Archives de Catégorie: A long long time ago

La vérité est au fond de la marmite

 

Voici des années, il m’a été donné de jouer un scénario Donjons et Dragons officiel. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans, etc. (Air connu). Il s’agit du Module X2, Le Château d’Ambreville, par Tom Moldray, dans sa version traduite en français. Je précise, car cela a peut-être (ou sans doute) de l’importance. La traduction est de Bruce Heard (vu son nom, ce n’est pas un gars de chez nous, ça, et cela explique sans doute pas mal de choses… vous allez voir). Pour être tout à fait complet et passer rapidement aux choses sérieuses, mentionnons que ce scénario tournait autour d’Averoigne, monde imaginé par Clark Ashton Smith (qui n’avait pas mérité ça). Enfin, il n’est pas inutile de rappeler que D&D en était à l’époque à une version très lointaine de ce qu’il est maintenant. On parlait de Module d’Aventure Expert. Nous étions en 1986, c’est vous dire si je suis vieux à présent !

Revenons aux d’Ambreville et à leur château. Ils sont décrits comme une famille d’originaux, dont l’origine est traçable dans la France médiévale. Ils se situent entre excentriques et fous, chaotiques et individualistes, abusivement fiers et dépourvus de sens de l’humour. Tout un programme. On devine toute la jouissance d’un meneur de jeu à la lecture de ces profils psychologiques…

Un des temps forts de ce scénario, à tout le moins pour le groupe que nous étions, fut un repas, que dis-je, un banquet, dans lequel nous avons perdu la moitié du groupe. Je ne m’étendrai pas sur ce haut fait d’armes, dont l’intensité fut sans doute accrue par la double maîtrise totalement incontrôlée (deux meneurs de jeu, cela se travaille avant la partie). Disons que chaque service du repas donnait lieu à moult lancers de dés, jets de sauvegarde, destinés à éviter les effets de la magie contenue dans les plats.

Le menu du banquet m’intéresse davantage (j’ai toujours aimé manger). Somptueux, comme il se doit… évidemment nous sommes chez des hôtes de marque, qui savent recevoir. Jugez plutôt : soupe à l’oignon y croûtons et fromage fondu (sic), vin d’Ambre (doux), salade de saison, rôti de bœuf, pain de seigle, haricots verts, champignons au vin, vin rouge, tarte aux pommes, eau-de-vie.

Vous parlez d’un régal. C’est bombance ! Si je vais manger chez le Prince Charles, et qu’il ose me servir un tel « festin », j’ose croire que je me lèverai séance tenante pour lui signifier ma désapprobation. Et que derechef, je l’inviterai au McUt (version médiévale du McDo, vous l’avez deviné).

Je n’ai jamais su si la pauvreté de ce repas était à imputer à la traduction, ou si le « menu fantastique » était une fidèle transcription de la version anglaise made in US du scénario. Finalement, on ne sait trop quelle solution est la plus intéressante. À ma droite, un traducteur/éditeur qui ne veut pas trop se casser la tête et choisit la facilité alors qu’il y a matière à réécriture. À ma gauche, un concepteur de scénario ricain qui pense qu’un rôti de bœuf et sa petite salade de saison constituent un plat de choix à une cours princière médiévale. Je penche pour cette seconde option. Ce menu semble représenter la quintessence du menu classieux pour un Yankee dans les années 80. Quelle cata !

J’ose croire qu’il en irait autrement aujourd’hui. Un petit saut sur la Toile via votre moteur de recherche favori et vous entrez en symbiose avec les menus proposés par les restaurants étoilés. De quoi agrémenter plaisamment les tables de banquet de vos parties. Anachronisme ? Sans doute, vu qu’on plaque un menu du XXIè siècle dans une partie de JdR d’un univers medfan. Mais bénin. Le propos est de faire rêver. Et vous ferez davantage saliver les neurones et crépiter les papilles (à moins que ce ne soit l’inverse) avec une gigue de chevreuil façon Grand-Duc François-Ferdinand, qu’avec votre rôti de bœuf (fût-il rosé en son cœur). Par ailleurs, les grandes tables étoilées font un furieux come-back vers les légumes oubliés, tels navets jaunes, rutabaga, salsifis, et j’en passe.

Autre absent de taille du menu des Princes d’Ambreville, les épices. Le sel était beaucoup moins utilisé qu’aujourd’hui, car cher et servant pour la conservation des aliments. Les Croisades avaient ramené de nouvelles épices. Cardamome, cumin, coriandre, paprika, thym, sauge, nigelle, ail des ours, mélisse, safran, etc. servaient couramment.

Qu’on ne s’y trompe pas, les plats n’étaient pas spécialement relevés. On trouve dans le commerce des rééditions, avec les explications permettant de comprendre le vieux français, des principaux ouvrages culinaires en vogue au Moyen-Âge. Le Taillandier, par exemple. Jeanne Bourin a consacré plusieurs livres à reprendre et expliciter les recettes les plus courantes de l’époque. Le cuisinier en herbe qui se régale -tel le chien de Pavlov- à l’idée de se bâfrer devant un bon gueuleton, a le plus souvent tort. Pour nos papilles perverties par des siècles de cuisine facile et dopée à l’exhausteur de goût, E211, E434 et j’en passe, ces plats sont aussi éloignés de notre goût que la vraie cuisine chinoise l’est de ce qui est servi dans des restaurants qui n’ont de chinois ni la décoration ni le menu.

Il faut dire que la ligne Compétence : Cuisine est rarement plébiscitée par les joueurs ou les jeux de rôle. On préférera Survie : Forêt. Ce qui n’est absolument pas la même chose. Ceux qui ont essayé de faire du pain lors de hike dans les mouvements de jeunesse savent de quoi je parle. Et si l’on fait bonne chère avec son morceau de galette cramée, c’est parce qu’on crève la dalle. Jamais on ne mangerait pareille pitance devant sa télé. Preuve est faite : le plateau repas du scout en goguette est bien différent de celui du gamer devant Criminal Minds. Je ne sais pas si c’est complètement qfd, mais je m’arrête là. Tout cela m’a donné diablement faim.

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Où la réalité sert de point d’ancrage à la fiction

 

J’ai toujours eu beaucoup d’affection pour CHILL, le jeu de rôle consacré à l’horreur gothique. Je parle de la première édition, celle présentée dans une boîte sur laquelle figure un gentleman agitant une lampe à pétrole et connaissant les affres de l’ultime effroi.

Dans CHILL, les personnages intègrent la S.A.U.V.E., une organisation secrète qui entend traquer, documenter et combattre l’Inconnu. Je mets un « i » majuscule à cet inconnu, car il se personnifiait dans d’innombrables créatures issues de divers contes et légendes, principalement anglo-saxons.

On sent déjà que ce jeu est fait pour les fans d’E.A. Poe, de Jean Ray, de Thomas Owen, de Sir Arthur Conan Doyle…

J’en parle au présent, mais je crains bien que CHILL n’ait été depuis longtemps relégué aux oubliettes et ne croupisse dans un donjon SM de la région liégeoise (bien dotée en la matière si j’en crois une récente émission de la RTBF). Les candidats ne manquent pas pour reléguer CHILL sur les étagères, Patient 13 par exemple…

Mais ceci est une autre histoire. Il y a quantité de jeux intéressants et trop peu de temps et de gens pour y jouer. C’est mon avis. Mais ce n’est pas pour cela qu’il ne faut plus créer de nouveaux jeux. J’y reviendrai sans doute un jour.

CHILL donc, et ses monstres tirés de notre imaginaire quotidien, pour intégrer un quotidien imaginaire. De viles créatures dont le but dépasse le « mais pourquoi sont-elles si méchantes ? » pour atteindre le plus souvent une dimension plus large, quasi philosophique, conceptuelle, n’ayons pas peur des mots.

Prenons à titre d’exemple la Vieille Dame Indigne, traduction personnelle de The Mean Old Lady, cette petite vieille, une salope de vioque qui pue la pisse de chats et de la gueule. On murmure d’ailleurs dans le quartier qu’elle se livre sur et avec eux à des pratiques peu recommandables. Elle distribue des bonbons collants aux enfants dont les mères attentives s’emparent derechef. Elle ne rend jamais les ballons qui tombent dans sa cour, ou alors crevés. Elle parle toute seule et s’habille de vieilles nippes, sans doute aussi vieilles qu’elle. Personne ne connaît son âge. Elle semble avoir toujours habité là. Sa maison, elle aussi, est étrange, apparemment dotée d’une âme, de vie. Le passant ne peut se départir de l’impression dérangeante d’être épié lorsqu’il longe la haie mal entretenue qui borde le jardin à l’abandon, où on peut apercevoir diverses bricoles submergées par la végétation ou débordée par du lierre.

Vous connaissez cette vieille dame. Si ça se trouve, il en habite une au bout de votre rue.

Quelle aubaine, il vous suffit d’aller l’observer pour créer votre prochaine campagne de CHILL.

Loin des KULT, Appel de Cthulhu, Lost Souls… nous touchons du doigt la force de CHILL. L’horreur quotidienne, l’Heimlich de Freud. L’ordinaire, le banal dans toute sa puissance, au service de l’épouvante extrême. La petite misère qui prend le pas sur nos vies. Les racines du mal, les racismes mesquins, les troubles de voisinage… c’est là que l’abomination prend corps. Qu’elle se développe. Qu’elle enfle. Qu’elle rampe et s’insinue. Dans l’ombre de l’abri de jardin. Dans les travaux de terrassement du voisin. Dans les rumeurs sur les étranges fréquentations de la folle du bout de la rue. Dans les élucubration de l’idiot du village, dont on dit qu’il collectionne les organes d’animaux dans des bocaux. Dans les regards détournés, dans les rideaux qui s’agitent et retombent à votre passage, dans les portes closes pour l’étranger…

Les haines, les rejets, les racismes, autant de brèches dans lesquelles s’engouffre l’Inconnu, que les personnages vont débusquer et combattre.

Voici pas mal d’années, vingt ans au bas mot, je maîtrisais une campagne de CHILL et un couple pervers, sur le modèle de la Mean Old Lady, séquestrait des enfants en bas âge dans leur cave. On ne parlait pas encore de Julie et Mélissa, j’avais élaboré sur un cas de maltraitance familiale. Un joueur s’est exclamé « Mais, enfin, les voisins doivent quand même voir et dire quelque chose ! ». Inutile de mentionner que quand l’affaire Dutroux a été révélée, cela ne nous a pas confortés, mais encore davantage dégoûtés que la fiction soit rejointe par la réalité.

Bien sûr, il s’agit ici de MA vision de CHILL, d’une conception toute personnelle. J’aime instiller une atmosphère dans les jeux de rôle qui permette au banal de s’inviter à table, pour mieux générer l’effet (en l’occurrence l’horreur) parmi les joueurs.

Chacun fait ce qu’il lui plaît.

Essayez seulement.

Un landau qui tremblote et grince dans une pièce vide, sans que le personnage puisse encore voir ce qui se cache dedans, va à coup sûr provoquer davantage d’angoisse qu’un gros monstre qui attend derrière une porte. C’est ce que CHILL propose en s’inscrivant dans la nouvelle gothique.

Affronter une infâme vieille peau suintant la pisse de chat à la poêle en fonte, cela laisse d’autres souvenirs que de dégommer des Profonds à la Thompson ou que de cribler un Licteur à l’Uzi.