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8 mars

Résultat de recherche d'images pour "ellen ripley"Nous sommes le 8 mars, journée internationale de la lutte pour les droits des femmes. Si à cet instant vous vous dites « merde, faut que je trouve un cadeau pour ma copine », je vous encourage doublement à lire cet article jusqu’au bout, ça pourrait faire de vous quelqu’un de meilleur (d’encore meilleur, puisque vous lisez déjà ce blog)… La journée des femmes n’est pas un jour où l’on célèbre sa moitié par un petit cadeau. C’est surtout le jour idéal pour se rendre compte qu’aujourd’hui, les droits des femmes ne sont toujours pas identiques à ceux des hommes. Et je ne vous parle pas que des femmes qui ne peuvent pas conduire en Arabie Saoudite. Non, je vous parle de votre collègue qui touche un salaire moindre que le vôtre pour le même boulot.  Je vous parle de votre conseil d’administration où ne siègent qu’un tiers de femmes. Et je vous parle de la fille qui joue au jeu de rôle à côté de vous et qui ne vit pas tout à fait la même expérience que vos potes heureux possesseurs d’un pénis…

Ceci n’est pas un article militant. Je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit. Mais si un seul des lecteurs du jour prend conscience de tous les petits problèmes que je vais exposer plus bas, j’aurai déjà fait avancer le schmilblick. Parce que oui, la discrimination envers les joueuses, c’est un truc qui me touche. Le premier problème étant que ça fait souvent marrer mes potes…

Prise de conscience

Je n’ai pas toujours été sensible au problème. Je n’en était même pas conscient. Puis un jour j’ai rendu un texte pour un jeu. Et l’éditeur m’a répondu : « attention, tous tes PNJ féminins sont présentés sous un jour positif, et toutes les professions à fantasme sont occupées par des femmes ». Après le premier « n’importe quoi » qui m’est venu en tête, j’ai relu mes textes. Merde, l’éditeur avait raison. Ma « galanterie » naturelle m’avait fait présenter chaque PNJ féminin comme quelqu’un de sympa. Tous les connards, pervers narcissiques, manipulateurs, salauds, truands et autres personnages privés de morale étaient des hommes. Ce jour-là, j’ai commencé à réfléchir au problème.

C’est devenu encore plus fort quand les Lapins Marteaux ont sorti le bouquin Mener des parties de jeu de rôle. Plusieurs articles utilisaient le mot « joueuse » au lieu de « joueur », et la préface expliquait clairement que la démarche n’était pas militante mais était juste un petit geste pour sensibiliser les lecteurs. Merde, ce bouquin a fait couler plus d’encre à propos du mot « joueuse » qu’à cause de la qualité extraordinaire des articles. Certains ont dit avoir reposé le livre après la préface (c’est dommage pour eux). D’autres ont joué les ayatollah de la grammaire en disant que c’était scandaleux d’utiliser un mot féminin pour un collectif comprenant des joueurs des deux sexes. Des discussions très animées ont leu lieu sur certains forums rolistes. Hallucinant, et déclencheur d’une nouvelle prise de conscience pour moi.

Dernier choc en date, la mise en ligne du blog Et pourtant elles jouent !. Le blog rassemble des témoignages de filles rolistes. C’est carrément hallucinant. Bien sûr on pouvait s’attendre à ce qu’on y rapporte des propos insultants, des comportements sexistes. Mais on y parle d’attouchements ou de viol.  Putain, de viol, merde ! Et d’associations de jdr qui ne font rien. De gens qui laissent faire. Là, la gerbe au fond de la gorge, j’ai décidé de vraiment faire gaffe. Et aujourd’hui, je vous demande de faire gaffe aussi.

On est tous un peu responsable

Dans l’imaginaire collectif et la culture populaire, les femmes tiennent en général deux rôles : la putain ou la victime. En gros, soit c’est une bombe de sexe qui finit dans le lit du héros, soit elle est la victime du méchant et un héros rempli de testostérone vient la sauver. Autour d’une table de jdr, c’est pareil. Combien de fois je n’entends pas la question « t’as combien en charisme ? » posée à une joueuse pour voir à quel point son personnage est « bandant » (ce qui démontre en outre une compréhension toute limitée du charisme). Question dont la réponse déterminera si a) le joueur va avoir des comportements de dragueur gros lourd envers le personnage féminin ou b) ajoutera « quoi, mais t’es moche ! »  Parce que dans la tête d’un homme, un personnage féminin il doit être sexy et attirant pour pouvoir ainsi être séduit. Alors oui, bien sûr, on peut interpréter un personnage masculin misogyne. On peut donner les défauts qu’on veut à son perso. Mais si ça devient systématique, et que même quand vous jouez un paladin sans peur et sans reproche vous considérez chaque personnage féminin comme de la viande à baiser ou à sauver, vous avez un problème.

Brienne de TorthLà on parlait des persos. Que dire des joueurs ? « Oh mais t’es une fille tu dois jouer la demoiselle faible et jolie ». Ou « mais non tu peux pas jouer un barbare, c’est un truc de mec ». Pire : « non mais laisse tomber, tu pourras pas comprendre les règles, c’est trop compliqué pour toi ». Bouquet final « t’es une fille, le boulot de MJ n’est pas pour toi ». Stop ! Une fille peut jouer un perso musclé, qui se défend lui-même, qui pète la gueule à des méchants. Oui, elle peut optimiser son perso pour le combat. Et non, c’est pas parce que son perso est une femme qu’elle doit être jolie et baisable. Ellen Ripley ça vous dit quelque chose ? Brienne de Torth ?

En tant que MJ, vous avez aussi une responsabilité. Ne jouez pas tous les PNJ féminins selon les bon vieux clichés. Non, toutes les archéologues ne ressemblent pas à Elsa Schneider. Non, une exploratrice n’est pas forcément Lara Croft. Non, toutes les prêtresses à D&D ne vénèrent pas la déesse de l’amour. Bref, cessez d’insister sur le caractère sexué du personnage. Vous décrivez systématiquement les pectos et les abdos d’acier de vos PNJ masculins ? Alors pourquoi décrire la poitrine ou les hanches de vos persos féminins ?

Résultat de recherche d'images pour "annie wilkes"Et vous là, les auteurs de scénarios, ne pensez pas que vous n’avez pas une part de responsabilité. Quel pourcentage de femmes dans vos PNJ importants ? Combien de grands méchants sont en réalité des grandes méchantes ? Vous avez des grandes méchantes ? Très bien, combien d’entre elles tirent leur pouvoir sur leurs sbires par autre chose que l’attirance sexuelle ? J’ai trouvé une liste de grand méchants emblématiques du cinéma hollywoodien, milieu très sexiste par ailleurs. Des grandes méchantes ? Cinq. Sur cinquante… Parmi elles, Catherine Tramell (Basic Instinct) et Alex Forrest (Fatal Attraction), des personnages hautement sexués. Heureusement qu’il y a aussi Annie Wilkes (Misery) et Amy Elliott Dunne de Gone Girl… Alors soyez meilleurs que ces messieurs scénaristes à Hollywood ! Prenez le pari : faites de votre prochain méchant une méchante au physique sans intérêt.

On peut aussi s’adresser à l’illustrateur qui se cache peut-être parmi les lecteurs. Arrête avec tes bikini chaimails. T’as pas fini de systématiquement mettre un décolleté et un wonderbra à tes personnages féminins ? Ton guerrier, là, t’en ferais pas une guerrière pour une fois ? Regarde D&D 5 et prends exemple. Regarde le chemin parcouru et emboîte le pas…

Ah, il reste aussi le responsable d’un club ou d’une association. Si une fille vient se plaindre d’un comportement inadéquat, putain fais quelque chose ! Une remontrance au coupable, un message aux membres, une exclusion si vraiment ça dépasse les limites. Et surtout, surtout, ne remballe pas celle qui vient se plaindre d’un « t’aurais du savoir que ça arriverait en venant dans un club où y a que des mecs »…

Grand voyage, petit chemin

En tant que joueurs et MJ, de petites choses peuvent déjà faire beaucoup. Les blagues sexistes : poubelle. Les clichés sur les persos féminins : poubelle. Et vous savez quoi ? Demandez simplement aux joueuses de la table de vous faire remarquer quand ce que vous dites est sexiste ou misogyne. Ça arrivera. Plus souvent que vous ne le croyez. Voyez, moi je joue les donneurs de leçon, et mardi passé une de mes joueuses m’a repris. Merci à elle ! Bref, un petit effort, un peu d’ouverture d’esprit, et vous constaterez que les joueuses sont des joueurs comme les autres…

 

 


La méthode 5×5

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog « Critical-hits » proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée « 5×5 » a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

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Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. « Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair« .

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne « bac à sable » où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. « Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?« …

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

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Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes:

  1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.
  2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.
  3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.
  4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.
  5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

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Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le « climax » de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?).

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit « truc » qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

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Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Star Wars GalaxieVous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

  1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

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Les bonus

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose « Chatty DM » sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un  lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

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D&D Next

Si vous suivez un peu l’actualité ludique, vous ne pouvez pas être passés à côté de l’annonce de Wizards of the Coast: le chantier de la cinquième édition de Dungeons & Dragons est lancé. Jusqu’ici, ce ne sont que des informations parcellaires qui nous parviennent. Ou plutôt que nous sommes forcés d’aller pêcher sur diverses sources. Vous trouverez donc ci-dessous un état de l’avancée des travaux et les bits of info que j’ai recueillies sur le site de Wizards, sur la Wizards Community, sur Twitter et différents blogs.

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Le cahier des charges

D&D 5 (bien que le jeu ne porte pas officiellement ce nom, le projet étant nommé D&D Next) se veut à complexité modulable. Le but avoué est que différents joueurs, désireux de différents niveaux de complexité, puissent cohabiter à la même table et que leurs personnages soient relativement équilibrés. Choisissez un guerrier « core » et vous avez un bonus d’attaque, des dommages, une classe d’armure, bref, vos trucs de base. Vous voulez de la customisation? Insérez le module contenant les dons, les talents, les attaques spéciales, etc. et vous obtenez une guerrier à votre goût.Il serait possible de créer un perso simple en 15 minutes, une demi-heure maximum pour un nouveau joueur.

Les règles seraient modulaires, c’est à dire que sur une base simple il sera possible de greffer différents modules selon le type de campagne recherché, voire selon les situations à venir dans la prochaine séance. Vous voulez une campagne axée sur les intrigues de cour? Laissez donc tomber le module sur l’utilisation des figurines et le combat tactique. Vous voulez vous fritter l’armée orc de Ragnar le mangeur d’elfes? Ajoutez le combat tactique et le combat de masse, et vous êtes prêt.

On est curieux de voir comment tout cela fonctionnera, mais si le but est atteint, alors il y a de fortes chances pour que le prochain D&D soit du champagne.

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D&D reste D&D

Mike Mearls, chef de l’équipe de design, a indiqué que certains éléments qui font de D&D ce qu’il est se retrouveront dans la prochaine mouture. Nous aurons donc des races, des classes, des niveaux, des points de vie, une classe d’armure, et des sorts. Parlons de la magie, justement, ou le système Vancien sera la base pour les classes d’utilisateurs de magie, en tout cas pour les classes classiques comme le magicien ou le prêtre. Pour rappel, magie vancienne signifie que le magicien prépare ses sorts le matin à l’aide de son grimoire, et que chaque sort lancé est effacé de sa mémoire. La quatrième édition utilisait un peu ce principe pour toutes les classes puisque chacun possédait des capacités utilisables une seule fois par jour. Ceci devrait disparaître et seuls les utilisateurs de magie posséderaient encore ce genre de pouvoirs. Toujours dans la magie, un magicien possèderait des talents magiques qui seraient des sorts utilisables à volonté, en plus de ses sorts habituels, plus puissants (vous avez dit boule de feu?). Les rituels feraient leur retour (ils ont disparu en D&D Essentials) pour les effets magiques les plus puissants (vous avez dit résurrection?).

Les objets magiques seraient toujours présents, mais ne feraient plus obligatoirement partie de la progression en puissance du personnage. Ils redeviendraient rares et précieux, et les personnages transportant tout un attirail d’objets enchantés ne seraient plus la norme.

Le multiclassage retournerait vers ce qu’il était dans la troisième édition. Cela signifie sans doute qu’à chaque gain de niveau, il serait possible de choisir un niveau d’une autre classe. Avec on espère des règles plus claires pour éviter les personnages niveau 10 avec en fait un niveau dans dix classes différentes.

Au niveau des campaign settings, les Royaumes Oubliés seraient soutenus dès le début, mais d’autres univers seraient remis au goût du jour, voire d’autres créés. Aucun nom n’a filtré, mais les magiciens de la côte oseront-ils frustrer les fans d’Eberron ou de Dark Sun?

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Un peu de mécanique

Les six caractéristiques seraient toujours là et auraient une plus grande place dans le jeu. Les compétences ne seraient que des bonus aux caractéristiques applicables en certaines circonstances. Par exemple, pour défoncer une porte, le MJ demande un jet de Force. Le joueur possédant un talent spécifique pour cette action ajoute son bonus. La Force de 22 du géant parle d’elle-même comme le score à atteindre pour le renverser. La caractéristiques agit ainsi comme une défense. Le Charisme serait la défense contre les charmes et la peur, par exemple.

Les anciens d’AD&D verront revenir les kits de personnages, qui permettront une plus grande customisation des personnages sans entrer dans une tonne de détails techniques.

L’évolution des personnages aurait un rythme de base mais hautement modulable selon les besoins de la campagne. Le jeu se voudrait plus gritty, plus dangereux pour les personnages, en somme, que les éditions précédentes, mais pas autant que certain rétro-clones qui vous font mourir d’un éternuement.

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C’est pour quand?

Pas pour demain. Le développement est pas mal avancé, le playtesting est en cours, et la communauté y sera bientôt conviée. Plus que probablement réservé aux USA, les joueurs pourront s’inscrire et recevoir du matériel à tester, accompagné d’un accord de confidentialité. On imagine mal que nous autres européens aient droit à ce traitement, à cause des aspects légaux qui entrent en jeu. (Ça peut paraître étrange pour le milieu du jeu de rôle, mais on parle ici d’un business en millions de dollars, pas des deux mille exemplaires des jeux français qui cartonnent).

Aucune date n’est avancée. Les spéculations vont bon train. 2013? 2014? De quoi nous tenir en haleine un bon bout de temps.

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Mon avis sur la question

Je suis une fois de plus enthousiaste pour cette nouvelle édition. J’avais adoré suivre le développement de la troisième il y a treize ans, et de la quatrième plus récemment. Aujourd’hui mon cœur balance entre ces deux éditions. La dernière est un pur bonheur pour le MJ, plus confortable, plus équilibrée, mais elle a perdu un peu du fun qu’on éprouvait en tant que joueur dans la 3è édition. Si je pouvais avoir tout ça dans D&D5, alors je signe tout de suite. L’équipe semble aller dans le bon sens au niveau du développement et de la communication, bien plus réussie, jusqu’ici, que pour la quatrième édition. Je vais donc rester branché sur tous les canaux pour suivre l’actualité de D&D Next, et je ne manquerai pas de vous informer lorsque des infos importantes surgiront.

D’ici là, affûtez vos épées, et attention aux dragons…