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8 mars

Résultat de recherche d'images pour "ellen ripley"Nous sommes le 8 mars, journée internationale de la lutte pour les droits des femmes. Si à cet instant vous vous dites « merde, faut que je trouve un cadeau pour ma copine », je vous encourage doublement à lire cet article jusqu’au bout, ça pourrait faire de vous quelqu’un de meilleur (d’encore meilleur, puisque vous lisez déjà ce blog)… La journée des femmes n’est pas un jour où l’on célèbre sa moitié par un petit cadeau. C’est surtout le jour idéal pour se rendre compte qu’aujourd’hui, les droits des femmes ne sont toujours pas identiques à ceux des hommes. Et je ne vous parle pas que des femmes qui ne peuvent pas conduire en Arabie Saoudite. Non, je vous parle de votre collègue qui touche un salaire moindre que le vôtre pour le même boulot.  Je vous parle de votre conseil d’administration où ne siègent qu’un tiers de femmes. Et je vous parle de la fille qui joue au jeu de rôle à côté de vous et qui ne vit pas tout à fait la même expérience que vos potes heureux possesseurs d’un pénis…

Ceci n’est pas un article militant. Je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit. Mais si un seul des lecteurs du jour prend conscience de tous les petits problèmes que je vais exposer plus bas, j’aurai déjà fait avancer le schmilblick. Parce que oui, la discrimination envers les joueuses, c’est un truc qui me touche. Le premier problème étant que ça fait souvent marrer mes potes…

Prise de conscience

Je n’ai pas toujours été sensible au problème. Je n’en était même pas conscient. Puis un jour j’ai rendu un texte pour un jeu. Et l’éditeur m’a répondu : « attention, tous tes PNJ féminins sont présentés sous un jour positif, et toutes les professions à fantasme sont occupées par des femmes ». Après le premier « n’importe quoi » qui m’est venu en tête, j’ai relu mes textes. Merde, l’éditeur avait raison. Ma « galanterie » naturelle m’avait fait présenter chaque PNJ féminin comme quelqu’un de sympa. Tous les connards, pervers narcissiques, manipulateurs, salauds, truands et autres personnages privés de morale étaient des hommes. Ce jour-là, j’ai commencé à réfléchir au problème.

C’est devenu encore plus fort quand les Lapins Marteaux ont sorti le bouquin Mener des parties de jeu de rôle. Plusieurs articles utilisaient le mot « joueuse » au lieu de « joueur », et la préface expliquait clairement que la démarche n’était pas militante mais était juste un petit geste pour sensibiliser les lecteurs. Merde, ce bouquin a fait couler plus d’encre à propos du mot « joueuse » qu’à cause de la qualité extraordinaire des articles. Certains ont dit avoir reposé le livre après la préface (c’est dommage pour eux). D’autres ont joué les ayatollah de la grammaire en disant que c’était scandaleux d’utiliser un mot féminin pour un collectif comprenant des joueurs des deux sexes. Des discussions très animées ont leu lieu sur certains forums rolistes. Hallucinant, et déclencheur d’une nouvelle prise de conscience pour moi.

Dernier choc en date, la mise en ligne du blog Et pourtant elles jouent !. Le blog rassemble des témoignages de filles rolistes. C’est carrément hallucinant. Bien sûr on pouvait s’attendre à ce qu’on y rapporte des propos insultants, des comportements sexistes. Mais on y parle d’attouchements ou de viol.  Putain, de viol, merde ! Et d’associations de jdr qui ne font rien. De gens qui laissent faire. Là, la gerbe au fond de la gorge, j’ai décidé de vraiment faire gaffe. Et aujourd’hui, je vous demande de faire gaffe aussi.

On est tous un peu responsable

Dans l’imaginaire collectif et la culture populaire, les femmes tiennent en général deux rôles : la putain ou la victime. En gros, soit c’est une bombe de sexe qui finit dans le lit du héros, soit elle est la victime du méchant et un héros rempli de testostérone vient la sauver. Autour d’une table de jdr, c’est pareil. Combien de fois je n’entends pas la question « t’as combien en charisme ? » posée à une joueuse pour voir à quel point son personnage est « bandant » (ce qui démontre en outre une compréhension toute limitée du charisme). Question dont la réponse déterminera si a) le joueur va avoir des comportements de dragueur gros lourd envers le personnage féminin ou b) ajoutera « quoi, mais t’es moche ! »  Parce que dans la tête d’un homme, un personnage féminin il doit être sexy et attirant pour pouvoir ainsi être séduit. Alors oui, bien sûr, on peut interpréter un personnage masculin misogyne. On peut donner les défauts qu’on veut à son perso. Mais si ça devient systématique, et que même quand vous jouez un paladin sans peur et sans reproche vous considérez chaque personnage féminin comme de la viande à baiser ou à sauver, vous avez un problème.

Brienne de TorthLà on parlait des persos. Que dire des joueurs ? « Oh mais t’es une fille tu dois jouer la demoiselle faible et jolie ». Ou « mais non tu peux pas jouer un barbare, c’est un truc de mec ». Pire : « non mais laisse tomber, tu pourras pas comprendre les règles, c’est trop compliqué pour toi ». Bouquet final « t’es une fille, le boulot de MJ n’est pas pour toi ». Stop ! Une fille peut jouer un perso musclé, qui se défend lui-même, qui pète la gueule à des méchants. Oui, elle peut optimiser son perso pour le combat. Et non, c’est pas parce que son perso est une femme qu’elle doit être jolie et baisable. Ellen Ripley ça vous dit quelque chose ? Brienne de Torth ?

En tant que MJ, vous avez aussi une responsabilité. Ne jouez pas tous les PNJ féminins selon les bon vieux clichés. Non, toutes les archéologues ne ressemblent pas à Elsa Schneider. Non, une exploratrice n’est pas forcément Lara Croft. Non, toutes les prêtresses à D&D ne vénèrent pas la déesse de l’amour. Bref, cessez d’insister sur le caractère sexué du personnage. Vous décrivez systématiquement les pectos et les abdos d’acier de vos PNJ masculins ? Alors pourquoi décrire la poitrine ou les hanches de vos persos féminins ?

Résultat de recherche d'images pour "annie wilkes"Et vous là, les auteurs de scénarios, ne pensez pas que vous n’avez pas une part de responsabilité. Quel pourcentage de femmes dans vos PNJ importants ? Combien de grands méchants sont en réalité des grandes méchantes ? Vous avez des grandes méchantes ? Très bien, combien d’entre elles tirent leur pouvoir sur leurs sbires par autre chose que l’attirance sexuelle ? J’ai trouvé une liste de grand méchants emblématiques du cinéma hollywoodien, milieu très sexiste par ailleurs. Des grandes méchantes ? Cinq. Sur cinquante… Parmi elles, Catherine Tramell (Basic Instinct) et Alex Forrest (Fatal Attraction), des personnes hautement sexués. Heureusement qu’il y a aussi Annie Wilkes (Misery) et Amy Elliott Dunne de Gone Girl… Alors soyez meilleurs que ces messieurs scénaristes à Hollywood ! Prenez le pari : faites de votre prochain méchant une méchante au physique sans intérêt.

On peut aussi s’adresser à l’illustrateur qui se cache peut-être parmi les lecteurs. Arrête avec tes bikini chaimails. T’as pas fini de systématiquement mettre un décolleté et un wonderbra à tes personnages féminins ? Ton guerrier, là, t’en ferais pas une guerrière pour une fois ? Regarde D&D 5 et prends exemple. Regarde le chemin parcouru et emboîte le pas…

Ah, il reste aussi le responsable d’un club ou d’une association. Si une fille vient se plaindre d’un comportement inadéquat, putain fais quelque chose ! Une remontrance au coupable, un message aux membres, une exclusion si vraiment ça dépasse les limites. Et surtout, surtout, ne remballe pas celle qui vient se plaindre d’un « t’aurais du savoir que ça arriverait en venant dans un club où y a que des mecs »…

Grand voyage, petit chemin

En tant que joueurs et MJ, de petites choses peuvent déjà faire beaucoup. Les blagues sexistes : poubelle. Les clichés sur les persos féminins : poubelle. Et vous savez quoi ? Demandez simplement aux joueuses de la table de vous faire remarquer quand ce que vous dites est sexiste ou misogyne. Ça arrivera. Plus souvent que vous ne le croyez. Voyez, moi je joue les donneurs de leçon, et mardi passé une de mes joueuses m’a repris. Merci à elle ! Bref, un petit effort, un peu d’ouverture d’esprit, et vous constaterez que les joueuses sont des joueurs comme les autres…

 

 

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Journal d’un démon en campagne

Je ne sais pas si vous aussi vous l’avez remarqué mais en cette période de fin d’année, il est de bon ton de faire des bilans. On voit fleurir sur tous les blogs des bilans en tous genres : les livres que nous avons lus et aimés ou détestés, les articles que nous avons rédigés et qui ont eu leur petit succès, les jeux auxquels nous avons joué et les promesses que nous n’avons pas tenues pour des raisons toutes plus valables les unes que les autres.

Je me suis donc dit qu’il serait peut-être bien de poser ma main sur ma tête et de faire le bilan non pas de cette dernière année de jeu de rôle mais de mon évolution en tant que joueuse.

Et là, je dois être honnête et vous confesser une chose affreuse… J’ai mis le doigt dans un engrenage qui me dépasse… J’ai des péchés en vrac qui me trainent aux guêtres. Je pourrais dire que tout n’est pas de ma faute. Je pourrais par exemple dire que tout ça, c’est la faute de mon ami Etienne, après tout, c’est lui qui a fait les propositions de jeux… Je pourrais dire que j’ai dû m’incliner face à la majorité. Mais… Mais, ce ne serait pas honnête. Et si je suis devenue un être trouble en perdition, je veux garder ma dignité et ne pas renier ce que je suis devenue : un démon !

Rien moins que ça !

Et oui, mes amis ! Que cet article vous serve et vous mette en garde : lorsqu’on fait du jeu de rôle, on ignore parfois jusqu’où on sera entraînés. Pour ma part, j’ai débuté dans la peau d’une gentille demi-elfe druidesse enfonceuse de portes et tueuse de rats pour me repaitre à présent des malheurs de la race humaine. Une fois par mois, j’ôte mes oripeaux de dame bien élevée pour laisser parler la bête qui sommeille en moi. L’odeur du soufre m’exalte, les cris d’agonie me réjouissent et les relents de mal sont seuls susceptibles d’éveiller mes appétits.

A ma décharge, ma déchéance fut progressive. Lorsque nous avons lancé la partie d’In Nomine Satanis, j’avais quelques remords. On m’entendait contester des décisions : « On ne va quand même pas bousiller la vie d’un gamin de 12 ans ? Sans blague, les gars, c’est horrible ce que nous envisageons de faire ! ». Je jure solennellement que j’ai poussé de hauts cris lorsque mes camarades ont émis l’idée d’envoyer des petits messages de harcèlement sur son mur facebook. Et vraiment, cela m’a posé des problèmes de conscience ! Je ne suis pas parvenue à m’éclater lorsque notre stratégie aussi machiavélique que bien huilée a porté ses fruits et que le gamin en question a enfoncé le porche de son école avec la moissonneuse-batteuse de son papa, provoquant la mort du gardien. La lutte intérieure m’agitait en permanence. Au point que je me risquai, imprudente, à raconter mes péripéties en dehors du cadre des initiés. Mal m’en a pris. Les regards de mon entourage se sont teintés de commisération pour l’être que j’étais devenue. Vous n’imaginez pas comme il est difficile de supporter cette pitié qui suinte à votre égard lorsque vous vous égarez dans des confidences sur vos passe-temps du mois. Comme si je déballais ma petite vertu aux yeux de tous et qu’il fallait me remettre sur le droit chemin. J’ai ainsi expérimenté les regards épouvantés et surtout emplis d’incompréhension : mais comment peut-on tomber si bas ?

J’aurais pu – j’aurais dû – m’arrêter là et dire à mes compagnons : « Stop, on change de jeu ! ».

La vérité est que je m’amusais trop : j’ai pris goût au sang, à la ruse et à la fréquentation de mes potes démoniaques. Et je m’esclaffe grassement en proposant d’éclater les rotules du pauvre gars qui a eu le malheur de se mettre en travers de notre chemin.

Ai-je des circonstances atténuantes ?

Ben, d’abord, je suis un démon. Ça n’aide pas à avoir d’états d’âme, je trouve, personnellement. Et puis, je fais partie d’un groupe vraiment sympa. Ça crée des liens, je m’en voudrais de les laisser tomber.

Et puis, en y réfléchissant bien, je ne nous trouve pas si affreux que cela. Tenez, à nous 4, nous avons réussi à stopper Jack l’éventreur, revenu d’entre les morts par une porte dérobée, et capable de prendre possession d’humains faibles et débiles pour tuer à qui mieux mieux.

Ah ! C’est pas rien ça, non !

Vous voulez une autre preuve que nous ne sommes pas si infernaux qu’il y parait ? Soit.

Depuis quelques temps, nous travaillons en partenariat avec des anges. Bon, c’est la honte, ils puent et sont vraiment chiants mais c’est bien une preuve que notre œuvre n’est pas si condamnable que cela, non ?

Et puis, mes collègues de travail font preuve d’un tel enthousiasme dans l’exercice de leur mission, ils sont parfois dotés de traits de génie qui forcent mon admiration et mon respect : la dernière fois, par exemple, l’un d’entre nous s’est métamorphosé en sosie pour nous permettre de régler son compte à un fou furieux. Ah, ce n’est pas donné au premier venu, ça vous épate, hein !

Alors, oui, je le clame haut et fort : c’est trop cool d’être un démon ! Ca pêche, ca se gondole, ça se fritte avec des costauds. Et plus le temps passe, plus j’aime ça. Le fait que nous n’ayons plus croisé d’enfants sur notre route m’aide peut-être. Bon, oui, c’est vrai, il y a eu des mariés explosés pour la cause, mais on ne va pas non plus en faire un fromage, quand même ?! Non mais c’est vrai quoi.

Ah oui, pour terminer cette confession, je dois encore admettre une dernière chose : à partir de janvier, j’endosse en plus le rôle d’une naine prêtresse dans Pathfinder. Je vous tiendrai au courant, promis. Mais je peux déjà vous dire un truc : les dés restent mon pire ennemi. C’est pour ça que j’aime INS, que des dès 6, c’est trop de la balle ! Comment ça, je cause ringard ???? Et mon poing dans ta g… tu veux voir s’il est ringard ?

(Oups, sorry, une rechute, toutes mes confuses !…)

Allez, joyeux Noël et bonne année à vous 🙂


Joueurs, vous aussi vous pouvez vous inspirer de True Detective

True DetectiveDans un article précédent nous discutions d’éléments de True Detective qu’un MJ peut utiliser à sa table. Aujourd’hui, nous passons de l’autre côté de l’écran et nous donnons quelques pistes aux joueurs pour intensifier leur roleplay en s’inspirant des héros de la série.

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Martin Hart

Commençons par le moins barré des deux enquêteurs, et donc celui qui offre le moins de pistes à suivre. Il a moins de gimmicks que son compère Rust Cohle, mais il reste un personnage intéressant. Il se présente lui-même comme « un mec normal avec une énorme bite », ce qui en dit déjà long. Trouver une punch line comme ça pour votre perso, c’est vous assurer une réaction immédiate des autres joueurs.

True Detective Martin HartC’est surtout dans son comportement en dehors de l’enquête qu’il est intéressant, ce qui le rend difficile à utiliser en jeu de rôle, puisqu’on a souvent peu de temps pour développer des intrigues personnelles. Hart vit la crise de la quarantaine et ne parvient pas à contrôler son démon de midi. Face à sa propre faiblesse, il trouve refuge dans l’hypocrisie la plus totale, au point de dire que ses aventures extra-conjugales sont pour le bien de sa famille… Il faut aussi noter que s’il a du mal à comprendre le mal qu’il fait à sa femme, il reste un homme avec des sentiments: ses filles lui manquent, il tue Reginald Ledoux après avoir découvert les enfants séquestrés, et il quitte la police suite à une affaire particulièrement sordide. Bon, si vous arrivez à rendre un personnage de jeu de rôle aussi intéressant que Marty Hart, vous devriez penser à vous reconvertir dans le cinéma, mais si vous voulez faire de votre perso autre chose qu’un cliché, pensez à lui.

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Rustin Cohle

True Detective Rustin CohleCe mec bizarre est une mine de gimmicks assez faciles à replacer en jeu de rôle afin de donner de l’épaisseur à votre perso.

  • Sa lenteur et son calme troublants. Rust ne s’énerve presque jamais, se déplace très lentement, chaque geste étant fait à l’économie. Il élève peu la voix, et parle d’une élocution tout aussi lente que ses gestes. Son calme devient troublant quand on le voit plusieurs fois prendre son propre pouls, comme pour vérifier qu’il a toujours le contrôle. Vous pouvez utiliser ce truc tel quel (bon, si vous prenez votre pouls, ceux qui auront vu la série feront le lien, donc trouvez peut-être autre chose) et parler lentement. Ou au contraire parler toujours très rapidement. Ou ajouter un tic de langage comme commencer ou finir toutes vos phrases par le même mot (le classique « tu vois » à la fin des phrases).
  • Son utilisation d’un grand cahier de notes. Ses collègues en rigolent et l’appellent « le percepteur » (tax man). C’est bien un élément important du personnage. Cohle utilise un cahier grand format pour prendre des notes, faire des croquis, reproduire avec précision les symboles ou les scènes de crime. Cet objet est indissociable du personnage. Quand vous créerez votre prochain alter ego, pensez à un objet emblématique qui pourrait le définir. Prenez un objet usuel pour la profession du personnage (après tout, tous les flics ont un carnet de notes), mais rendez-le légèrement différent. Votre COPS pourrait utiliser un dictaphone à cassette totalement obsolète. Un guerrier pourrait bien jouer continuellement avec une vieille dague rouillée, inutile mais chargée de souvenirs. Un Jedi pourrait avoir un sabre laser rouge, habituellement réservé aux siths, etc.
  • Sa philosophie pessimiste. Tout au long de la série, Cohle partage sa philosophie avec son collègue ou avec les enquêteurs qui l’interrogent. Cette façon de voir les choses extrêmement pessimiste (l’humanité est une gigantesque erreur de la nature) met les nerfs de Martin Hart à rude épreuve (« T’es comme le Michael Jordan des fils de pute »). Si vous donnez à votre personnage une façon de voir les choses particulière, il en deviendra marquant pour ses compagnons. Ici le pessimisme de Cohle colle bien à l’ambiance de True Detective, mais le contraste peut aussi être intéressant. Un personnage à Within, Kult ou Patient 13 qui prends toujours la vie du bon côté, qui trouve un truc positif à dire à chaque situation, peut être une chouette expérience de roleplay.
  • Sa vraie / fausse perception extra-sensorielle. La série n’est pas explicite. Rustin Cohle a-t-il véritablement des visions, sont-elles causées par des effets secondaires des drogues qu’il a prises, tout ne se passe-t-il pas que dans sa tête ? Aucune réponse claire n’est donnée. Quand il prétend « sentir la psychosphère et son goût de cendre et d’aluminium », il divague ou c’est sérieux ? Quand dans le final il entrevoit ce qu’on peut imaginer comme étant Carcosa, c’est une hallucination ? Rien n’indique que Hart voit la même chose, donc on reste dans le doute. Vous pouvez donner à votre personnage ce genre de gimmick étrange. Prétendre lire les pensées (alors que vous êtes juste fin psychologue) ou sentir la peur (sans vous la jouer Poelvoorde dans C’est arrivé près de chez vous), ça peut être troublant pour vos voisins de table.

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Voici donc quelques astuces pour rendre votre personnage plus vivant sans en faire des tonnes. Si vous en avez remarqué d’autres, que ce soit dans True Detective ou ailleurs (je pense au personnage de Brad Pitt dans Ocean’s Eleven qui est presque tout le temps en train de manger un truc sur le pouce), n’hésitez pas à partager.


FATE, cékoidon? (3e partie)

FATE System ToolkitDans les 2 premières parties de la présentation de FATE (partie 1partie 2), nous avons évoqué tout ce qui fait de FATE un système de jeu un peu à part. Et pourtant il y a plus ! Car FATE permet de jouer dans de nombreux univers différents, en créant des façons de jouer en adéquation avec l’ambiance que vous recherchez. Voici comment un système à la base générique peut si bien correspondre à l’adage system matters

Création et adaptation d’univers

Dans le livre de FATE Core, vous ne trouverez aucun univers de jeu. Vous y trouverez cependant tous les outils et les conseils pour créer un univers, ou pour adapter un univers existant à FATE. Et tout ceci n’est pas une vague annexe en fin de livre. Non, le chapitre Game creation apparaît même avant celui sur la création du personnage.

Lorsque vous créez un univers pour jouer à FATE, vous passez par plusieurs étapes qui sont autant de questions à se poser. Le MJ ne fais pas ça seul dans son coin, comme c’est souvent le cas quand on prépare une campagne, mais avec les joueurs autour de la table. Les discussions peuvent ainsi faire évoluer l’univers vers des recoins insoupçonnés (imaginez, le MJ vient avec l’idée de faire un Space Opera à la Star Wars, mais pendant les discussions les joueurs s’orientent plus vers un mix espace et western et préfèrent jouer des mercenaires / contrebandiers / filous. Vous finissez avec Firefly…)

  • à quelle échelle le jeu se passe-t-il ? Les PJ vivent-ils des aventures dans une ville et sa région ou bien sauvent-ils l’univers entier ?
  • quels sont les problèmes inhérents à l’univers ? Un régime de dragons tyranniques, une malédiction, une guerre sans fin, l’arrivée d’une horde de zombies ? De base, vous choisissez deux problèmes que vous allez ensuite transformer en aspects. Ces aspects pourront être invoqués par les PJ et les PNJ pendant la partie, à n’importe quel instant. Par exemple, totalement au hasard: « Un empire galactique totalitaire » et « Une prophétie annonce un élu qui rendra l’équilibre à la Force. Il est où cet élu? ». Avec ces deux aspects, vous orientez déjà beaucoup votre univers de campagne.
  • Quels sont les protagonistes et les lieux importants de votre univers ? Les personnages importants avec qui vos PJ pourront interagir sont décrits en une phrase et accompagnés, vous l’aurez deviné, d’un aspect. Les lieux importants sont aussi décrits, mais n’ont pas d’aspect. Vous pourrez toujours en ajouter plus tard lorsqu’un scène s’y déroulera. Des exemple ? Toujours au hasard: Obi-Wan Kenobi, maître Jedi qui se cache sur Tatooine. Son Aspect « Je serai ton guide, jeune apprenti ». Les Stormtroopers de l’empire. Leur aspect « Tirent dans le tas mais visent mal ». La Cantina de Mos-Esley, le repère de tous les pires malandrins de la galaxie. Avec quelques personnages et lieux, vous voici avec rapidement de quoi démarrer votre campagne. Inutile de créer 50 PNJ à ce niveau, juste quelques-uns suffisent.

Cantina mos esleyUne fois ces étapes réalisées, il ne vous reste qu’à créer les personnages. Idéalement, les aspects des PJ les lieront aux lieux et personnages définis plus haut afin de créer une campagne cohérente.

On pourrait s’arrêter là, mais puisque les exemples donnés parlent de Star Wars, il est nécessaire d’adapter les règles de FATE à cet univers. Mais comment ?

Adapter la liste des compétences

FATE Core propose une série de compétences classiques. La première chose à adapter, c’est cette liste. Prenez Agone et comparez la liste de compétences à Shadowrun ou Vermine. Vous constaterez une différence évidente. Il vous faut donc trouver une liste de compétences liées à votre univers. Dans un med-fan, on sépare classiquement les compétences de combat en mêlée du tir. Dans Shadowrun, il vous faut une compétence pour la matrice, une autre pour la magie. Dans Vermine, les compétences liées à la survie et aux totems sont indispensables. Les compétences sont donc l’élément le plus simple et le plus évident à modifier pour adapter FATE à votre univers. Évitez de créer une liste à rallonge (comme dans Kuro) et restez générique. Une seule compétence Informatique suffit. Si vous voulez qu’un personnage soit spécialisé en piratage, ne créez pas une compétence mais utilisez plutôt un aspect comme « je craque toutes les protections informatiques ».

Créer des extras

Vous aurez remarqué que dans les deux premières parties de cette présentation, on ne parle pas de règles de magie, de super-pouvoirs, de véhicules, d’équipement spécifique. Tout ceci (et plus encore) sont des « extras », des règles à créer en partant des outils mis à disposition par FATE. Cette façon de faire porte le petit nom de règle de bronze, aussi appelée FATE fractal un peu partout sur la toile. La fractale dit ceci: n’importe quel élément de l’univers peut être traité comme s’il s’agissait d’un personnage. Il peut donc avoir des compétences, des aspects, des prouesses, des cases de stress et des conséquences.

Grâce à ces briques, vous pouvez créer à peu près n’importe quoi. Pour en revenir à Star Wars, il vous faut un système pour gérer les pouvoirs de la Force. À vous de décider: un personnage sensible à la Force devra-t-il obligatoirement choisir un aspect qui l’indique ? L’utilisation des pouvoirs est-elle liée à une compétences comme « Utiliser la Force » ? Chaque pouvoir est-il une prouesse ? Utiliser un pouvoir nécessite-t-il de dépenser un point de destin ? Toutes ces questions, FATE vous aide à y répondre en vous guidant pas à pas, en vous indiquant les conséquences de tel ou tel choix et en vous donnant moult exemples. Et si les exemples du bouquin ne vous suffisent pas, Internet regorge de propositions (comme ici avec une version de Star Wars).

mad maxLes extras peuvent ainsi être n’importe quel élément de l’univers qui nécessite un focus particulier. Vous voulez faire du Mad Max ? Il vous faut des règles sur les véhicules. Une voiture aura donc des aspects (moteur surpuissant, roues démesurées), des prouesses (coup de pare-choc: vous pouvez utiliser votre compétence de pilotage pour attaquer), des cases de stress et des conséquences pour gérer leur solidité. Vous voulez faire de la high-fantasy ? Il vous faut des extras pour gérer les armes magiques. On peut imaginer une prouesse pour indiquer son pouvoir, des cases de stress pour gérer ses points de magie, etc.

Evil Hat a publié le FATE Toolkit, ouvrage qui reprend toutes les possibilités de modification de FATE et la création d’extras, de nouveau avec les conseils et les exemples qu’il faut. Un compagnon indispensable pour qui veut mettre les doigts dans le cambouis.

FATE est donc comme un jeu de Legos. Vous avez toutes les briques pour construire le jeu que vous voulez. Le jeu est en outre servi par une mécanique de résolution très robuste, il a donc tout pour plaire. Je n’en ai pas parlé, mais le livre de FATE Core contient aussi des chapitres de conseils au MJ pour créer et jouer des scénarios et pour mener des campagnes. Même si on n’utilise pas FATE, ces chapitres sont d’excellentes lectures pour tous les MJ. Le tout va être traduit très bientôt en Français, il n’y aura alors plus d’obstacle pour se lancer à corps perdu dans l’échange de points de destin…

C’est ici que se termine notre présentation de FATE, en espérant que j’aurai titillé votre curiosité.

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Si vous avez créé, ou si vous connaissez de bons exemples d’extras ou d’adaptation d’univers, n’hésitez pas à partager en commentaire !


FATE, cékoidon? (2e partie)

FATE couvertureLa semaine dernière vous avez pu découvrir les fondamentaux de FATE. Passons à la suite avec un aperçu de la gestion des blessures et des conflits. Dans la troisième (et dernière) partie, nous aborderont les « extras » qui donnent sa modularité au système.

Partie 1Partie 3

Les blessures

Si vous jetez un œil à la feuille de perso, vous ne trouverez pas de case pour y noter des points de vie. Pas même un endroit pour y cocher des blessures. En lieu et place de cela, FATE gère les blessures avec 2 éléments: le stress et les conséquences.

De base, un personnage possède deux cases de stress physique et deux de stress mental. Elles fonctionnent de manière identique, les premières servant lors des conflits physiques et la seconde pour les blessures psychologiques. Lors d’un conflit, vous opposez votre jet de défense à l’attaque de votre adversaire. Si ce dernier obtient plus de succès que vous, vous subissez une blessure égale à la différence, exprimée en shifts. Par exemple, si vous obtenez +2 à votre défense et votre adversaire +4 à son attaque, vous subissez une blessure de 2 shifts. Lorsque vous êtes touchés, soit vous absorbez l’attaque, soit vous êtes vaincu. Pour absorber l’attaque, il vous suffit de cocher une case de stress de score équivalent au nombre de shifts de l’attaque. Ainsi pour absorber le coup de notre exemple, vous cochez la case 2 de votre stress physique. Dans la fiction, votre personnage a ainsi dévié l’attaque de justesse ou encaissé le coup sans trop broncher. À la fin du conflit, vos cases de stress sont décochées.

Si la case de stress nécessaire est déjà cochée, vous pouvez cocher une case supérieure. Si vous n’avez pas de case de stress disponible, il faut passer aux conséquences. Votre personnage possède trois conséquences avec des valeurs de 2, 4 et 6. Prendre une conséquence permet de réduire le nombre de shifts d’une attaque. Ainsi si vous subissez une attaque de 6 shifts, vous n’avez pas de case de stress pour l’absorber. Vous pouvez alors prendre une conséquence de 6 et absorber toute l’attaque, ou même une conséquence de 4 et absorber les deux derniers niveaux de blessure avec du stress. En cas d’attaque réellement puissante, vous pouvez même prendre plusieurs conséquences pour réduire le nombre de shifts. Attention cependant: chaque conséquence devient un aspect de votre personnage, aspect qui pourra être utilisé contre vous par le MJ. L’adversaire qui vous a forcé à prendre la conséquence a même une invocation gratuite de cet aspect. Les conséquences sont nommées selon leur niveau. La conséquence mineure (2) peut donner des aspects tels que « œil au beurre noir » ou « poignet douloureux ». La conséquence modérée (4) donnera plutôt « entaille profonde à la cuisse » ou « brûlure au premier degré ». La conséquence sévère (6) vous donnera des aspects comme « fracture du tibia » ou « les tripes à l’air ».

BlessureRécupérer des conséquences demande de réussir une action adéquate (des soins médicaux pour les conséquences dues à des blessures, une thérapie pour les conséquences psychologiques) et d’attendre le temps nécessaire: une scène pour la conséquence mineure, une session pour la conséquence modérée et un scénario pour la conséquence sévère.

Si vous n’avez plus de stress et de conséquences pour absorber une blessure, vous êtes vaincus. L’autre option est de vous rendre avant de prendre la blessure de trop. Se rendre et être vaincu ont des conséquences bien distinctes. Lorsque vous vous rendez, vous êtes bel et bien perdant dans le conflit, mais vous évitez les pires conséquences de cette défaite. Vous négociez avec le MJ des ennuis suite à votre défaite, mais rien d’aussi grave que si vous aviez été vaincu. Quelque chose du genre « mon adversaire me frappe violemment, je perd connaissance et je tombe dans la rivière. Je suis emporté par le courant ». Pour avoir choisi de vous rendre, vous gagnez un point de destin, et un de plus pour chaque conséquence que vous avez déjà subie avant de vous rendre.

Si vous êtes vaincu, les conséquences sont plus graves. C’est votre adversaire qui décide ce qui vous arrive, et tant que cela reste cohérent, il peut se lâcher. Si le conflit était d’une grande importance narrative (c’était la confrontation avec le grand méchant), il est envisageable d’annoncer la mort de votre personnage. Dans un combat moins important, le MJ est encouragé à vous infliger un sort terrible, mais de ne pas aller jusqu’à la mort du personnage, qui est plutôt un frein à la narration. Vous pourriez plutôt être capturé, délesté de votre matériel et enfermé dans un cachot humide et froid. Ou le psychopathe pourrait vous couper l’oreille entière pour sa collection et vous laisser pour mort. Bref, être vaincu, ça craint…

Bref, c’est un petit peu plus compliqué que de déduire des dommages d’un total de points de vie, mais ça participe au lien très fort entre le système FATE et ce qui se déroule dans la fiction.

Défis, compétitions et conflits

FATE sépare les actions un peu plus complexes qu’un simple test de compétence en trois catégories: les défis (challenges), les compétitions (contests) et les conflits (conflicts).

Les défis sont des actions qui demandent plusieurs tests de compétences différents pour être réussis. On parle bien ici de situations compliquées dont chaque partie peut générer de la tension comme de réparer le système d’ouverture électronique de la porte pendant qu’on rend la bombe atomique inopérante et qu’on bloque le sas d’arrivée pour empêcher les mercenaires dopés aux drogues de combat de débouler. Inutile de lancer un défi pour une série de tests de la même compétence. Utiliser 5 fois de suite Informatique pour craquer le mot de passe puis trouver le bon dossier puis décrypter les données puis les compresser puis les copier sur un serveur cloud sécurisé ne sert à rien. Un seul test suffit largement. Le résultat d’un défi sera donné par les résultats individuels de chaque test. Dans notre exemple, la situation ne sera résolue que quand le test d’Électronique pour réparer la porte, le test de Physique nucléaire pour empêcher le bombe d’exploser et le test d’Athlétisme pour bloquer le sas auront été joués.

Les compétitions opposent plusieurs personnages ou groupes mais n’impliquent pas de se blesser les uns les autres. Une course poursuite, une partie d’échec, un débat tendu ou un bon vieux bras de fer sont de bons exemples. Les protagonistes réalisent chacun plusieurs tests. Lors de chaque test, le gagnant marque une victoire. S’il réussit avec classe, il en marque deux. Le premier à atteindre 3 victoires remporte la compétition. Chaque test fait évoluer la fiction, qui peut prendre un tournant inattendu si un test se conclut par une égalité. Un exemple de compétition: un contrebandier et son comparse wookie tentent de décoller du spatioport avant que les soldats à leur poursuite n’aient installé le canon laser. Le MJ juge la situation assez tendue pour demander une compétition. Le contrebandier réalisera des tests de Pilotage pour mettre son engin en route. Les soldats utiliseront athlétisme pour agir le plus vite possible. Grâce aux règles du travail en équipe, le wookie pourra aider le contrebandier en créant des avantages pour lui. Le contrebandier obtient son troisième succès, et le vaisseau décolle alors que les soldats n’ont pas encore mis leur canon en marche…

chatsLes conflits sont principalement les scènes de combat. Lorsque quelqu’un essaie de blesser quelqu’un d’autre, on est dans un conflit. Les règles ne changent pas fondamentalement pendant un conflit. Le MJ prendra plus de soin à décrire la situation et créer des aspects que les belligérants pourront invoquer (sol boueux, encombré par des caisses, mal éclairé,  etc.) Le champ de bataille pourra être divisé en zones, qui possèdent des aspects différents. Les combattants peuvent passer d’une zone à une autre adjacente en plus de leur action du tour, à condition que rien de gêne le mouvement. Sinon ils devront faire un test pour se déplacer, et donc perdre leur action du tour. Les zones permettent de gérer les distances en combat de manière abstraite sans devoir comptabiliser chaque mètre de déplacement. Si vous êtes dans la même zone qu’un ennemi, vous pouvez l’attaquer, point barre.

L’ordre des actions est déterminé par le score dans la compétence perception (sans test), ou empathie pour les conflits psychologiques. Ensuite chacun agit à son tour. Un personnage ne peut faire qu’un seul test à son tour. Il peut ainsi attaquer, ou créer un avantage, ou bien dépasser un obstacle (overcome) si par exemple il veut se déplacer là où l’accès est difficile. Pour attaquer, il suffit d’opposer la compétence de l’attaquant à la défense de l’adversaire. Le résultats donne le nombre de shifts de l’attaque et donc le nombre de cases de stress à cocher ou de conséquences à utiliser. Hors de son tour, un personnage se défend contre toutes les attaques qu’il subit. A priori basique, sauf qu’il faut inclure à tout ça l’invocation des aspects (en positif ou en négatif) et les actions de Créer un avantage afin d’inclure d’autres aspects dans la scène (plutôt qu’attaquer, pourquoi ne pas jeter du sable dans les yeux d’un adversaire, ou l’arroser avec un extincteur). Car ne l’oublions pas, votre but est de réussir une attaque avec assez de shifts pour mettre votre adversaire hors combat. Donc une scène de combat est très vivante, malgré la simplicité des échanges.

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Cet article devenant plutôt long, nous terminerons cette présentation de FATE lors d’une troisième partie. En attendant, n’hésitez toujours pas à commenter !


FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

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Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…


5 questions à une nouvelle rôliste

newbieDans ma « carrière » de rôliste, j’aurai amplement participé au recrutement de nouveaux joueurs. La dernière en date, Catherine, a rejoint un groupe déjà bien fourni. Après ses trois premières parties, voyons ce qu’elle a à nous dire sur cette nouvelle expérience…

Comment as-tu entendu parler de jeu de rôle pour la première fois ?

Plusieurs collègues jouent régulièrement. Je les entendais souvent évoquer leurs parties. D’un autre côté un couple d’amis rôlistes m’en parlaient aussi. Ça a piqué ma curiosité et j’ai voulu en savoir plus.

Pourquoi finalement passer le pas ? Qu’est-ce qui t’a donné envie d’essayer ?

C’est tout d’abord l’enthousiasme d’un de mes collègues. Il joue depuis vingt ans, et semble toujours aussi excité à l’approche d’une partie. En l’écoutant, je pensais que le jeu de rôle se rapprochait des Loups-Garous de Thiercelieux que je pratique régulièrement. J’avais tort: le jeu de rôle, c’est mieux !

Lors de ta première partie, est-ce que ça correspondait à l’image que tu t’étais faite du jdr ?

En fait ma première surprise est venue de l’ambiance à table. Je ne pensais pas que ce serait aussi convivial. D’après ce que le couple d’amis avec qui j’en avais parlé, le jeu de rôle était quelque chose de très « sérieux » limite réservé à des « geeks » super avertis et impliqués ! À notre table, même si nous nous impliquons dans l’histoire, l’atmosphère reste détendue. C’est autant un bon moment entre amis qu’un jeu.

Lors de cette même première partie, qu’est-ce qui t’a marqué, choqué, surpris ?

Le fait que la tournure du jeu soit totalement dépendante de l’imagination et de la volonté du groupe ! C’est nous qui décidons ce qui va se passer ensuite ! Il n’y a pas de « passage obligé » même si je me rends compte que les pouvoirs de nos personnages ainsi que les « imprévus » que le scénario met sur notre route influencent nos choix. Il y a bien un scénario proposé par le MJ, mais les réactions de nos personnages sont totalement entre nos mains. Je n’ai pas l’impression que le maître de jeu nous pousse dans certaines directions.

Qu’est-ce qui a fait que tu as eu envie de revenir une seconde, puis une troisième fois ?

Le fait d’avoir un rôle à part entière et de pouvoir participer à l’évolution de la partie. Et puis j’ai été bien intégrée dans le groupe malgré le fait que je sois arrivée en cours de partie donc je n’ai pas envie de les laisser tomber.

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Aux dernières nouvelles, Catherine a bien l’intention de continuer. Bienvenue donc à cette nouvelle mordue du virus rôliste !