Archives mensuelles : janvier 2012

D&D Next

Si vous suivez un peu l’actualité ludique, vous ne pouvez pas être passés à côté de l’annonce de Wizards of the Coast: le chantier de la cinquième édition de Dungeons & Dragons est lancé. Jusqu’ici, ce ne sont que des informations parcellaires qui nous parviennent. Ou plutôt que nous sommes forcés d’aller pêcher sur diverses sources. Vous trouverez donc ci-dessous un état de l’avancée des travaux et les bits of info que j’ai recueillies sur le site de Wizards, sur la Wizards Community, sur Twitter et différents blogs.

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Le cahier des charges

D&D 5 (bien que le jeu ne porte pas officiellement ce nom, le projet étant nommé D&D Next) se veut à complexité modulable. Le but avoué est que différents joueurs, désireux de différents niveaux de complexité, puissent cohabiter à la même table et que leurs personnages soient relativement équilibrés. Choisissez un guerrier « core » et vous avez un bonus d’attaque, des dommages, une classe d’armure, bref, vos trucs de base. Vous voulez de la customisation? Insérez le module contenant les dons, les talents, les attaques spéciales, etc. et vous obtenez une guerrier à votre goût.Il serait possible de créer un perso simple en 15 minutes, une demi-heure maximum pour un nouveau joueur.

Les règles seraient modulaires, c’est à dire que sur une base simple il sera possible de greffer différents modules selon le type de campagne recherché, voire selon les situations à venir dans la prochaine séance. Vous voulez une campagne axée sur les intrigues de cour? Laissez donc tomber le module sur l’utilisation des figurines et le combat tactique. Vous voulez vous fritter l’armée orc de Ragnar le mangeur d’elfes? Ajoutez le combat tactique et le combat de masse, et vous êtes prêt.

On est curieux de voir comment tout cela fonctionnera, mais si le but est atteint, alors il y a de fortes chances pour que le prochain D&D soit du champagne.

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D&D reste D&D

Mike Mearls, chef de l’équipe de design, a indiqué que certains éléments qui font de D&D ce qu’il est se retrouveront dans la prochaine mouture. Nous aurons donc des races, des classes, des niveaux, des points de vie, une classe d’armure, et des sorts. Parlons de la magie, justement, ou le système Vancien sera la base pour les classes d’utilisateurs de magie, en tout cas pour les classes classiques comme le magicien ou le prêtre. Pour rappel, magie vancienne signifie que le magicien prépare ses sorts le matin à l’aide de son grimoire, et que chaque sort lancé est effacé de sa mémoire. La quatrième édition utilisait un peu ce principe pour toutes les classes puisque chacun possédait des capacités utilisables une seule fois par jour. Ceci devrait disparaître et seuls les utilisateurs de magie posséderaient encore ce genre de pouvoirs. Toujours dans la magie, un magicien possèderait des talents magiques qui seraient des sorts utilisables à volonté, en plus de ses sorts habituels, plus puissants (vous avez dit boule de feu?). Les rituels feraient leur retour (ils ont disparu en D&D Essentials) pour les effets magiques les plus puissants (vous avez dit résurrection?).

Les objets magiques seraient toujours présents, mais ne feraient plus obligatoirement partie de la progression en puissance du personnage. Ils redeviendraient rares et précieux, et les personnages transportant tout un attirail d’objets enchantés ne seraient plus la norme.

Le multiclassage retournerait vers ce qu’il était dans la troisième édition. Cela signifie sans doute qu’à chaque gain de niveau, il serait possible de choisir un niveau d’une autre classe. Avec on espère des règles plus claires pour éviter les personnages niveau 10 avec en fait un niveau dans dix classes différentes.

Au niveau des campaign settings, les Royaumes Oubliés seraient soutenus dès le début, mais d’autres univers seraient remis au goût du jour, voire d’autres créés. Aucun nom n’a filtré, mais les magiciens de la côte oseront-ils frustrer les fans d’Eberron ou de Dark Sun?

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Un peu de mécanique

Les six caractéristiques seraient toujours là et auraient une plus grande place dans le jeu. Les compétences ne seraient que des bonus aux caractéristiques applicables en certaines circonstances. Par exemple, pour défoncer une porte, le MJ demande un jet de Force. Le joueur possédant un talent spécifique pour cette action ajoute son bonus. La Force de 22 du géant parle d’elle-même comme le score à atteindre pour le renverser. La caractéristiques agit ainsi comme une défense. Le Charisme serait la défense contre les charmes et la peur, par exemple.

Les anciens d’AD&D verront revenir les kits de personnages, qui permettront une plus grande customisation des personnages sans entrer dans une tonne de détails techniques.

L’évolution des personnages aurait un rythme de base mais hautement modulable selon les besoins de la campagne. Le jeu se voudrait plus gritty, plus dangereux pour les personnages, en somme, que les éditions précédentes, mais pas autant que certain rétro-clones qui vous font mourir d’un éternuement.

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C’est pour quand?

Pas pour demain. Le développement est pas mal avancé, le playtesting est en cours, et la communauté y sera bientôt conviée. Plus que probablement réservé aux USA, les joueurs pourront s’inscrire et recevoir du matériel à tester, accompagné d’un accord de confidentialité. On imagine mal que nous autres européens aient droit à ce traitement, à cause des aspects légaux qui entrent en jeu. (Ça peut paraître étrange pour le milieu du jeu de rôle, mais on parle ici d’un business en millions de dollars, pas des deux mille exemplaires des jeux français qui cartonnent).

Aucune date n’est avancée. Les spéculations vont bon train. 2013? 2014? De quoi nous tenir en haleine un bon bout de temps.

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Mon avis sur la question

Je suis une fois de plus enthousiaste pour cette nouvelle édition. J’avais adoré suivre le développement de la troisième il y a treize ans, et de la quatrième plus récemment. Aujourd’hui mon cœur balance entre ces deux éditions. La dernière est un pur bonheur pour le MJ, plus confortable, plus équilibrée, mais elle a perdu un peu du fun qu’on éprouvait en tant que joueur dans la 3è édition. Si je pouvais avoir tout ça dans D&D5, alors je signe tout de suite. L’équipe semble aller dans le bon sens au niveau du développement et de la communication, bien plus réussie, jusqu’ici, que pour la quatrième édition. Je vais donc rester branché sur tous les canaux pour suivre l’actualité de D&D Next, et je ne manquerai pas de vous informer lorsque des infos importantes surgiront.

D’ici là, affûtez vos épées, et attention aux dragons…


Solipcity

Après 2012 Extinction et Asgard, les XII Singes sortent la troisième campagne de la collection Clé en main intitulé Solipcity. Tout comme ses prédécesseurs, Solipcity est constituée d’un livre de 64 pages contenant le contexte et les scénarios et d’une vingtaine de fiches proposant des aides de jeu et les personnages pré-tirés. Ceux qui connaissent 2012 et Asgard ont sans doute un sourcil qui se relève à cet instant. En effet, ces deux autres campagnes contenaient également les fiches décrivant les règles du jeu. Il aurait du en être de même pour Solipcity, mais une erreur lors de l’empaquetage prive les acheteurs du système de jeu. Rien de bien dramatique, les fiches se trouvant en téléchargement libre sur le site de l’éditeur. Ceci dit, si on ajoute le fait que la quatrième de couverture annonce sept fiches d’aides de jeu alors qu’on en trouve huit, tout ça fait un peu négligé…

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Le contexte

Prenons d’abord nos précautions. Il s’agit ici de la critique d’une campagne. Exercice impossible sans dévoiler des détails qui nuiront au plaisir des futurs joueurs. Ne lisez donc la suite que si vous comptez faire jouer Solipcity, ou si vous êtes sûrs de ne jamais y jouer. Ceci fait, passons aux choses sérieuses.

A l’entame de la campagne, les PJ sont des quidams habitant New-York. A leur réveil, Manhattan est désertée. A eux d’explorer l’île afin de comprendre la raison de ce mystère. Une fois rassemblés, ils ressentiront l’appel de la ville qui les guidera vers une première mission qui permettra de leur redonner un mince espoir de survie. Vous l’aurez compris, si les PJ n’ont pas disparus, c’est qu’ils sont différents. Les PJ sont des « Sources », créatures nées du Néant à l’aube des temps et qui ont façonné notre univers afin d’échapper à la destruction. Notre réalité n’est en fait qu’une gigantesque illusion. Illusion qui a disparu au réveil des PJ, ne laissant que les personnes vraiment réelles: les héros de la campagne et Manhattan elle-même. Hélas, les Sources ont oublié leur condition, et ne sont, pour elles, que de simples humains égarés dans une ville déserte. C’est une autre Source qui va les guider dans leur quête de mémoire, et dans leur combat contre l’ennemi: Manhattan…

L’ennemi est encore une autre Source qui s’est souvenue de ses origines et de ses pouvoirs, et qui a conçu un plan complètement fou: détruire l’illusion qu’est l’univers afin de jouer avec les seuls acteurs réels: les autres Sources. Hélas pour lui, Manhattan résiste à la destruction et se trouve des champions de la dernière chance en la personne des PJ.

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Les scénarios

Le premier des cinq scénarios de la campagne conduira les PJ à Central Park puis à l’intérieur de la Statue de la Liberté afin de rallumer la torche qui éclaire la ville. Cet acte symbolique permettra de redonner espoir à la réalité et de saper quelque peu les efforts de l’ennemi. Ils recevront ensuite trois indices qui les guideront vers les scénarios 2, 3 et 4 qui peuvent être joués dans n’importe quel ordre. Lors de deux d’entre eux, ils auront la possibilité de s’assurer l’aide de deux autres Sources tout en comprenant petit à petit leur véritable nature et le fonctionnement de l’univers. Le troisième scénario leur offrira la possibilité de détruire une illusion intime de leur adversaire qui prend la forme d’un célèbre taxi jaune new-yorkais.

Le dernier scénario met aux prises les personnages avec leur ennemi. D’abord vaincus, ils auront la possibilité de le vaincre dans un conflit de volonté tandis qu’ils servent de marionnettes dans une histoire conçue de toute pièce. S’ils parviennent à vaincre, ils auront alors le loisir de refaçonner l’univers selon leur bon vouloir…

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Qu’en penser?

La quatrième couverture indique « MJ expérimenté ». Bien vu. En effet, toute la difficulté de ce scénario sera de rendre le fonctionnement si étrange de l’univers, dont les illusions disparaissent dès qu’elles ne sont plus dans le champ de perception d’une Source. Garder cela en tête en permanence tandis qu’on jongle avec les tâches habituelles du MJ ne sera pas une sinécure.

Pour le reste, la campagne me laisse un goût étrange, entre originalité bien vue et manque de punch et de souffle épique. Pour les quelques derniers héros qui peuvent sauver un univers entier, c’est un comble. On est loin de l’excitant combat de la dernière chance que nous offrait 2012 Extinction. En outre, malgré les habituelles possibilités d’échec ou de gradation de la réussite des campagnes clé en main, on reste sur une sensation de linéarité qui est une première dans la collection. Si le premier scénario est une réussite, surtout grâce au mystère de la disparition des habitants de New-York, la suite n’est qu’une demi réussite. Quant au final, certes original, il ne laisse que peu de latitude aux joueurs qui se sentiront pris aux pièges dans les filets bien tissés du scénario.

Bref, Solipcity n’est pas mauvais, mais si vous devez choisir une campagne de la collection Clé en main, n’en faites pas votre premier choix…

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Les règles en téléchargement