l’exemple à suivre: interprétez vos PNJ, même le tavernier sans importance. Évitez les conversations racontées et passez en mode roleplay à la moindre occasion. Récompensez le roleplay par des bonus techniques. Insérez du roleplay dans vos scènes d’action. Bref, je roleplaye, tu roleplayes, il roleplaye, nous roleplayons. Tous en chœur. Ça prendra petit à petit. Vous ne transformerez pas vos tacticiens en acteurs, mais vous aurez ajouté beaucoup de sel à vos parties. Notez que ça marche aussi avec les joueurs timides. Parmi mes collègues, il y en a. Et pourtant, encouragés par l’effet de groupe, et forcés par la présence de la direction, aussi, ils ont fait l’effort nécessaire. En tant que MJ, donnez l’exemple, ne vous moquez jamais des premières tentatives, et vos timides deviendront peut-être de vrais comédiens.

Répétez tous après moi: everybody can roleplay !

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Et vous, l’interprétation du personnage, c’est une petite ou grande part de vos parties? Faites-vous face à des joueurs réfractaires? En êtes-vous un? Dites-nous tout…