Solipcity

Après 2012 Extinction et Asgard, les XII Singes sortent la troisième campagne de la collection Clé en main intitulé Solipcity. Tout comme ses prédécesseurs, Solipcity est constituée d’un livre de 64 pages contenant le contexte et les scénarios et d’une vingtaine de fiches proposant des aides de jeu et les personnages pré-tirés. Ceux qui connaissent 2012 et Asgard ont sans doute un sourcil qui se relève à cet instant. En effet, ces deux autres campagnes contenaient également les fiches décrivant les règles du jeu. Il aurait du en être de même pour Solipcity, mais une erreur lors de l’empaquetage prive les acheteurs du système de jeu. Rien de bien dramatique, les fiches se trouvant en téléchargement libre sur le site de l’éditeur. Ceci dit, si on ajoute le fait que la quatrième de couverture annonce sept fiches d’aides de jeu alors qu’on en trouve huit, tout ça fait un peu négligé…

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Le contexte

Prenons d’abord nos précautions. Il s’agit ici de la critique d’une campagne. Exercice impossible sans dévoiler des détails qui nuiront au plaisir des futurs joueurs. Ne lisez donc la suite que si vous comptez faire jouer Solipcity, ou si vous êtes sûrs de ne jamais y jouer. Ceci fait, passons aux choses sérieuses.

A l’entame de la campagne, les PJ sont des quidams habitant New-York. A leur réveil, Manhattan est désertée. A eux d’explorer l’île afin de comprendre la raison de ce mystère. Une fois rassemblés, ils ressentiront l’appel de la ville qui les guidera vers une première mission qui permettra de leur redonner un mince espoir de survie. Vous l’aurez compris, si les PJ n’ont pas disparus, c’est qu’ils sont différents. Les PJ sont des « Sources », créatures nées du Néant à l’aube des temps et qui ont façonné notre univers afin d’échapper à la destruction. Notre réalité n’est en fait qu’une gigantesque illusion. Illusion qui a disparu au réveil des PJ, ne laissant que les personnes vraiment réelles: les héros de la campagne et Manhattan elle-même. Hélas, les Sources ont oublié leur condition, et ne sont, pour elles, que de simples humains égarés dans une ville déserte. C’est une autre Source qui va les guider dans leur quête de mémoire, et dans leur combat contre l’ennemi: Manhattan…

L’ennemi est encore une autre Source qui s’est souvenue de ses origines et de ses pouvoirs, et qui a conçu un plan complètement fou: détruire l’illusion qu’est l’univers afin de jouer avec les seuls acteurs réels: les autres Sources. Hélas pour lui, Manhattan résiste à la destruction et se trouve des champions de la dernière chance en la personne des PJ.

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Les scénarios

Le premier des cinq scénarios de la campagne conduira les PJ à Central Park puis à l’intérieur de la Statue de la Liberté afin de rallumer la torche qui éclaire la ville. Cet acte symbolique permettra de redonner espoir à la réalité et de saper quelque peu les efforts de l’ennemi. Ils recevront ensuite trois indices qui les guideront vers les scénarios 2, 3 et 4 qui peuvent être joués dans n’importe quel ordre. Lors de deux d’entre eux, ils auront la possibilité de s’assurer l’aide de deux autres Sources tout en comprenant petit à petit leur véritable nature et le fonctionnement de l’univers. Le troisième scénario leur offrira la possibilité de détruire une illusion intime de leur adversaire qui prend la forme d’un célèbre taxi jaune new-yorkais.

Le dernier scénario met aux prises les personnages avec leur ennemi. D’abord vaincus, ils auront la possibilité de le vaincre dans un conflit de volonté tandis qu’ils servent de marionnettes dans une histoire conçue de toute pièce. S’ils parviennent à vaincre, ils auront alors le loisir de refaçonner l’univers selon leur bon vouloir…

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Qu’en penser?

La quatrième couverture indique « MJ expérimenté ». Bien vu. En effet, toute la difficulté de ce scénario sera de rendre le fonctionnement si étrange de l’univers, dont les illusions disparaissent dès qu’elles ne sont plus dans le champ de perception d’une Source. Garder cela en tête en permanence tandis qu’on jongle avec les tâches habituelles du MJ ne sera pas une sinécure.

Pour le reste, la campagne me laisse un goût étrange, entre originalité bien vue et manque de punch et de souffle épique. Pour les quelques derniers héros qui peuvent sauver un univers entier, c’est un comble. On est loin de l’excitant combat de la dernière chance que nous offrait 2012 Extinction. En outre, malgré les habituelles possibilités d’échec ou de gradation de la réussite des campagnes clé en main, on reste sur une sensation de linéarité qui est une première dans la collection. Si le premier scénario est une réussite, surtout grâce au mystère de la disparition des habitants de New-York, la suite n’est qu’une demi réussite. Quant au final, certes original, il ne laisse que peu de latitude aux joueurs qui se sentiront pris aux pièges dans les filets bien tissés du scénario.

Bref, Solipcity n’est pas mauvais, mais si vous devez choisir une campagne de la collection Clé en main, n’en faites pas votre premier choix…

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Les règles en téléchargement


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