Créez des aventures simples, les joueurs ajouteront la complexité eux-mêmes

Robins Laws of good game masteringDeux événements sont à l’origine de cet article. Le premier, c’est le remplacement de ma partie de Guildes annulée pour cause d’accouchement par un Thoan au pied levé. Le second, c’est ma relecture de Robin’s Laws of Good Game Mastering de Robin Laws, dans lequel je lis « vous n’avez pas besoin de créer des aventures complexes, les joueurs le feront pour vous ». Cette phrase résonne étonnement bien avec le déroulement de la partie de Thoan de lundi…

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Le délire Thoan

On vous appelle deux heures avant la partie. Il manquera la moitié de la table. Vous décidez que c’est trop pour continuer la campagne en cours. Vous foncez dans le bureau et vous laissez vos yeux courir sur tous vos bouquins. « Bon, je fais quoi maintenant? » Vous tirez timidement Fiasco. C’est peut-être l’occasion de s’essayer aux story games… Puis votre regard tombe sur On Mighty Thews. Et pourquoi pas un jeu sans préparation? Oui mais voilà, vous ne vous sentez pas prêt pour un jeu sans préparation (oui, c’est paradoxal). Et voilà que vous retrouvez les feuilles de perso de votre dernière partie de Thoan (motorisé avec Cheap Tales). Les règles ne vous posent pas de problème. Aux joueurs non plus. L’univers est la porte ouverte à tout, puisqu’il s’agit d’un multivers. Allez hop, ce sera Thoan + Cheap Tales. Vous avez 35 minutes de route pour imaginer un truc, ça devrait suffire.

Ces 35 minutes vous font partir dans un délire fait de PJs prisonniers du rêve d’un seigneur dans lequel ils doivent retrouver la trace d’un artefact. Vous ne savez pas si c’est génial (certainement pas), mais ça devrait faire l’affaire pour un one-shot au débotté. Puisqu’il s’agit d’un rêve, vous décidez d’utiliser ce que diront les joueurs (que ce soit lorsqu’ils interprètent leur personnage ou lors des digressions de la vraie vie) pour décider vers quoi va s’orienter le rêve. Et que tout finira avec des fées et du mythe arthurien. Est-ce la fatigue d’une journée de travail ou l’album d’Opeth qui va trop fort dans la voiture, toujours est-il qu’à ce moment-là, je me suis dit: c’est assez compliqué pour jouer toute la soirée.

Ça l’était en fait trop. Je pensais que les joueurs comprendraient rapidement qu’en lâchant certains mots-clés, ils auraient le contrôle du rêve. Ils parlent d’ascenseur, ils trouvent un ascenseur. Ils parlent d’un livre, ils se retrouvent dans une bibliothèque. Ils parlent de sexe, un des livres est le Kâmasûtra. C’est raté. ils n’ont pas capté la chose, malgré de nombreux indices. Par contre ils ont cru comprendre des dizaines d’autres trucs, qui n’avaient pourtant rien à voir. En partant dans de nombreuses hypothèses plus déjantées les unes que les autres, ils ont ajouté leur propre couche de complexité à la mienne, et le tout est devenu assez confus. Tellement confus que, puisque je menais la partie à l’impro, j’ai moi-même un peu perdu le fil.

Bref, la partie est pour moi un échec. On s’est amusés, certes, mais son déroulement était un véritable Blougi-Goulba auquel les joueurs n’ont rien compris, et qu’il n’a pas été possible de mener vers une conclusion intéressante.

La conclusion, c’est que Robin Laws a sans doute raison. Si dans la voiture j’avais prévu un scénario linéaire en 5 scènes successives, la couche de complexité des joueurs aurait été suffisante pour le rendre assez  intéressant pour un one-shot. Le moindre petit mystère, la plus léger voile d’ombre laisse les joueurs s’imaginer des tas de trucs bizarres. En rebondissant sur ceux-ci, le scénario se serait complexifié de lui-même, et nous aurions passé un meilleur moment.

À méditer pour le prochain accouchement…

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Et vous, avez-vous des expériences de scénarios trop complexes, ou d’impros foireuses (ou pas) ? Dites-nous tout !


6 responses to “Créez des aventures simples, les joueurs ajouteront la complexité eux-mêmes

  • yoda

    Voila un exemple qui recoupe un peu. J’ai fait jouer ce scénario : http://rolistesnantais.blogspot.fr/2013/12/zone-aeroportuaire-defendue-un-scenario.html en initiation rapide. L’un des joueurs venait de découvrir le jdr par une partie de vampires, les autres étaient ses copains. La société du scénario s’appelle « Leonard » par allusion à « Vinci ». Et pour simplifier, j’ai décidé qu’elle tirait son nom de son créateur.

    Leonard, comme nom de famille, ça fait un peu vieillot… Mes joueurs sont restés persuadés un bon moment que c’était un vampire, et que le projet d’aéroport, c’était juste pour détruire le territoire des loups-garous !

  • Kerlaft le Roliste

    Kerlaft le Roliste revient à la charge

    J’ai tenté la « TOTALE IMPROVISATION » et ça marche…!!!
    J’ai eu une journée de presque totale liberté et j’ai réunis des volontaires pour un jdr improvisé.

    On a procédé par élimination et on s’est lancé dans une partie sans préparation avec des high levels de personnages. Passé la copie des sortilèges choisis (ce qui a été le plus long dans la création des fiches de personnages), la partie a commencé.

    Avec un peu d’imagination j’ai choisi un thème bateau (aller détruire un artefact) et j’ai pu tenir mes joueurs en haleine de 13h à 22h, le forçant à improviser eux aussi grâce à des mises en situations cocasses découlant la plupart du temps de leur actions et dosant la difficulté en fonction de leur progression.

    C’était amusant de voir une situation simple dégénérer à l’extrême ou de les voir balayer d’une pirouette les plus grands périls que j’avais imaginé.

    Le compte rendu est disponible ici : http://kerlaft.wordpress.com/2013/05/23/partie-donjons-et-dragons-du-dimanche-19-mai-2013-compte-rendu/

    Toujours est il que la maitrise des règles et du système de jeu est indispensable pour de l’improvisation totale.

    Et @postscriptum pour la boussole, suivre le nord, c’est facile, il le trouveront quelque soit le chemin qu’ils prennent, après tout c’est le mj qui modèle l’univers en fonction de ce qu’il veux faire découvrir aux joueurs.

    Pour cette partie je leur ai laissé monter des grosbills mais j’ai adapté les rencontres et les périls en fonction (zones sans magie, gros monstres, rivière de laves etc…) leur choix et leur roleplay ont fait la différence.

    • Imrryran

      Est-ce que dans ce cas avoir un système permettant de stater très rapidement les PNJ/obstacles n’est pas aussi un avantage ? J’ai tendance à penser que pour improviser la complexité du système est plus un inconvénient car elle ne sera pas vraiment exploitée.

    • Kerlaft le Roliste

      le meilleur cas de figure c’est quand les joueurs ne connaissent pas les règles :p

  • Kerlaft le Roliste

    Y a des parties comme ça où l’on travaille dur, on se torture le cerveau pour bien alambiquer un scenario complexe et les joueurs massacrent tout dès les premières minutes.

    Mon meilleur exemple, il est assez récent et je le raconte ici : http://kerlaft.wordpress.com/2013/03/14/partie-dd-basic-du-samedi-9-mars-2013-compte-rendu/

    On s’est bien marré quand même même si ma tragédie s’est transformée en PMT interminable :p

    Toujours être en phase avec ses joueur et surtout vérifier l’humour du jour avant de commencer la partie 😀

    J’ai réappris qu’il faut savoir s’adapter à ses joueurs en toutes circonstances et ne pas demander s’attendre a ce qu’ils s’adaptent d’eux même à nos cerveaux tordu de MJ.

    Être un MJ nous confère la responsabilité de faire passer à nos joueurs une bonne soirée.

  • Post Scriptum

    Très juste, merci d’avoir partagé l’expérience. Après tout, il est rare que les joueurs partent dans la direction espérée (notamment dans leurs relations aux PnJs ;). A l’usage, je me rends compte qu’un cadre très « classique » proposé aux joueurs dès le début de la partie les fait rire, mais sert de boussole. Libre à eux de na pas suivre le nord (ils ne s’en privent pas), mais au moins nous avons le même référentiel.

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