Archives de Tag: On Mighty Thews

Créez des aventures simples, les joueurs ajouteront la complexité eux-mêmes

Robins Laws of good game masteringDeux événements sont à l’origine de cet article. Le premier, c’est le remplacement de ma partie de Guildes annulée pour cause d’accouchement par un Thoan au pied levé. Le second, c’est ma relecture de Robin’s Laws of Good Game Mastering de Robin Laws, dans lequel je lis « vous n’avez pas besoin de créer des aventures complexes, les joueurs le feront pour vous ». Cette phrase résonne étonnement bien avec le déroulement de la partie de Thoan de lundi…

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Le délire Thoan

On vous appelle deux heures avant la partie. Il manquera la moitié de la table. Vous décidez que c’est trop pour continuer la campagne en cours. Vous foncez dans le bureau et vous laissez vos yeux courir sur tous vos bouquins. « Bon, je fais quoi maintenant? » Vous tirez timidement Fiasco. C’est peut-être l’occasion de s’essayer aux story games… Puis votre regard tombe sur On Mighty Thews. Et pourquoi pas un jeu sans préparation? Oui mais voilà, vous ne vous sentez pas prêt pour un jeu sans préparation (oui, c’est paradoxal). Et voilà que vous retrouvez les feuilles de perso de votre dernière partie de Thoan (motorisé avec Cheap Tales). Les règles ne vous posent pas de problème. Aux joueurs non plus. L’univers est la porte ouverte à tout, puisqu’il s’agit d’un multivers. Allez hop, ce sera Thoan + Cheap Tales. Vous avez 35 minutes de route pour imaginer un truc, ça devrait suffire.

Ces 35 minutes vous font partir dans un délire fait de PJs prisonniers du rêve d’un seigneur dans lequel ils doivent retrouver la trace d’un artefact. Vous ne savez pas si c’est génial (certainement pas), mais ça devrait faire l’affaire pour un one-shot au débotté. Puisqu’il s’agit d’un rêve, vous décidez d’utiliser ce que diront les joueurs (que ce soit lorsqu’ils interprètent leur personnage ou lors des digressions de la vraie vie) pour décider vers quoi va s’orienter le rêve. Et que tout finira avec des fées et du mythe arthurien. Est-ce la fatigue d’une journée de travail ou l’album d’Opeth qui va trop fort dans la voiture, toujours est-il qu’à ce moment-là, je me suis dit: c’est assez compliqué pour jouer toute la soirée.

Ça l’était en fait trop. Je pensais que les joueurs comprendraient rapidement qu’en lâchant certains mots-clés, ils auraient le contrôle du rêve. Ils parlent d’ascenseur, ils trouvent un ascenseur. Ils parlent d’un livre, ils se retrouvent dans une bibliothèque. Ils parlent de sexe, un des livres est le Kâmasûtra. C’est raté. ils n’ont pas capté la chose, malgré de nombreux indices. Par contre ils ont cru comprendre des dizaines d’autres trucs, qui n’avaient pourtant rien à voir. En partant dans de nombreuses hypothèses plus déjantées les unes que les autres, ils ont ajouté leur propre couche de complexité à la mienne, et le tout est devenu assez confus. Tellement confus que, puisque je menais la partie à l’impro, j’ai moi-même un peu perdu le fil.

Bref, la partie est pour moi un échec. On s’est amusés, certes, mais son déroulement était un véritable Blougi-Goulba auquel les joueurs n’ont rien compris, et qu’il n’a pas été possible de mener vers une conclusion intéressante.

La conclusion, c’est que Robin Laws a sans doute raison. Si dans la voiture j’avais prévu un scénario linéaire en 5 scènes successives, la couche de complexité des joueurs aurait été suffisante pour le rendre assez  intéressant pour un one-shot. Le moindre petit mystère, la plus léger voile d’ombre laisse les joueurs s’imaginer des tas de trucs bizarres. En rebondissant sur ceux-ci, le scénario se serait complexifié de lui-même, et nous aurions passé un meilleur moment.

À méditer pour le prochain accouchement…

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Et vous, avez-vous des expériences de scénarios trop complexes, ou d’impros foireuses (ou pas) ? Dites-nous tout !

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2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…