Critique – Heroes of Shadow

Heroes of ShadowDe nouvelles classes, de nouvelles races. Pour la première fois depuis la sortie de la gamme Essentials. Et avec les ténèbres comme thème. Un candidat idéal pour un achat impulsif. Et en effet, à la sortie de la boutique, il était dans le sachet.

Paul et Mickey

Commençons par là, comme ça sera fait. La sortie de ce supplément suscite la polémique. Et il est aisé de comprendre pourquoi. L’emballage d’abord. Heroes of Shadow, un titre qui sonne fort come les deux autres Heroes of… de D&D Essentials. Donc j’ai sans doute affaire à un supplément de cette gamme. Mais non, car c’est un livre grand format à couverture rigide, donc de format D&D4 «standard» que je tiens entre les mains. Donc ce doit être un supplément destiné à ceux qui n’ont pas fait le saut vers Essentials. Pour en avoir le cœur net, il va falloir fouiller plus avant.

En première page un encadré présente le supplément. Et là, on retrouve la gamme Essentials. Son utilisation nécessite les règles décrites dans le Rules Compendium. OK, donc moi qui n’ai pas fait le saut vers Essentials, je ne peux pas l’utiliser? Ou bien simplement Wizards of the Coast considère le Compendium comme la dernière mouture des règles. Fort, bien, mais alors moi qui suis resté à la gamme standard, je ne joue plus vraiment à D&D4 ? Je m’y perds. Peut-être qu’à la lecture du matériel tout s’éclaircira.

Hélas non. Sans parler de la qualité du matériel présenté (ce sera fait plus bas), il semble qu’on soit clairement face à un supplément Essentials. Des classes présentées avec un build… Ah, non, la classe de vampire n’a pas de build associé, donc celle là est pour la gamme générique? Pas vraiment, on se situe entre les deux. Quoi que cela veuille dire. Je trouve aussi des écoles de magie. Si je fouille mes livres du joueur, aucune trace de ce concept en quatrième édition. Mais dans Essentials, je les retrouve. Par contre, pas de rituel, encore un indice qui pointe en direction d’Essentials.

Le marketing de ce supplément est donc flou, c’est le moins qu’on puisse dire. Le message que j’en retire serait : «nous, Wizards of the Coast, considérons D&D Essentials comme le canon de D&D4. Ceux d’entre vous qui n’ont pas fait le pas jouent avec des règles qui ne sont pas obsolètes, mais auxquelles il manque l’un ou l’autre ajustement introduits dans le Rules Compendium. Notez qu’à l’avenir, toutes les nouvelles classes seront présentées selon le format Essentials. Et si vous voulez de nouveaux rituels, faites-les vous-même. ».

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre D&D Essentials. Je trouve même que c’est la version la plus aboutie du jeu, que c’est ce qu’il aurait du être dès le début. C’est le positionnement marketing de Wizards qui me pose quelques soucis. Et tant qu’ils ne clarifieront pas leurs intentions, ils continueront de susciter la polémique, ou même de donner du grain à moudre à ceux qui pensent que tout cela n’est que la préparation de D&D 5…

Plongeons dans les ténèbres

Venons-en au contenu du supplément. Malgré tout ce que j’ai dit plus haut, le matériel proposé est de très bonne qualité. Le premier chapitre explore le thème de l’ombre et fourmille d’idées permettant de créer un personnage, voire de fonder une campagne sur ce thème. C’est assez court, mais c’est complet et inspirant.

Vient ensuite la partie la plus importante du supplément, celle qu’attendent la plupart des lecteurs : les nouvelles classes. Tout commence avec l’assassin. Quoi? L’assassin? Cette classe qui avait été présentée comme une exclusivité absolue aux abonnés de D&D Insider? Hé oui, encore de quoi susciter la polémique. Nous avons là une bon paquet de pages qui avaient déjà été présentées en ligne et offertes comme incitant à payer pour l’insider…  Mais passons. Car la classe d’assassin est bien foutue, alléchante. N’importe quel joueur salivera devant les opportunités offertes. Quand au maître de jeu, avoir un tel personnage à sa table lui offrira de nombreuses possibilités. L’assassin est donc un cogneur qui mélange prouesses martiales et magie d’ombre pour frapper fort et juste. Il utilise certaines armes spécifiques comme le garrot et maîtrise quelques poisons. Du matériel de très bonne qualité, donc.

Vient ensuite un nouveau build de paladin: le blackguard. Un paladin qui laisse la place à son côté sombre. Certains vieux de la vieille l’appelleront peut-être «anti-paladin», et ils auront ainsi saisi l’essence de ce build. On pourrait penser que cette classe est destinée à des personnages maléfiques, mais certains peuvent simplement vouloir combattre le mal avec ses propres armes. Ici aussi un joueur souhaitant incarner la force d’un paladin sans trop s’encombrer de vertus pourra trouver son compte. Une deuxième réussite, donc.

Et nous y voilà. Le vampire. Je vous vois penser «mais, vampire, c’est plutôt une race, ça, non?». C’est un raisonnement qui se tient. A l’inverse, Wizards a décidé de considérer que n’importe quelle race de personnage pouvait devenir un vampire, et qu’en accumulant l’expérience, il deviendra plus puissant. Donc vampire, c’est une classe. Si on accepte ce raisonnement, alors on découvrira une classe pleine d’attraits. De nouvelles mécaniques originales bien intégrées dans le concept de vampire offriront de belles options de jeu. Le vampire est donc très sensible au soleil, normal. Il souffre de dommages radiants, auxquels il est d’ailleurs vulnérable, dès qu’il s’expose. Rien que cette contrainte forcera le joueur à être inventif quand son groupe agira en pleine lumière. Le vampire étant un mort-vivant, il possède très peu de récupérations. Mais ses pouvoirs permettent d’en gagner en puisant la force vitale de ses adversaires, et de les utiliser pour renforcer les effets de ses attaques. Un nouvel aspect tactique très très fun.

Vient enfin sur le binder, un sorcier (warlock) qui manipule les ombres pour contrôler ses ennemis. On découvrira avec plaisir des sorts d’invocation qui permettent d’appeler une créature d’ombre. Le binder est donc un sorcier qui sort de son rôle d’artillerie de précision pour lorgner du côté d’un magicien plus retors et forcément plus sombre.

Le chapitre se termine sur du nouveau matériel pour des classes existantes. Les prêtres ont accès à de nouveaux pouvoirs liés à l’ombre et un nouveau domaine: la mort. On retrouvera ainsi avec bonheur un sort qui avait disparu depuis la troisième édition: inflict wound (blessure légère). Les sorciers ont accès à un nouveau pacte, tandis que deux écoles de magie très attendues font leur apparition: la nécromancie et la nethermancie. Ici aussi un bon vieux sort refait surface: finger of death (doigt de mort). Ce dernier vous permettra de tuer instantanément un adversaire qui posséderait moins de 70 points de vie. Un sort de niveau 29, ne vous réjouissez pas trop vite, les monstres de ce niveau vous font la même chose en éternuant…

Nouvelles races

Trois nouvelles races sont ensuite présentées : le revenant, le shade et le vryloka. Le premier est également la réédition de matériel présenté en ligne il y a quelques temps. Il s’agit d’une âme réincarnée par le dieu de la mort pour réaliser son destin. Du pain béni pour ceux qui veulent se la jouer «the crow». le shade est un humain qui a remplacé une partie de son âme par une part d’ombre. Excellent pour ceux qui voudraient exacerber le côté ténébreux. Enfin, le vryloka est le descendant d’une noble lignée d’humains qui a fait un pacte afin de se voir doter de pouvoirs vampiriques sans devoir mourir. Peut-être la fausse note du supplément, la race n’apportant rien de folichon au niveau background.

Ces nouvelles races apportent aussi une nouveauté technique. Elles possèdent des pouvoirs utilitaires qu’un personnage pourra choisir en lieu et place d’un pouvoir utilitaire de même niveau apporté par sa classe. Une vraie bonne idée, et je parierais bien une pièce d’or que ce mécanisme se répétera dans les futures publications.

Y en a un peu plus, je vous le mets quand même?

Viennent ensuite dix voies parangoniques et quatre destinées épiques. Sans entrer dans les détails, elles sont assez intéressantes, toutes bien sûr liées au thème de l’ombre. J’avoue avoir trop peu d’expérience des niveaux élevés du jeu pour les comparer aux autres déjà parues.

Une vingtaine de talents et un peu d’équipement, et le supplément est plié.

Il est temps de conclure

Heroes of Shadows, si on élude les petits soucis de positionnement marketing énoncés tout en haut de cet article, est un supplément d’excellente facture. Le matériel présenté est de bonne qualité et permettra de créer des personnages vraiment intéressants, tant au niveau ludique qu’au niveau background. Il s’adresse peut-être plus aux joueurs de  D&D Essentials, mais il faudra peu d’ajustements pour l’utiliser à une table «standard».

 

 

 


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