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Créer une campagne avec la méthode de la « cible »

Il n’y a pas si longtemps (en fait, si, ça fait tout de même deux ans), je vous présentais ici la méthode 5×5 de création de campagne. Aujourd’hui je vais évoquer une autre méthode qui vous permet de créer des scénarios et des campagnes non linéaires mais tout de même maîtrisées. Je l’ai baptisée « la cible », vous comprendrez pourquoi en découvrant les illustrations plus loin dans l’article. Le but de la méthode, comme de la 5X5, est de créer des campagnes qui ne soient ni des bacs à sable totalement libres, ni des enchaînements linéaires de chapitres. Elle laisse en effet une certaine liberté aux joueurs de choisir leur voie sans vous laisser les mains vides pour improviser selon leurs choix.

Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici donc un exemple de cible.

Cible blog jeu de rôle

Comment ça marche ?

Chaque portion de disque (A1, B3, C2, etc.) est un scénario. Plus un scénario se situe vers le centre de la cible, plus il est important pour la résolution de la campagne. Il recèle plus d’intensité dramatique et les PJ y rencontrent des adversaires ou des mystères de plus en plus coriaces.

Les scénarios sont reliés entre eux de deux manières. Selon la lettre de leur cercle tout d’abord. Ainsi, le scénario A1 est relié aux scénarios A2 et A4, ce qui signifie qu’en jouant A1, les joueurs prendront connaissance d’accroches les conduisant aux scénarios A2 et A4. Les scénarios sont aussi reliés vers un ou plusieurs scénarios sur le cercle inférieur. A1 est ainsi relié à B1 et B4. Ça veut dire qu’à la fin de A1, les joueurs possèdent des indices qui les conduisent dans deux directions différentes.

Avancer vers un cercle plus intérieur, c’est progresser dans la résolution d’un arc narratif de la campagne. Chaque arc narratif possède son propre final (D1, D2, D3, D4), la combinaison de la résolution de ces quatre arcs permet d’atteindre le grand climax final de la campagne. Chaque scénario étant lié à plusieurs autres, les joueurs ont la possibilité de choisir leur route en déterminant quelle piste ou accroche ils veulent suivre en priorité. Ceci brise donc la linéarité de votre campagne.

Vous remarquerez que certains scénarios sont obligatoires, alors que d’autres sont totalement facultatifs. En effet, pour pouvoir jouer D1, il faut absolument jouer B1 et C1, qui sont donc des passages obligés. À l’inverse, C4 et C5 sont totalement facultatifs puisque d’autres chemins peuvent conduire à D4. Ces blocs facultatifs peuvent permettre d’insérer des scénarios sans aucun lien avec la campagne, ou bien de glisser des scénarios qu’il n’est pas obligatoire de jouer pour avancer dans un arc narratif mais qui permettent néanmoins d’obtenir des avantages pour la suite.

Le cercle A

À l’extérieur de la cible, les scénarios du cercle A sont les « portes d’entrée » dans la campagne, les premiers éléments d’un des arcs narratifs. On commence systématiquement la campagne par l’un d’entre eux. Une fois le premier résolu, les joueurs peuvent décider de creuser plus loin dans un arc narratif (et donc passer au cercle inférieur, de A3 à B2 par exemple) ou suivre une accroche vers un autre scénario du cercle A. Scénario qui pourra d’ailleurs leur apparaître sans aucun lien apparent avec le précédent, les joueurs ne se rendant compte qu’ils jouent une campagne cohérente qu’après plusieurs scénarios. Ainsi, après avoir joué A3 et A4 comme des scénarios indépendants, ils peuvent se rendre compte que dans les deux scénarios ils ont obtenu les mêmes indices les conduisant à un endroit important. Endroit qui est exploité dans le scénario B3.

les cercles B et C

Les scénarios B et C représentent des progrès dans les arcs narratifs. Pour les jouer, il faut avoir obtenu des indices dans un scénario du cercle supérieur. On ne passe pas de B2 à B1 si on n’a pas joué A2 ou A1 d’abord. Les adversaires rencontrés, les mystères à résoudre, les indices à trouver ont une importance croissante pour l’arc narratif, qui peut être résolu sur le cercle D.

le cercle D

Les scénarios du cercle D sont les conclusions des différents arcs narratifs. Pour les atteindre, il faut avoir résolu un scénario du cercle C qui y conduit. Une fois tous les scénarios D terminés, il est alors possible de passer au grand final de la campagne, à son climax.

Votre campagne pourrait donc se dérouler dans des ordres totalement différents selon les choix des joueurs. 2 exemples parmi d’autres:

CIBLE_exempleRougeCIBLE_exempleBleu

 

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Construire une campagne avec la cible

Je vous conseille de commencer par le centre. Déterminez l’objectif final de la campagne, et les passages obligés qui permettent de la réaliser (les scénarios D). En partant ensuite de chaque scénario D, déterminez les informations nécessaires, les victoires à obtenir pour pouvoir les jouer et placez-les dans des scénarios C et B. Enfin, en partant des scénarios B, déterminez des scénarios portes d’entrée à placer sur le cercle A. À ce stade, un synopsis de quelques lignes suffit pour chaque scénario. Ils doivent juste vous permettre de placer vos blocs et de les relier entre eux. Idéalement, certaines portes d’entrée doivent permettre d’atteindre plusieurs scénarios B, et un même scénario B peut permettre d’atteindre plusieurs scénarios C, ainsi de suite. L’idée est de permettre aux joueurs de bifurquer en cours de campagne. Si vous restez sur le schéma A1->B1->C1->D1, A2->B2->C2->D2, etc.  l’outil, qui vise à briser la linéarité, est inutile.

Une fois vos synopsis créés et placés sur la cible, vous pouvez développer les portes d’entrée, en vous concentrant sur celle que vous pensez jouer en premier. Ensuite, vous pourrez préparer vos scénarios selon les choix des joueurs. Pensez à en avoir un ou deux d’avance afin de pouvoir anticiper. Au pire, si vos joueurs bifurquent brusquement vers un scénario que vous n’avez pas préparé, vous avez toujours vos synopsis pour improviser.

Options, variantes

La beauté de la cible est qu’elle peut être utilisée autrement, et modifiée à l’envi.

  • On peut considérer le cercle D comme un cercle comme les autres. Chaque scénario D comprend donc toute l’information nécessaire pour atteindre le climax. En jouer un seul suffit pour atteindre le grand final. Cela peut laisser des arcs narratifs non résolus qui pourront être joués plus tard ou simplement abandonnés.
  • Plutôt que de proposer les portes d’entrée aux joueurs selon le choix du MJ, on peut jouer d’abord une introduction dans laquelle les joueurs reçoivent plusieurs pistes. C’est eux, ensuite, qui choisiront leur « porte d’entrée » (scénario A) dans la campagne.
  • On peut bien sûr réduire ou augmenter le nombre de cercles, et le nombre de blocs par cercle. La cible fonctionne déjà avec un climax et deux cercles autour de lui.
  • La cible fonctionne aussi pour créer des scénarios. Chaque case est une scène, une rencontre, au lieu d’être un scénario complet. Le cercle D représente des objectifs à atteindre pour résoudre le scénario. Imaginez l’attaque d’une citadelle. Le climax, c’est le combat contre le grand méchant au sommet du donjon. Le cercle D ce sont les informations nécessaires pour atteindre le méchant (emplacement de sa retraite, clef du piège, mot de passe, etc.), les cercles B et C sont des pièces du château que les PJ doivent explorer pour recueillir des indices, des avantages (existence du piège ou du mot de passe, découvrir le point faible du méchant, découvrir une armurerie, vaincre son second pour éviter que la rencontre finale soit trop difficile), et le cercle A représente différents moyens de pénétrer dans l’enceinte de la forteresse (les égouts, le toit, la porte d’entrée, etc.) Ça marche aussi avec des enquêtes ou chaque bloc permet de recueillir un indice et d’avancer dans la résolution d’un pan du mystère (cercle D). Une fois tous les indices D recueillis, le puzzle est complet et les PJ comprennent le fin mot de l’histoire (le climax).
L’exemple sans doute nécessaire

Pour éviter que l’exemple ne fasse 17 pages, nous utiliserons une cible assez simple, que voici:

Blog jeu de rôle

Les 4 arcs narratifs

Vous remarquez quatre cases sur le cercle D. Puisque vous avez tout compris à ce qui précède, vous savez qu’il y a 4 arcs narratifs à notre campagne. Ce n’est que quand ces 4 arcs seront conclus que les PJ pourront vivre le climax de la campagne. Les 4 arcs narratifs:

  • Démanteler le culte d’une ancienne divinité
  • Apprendre le rituel permettant d’éviter que cette divinité ne s’immisce dans notre réalité
  • Découvrir la drogue qui a rendu la femme d’un ami dépendante
  • Comprendre comment combattre des créatures de cauchemar
Le cercle A

Nos portes d’entrée peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. Elles sont chacune liées à un ou deux arcs narratifs.

A1 – Des gens disparaissent mystérieusement. Les PJ enquêtent et découvrent un adorateur d’une ancienne divinité qui envoie les disparus dans le monde des rêves. Une fois l’adorateur vaincu, les PJ le forcent à ramener les victimes. Le sorcier leur apprend que les astres sont propices au retour d’une entité nommée Shub-Thulhu-Tothep. Ils découvrent également que l’adorateur n’est pas seul et qu’il se rendait souvent à Kuala Lumpur.

A2 – Un ami des PJ les appelle à l’aide. Sa femme est devenue dépendante à une nouvelle drogue lors d’un voyage en Asie. Pendant leur enquête, ils découvrent que la victime s’était rendue en Malaisie, et que depuis, elle dort presque sans arrêt et semble rêver en permanence. En fait une créature de cauchemar s’est insinuée dans l’esprit de la femme affaiblie par la drogue. Les PJ combattent la créature et la mettent en fuite, ce qui réveille la victime.

A3 – Les PJ sont parmi les victimes des tremblements de terre étranges qui secouent l’Angleterre. Le scénario débute par une course à la survie et au sauvetage du plus grand nombre de gens possibles. L’enquête qui suit les conduit à un hôpital psychiatrique où tous les malades ont prophétisé les séismes inexplicables. Plusieurs évoquent un mystérieux Shub-Thulhu-Tothep. Les PJ doivent se rendre en France auprès d’un psychiatre d’avant-garde afin de récupérer une drogue capable d’empêcher les gens de rêver. Une fois que les malades ne rêvent plus, les séismes cessent.

Le cercle D

D1 – Les PJ se rendent à Kuala Lumpur pour investiguer sur le mystérieux culte découvert en A1. Ils découvrent qu’il y a un lien possible entre la réalité hors du temps et de l’espace d’où vient Shub-Thulhu-Tothep et notre univers. Ce lien est dans le monde des rêves. Ils parviennent à démanteler une partie du culte, non sans avoir découvert que l’arrivée de Shub-Thulhu-Tothep est pour très bientôt.

D2 – Les PJ se rendent à Kuala Lumpur, soit pour pousser leurs investigations sur le culte mystérieux, ou pour comprendre ce qui est arrivé à la femme de leur ami. Voire même les 2 si A1 et A2 ont déjà été joués. Les PJ découvrent que la drogue est liée au culte et que les adorateurs de Shub-Thulhu-Tothep l’utilisent pour pénétrer le monde des rêves.

D3 – En interrogeant les malades de l’hôpital anglais, et d’autres aux quatre coins du monde, les PJ découvrent l’existence de monstres de cauchemar, protecteurs de Shub-Thulhu-Tothep. Ces créatures sont en fait semblables à celles qui ont attaqué la femme de leur ami dans A2. Certaines créatures s’incarnent dans notre réalité. Les PJ en combattent plusieurs et finissent par en capturer un. L’étudier permet de comprendre que le monstre ne peut être détruit qu’en capturant des rêves d’espoir dans le monde des rêves et en les utilisant comme arme.

D4 – Shub-Thulhu-Tothep. Enquêter sur cette chose paraît indispensable après le scénario A3. D’ouvrages oubliés en sectes sanguinaires, les PJ découvrent un réseau important de cultes dédiés à l’ancien dieu. Au final, tout est clair: Shub-Thulhu-Tothep veut pénétrer dans notre réalité et dévorer les rêves de l’humanité afin de l’asservir totalement à sa cause. Ils découvrent même le rituel à utiliser pour empêcher la catastrophe.

Le climax

À la date découverte dans D1, les PJ pénètrent dans les contrées du rêve grâce au rituel et à la drogue découverts dans D2. Avant de combattre Shub-Thulhu-Tothep, ils partent à la recherche de rêves d’espoir (D3) afin de se protéger des monstres de cauchemar. Ensuite, ils réalisent le rituel impie (découvert en D4) qui évite que Shub-Thulhu-Tothep ne pénètre dans notre réalité et asservisse l’humanité.

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Alors, que pensez-vous de cette méthode? Utile? Intéressante? Utilisez-vous quelque chose de similaire? Dites-nous tout dans vos commentaires !

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La méthode 5×5

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog « Critical-hits » proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée « 5×5 » a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

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Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. « Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair« .

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne « bac à sable » où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. « Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?« …

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

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Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes:

  1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.
  2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.
  3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.
  4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.
  5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

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Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le « climax » de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?).

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit « truc » qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

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Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Star Wars GalaxieVous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

  1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour « capturer » un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)
  3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)
  4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)
  5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

  1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

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Les bonus

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose « Chatty DM » sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un  lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

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