Archives mensuelles : juillet 2012

Romance érotique

Romance érotiqueNon, l’art de la table ne vient pas de passer un accord de partenariat avec les productions Marc Dorcel. Rassurez-vous. Romance érotique est bel et bien un jeu vendu dans votre boutique de jeu de rôle préférée. Vous avez peut-être remarqué sa couverture toute en fuchsia en vous demandant  ce que ce livret de 32 pages pouvait bien cacher sous ce titre racoleur. Grâce à l’art de la table, vous n’aurez plus à rougir de honte devant votre vendeur, vous allez tout savoir sur cette production des Écuries d’Augias, par ailleurs éditeurs de Crimes ou Aventures dans le Monde Intérieur (sans jeu de mot…).

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– Parental advisory: explicit content –

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Est-ce un jeu de rôle?

Tout comme dans notre récente critique de Fiasco, la question mérite d’être posée. Et si ce dernier était déjà à la limite du jeu de rôle tel qu’on l’entend généralement, Romance érotique franchit allégrement la frontière et ne garde que quelques éléments du jdr classique.

En effet, si chaque joueur y interprète un personnage fictif au cours de scènes de roleplay, c’est bien là la seule chose qui pourrait justifier le qualificatif de jeu de rôle. Le fait qu’il n’y ait pas de MJ n’est pas en soi un critère d’exclusion, mais que le jeu se limite à deux joueurs, que le type de scène soit scripté, et que le but du scénario soit le même à chaque partie sont pour moi des éléments qui font de Romance érotique un jeu narratif, mais trop éloigné du jeu de rôle pour le considérer comme tel. Le type de joueurs est lui-même limité, puisqu’à la fin de la partie, les protagonistes quittent le jeu pour s’adonner à une autre activité, certes elle aussi ludique, mais clairement hors du contexte de ce blog…  Ceci dit, comme je l’ai déjà mentionné dans l’article sur Fiasco, ceci est affaire de sensibilité, et chacun place la limite du jeu de rôle où bon lui semble.

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Comment ça marche?

Dans Romance érotique, deux joueurs vont jouer la rencontre, le premier rendez-vous et le premier moment intime de deux personnages, futurs amants. Le but avoué étant de terminer sous les draps après que les échanges en roleplay des personnages et en actes des joueurs ont fait monter la tension.

Il y a d’abord une phase de préparation pendant laquelle les deux joueurs vont établir le contexte de la séduction. Deux étudiants à Paris en 2012, une bergère et un troubadour au Moyen-Âge, une vampire et un écrivain, de nouveaux collègues, des néandertaliens en quête de feu, etc. Bref, tout ce que leur imagination leur dictera et qu’ils seront prêts à accepter comme fantasme. Une fois le contexte choisi, chacun donnera quelques détails pour étoffer son personnage.

Chaque joueur va ensuite déterminer ses capacités dans trois manières de séduire: sensualité, profondeur et empathie. La première est la séduction par le corps et les gestes ; la deuxième est la séduction intellectuelle: en connaître un bout sur un sujet, faire montre de culture ; la troisième est la séduction par le relationnel: galanterie, attention aux problèmes de l’autre et du monde extérieur. Aider une vieille dame à traverser la rue devant les yeux de sa bien-aimée est une tentative de séduction par l’empathie, par exemple. Chaque joueur choisit quelle capacité est en éveil (il est doué), en sommeil (un talent moyen) et en berne (une faiblesse).

Reste à préparer, pour chaque étape de la séduction (la rencontre, le premier rendez-vous, le premier moment intime) une liste de gages qui coûteront de 1 à 4 points d’érotisme. Les joueurs se mettent d’accord sur les gages. Quelques règles sont à respecter: lors des deux premiers actes,  les baisers sur la bouche sont prohibés. Des exemples de gages sont proposés pour ceux qui manqueraient d’inspiration.

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Jouer les scènes

La partie peut ensuite véritablement commencer. Le premier acte permet de jouer la rencontre des futurs amants. Pour cet acte, les joueurs restent habillés. Chacun indique, à l’aide de 3 rubans de couleur qu’il noue au corps de l’autre joueur, ses talents de séduction (empathie, sensualité et profondeur) et leur importance pour son personnage. Le but de chaque joueur est de réussir une tentative de séduction en utilisant chacun des talents. A chaque tentative réussie, il pourra dénouer le ruban correspondant. Lorsque tous les rubans sont dénoués, l’acte se termine et on passe au suivant.

Les scène sont du pur roleplay: le joueur metteur en scène propose un contexte et entame la conversation, en tentant de séduire son partenaire. Lorsque la scène est terminée, le joueur ciblé par la tentative de séduction détermine quel talent a été utilisé et combien de points d’érotisme sont nécessaires pour que la tentative soit couronnée de succès: 1 point si la tentative était bien amenée, ou si on veut accélérer le jeu, 2 points si on veut un peu mettre des bâtons dans les roues de son partenaires ou si l’approche était inappropriée. Le joueur séducteur doit ensuite piocher dans un sac un nombre de bille correspondant à son talent de séduction (de 1 à 3). Le sac contient des billes noires, blanches et une seule bille rouge. Les premières n’offrent aucun point, les deuxièmes un point et la dernière trois points. Si le tirage offre suffisamment de points d’érotisme, la tentative est un succès, le ruban correspondant au talent utilisé peut être dénoué.

Spirou docteurRestent les gages. Lors d’une tentative réussie, le joueur séducteur utilise les points d’érotisme piochés dans le sac pour imposer des gages à l’autre joueur. Les gages sont choisis dans la liste mise au point pendant la préparation. Pendant le premier acte, les gages restent assez sages: les caresses se font au travers des vêtements et évitent les parties très intimes du corps et les baisers sur la bouche sont interdits.

Vient ensuite le tour de l’autre joueur de lancer une tentative de séduction. L’acte se termine lorsque chaque joueur a dénoué ses trois rubans. La rencontre se conclut donc par une avancée dans la relation: les personnages sont d’accord pour se revoir, avoir un rencard, échanger leur numéro, etc.

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Déshabillez-moi

Avant de passer à l’acte 2, il reste une chose importante à faire. En effet, pour ce deuxième acte, les joueurs doivent être en sous-vêtements. Que chacun s’effeuille sagement, que l’on s’adonne à un langoureux strip-tease ou que chaque joueur déshabille l’autre n’a pas d’importance. Difficile, donc, de jouer à Romance érotique en convention…

Hormis la tenue vestimentaire, l’acte 2 se déroule comme le premier, selon les mêmes règles. Durant cet acte, ce sont les premiers rendez-vous qui sont joués. Les gages sont ici plus osés: les caresses touchent la peau, et peuvent même passer sous les sous-vêtements pour les gages au score d’érotisme élevé. La dernière scène de cet acte se conclut par le premier baiser des personnages, et donc des joueurs.

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Les elfes, à poil !

Le petit SpirouLe dernier acte permet de jouer le premier moment intime des personnages. Les joueurs doivent être entièrement nus. De nouveau, le principe est le même, mais les gages de cet acte laissent de côté toute pudeur: caresses et baisers prolongés, masturbation et sexe oral sont de mise.

Une fois les rubans dénoués, la tension érotique est à son paroxysme, la partie en tant que telle est terminée, les joueurs sont maintenant libres de passer à une autre activité pour laquelle ils n’ont plus vraiment besoin des règles du jeu. Jetons un voile pudique sur cette scène…

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Quel effet ça me fait?

Je l’ai dit plus haut, Romance érotique ne rentre que très difficilement dans la catégorie de jeux de rôle dont parle ce blog. Le jeu est bien fichu, bien écrit, sans fausse pudeur si débauche de pornographie gratuite. Il est en outre très bien illustré, ce qui ne gâche rien. Par contre, tant qu’à faire dans le jeu érotique, j’en aurais voulu plus: des scénarios plus développés, une façon de jouer non pas sur une heure mais sur plusieurs jours, des « twists » comme des ruptures/séparations/réconciliations, des cartes ou événements aléatoires qui viennent ajouter du piment à la séduction, etc. Bref, pour moi, Romance érotique ne va pas assez loin dans son propos. Se limiter à une heure de jeu avant de passer à l’acte, c’est passer à côté de beaucoup d’aspects d’une séduction. J’aurais aussi beaucoup aimé une préface d’un sexologue qui donnerait un avis pertinent et professionnel sur l’intérêt de ces jeux à caractère sexuel dans le cadre d’un couple.

Romance érotique a donc eu le mérite d’oser, d’abattre peut-être un tabou, mais il me laisse sur ma faim…

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Itinéraire d’une rôliste nouvellement née (épisode 4)

Et bien voilà. Nous y sommes. Plus moyen de reculer.

Les joueurs se présentent à l’heure convenue. Au départ, tout semble normal. Bien sûr, vous êtes stressée mais jusqu’à présent, vous avez l’air de les comprendre. Même, vous trouvez les garçons sympathiques. Vous en êtes presque à chanter « Sandrine, je m’appelle Sandrine… »

Mais seulement voilà, votre groupe d’aventuriers rencontre des rats. Ca n’a pas l’air comme ça, mais c’est tenaces, ces sales bêtes. Vous entamez donc votre premier combat. Adieu toute trace de détente, l’angoisse vous prend à la gorge. Sans savoir pourquoi, la musique de psychose vous revient, lancinante, en mémoire.  Vos mains sont moites. Vous ne savez plus par quoi vous devez commencer. Vous regardez les autres, attendant en vain un signe. Rien. Tu parles d’une équipe : c’est du chacun pour soi oui ! Et la suite va vous prouver que vous vous êtes trompée sur leur compte de bout en bout : pas de sympathie à attendre. Vous vous êtes acoquinée avec des vauriens.

Une preuve ?

Vous voulez une preuve ?

Très bien : les dés.

Ah ! Je vois d’ici les sourires condescendants de ceux qui savent… Pour résumer, je dirais qu’il y a les dés avant la vie de rôliste et les dés de la vie de rôliste.

Avant : On joue ?  Ouais. A quoi ? Monopoly ? Trivial Pursuit ? T’as des dés ? Ben ouais.

Pendant : On joue ? Ouais. A quoi ? D.D 3.5. T’as des dés ? Attends, je sors mon sac.

Et oui : le sac de dés du rôliste est un accessoire auquel vous n’avez pas suffisamment prêté attention. Oh votre homme est un jour rentré du salon Essen tout enthousiaste à cause de sa collection de dés mais vous n’avez pas regardé attentivement. Vous avez souri, comme on sourit devant un gamin qui joue avec son train électrique.  Grossière erreur.

Dont vous prenez instantanément conscience lorsque le Maître tousse et vous rappelle avec une feinte compassion : Le dé 20.

Quoi le dé 20 ?

Vous contemplez stupidement le tas de jolis dés offerts il y a une semaine par votre bien-aimé.

Le maître, embarrassé : le dé 20, Sandrine. Pour faire ton jet d’initiative…

Au hasard, vous prenez un dé qui ne ressemble pas à ceux que vous connaissez.  Rires contenus.

–          « Ca, c’est un dé 10 »

–          « Ah non, ça c’est un dé 100 »

Ils se marrent, ces gorilles !

Enfin, l’un des garçons vous prend en pitié et vous désigne le bon dé. Il vous murmure : » c’est celui qu’on utilise le plus ».

Vous décidez de ne plus lâcher ce dé de la soirée. Sauf que quelques minutes plus tard ( vous êtes toujours aux prises avec ces sales bêtes de rats… bon d’accord, je suis druide, je dois m’enthousiasmer pour ces petites bestioles… mais quand même !), le maître vous demande ce que vous faites.

Vous ne faites rien. Vous clignez désespérément des yeux. Une soudaine inspiration vous engage à porter tout le poids de votre incompétence sur votre toutou. Vous lui dites d’attaquer.

–          « Ok, tu touches. »

Vous souriez, ravie. Ouf.

–          « Alors ? »

Mince, c’est pas fini ?   – « Ça ne suffit pas de toucher ? »

– Ben non, faut voir les dégâts.

– Ah ?

Gentiment, comme on s’adresse à une attardée mentale ou à une blonde, on vous montre les informations disponibles sur votre feuille de personnage.

–          « Tu dois utiliser un dé 6 »

–          « C’est lequel ? »

Tout le monde se poile. Même vous.

Pour compenser, vous plongez la main dans le sachet de M&M’s placé sournoisement devant vous. (Femmes, si vous voulez surveiller votre ligne, ne participez JAMAIS à un jeu de rôle : on vous rend accro aux M&M’s).

Vous vous sentez tout de suite mieux (c’est ça qui est terrible avec les M&M’s). Du coup, vous retrouvez votre humour légendaire.

Vous plaisantez, vous lancez des piques, vous jouez avec les mots. Bref, vous êtes irrésistible ! Oui, oui, ir-ré-sis-ti-ble, vous insistez !

Groooooooossse erreur !

Grosse.

Que dis-je ?

Enoooooooooooooooooooooorme erreur !

Kolosâle erreur.

Les mâles vont se lâcher.

Et vont vous faire découvrir tout le sel de l’humour rôliste. Car il y a un humour rôliste. Enfin, du moins, c’est ce que les rôlistes vont tenter de vous faire gober.

Vos M&M’S ont du mal à passer. Brrr.


5 trucs contre la journée de 5 minutes

Depuis de nombreuses années, la journée de 5 minutes (the five-minute workday) est un soucis qui envenime les débats autour de D&D. La conception de D&D Next n’échappe pas aux discussions et sur les moyens d’éviter le problème (pour preuve l’article d’aujourd’hui de Mike Mearls). Au delà des outils mécaniques permettant de gérer le problème, quelques petits trucs de MJ peuvent éviter que vos joueurs n’enchaînent les journées de 5 minutes…

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C’est quoi le problème?

Le problème de la journée de cinq minutes vient du fait que de nombreux personnages de D&D possèdent des ressources quotidiennes: sorts, points de vie, pouvoirs, etc. Ces ressources sont dépensées pendant les combats et récupérées à la faveur d’un repos long, d’une bonne nuit de sommeil. Certains joueurs ont donc la sale habitude de dépenser toutes leurs ressources lors d’un combat, et de cesser toute activité jusqu’au lendemain. Pendant ce temps, rien ne se passe, ils montent le camp, aiguisent leurs épées, enluminent leurs grimoires et chantent des chansons sur la meilleure façon de fourrer un elfe. Une fois reposés, ils avancent jusqu’au premier combat, balancent toute la sauce, et attendent de nouveau le lendemain pour continuer l’aventure. Le problème s’applique particulièrement aux donjons dans lesquels les PJ enchaînent de nombreux combats. Si vos scénarios ne comprennent que de rares combats espacés de plusieurs jours, vous avez un autre problème de gestion des ressources à régler, mais pas celui qui nous occupe aujourd’hui.

La lamentable tactique de la journée de cinq minutes peut se régler en changeant de joueurs, mais pour vous éviter le soucis de reformer un autre groupe, voici cinq astuces pour contrer cette attitude antijeu s’il en est.

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1 – Les enjeux du scénario

Tout bon scénario comporte des enjeux. Si les personnages ne font rien, quelque chose de grave se passe. L’idéal est de lier ces enjeux à une composante temporelle: non seulement les PJ doivent agir, mais ils doivent le faire avant un moment donné. S’ils doivent délivrer la fille du seigneur avant qu’un groupe d’adorateurs de Gruumsh ne la dévorent lors d’une cérémonie rituelle, vos joueurs seront forcés d’avancer, au risque de terminer le scénario face au seigneur en lui rendant les ossements de sa fille portant les marques de morsure des orcs… Lorsqu’ils auront échoué à cause de leur lenteur, ils réfléchiront à deux fois avant de garder leur rythme de un combat par jour !

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2 – Les méchants s’organisent

GobelinVos PJ entrent dans le donjon, nettoient la première salle et ressortent pour ne revenir que le lendemain s’occuper de la sale suivante. Franchement, vous pensez que les occupants du donjon vont juste attendre leur retour comme si de rien n’était? Ces vils aventuriers vont revenir, qu’à cela ne tienne, organisons-nous ! Et vos chers gobelins (ou quelle que soit les bestioles qui vivent là) vont donc poser des pièges supplémentaires, organiser leurs défenses, optimiser leurs tactiques et mettre la pâtée à vos joueurs. Ils pourraient aussi simplement condamner l’entrée du donjon et laisser les PJ pantois devant un éboulis inextricable… Bref, les monstres qui peuplent les donjons (entendons-nous bien, un campement de gnolls dans un marais fonctionnera de la même manière) sont intelligents, et ne sont pas juste des pions disposés à attendre bêtement que des aventuriers viennent les dégommer…

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3 – Le repos long est impossible

On en vient à un conseil un peu mesquin, mais quand les joueurs le sont, le MJ peut l’être aussi… Vos joueurs veulent abuser des repos longs? Et pourquoi ne pas rendre la chose impossible? Il y a plein de trucs qui peuvent empêcher un groupe d’aventuriers de bénéficier d’une nuit réparatrice: embuscades fréquentes, effet magique, malédiction, endroit hanté provoquant des cauchemars, etc. Incapables de se reposer, vos PJ seront bien forcés d’avancer. N’abusez pas tout de même, au risque de pousser les PJ à une mort certaine, ou les joueurs à la frustration.

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4 – Varier la difficulté des rencontres

Toutes les rencontres de votre scénario ne doivent pas nécessairement forcer vos joueurs à dépenser toutes leurs ressources. Si certains combats sont plus aisés, ils s’économiseront et passeront au combat suivant sans prendre le temps d’un repos. Enchaînez quelques rencontres faciles avant d’arriver à un nœud du scénario avec un bon gros combat sanglant où ils pourront se lâcher. Évidemment, si vos joueurs sont des cas désespérés, il est possible qu’ils persistent dans leur attitude déplorable. Dans ce cas, reportez-vous aux quatre autres conseils de cet article (ou changez vraiment de joueurs).

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5 – Varier le gain en XP

Il reste la dernière carotte, celle qui fait avancer tous les joueurs de D&D depuis quarante ans: les points d’expérience. (À condition de les utiliser, ce n’est pas le sujet de cet article, mais je ne les distribue plus depuis longtemps). Instaurez simplement une règle que vous communiquerez à l’avance aux joueurs: plus ils utilisent de repos long, moins ils gagnent d’XP. Je vous laisse calculer un ratio acceptable, mais si vous décidez que la première rencontre suivant un repos long voit son gain en XP diminué de 30% et la deuxième de 10%, il y a fort à parier que vos joueurs pousseront au moins jusqu’à la troisième pour obtenir leur dose de came. On est là à la limite de la dictature et de l’arbitraire, mais quand une pichenette ne suffit pas, il faut parfois sortir le coup de pied retourné…

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Vous n’avez maintenant plus d’excuse pour laisser vos joueurs vous entraîner vers cette routine de la journée de cinq minutes. Racontez-nous: avez-vous déjà rencontré cette attitude chez vos joueurs? Avez-vous trouvé une solution au problème? Êtes-vous vous-même ce genre de joueur?


Fiasco

Fiasco Couverture CoverPremière incursion pour l’art de la table (et pour moi aussi d’ailleurs) dans le monde des jeux narratifs à la limite du jeu de rôle « traditionnel », la lecture de Fiasco me laisse avec un forte envie de l’essayer et de découvrir d’autres story games. Le jeu est une tentative fort réussie de répliquer les histoires de quidams mettant en place des plans complexes qui finissent systématiquement par partir en sucette. Si vous pensez aux films des frères Coen comme Fargo ou Burn After Reading, vous êtes dans le bon. Les personnages sont en fait des monsieur et madame tout le monde qui, pour atteindre un but, vont fomenter un plan foireux dans lequel chaque chose pouvant mal se passer va se dérouler de manière pire encore…

Voyons en détail ce que nous réserve cette perle de Jason Morningstar traduite par les soins de Benoît Attinost pour Edge Entertainment.

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Jeu narratif, jeu de rôle?

On peut se poser la question: Fiasco est-il un jeu de rôle? Oui et non…

Oui, dans le sens où chacun des 4 à 6 joueurs interprète un personnage.

Oui, car le but est de raconter une histoire ensemble par les dialogues.

Non, si vous considérez que pour être du jeu de rôle, il faut un MJ qui propose des situations auxquelles réagissent les joueurs.

Non, si vous estimez que les règles sont là pour gérer le succès ou l’échec des actions des personnages.

Conclusion: Fiasco est à la limite du jeu de rôle. Certains l’incluront dans cette grande catégorie, d’autres, dont je suis, préféreront parler de jeu narratif ou de story game. A chacun sa façon de voir les choses. Finalement, ça n’a pas beaucoup d’importance.

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Comment ça marche?

Une partie de Fiasco ne nécessite aucune préparation. En réalité, la phase de préparation est la première phase du jeu, et chaque joueur y participe. Il n’y a pas de MJ, chaque joueur joue de la même façon. Pendant cette phase préparatoire, le groupe va d’abord choisir un Cadre qui servira de contexte à l’histoire. Fiasco propose quatre exemples: un bled paumé du sud des USA, une petite ville de l’ouest sauvage, une banlieue bourgeoise à l’apparence tranquille (vous avez dit Desperate Housewives?) et une station scientifique en antarctique. Mais seule l’imagination est une limite: pourquoi pas un fiasco dans une base orbitale, sur un campus universitaire, dans un club de foot ou une société de vente de photocopieuses?

La préparation continue par l’établissement de relations entre les joueurs et l’ajout de détails à ces relations. Grâce à une poignée de dés lancés au centre de la table (la moitié de blancs, l’autre de noirs), chacun à son tour propose une relation ou un détail s’y rattachant, pour lui ou pour d’autres joueurs, en choisissant dans les listes fournies pour le cadre. Au fur et à mesure que les dés sont piochés, un réseau de relations s’instaure entre les joueurs, et les détails donnent déjà une bonne idée des personnages et du plan foireux qui va venir. Ainsi, les deux premiers joueurs peuvent être collègues, tandis que les deux autres sont d’anciens amants, alors que le premier et le quatrième sont père et fils, le carré étant conclu par une relation criminelle: le joueur 2 est un bookmaker, le 3 un parieur invétéré.

A ces relations vont se greffer des détails liés à l’un, l’autre ou aux deux personnages de la relation: des objets, des besoins, des lieux, eux aussi choisis dans les listes du cadre. Besoin de s’enfuir de ce bled, de devenir riche en escroquant un handicapé, de se faire sauter par un vieil amour pour avancer dans votre plan. Les objets sont eux aussi liés à une relation: un magazine porno, une machette, une lettre du père noël, un souvenir de guerre, etc. Les lieux, enfin, sont idéaux pour donner le décor des scènes qui vont être jouées: l’église la Paix éternelle, Le Motel à la sortie de l’autoroute, les appartements au-dessus du pressing Quimousse, etc. Avec ces détails, votre réseau de relation vous donne déjà une bonne idée des personnages et de l’histoire qui va se mettre en branle.

Par exemple, si je vous dit que le joueur 1, fils du joueur 4 a écrit une lettre au père Noël dans laquelle il dit vouloir s’enfuir de ce bled pourri tandis que le joueur 3, ancien amant du 4 veut que ce dernier la saute une dernière fois pour obtenir une plus grande part du gâteau lors de la vente de leur appart’ situé au-dessus du pressing Quimousse, que ce même joueur 3 possède une machette qu’il utilise pour effrayer les parieurs mauvais payeurs et qu’enfin le joueur 2 veut escroquer le joueur 1 qui, je ne vous l’avais pas dit?, est handicapé, vous avez déjà un beau spaghetti pour vous lancer. Et pourtant, à la fin de la phase de préparation, vous aurez plus de détails encore sur la table…

C’est à la fin de cette phase que chacun définit son personnage en se basant sur les idées sur la table. Le joueur 1 déclare: « j’ai 20 ans, je m’appelle Johnnie Bygoode et je suis un grand nigaud qui croit encore au père noël. Je veux me barrer de cette ville de merde avec l’argent de la caisse de ma boîte. Le joueur 4 est mon père, et je ne l’aime pas particulièrement ». Et ainsi de suite, chaque joueur crée son personnage. Fin de la préparation, le véritable fiasco peut commencer.

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Les scènes

FargoUne fois le tout mis en place, les joueurs vont jouer les scènes. A chacun son tour, un joueur sera le protagoniste principal d’une scène. Il pourra choisir d’établir la scène, c’est à dire décrire où elle se passe, qui est présent et quels sont les enjeux. Dans ce cas, ce sont les autres joueurs qui choisiront, en cours de scène, si celle-ci se terminera de manière positive ou négative pour le joueur (en piochant un dé blanc ou noir au centre de la table, ce qui fait que la moitié des scènes « échouent »). Le joueur concerné peut aussi laisser ses compagnon établir le contexte de la scène, auquel cas c’est lui qui en choisira l’issue. Ensuite, c’est du pur roleplay. La seule limite est que la scène se conclut comme décidé par la couleur du dé choisi et qu’il faut utiliser les éléments déterminés pendant la préparation.

Dans notre exemple, le joueur 3 commence. Il établit la scène « je suis avec le joueur 4 dans notre ancien appartement vide que nous allons vendre. Je vais le séduire pour qu’il me fasse l’amour sur la moquette et ainsi l’amadouer ». Le dialogue démarre comme dans toute partie de jdr normale. A mis chemin, les autres joueurs, convaincus par le jeu d’acteur, choisit un dé blanc et le montrent à l’assemblée. Les joueurs impliqués dans la scène savent donc qu’elle doit se conclure par une partie de jambes en l’air sur la moquette poussiéreuse.

Chaque joueur sera ainsi au cœur de deux scènes pendant lesquels le bordel ambiant ne va que grimper. Puis viendra l’embrouille…

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L’embrouille

A cet instant, la moitié des dés a été récupérée par les joueurs. Chacun lance alors ses dés et additionne entre eux les blancs et les noirs avant de soustraire le plus petit score du plus grand. Les joueurs obtenant les plus hauts scores blancs et noirs vont choisir des éléments de l’embrouille. Vous l’aurez compris, avoir beaucoup de dés de la même couleur vous aide à obtenir un grand total (si si, relisez et réfléchissez).

Les éléments d’embrouille sont de nouveaux détails. Cette fois, il s’agit d’événements perturbateurs, volontairement vagues pour pouvoir s’inscrire dans l’histoire en cours: une mort inattendue, quelqu’un a des remords, l’amour pointe sa sale tronche, quelque chose de précieux est en feu, etc. Les deux joueurs avec le plus haut score choisissent chacun un élément, et on peut passer au deuxième acte.

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L’acte II

Burn after reading afficheC’est ici que tout part en couille. On joue une nouvelle séries de scènes, mais cette fois, il faut y ajouter des éléments de l’embrouille, ce qui risque de tout perturber encore un peu plus. Lorsque tous les dés au centre de la table sont attribués, l’histoire est terminée et presque conclue. Il est fort possible que certains personnages soient morts, en prison, estropiés, humiliés, trompés, cocus, trahis, riches, spoliés, dans les emmerdes jusqu’au cou. D’autres, qui ont bénéficié de plus de dés blancs, peuvent éventuellement mieux s’en sortir, ou en tout cas moins mal. Viennent alors les dénouements.

Imaginez le joueur 3 tenant la machette dans la main gauche, et le bras du joueur 4 dans la main droite, observant son amant se vider de son sang en hurlant dans la rue devant l’immeuble du pressing Quimousse en feu suite à l’explosion de gaz dans l’appartement du premier étage, qui était, par chance, à vendre, et donc vide… Tiens, mais alors qu’y faisait donc une bombonne de propane?

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Les dénouements

Chaque joueur lance de nouveau les dés obtenus pendant les scènes. Il obtient de nouveau un total, noir ou blanc. En consultant la table des dénouements, il obtient un résultat qui peut aller de « la pire chose de l’univers » à « dénouement barbare » en passant par « pitoyable » ou « pas trop mal ». Chaque joueur conclut donc l’histoire de son personnage en une petite phrase par dé obtenu lors des scènes. Chaque dénouement doit bien sûr conclure l’histoire du personnage et tenir compte du résultat du tirage sur la table des dénouements. Quand chacun a donné un dénouement par dé, le jeu est terminé.

Exemple: le joueur 1 a tiré un total de Noir 1 pour ses dénouements. Il déclare: « c’est ainsi que mon personnage dévale la bute en direction de l’autoroute dans sa chaise roulante, avec peu d’espoir d’échapper au convoi exceptionnel qui s’approche ». Le joueur 2 poursuit. Son résultat est « pas de quoi s’vanter ». Il déclare « Mon personnage compte les billets: 28 dollars et 32 cents. Comment faire pour me payer un billet pour L.A.? ». Et ainsi  de suite…

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Les petits +

Fiasco peut sembler abscons à la lecture, voire à la lecture de cet article. Heureusement, il est rempli de bons conseils pour chaque section, et surtout, la dernière partie du livre est un long exemple de partie qui met tout au clair. Lorsque vous refermez ce petit livre de 132 pages, vous savez quoi jouer et comment. Il ne vous reste plus qu’à trouver une bande d’amis pour entamer votre fiasco.

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Qu’en penser?

J’ai simplement trouvé ça génial, et je ne souhaite qu’une chose: l’essayer en vrai. Juste un petit avertissement: il faut réserver cela à des joueurs dégourdis, imaginatifs et friands de roleplay. Pour jouer à Fiasco, il faut des idées, de la répartie et une bonne dose d’auto-dérision. Oui, votre personnage va se planter, être blessé, être publiquement humilié, et c’est là le sel du jeu. On s’éloigne donc ici du jdr classique où chaque joueur chérit son personnage comme un joyaux pour lui faire atteindre ses buts et le faire progresser. Si vous êtres prêts à avoir cette ouverture d’esprit, alors Fiasco vous fera passer une toute bonne soirée !