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La méthode 5×5

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog « Critical-hits » proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée « 5×5 » a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

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Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. « Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair« .

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne « bac à sable » où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. « Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?« …

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

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Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes:

  1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.
  2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.
  3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.
  4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.
  5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

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Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le « climax » de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?).

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit « truc » qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

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Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Star Wars GalaxieVous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

  1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

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Les bonus

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose « Chatty DM » sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un  lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

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D&D Next

Si vous suivez un peu l’actualité ludique, vous ne pouvez pas être passés à côté de l’annonce de Wizards of the Coast: le chantier de la cinquième édition de Dungeons & Dragons est lancé. Jusqu’ici, ce ne sont que des informations parcellaires qui nous parviennent. Ou plutôt que nous sommes forcés d’aller pêcher sur diverses sources. Vous trouverez donc ci-dessous un état de l’avancée des travaux et les bits of info que j’ai recueillies sur le site de Wizards, sur la Wizards Community, sur Twitter et différents blogs.

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Le cahier des charges

D&D 5 (bien que le jeu ne porte pas officiellement ce nom, le projet étant nommé D&D Next) se veut à complexité modulable. Le but avoué est que différents joueurs, désireux de différents niveaux de complexité, puissent cohabiter à la même table et que leurs personnages soient relativement équilibrés. Choisissez un guerrier « core » et vous avez un bonus d’attaque, des dommages, une classe d’armure, bref, vos trucs de base. Vous voulez de la customisation? Insérez le module contenant les dons, les talents, les attaques spéciales, etc. et vous obtenez une guerrier à votre goût.Il serait possible de créer un perso simple en 15 minutes, une demi-heure maximum pour un nouveau joueur.

Les règles seraient modulaires, c’est à dire que sur une base simple il sera possible de greffer différents modules selon le type de campagne recherché, voire selon les situations à venir dans la prochaine séance. Vous voulez une campagne axée sur les intrigues de cour? Laissez donc tomber le module sur l’utilisation des figurines et le combat tactique. Vous voulez vous fritter l’armée orc de Ragnar le mangeur d’elfes? Ajoutez le combat tactique et le combat de masse, et vous êtes prêt.

On est curieux de voir comment tout cela fonctionnera, mais si le but est atteint, alors il y a de fortes chances pour que le prochain D&D soit du champagne.

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D&D reste D&D

Mike Mearls, chef de l’équipe de design, a indiqué que certains éléments qui font de D&D ce qu’il est se retrouveront dans la prochaine mouture. Nous aurons donc des races, des classes, des niveaux, des points de vie, une classe d’armure, et des sorts. Parlons de la magie, justement, ou le système Vancien sera la base pour les classes d’utilisateurs de magie, en tout cas pour les classes classiques comme le magicien ou le prêtre. Pour rappel, magie vancienne signifie que le magicien prépare ses sorts le matin à l’aide de son grimoire, et que chaque sort lancé est effacé de sa mémoire. La quatrième édition utilisait un peu ce principe pour toutes les classes puisque chacun possédait des capacités utilisables une seule fois par jour. Ceci devrait disparaître et seuls les utilisateurs de magie posséderaient encore ce genre de pouvoirs. Toujours dans la magie, un magicien possèderait des talents magiques qui seraient des sorts utilisables à volonté, en plus de ses sorts habituels, plus puissants (vous avez dit boule de feu?). Les rituels feraient leur retour (ils ont disparu en D&D Essentials) pour les effets magiques les plus puissants (vous avez dit résurrection?).

Les objets magiques seraient toujours présents, mais ne feraient plus obligatoirement partie de la progression en puissance du personnage. Ils redeviendraient rares et précieux, et les personnages transportant tout un attirail d’objets enchantés ne seraient plus la norme.

Le multiclassage retournerait vers ce qu’il était dans la troisième édition. Cela signifie sans doute qu’à chaque gain de niveau, il serait possible de choisir un niveau d’une autre classe. Avec on espère des règles plus claires pour éviter les personnages niveau 10 avec en fait un niveau dans dix classes différentes.

Au niveau des campaign settings, les Royaumes Oubliés seraient soutenus dès le début, mais d’autres univers seraient remis au goût du jour, voire d’autres créés. Aucun nom n’a filtré, mais les magiciens de la côte oseront-ils frustrer les fans d’Eberron ou de Dark Sun?

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Un peu de mécanique

Les six caractéristiques seraient toujours là et auraient une plus grande place dans le jeu. Les compétences ne seraient que des bonus aux caractéristiques applicables en certaines circonstances. Par exemple, pour défoncer une porte, le MJ demande un jet de Force. Le joueur possédant un talent spécifique pour cette action ajoute son bonus. La Force de 22 du géant parle d’elle-même comme le score à atteindre pour le renverser. La caractéristiques agit ainsi comme une défense. Le Charisme serait la défense contre les charmes et la peur, par exemple.

Les anciens d’AD&D verront revenir les kits de personnages, qui permettront une plus grande customisation des personnages sans entrer dans une tonne de détails techniques.

L’évolution des personnages aurait un rythme de base mais hautement modulable selon les besoins de la campagne. Le jeu se voudrait plus gritty, plus dangereux pour les personnages, en somme, que les éditions précédentes, mais pas autant que certain rétro-clones qui vous font mourir d’un éternuement.

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C’est pour quand?

Pas pour demain. Le développement est pas mal avancé, le playtesting est en cours, et la communauté y sera bientôt conviée. Plus que probablement réservé aux USA, les joueurs pourront s’inscrire et recevoir du matériel à tester, accompagné d’un accord de confidentialité. On imagine mal que nous autres européens aient droit à ce traitement, à cause des aspects légaux qui entrent en jeu. (Ça peut paraître étrange pour le milieu du jeu de rôle, mais on parle ici d’un business en millions de dollars, pas des deux mille exemplaires des jeux français qui cartonnent).

Aucune date n’est avancée. Les spéculations vont bon train. 2013? 2014? De quoi nous tenir en haleine un bon bout de temps.

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Mon avis sur la question

Je suis une fois de plus enthousiaste pour cette nouvelle édition. J’avais adoré suivre le développement de la troisième il y a treize ans, et de la quatrième plus récemment. Aujourd’hui mon cœur balance entre ces deux éditions. La dernière est un pur bonheur pour le MJ, plus confortable, plus équilibrée, mais elle a perdu un peu du fun qu’on éprouvait en tant que joueur dans la 3è édition. Si je pouvais avoir tout ça dans D&D5, alors je signe tout de suite. L’équipe semble aller dans le bon sens au niveau du développement et de la communication, bien plus réussie, jusqu’ici, que pour la quatrième édition. Je vais donc rester branché sur tous les canaux pour suivre l’actualité de D&D Next, et je ne manquerai pas de vous informer lorsque des infos importantes surgiront.

D’ici là, affûtez vos épées, et attention aux dragons…