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La méthode 5×5

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog « Critical-hits » proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée « 5×5 » a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

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Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. « Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair« .

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne « bac à sable » où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. « Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?« …

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

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Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes:

  1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.
  2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.
  3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.
  4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.
  5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

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Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le « climax » de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?).

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit « truc » qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

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Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Star Wars GalaxieVous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

  1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

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Les bonus

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose « Chatty DM » sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un  lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

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Mind map et jdr: le 2e effet kiss cool

Exemple de mind mapIl y a pas mal de temps, j’introduisais le sujet des mind maps dans un article dédié à leur utilisation lors de la préparation de vos scénarios. Or, ce merveilleux outil peut également servir pendant la partie en remplaçant votre carnet de notes par une seule carte qui reprendra tous les événements marquants de la partie. L’essentiel de cet article n’est pas de voir comment prendre des notes sous forme de mind map, mais plutôt d’explorer ce qu’elles ont de supérieur à plusieurs pages de gribouillis…

Si vous débutez par cet article et ne maîtrisez pas le sujet des mind map, je vous suggère de reprendre le précédent. En effet, j’y exposais les bases du mind mapping, que je n’ai pas l’intention de répéter ici.

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La prise de notes

Vos joueurs sont de vils rôlistes, ils sont tous pareils: ils ont des idées, font des trucs imprévus, quittent les rails du scénario et vous obligent à prendre des notes au risque de vous perdre lors de la prochaine partie. Si tout ça fait partie du sel du jeu de rôle, il est important de se souvenir des actes des personnages afin de ne rien oublier et surtout de pouvoir rebondir dessus par la suite.

Commencez simplement par le titre du scénario au centre d’une page vierge. Ensuite, la mind map va se construire branche par branche au fil de la partie, selon le grand principe du mind mapping: une branche = une idée. Dans le contexte du jeu de rôle, on peut étendre un peu ce principe: une branche = une idée, une scène, un lieu, un PJ, un PNJ, une faction, etc.

Prenons l’exemple d’un scénario med-fan très très classique. C’est la première heure de la partie. Les PJ voyagent et sont sensés faire étape dans une auberge. Hélas ils semblent se diriger vers une nuit à la belle étoile. Qu’à cela ne tienne, vous indiquez qu’un orage se prépare, les forçant ainsi à choisir l’auberge que vous avez mis sur leur chemin (ne tenez pas compte de la qualité de l’exemple, on parle ici de mind mapping, pas de scénariologie). Une fois dans cette auberge, vos joueurs semblent se décider à vous faire payer cet orage. L’un se met à draguer ostensiblement la serveuse, tandis que le guerrier défie un nain éméché au bras de fer. Vous jouez ces saynètes et entamez les négociations avec le commanditaire des PJ. Ici aussi ils sont rudes avec vous et négocient une augmentation substantielle de leur prime. Vous notez rapidement cela sur votre carte, parce qu’avec toutes ces bêtises, ils est déjà l’heure de rentrer.

L’avantage principal, pendant la partie, de notes sous forme de carte c’est que vous ne devez noter que quelques mots à chaque fois. Un pictogramme, un ou deux mots, jamais une phrase complète. Le boulot de MJ est déjà assez prenant pour ne pas avoir à écrire un roman en même temps. J’ai même déjà vu des MJ complètement abandonner la prise de notes par manque de temps. Noter un mot sur la mind map ne prends jamais plus de quelques secondes, aucune raison de s’en priver, donc.

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Les bénéfices pour la suite

Voyons maintenant l’importance de vos notes lorsque vient l’heure de préparer les parties suivantes.

Premier avantage: vous avez tout sur une seule page. Vous me direz que si peu de notes tiennent aussi de manière linéaire sur un petit bout de papier. Certes. Mais imaginez que vous vouliez ajouter des notes sur un sujet déjà abordé, le nain imbibé d’alcool par exemple. Dans un texte linéaire, il ne vous resterait qu’à noter un astérisque à côté de votre première note et à reprendre le sujet plus loin. Rien de tout ça avec une mind map. Il vous suffit d’ajouter une branche à côté du nain, et le tour est joué. Après plusieurs parties, votre carte tient toujours sur une seule feuille, alors que vos notes linéaires occupent un paquet de pages de votre carnet à spirales.

L’avantage de tout avoir sur une seule page ne s’arrête pas là. Le réel bonus commence même ici: imaginez maintenant que vous préparez la cinquième partie de votre scénario, lorsque les PJ s’enfoncent dans le dernier sous-sol du donjon. Vous jetez un œil à votre carte et vous retombez rapidement sur votre note « Attention – orage ». Ceci vous permet de rebondir sur cette phrase improvisée il y a quatre mois pour forcer vos joueurs à prendre une auberge pour faire évoluer votre scénario: votre plus profond étage de donjon verra ses pièces envahies d’eau! Voilà de quoi renforcer la cohérence de votre aventure et donner un ton héroïque aux combats dans 20 à 50 centimètres d’eau. Et que dites-vous de cette scène finale où les PJ doivent fuir les catacombes qui sont victimes d’une inondation éclair? Voilà donc selon moi l’avantage principal d’une prise de notes sur mind map: vous pouvez rebondir sur divers éléments que vous auriez oublié s’ils avaient été notés dix pages plus tôt dans un carnet et ajouter ainsi des scènes et obtenir des scénarios plus riches. Dans notre exemple il ne s’agit que d’un élément de décor, mais de nouvelles scènes peuvent surgir, de nouveaux développements, des fausses pistes, des rebondissements, etc.

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Des scènes toutes prêtes

Vous le faites peut-être déjà, ou vous y pensez depuis votre lecture du dernier Casus Belli et de l’excellent article de Brand visant à briser la linéarité: vous préparez quelques petites scènes annexes que vous pouvez placer quand bon vous semble afin de redynamiser une partie ou de lui faire quitter les rails dont les joueurs commencent à se lasser. Vous pouvez bien sûr sortir ces scènes de votre petit cerveau, mais rien ne vaut une scène qui rappelle un élément déjà évoqué par le passé, toujours afin de renforcer la cohérence de votre histoire. Et où trouver ces éléments? Mais sur votre mind map pardi ! Cette carte vous offre tout ce dont vous avez besoin, sans avoir à feuilleter un carnet ou à retrouver ces feuilles volantes qui pourrissent dans le fond de votre sac, avec les restes de chipitos et les miettes des chips…

Reprenons notre (si bon) exemple. Les PJ quittent le donjon et s’en retournent au point de rendez-vous fixé par leur commanditaire. Et là, une bande de brigands les attend. Comment diantre savaient-ils qu’une bande de héros fatigués et blessés transporteraient une statuette en platine à cet endroit? Simplement parce que leur chef est un nain, qui aime se faire passer pour saoul afin de récolter des informations intéressantes. Ou peut-être que le frère de la serveuse n’a pas apprécié de voir un PJ tenter d’amadouer sa sœur et de l’emmener dans sa chambre. Ou encore, le commanditaire, peu désireux de débourser les 500 pièces d’or de prime a offert une petite somme à un groupe de brutes pour s’emparer du trésor à moindre coût. Quel que soit votre choix, il renforce bien plus la cohérence de votre scénario qu’une simple bande d’assaillants surgis de nulle part et qui sont là par hasard pour vous offrir une rencontre de plus…

Le bonheur ne s’arrête pas là. Sur votre mind map figurent aussi les idées saugrenues, mais intéressantes, sorties de la bouche de vos joueurs. Quelle joie pour eux de vous voir sortir une scène dont l’idée originale vient d’eux. Ils s’y impliqueront d’autant plus, et toute la table en profitera. Décidément ces mind maps…

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Les mind map, c’est bon, mangez-en

Au delà de la préparation de votre scénario, une mind map peut aussi être utile en tant qu’outil de prise de notes qui vous aidera dans la création de scènes annexes pour les parties suivantes. Quelle autre raison vous faudrait-il pour commencer à les utiliser? Si cela peut paraître intimidant et contre-intuitif dans un premier temps, les utiliser, croyez-moi, c’est les adopter. D’autant plus dans ce monde cruel qui fait que nos parties se font rares et que notre mémoire de rôliste vieillissant nous fait défaut…


Préparez vos scénarios avec une mind map

Une quoi? J’imagine que pour la plupart, une mind map reste un mystère. Et vous donner la traduction française ne vous aidera guère. «Carte heuristique», en plus d’être tout à fait abscons, est vraiment un terme pompeux que ne renierait pas l’intellectuel arrogant qui voudrait vous remettre à votre place de béotien ignare. Je garderai donc le terme anglais parce qu’il est communément utilisé et plus représentatif.

Et donc c’est quoi une mind map? Comme son nom l’indique, il s’agit d’une carte, d’une représentation graphique des liens entre différentes idées qui permet de les hiérarchiser et de les résumer. Une fois crée, la carte permet de retrouver facilement une information et de la relier aux autres. Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici l’exemple d’une carte pour un court scénario pour Vermine. En texte, il ferait cinq ou six pages. La carte permet de le résumer en une seule.

Mind map Vermifuge Sur ce premier exemple, en un coup d’œil vous avez à votre disposition :

  • La structure des scènes en suivant les boîtes vertes dans l’ordre. (Oui, il s’agit bien ici d’un scénario linéaire. Nous verrons plus tard qu’on peut le faire aussi pour d’autres types de scénarios).
  • Des détails sur chaque partie (les entrées surlignées en bleu)
  • Les informations données par les PNJ rencontrés
  • Les caractéristiques des adversaires (bien sûr, sur une carte plus complexe, la place manquerait)

Si vous avez lu le scénario au préalable, vous n’aurez normalement plus besoin que de la carte pendant la partie. L’information étant bien structurée, vous vous y retrouverez facilement sans devoir feuilleter votre scénario.

 

Ca marche aussi pour les enquêtes

Bien sûr le premier exemple ci-dessus exposait un scénario linéaire assez simple. Mais le véritable pouvoir de la mind map surgit quand on l’utilise pour un scénario d’enquête. Voici la carte de l’enquête sur la mort de Charles Oba-Shaver, une des affaires du scénario Une semaine en enfer pour COPS, que vous trouverez dans le supplément Amitiés de Los Angeles. L’affaire est ici plus complexe : indices de la scène de crime, antécédents de la victime, informations sur les suspects, les différentes pistes à explorer, etc. Toutes ces informations sont dispersées sur sept pages de texte bien dense. Une fois de plus, cette carte vous offre toute les précieux détails en un coup d’œil, ce qui offre deux principaux avantages : vous n’aurez pas à ralentir le jeu en vous référant au scénario, et vous direz moins de bêtises dans le feu de l’action. D’autant que pour ce scénario, vous aurez à gérer deux enquêtes en parallèle…

Mind map COPS

 

Ca marche aussi pour les bacs à sable

Les quoi? Bon, un exposé sur les différentes structures de scénarios viendra peut-être un jour sur ce blog. En résumé, un bac à sable (ici aussi le terme anglais sandbox est plus souvent rencontré) est un scénario sans réelle ligne directrice. Il s’agit d’un lieu, d’une région, d’une ville décrite avec les différentes intrigues qui s’y déroulent et les PNJ importants. On y lâche les PJ qui y jouent les trublions, et vogue la galère.

Le scénario pour INS/MV (dans l’écran de la deuxième édition) Thallasauce Béarnaise est un excellent exemple. Les démons y sont chargés d’aller corrompre la population d’un petit village Normand. Le scénario en lui-même est surtout une description du village, de quelques PNJ importants et des petits soucis que certains peuvent avoir et qui constituent autant de possibilités que peuvent exploiter les PJ. Tout ceci, une fois encore, peut être résumé sur une mind map, que voici:

Mind map INS/MV

Vous trouverez donc ici les endroits importants du village et les PNJ importants. Notez que tous les noms des PNJ sont indiqués, ce qui est un avantage évident pour éviter que Marcel ne devienne Michel en cours de partie…

Les relations entre les PNJ sont également indiquées. On voit ici qui déteste qui (les flèches noires), qui couche avec qui (les rouges), qui jalouse qui (les jaunes), qui est secrètement amoureux de qui (les turquoises) et qui est en concurrence avec qui (les vertes). Avec cette carte devant vous, vous pouvez laisser vos joueurs faire mumuse dans le village, vous aurez toujours de quoi les suivre.

 

Comment faire?

Il y a bien sûr plusieurs méthodes pour créer une mind map. Le but ici n’est pas de vous fournir une formation complète. En général, on commence au centre, et on positionne la feuille de manière horizontale (format paysage). Placez-y le nom du scénario, comme dans les exemples ci-dessus. Ensuite, le principe est assez simple : une branche = une scène ou un endroit ou un groupe important. De chacune de ces branches principales partiront des sous-branches avec certains détails. Notez que les détails de même importance doivent être placés au même niveau de sous-branche. Les PNJ importants d’un lieu sont donc tous au même niveau. Le niveau suivant sert à donner des détails sur chacun d’eux, et ainsi de suite. De nouveau, les trois exemples ci-dessus et les dizaines que vous trouverez sur internet vous aideront à vous familiariser avec le sujet.

Exemple de mind map

Dans une mind map faite à la main, on n’indique qu’un ou deux mots par branche, le cerveau faisant le reste pour retrouver le reste de l’information. A l’ordinateur, on bénéficie souvent de plus de place et on peut indiquer plus de détails. Pourtant, tous les experts du mind mapping vous indiqueront que des mots-clefs et des pictogrammes sont plus efficaces que des phrases complètes. Chacun choisira son école.

Réjouissez-vous, créer votre première mind map sera l’occasion de ressortir vos beaux crayons de couleur Caran d’Ache. Puisqu’il s’agit d’un support visuel, ajouter un peu de couleur sera une aide supplémentaire pour retrouver l’information. Les couleurs peuvent servir de diverses manières. Certains utilisent une couleur par branche. D’autres une couleur par niveau, comme dans l’exemple de Vermine. Certains utilisent aussi des pictogrammes. De petites images schématisant une idée qui permet de la repérer facilement. Une épée pour une scène de combat, un visage (du genre smiley) pour un PNJ, etc. A vous de créer votre propre galerie de pictogrammes qui créeront automatiquement des liens dans votre cerveau de MJ déjà fort sollicité pendant la partie.

 

Do it yourself

La mind map est une représentation de l’information dans votre esprit. C’est un point important : pour bénéficier d’une carte, il est préférable de la faire soi-même. C’est un peu comme quand vous trichiez aux examens (non, ne niez pas). Si vous prépariez vos copions vous-mêmes, c’était beaucoup plus efficace. Pour deux raisons. D’abord, en écrivant votre aide-mémoire, vous imprimiez le tout dans votre petit cerveau d’étudiant. Ensuite, quand il vous fallait le compulser, vous retrouviez l’information plus facilement, car elle était organisée de la même façon que dans votre esprit. Utiliser la mind map de quelqu’un d’autre, ça peut bien sûr aider, mais ce sera plus efficace si vous la créez vous-même. 

Il y aurait encore beaucoup à dire sur les mind map, et sur leur utilisation pour le jeu de rôle. Elles peuvent par exemple servir à prendre des notes pendant la partie (au MJ comme aux joueurs d’ailleurs). Il est aussi possible se s’en servir pour écrire un scénario, ou tout du moins pour mettre ses idées en place. Sans doute de futurs articles en perspective.

 

Pour appronfondir le sujet

Petillant.com – un site très intéressant sur les mind map. Un très bon endroit pour en apprendre plus.
Mindmapping.com – avec un titre pareil, ce site est forcément une ressource indispensable.
Freemind – un logiciel gratuit de mind mapping
Xmind – la même chose, mais pour les utilisateurs de Mac

Vous trouverez bien sûr de nombreux logiciels de mind mapping en cherchant sur le net. Les exemples de cet article ont été réalisés avec Mindjet MindManager 9.0.