Un antagoniste mémorable (partie 2)

Marlon Brando Colonel KurtzRécemment je vous parlais de différentes techniques à piquer aux scénaristes de cinéma pour rendre vos méchants plus intéressants. Aujourd’hui, je vous propose quelques astuces de mise en scène pour traduire cette belle théorie en actes durant la partie, pour faire de ce méchant qui n’est encore que des mots un véritable personnage qui aura un impact sur les joueurs, pour qu’ils se sentent connectés à lui.

Ne racontez pas, montrez

Show, don’t tell, un grand classique des conseils d’écriture, s’applique aussi en jeu de rôle. Votre rôle de MJ, quand vous interprétez le méchant ou ses sbires, c’est de faire transparaître les objectifs, les valeurs, les défauts et les qualités que vous avez définis dans vos actes et vos paroles. Il faut les mettre en scène, les montrer à vos joueurs. Pensez à différentes manières de le faire. Plutôt que de dire aux joueurs « Ullrich Von Gestradt, l’effrayant conte mort-vivant est affable et poli », agissez comme tel. Soyez affable et poli, ne montez jamais le ton, utilisez un langage châtié, restez courtois en toutes circonstances. Votre méchant est un ancien gladiateur célèbre adoré par le peuple ? Vous trouverez chez lui des trophées, des armes prises à ses ennemis, des cadeaux qui lui ont été faits par des admirateurs. Bien sûr il ne manquera pas de reparler de ce passé glorieux. Votre méchant est richissime et avare ? Non seulement il vit dans le luxe, mais est très précautionneux avec tous les objets d’un certain prix: « Gentry replace son smartphone dans on étui, dépose délicatement ses Ray-bans sur la table et sort son pistolet à la crosse nacrée de sa poche. Il en enlève une trace disgracieuse d’un frottement de doigt avant de vous intimer de le suivre sans discuter ».

Le nom et l’accroche

Elsa Schneider Indiana Jones and the last crusadeOui, je sais, une rose sentirait aussi bon si on l’appelait pas n’importe quel autre nom. Mais tout de même, le nom est important. Votre femme fatale danseuse de cabaret aura un impact différent selon qu’elle s’appelle Albertine, Gisèle, Étiennette ou Rubis. À moins que vous n’ayez une bonne raison pour le faire, choisissez un nom qui correspond à l’archétype de votre méchant. Lorsque les joueurs apprennent le nom du PNJ, ils le retiendront plus facilement s’il sonne juste.

Pensez également à l’accroche, à la première phrase que vous utilisez pour décrire votre méchant. « C’est un grand mec avec des cheveux en brosse. » Pas terrible. « Un véritable géant, bâti comme un grizzli. Ses cheveux, dressés, lui ajoutent encore quelques centimètres. » Déjà mieux. Pas besoin de vous faire écrivain, essayez juste d’en mettre un peu dans la vue des joueurs. Passez de « il a l’air d’un mec louche » à « ses yeux semblent cacher une certain malice et un passé peu recommandable ».

Le contraste

Azog orque blanc le hobbitVotre méchant doit ressortir de la masse. Votre chef des orques est plus reconnaissable s’il a la peau blanche. Votre génie du mal a l’air encore plus intelligent s’il est entouré d’idiots. Votre grand gaillard est encore plus grand si son bras droit est un nain. Votre général est encore plus courageux s’il continue de combattre alors que ses hommes fuient. Couleur, odeur, taille, comportement, langage, trouvez quelque chose qui le différencie de son environnement ou des autres PNJ afin que vos joueurs se souviennent de lui.

La façon dont on parle de lui

Pour que vos joueurs se fassent une idée de qui ils affrontent avant de le rencontrer, vous pouvez glisser des informations par l’intermédiaire d’autres PNJ parlant de votre méchant. Dans le Silence des agneaux, lorsque Clarice Starling rend visite pour la première fois à Hannibal Lecter, le docteur Shilton lui parle du tueur et lui donne tout un tas de directives à suivre pour rester en sécurité. Vous n’avez pas encore vu Lecter, mais vous êtes déjà fascinés par lui. Il vous faut faire de même pour votre grand méchant. Faites témoigner des horreurs qu’il a perpétrées, ou des exploits qu’il a réalisés. Jouez sur la rumeur et les on-dit à propos de ses pouvoirs supposés. Plus vous évoquerez votre méchant avant que les joueurs ne le rencontrent, plus ils seront fascinés et auront envie de s’y confronter.

Ne pensez pas seulement à ce qu’on dit de lui, mais aussi à la façon dont les autres réagissent à sa présence ou à sa simple évocation. Regardez Voldemort. On ne le rencontre que tard dans la saga Harry Potter, mais le fait que personne n’ose même prononcer son nom est un indice sur la terreur qu’il inspire. Dans le Retour du Jedi, quand Vador annonce à l’officier en charge du chantier de la nouvelle étoile de la mort que l’Empereur va venir superviser les travaux, son regard et sa réaction en disent long sur le pouvoir de Palpatine et son absence de pitié.

Ses réactions

Un bon méchant n’attend pas que les PJ viennent le chercher dans sa tour d’ivoire pour le découper en petits morceaux. Un bon méchant réagit, prend des initiatives, change ses plans suite aux action des joueurs. Les héros ont coupé une source de revenus ? Il essaie d’en créer une autre. Ils ont volé un artefact nécessaire au rituel ? Il envoie des sbires le récupérer. Ils ont abattu un membre clé de son complot ? Il veut se venger. La façon dont vous allez faire réagir votre méchant devra également révéler des éléments de sa personnalité aux joueurs. toujours dans cette optique de montrer plutôt que de raconter. S’il est agressif, pensez vengeance rapide et sanglante. S’il est intelligent, pensez plan de replis et solution de secours. S’il est influent, pensez corruption des alliés des PJ.

Ses objets fétiches

ColumboQuelqu’un m’a dit récemment qu’on pouvait en apprendre beaucoup sur une personne rien qu’en regardant ses chaussures. Je ne sais pas si c’est vrai, mais en tout cas, un objet peut en dire beaucoup sur un personnage. Ou tout du moins le rendre suffisamment marquant pour que les joueurs s’en souviennent. Pensez à l’imperméable de Columbo ou au fouet d’Indiana Jones. Votre méchant a fait fortune dans les nouvelles technologies ? Dotez-le de gadgets high-tech qui ne sortiront sur le marché que dans un an. Votre serial killer a été élevé dans un port ? Alors faites qu’il tue avec un harpon. Votre nécromancien est un noble ? Alors il ne se sépare jamais de l’épée familiale, même s’il ne sait pas s’en servir.

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Voici donc quelques trucs qui vous permettront de transmettre des informations sur votre méchant à vos joueurs de manière subtile et intéressante. Retenez qu’il vous faut montrer et non dire les choses. Vos joueurs vous remercieront quand vous leur donnerez un antagoniste mémorable qu’ils aimeront détester.

Vous avez d’autres trucs dans le même goût ? Alors ne vous faites pas prier, partagez !


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