Gérer l’initiative, l’ordre dans lequel personnages et adversaires agissent pendant le combat. Un sujet a priori trivial. Pourtant on a en écrit des choses sur le sujet. Il y a des conseils dans les bouquins de règles, des articles dans Casus Belli, des pages de blogs. Il y a même des outils censés faciliter les choses. Et pourtant… Pourtant ça fait maintenant 25 ans que je mène des parties de jeu de rôle, et j’en reviens toujours au système le plus simple qu’on puisse imaginer : noter les scores sur une feuille de papier. Des kits du MJ Casus Belli, j’en ai deux chez moi. La gestion de l’initiative dans Héros & Dragons, c’est moi qui l’ai écrite (et j’ai fait de la merde, oubliez ce passage – juste celui-là, le reste est très bien). Des cartes d’initiative j’en ai créé plusieurs modèles. Mais j’en reviens toujours à ma feuille et mon crayon…
Pourquoi déléguer l’initiative c’est une fausse bonne idée ?
Revenons d’abord sur cette idée de déléguer l’ordre d’initiative à un joueur. Vous lancez le combat, vous demandez à chacun de lancer son dé, et puis c’est un joueur qui prend soin de noter tout ça. Où ? Sur le kit Casus Belli, sur le tapis de jeu, sur une feuille, sur un post-it, sur sa main. On s’en fout, c’est lui qui gère, il fait comme il veut. Ensuite, il annonce « c’est à Celanya de jouer » (ça c’est si vous avez la chance que le joueur appelle au moins les personnages et pas les joueurs). Celanya réalise ses actions, et quand c’est terminé, vous regardez le joueur qui annonce « à Karendar ».
La première raison qui fait que c’est une mauvaise idée, c’est que, sérieusement, tenir le compte de l’init, ce n’est pas le truc qui va vous pomper toutes vos ressources intellectuelles. Ça ne demande aucune concentration, aucun calcul, rien. Il suffit de suivre, du plus élevé au plus bas, une suite de cinq ou six nombres qui vont aller de 25 à 0. Nombres qui ne vont même pas changer de tout le combat (sauf si vous jouez encore à D&D 3 et ses variantes, mais là on ne peut rien pour vous). Même les membres des groupes facebook anti-x-card peuvent le faire. Si vous trouvez qu’il y a trop de choses à gérer en tant que MJ, ce n’est pas en déléguant l’initiative que vous allez gagner un peu de ressource mentale.
La deuxième raison est bien plus importante : gérer vous-même l’init, ça vous permet de gérer le rythme du combat. Et d’avoir des transitions d’un perso à l’autre bien plus vivantes. Quand Celanya a fini son tour, au lieu d’un joueur qui annonce « c’est à Karendar », vous pouvez lancer « OK, Celanya vient d’abattre le garde du corps, Karendar, à toi, tu as maintenant la vue dégagée vers le sorcier et ses deux serpents géants qui ne le quittent pas ». Une phrase, un micro-poil de narration entre chaque tour rendra votre combat plus vivant, plus excitant, plus rythmé. Un combat est une scène comme les autres, il raconte aussi une histoire, c’est donc important qu’il comprenne également de la narration. Et pas juste le joueur motivé qui décrit chaque détail de ses coups d’épée, mais aussi ce qui se passe sur tout le champ de bataille. En quelques mots, vous résumez le tour du perso qui vient de terminer et rappelez la scène au suivant. il ne faut rien de plus, ce n’est pas le moment de vous lancer dans une description lyrique. C’est un combat, ça va vite, alors soyez bref. Insistez sur le caractère brutal, sur les décisions rapides que chacun doit prendre. Grâce à votre position de MJ, cette transition vous permet de passer le spotlight au joueur suivant. Elle vous permet aussi de passer ce message implicite aux autres joueurs « maintenant, chers spectateurs, c’est au tour de Machinchouette de briller, regardez-le ». Chacun peut ainsi mieux suivre le flow de ce qui se passe à table et rester concentré sur l’action.
La méthode ultra révolutionnaire du papier et du crayon
Alors nous y voici. C’est le moment où je vous montre mon outil génial de gestion de l’init. On va commencer par une photo. Voici à quoi ressemble une feuille d’init typique :
Que voit-on sur cette feuille (outre le fait que j’écris mal) ?
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En haut à droite, les chiffres (9, 13 , 17, etc.) sont les scores d’initiative. Au centre, entouré, celui des monstres, des gnolls en l’occurrence. Autours, les initiatives des personnages, disposés selon la place occupée par les joueurs à la table (vous aurez donc compris qu’il y a cinq joueurs. Deux à ma droite, deux à ma gauche et un à l’autre bout de la table).
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En haut à gauche, un rappel pour que je n’oublie pas de mentionner le vent qui impose un désavantage aux attaques à distance.
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Ensuite vient la liste des monstres avec leurs points de vie. Le chef des gnolls a pris deux coups. J’ai noté de ne pas oublier que ses sbires ont l’avantage à son contact. Le gnoll 3 a subi le sort cécité et est donc aveugle. Le noter me permet de ne pas oublier son jet de sauvegarde à la fin de chaque tour.
Un autre exemple ?
Ici les persos combattent un groupe de drows menés par un mage aidés d’un vrock et d’un golem de pierre. J’ai choisi de tirer trois initiatives pour les trois groupes d’adversaires pour épicer un peu le truc (c’est vraiment un maximum à réserver aux combats importants).
Sous le mage, vous noterez les emplacements de sorts qu’il a déjà utilisés. Tout en haut, un rappel des dégâts du sort qui peut potentiellement blesser les PJ à chaque round.
Notez deux choses:
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J’ai depuis toujours simplement noté les points de vie en diminuant. Je crois que je vais changer cette habitude et plutôt noter les points de dégâts qui s’accumulent. C’est plus rapide de faire une addition. Le monstre meurt simplement quand les dégâts reçus atteignent ses points de vie initiaux. S’il régénère ou est soigné pendant le combat, j’augmente simplement les points de vie de base du montant des soins.
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Cette façon de faire ne note rien concernant les personnages, hormis leur initiative. S’ils subissent un état préjudiciable, par exemple, je ne le note pas. C’est au joueur de s’en souvenir. Souvent je lui tend une carte qui résumé son état, et c’est à lui de se souvenir, par exemple, que s’il est victime d’une immobilisation, il peut faire un jet de sauvegarde à la fin de son tour. Voilà bien le genre de choses qui me fait gagner des ressources mentales, bien plus que laisser la gestion de l’initiative à un joueur.
Voilà donc ma façon hyper génialissime de gérer l’initiative. Et je fais ça à tous les jeux, que ce soit D&D comme dans les exemples, ou à Nephilim, Vermine ou l’Appel de Cthulhu. Au bout du compte, je n’ai rien trouvé de plus efficace en 25 ans…
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Et vous, vous avez un truc à partager pour la gestion de l’init ? Vous faites comment ? Le bouton « commenter » n’est pas loin…
12 octobre 2021 at 14:39
Salut!
Ca fait belle lurette que je ne joue plus avec initiative.
Cette pratique m’a l’air quand même bien obsolète mais si je me souviens bien à Storm et Hawkmoon, les EDEX se notaient en début de combat. Comme j’ai toujours été un mj cruel et sadique, je ne rappelais pas à combien on en était. Je savais à combien mes bonhommes agissaient et s’il y a avaient des temps morts, j’agissais. Par ex, un joueur agit à 14, un autre à 13 et moi à 10, une fois l’action à 14 résolu, si le joueur à 13 n’annonçait pas, je passais son tour et j’annonçais à 10, en général, la stupeur passée, l’ex 13 annonçait à 9 et ainsi de suite.
Mais perso, je trouve les annonces simultanées et les actions simultanées 300 fois plus intéressantes et tactiques, ce n’est plus ma tasse de thé mais je te conseille de lire le système de résolution des combats de Sombre, bien foutu et bien écrit et, à mon avis, tout à fait transposable dans du med-fan.
10 avril 2020 at 20:20
Hey ho! c’est le confinement la! 😛 Écrit un peux 😛
29 mai 2020 at 15:31
Mais j’écris ! Beaucoup ! Mais plus pour ce blog (pour l’instant) 🙂
1 avril 2023 at 02:55
Ok ok, mais vous écrivez ou maintenant?
Merci! 😀
26 avril 2019 at 21:21
Moi je me crée une roue du temps, un dessin représentant chaque joueuse autour de la table sous la forme d’un cercle au crayon. Simple et visuel.
26 avril 2019 at 17:17
Je fais pareil 😀
Je note l’initiative en mode « liste » pour réduire les chances de me tromper (il suffit d’aller de haut en bas). Ca demande un peu de gymnastique du crayon quand on note les scores donnés séquentiellement, car la loi de l’initiative dit que si les deux premiers joueurs ont fait 13 et 15, le dernier fera 14. Ca prend donc plus de place (vu qu’il faut prévoir de l’espace en suffisance entre chaque entrée). C’est plus une question de préférence et d’habitude qu’autre chose 🙂
Pour gagner du temps, je note également un résumé des points importants liés aux différents PNJ, comme leur CA, leurs attaques et leurs dégâts. Ca m’évite de devoir faire des allers-retours entre les différents blocs de statistiques.
L’addition vs la soustraction est une bonne idée, bien que j’aie l’impression que sa valeur ajoutée diminue pour les créatures/systèmes qui sortent du carcan du « compteur jusqu’à 0 ». Donc, pour e.g. un monstre qui « meurt d’office » une fois qu’il arrive à 0 ou moins, ça marche nickel. Mais pour une créature dont les PV peuvent aller en négatif (e.g. DD3.5), dont la barre des 50% PV est importante (e.g. DD4), dont le maximum réel de PV est important (e.g. DD5 et dans une moindre mesure tous les D&D pour les sorts basés sur les PV comme Power Word: Kill), etc. j’ai l’impression que ça complexifie plus que cela n’aide.
Mais de l’autre côté, je pense qu’il y a également des solutions pour bricoler ça, comme tenir deux compteurs – un pour les PV normaux, un pour les PV en négatif (DD3.5); ou garder trace des PV max de base (PW:Kill, DD5); ou se dire « mais que fais-je à jouer à DD4? DD5 est sorti en 2014 ! » (DD4) 😀
Je vais en tout cas tester et voir ce que ça donne 🙂
L’ajout de narration entre les tours de jeu est aussi une chouette idée, bien que je ne sois pas fan de l’exemple – cela paraît pousser le joueur à attaquer le sorcier et/ou ses sbires alors qu’il pourrait avoir une toute autre idée. Je suis par contre entièrement pour le fait de rappeler ou d’amener des éléments importants (« Le feu progresse dans la salle et menace d’atteindre la porte de sortie », « Les bruits de pas dans le couloir semblent n’être plus qu’à une dizaine de mètres », etc.)
Un point concernant le fait de gérer l’initiative côté MJ vs côté joueur – je suis d’accord sur tous les points positifs mentionnés (et je rajouterais le point du joueur tenant l’initiative qui se retrouve distrait/dissipé, ralentissant tout le processus), mais je serais également pour encourager les joueurs à prendre note de l’initiative de leur côté (de manière purement indicative). L’ordre d’initiative est important au niveau de la stratégie de jeu, et si les joueurs en arrivent à constamment demander « il joue quand le mage ennemi? », « combien de temps entre le tour de et ? », etc. cela peut au contraire faire perdre du temps et dérailler l’immersion.
29 avril 2019 at 09:14
D'(accord avec tout, notamment sur l’exemple qui n’est sans doute pas parfait.
Ta méthode pour noter l’init est probablement plus pratique que la mienne. Il se fait juste que j’ai beau changer, j’en reviens toujours à noter les init selon le placement à table 🙂
La paresse des habitudes…