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L’histoire B

DéviationLes personnages de jeu de rôle sont souvent très occupés. Ils doivent sauver la princesse, retrouver le coupable, empêcher l’avènement de Nyarlatoshigurrath, détruire l’arme secrète de l’empire ou sauver leur communauté menacée par une horde de fourmis carnivores. Alors vous pensez bien, leur vie personnelle, ils n’ont pas le temps de s’en soucier. Pourtant regardez les (bons) films et les (bonnes) séries télévisées. Les personnages y ont presque toujours une vie à côté de leur job de héros, une vie qui va les rendre intéressants, attachants, bref, vivants. Alors pourquoi les personnages de jeu de rôle ne bénéficieraient pas du même traitement ? Qu’on appelle ça « l’histoire B » ou plus pompeusement les « arcs narratifs de personnage », voyons ce que ça peut apporter, et comment les exploiter…

C’est quoi un arc de personnage ?

Il s’agit d’un arc narratif (une histoire avec son début, son milieu et sa fin) qui se superpose aux autres arcs de la campagne. La différence c’est qu’il concerne l’histoire d’un personnage en particulier. Puisque Star Wars revient à la mode, l’arc narratif de Luke Skywalker est de devenir un Jedi pour finir par ramener son père du côté lumineux. Cet arc se superpose à celui de la saga qui raconte la guerre entre l’empire galactique et l’alliance rebelle. Enlevez cet arc de personnage, et Star Wars devient rapidement beaucoup moins intéressant…

Pourquoi s’embarrasser d’une histoire B ?

Parce qu’elle va rendre votre histoire A meilleure. Une bonne histoire, ce sont de bons personnages. Si tout le monde autour de la table se passionne pour les vies riches et complexes des personnages, l’implication n’en sera que plus grande. L’histoire va rendre vos personnages plus réels, plus vraisemblables, et donc plus passionnants. Ils vont devenir un élément central de la campagne et non pas les héros qui, certes, sauvent le monde, mais qui sont interchangeables avec d’autres héros qui sauvent le monde.

Parce qu’elle va multiplier l’implication des joueurs. De quoi un joueur se souviendra-t-il un an après la fin de la campagne ? Le jour où un PNJ lambda a révélé le grand plan cosmique du grand méchant, ou le jour où, poursuivi par un beau-père enragé armé d’un shotgun il a sorti sa mère de l’enfer où elle vivait depuis des années ? La seconde situation n’apporte rien à la résolution de la trame de la campagne, mais reste un moment bien plus mémorable. Quand un joueur vit des situations qui touchent son personnage personnellement, vous découvrirez qu’ils sera soudainement doublement attentif, et que les chips posés devant lui perdront tout attrait.

Parce qu’elle crée du conflit (et que le conflit, c’est bien). L’histoire B peut provoquer des dilemmes : rejoindre mes compagnons dans leur enquête sur un culte maléfique ou répondre à l’appel à l’aide de mon petit frère pris à parti par des racketteurs ? Les conflits étant la base même des bonnes histoires, vous n’en aurez jamais assez dans vos parties. Vos joueurs vous remercieront, de nouveau parce que les conflits et les dilemmes sont des éléments très marquants dont ils se souviendront longtemps.

Comment mettre en place une histoire B

Il y a de nombreuses manières. En voici trois différentes qui vous donneront du grain à moudre pour imaginer la meilleure façon d’intégrer les arcs de personnage dans votre campagne.

1. Le background des personnages. Vous avez peut-être des joueurs qui vous écrivent quelques lignes / paragraphes / pages à propos de leur personnage avant le début de la campagne. Dans ce cas, tous les éléments nécessaires se trouvent dans ce texte. Le joueur y parle peut-être des relations de son personnage, de sa famille, de ses amis. Puisez dans ce matériel et mettez en place une histoire qui utilise ces éléments. Après tout, si le joueur a pris la peine d’y réfléchir et de mettre tout ça sur papier, c’est qu’il tient à ce que ce soit utilisé en jeu. Dans le cas contraire, c’est juste du blabla… Si vous avez une table hétérogène composée en partie d’écrivains en herbe amoureux de leur personnage et d’autres moins enclins à vous pondre un background, n’oubliez pas de rester juste. Votre campagne ne doit pas tourner autour de certains persos parce qu’ils ont été dotés d’un background. Ce serait injuste parce qu’écrire ce background ne rend pas le joueur meilleur que les autres, et que chacun mérite d’être sous les projecteurs, qu’il se soit senti l’envie de vous parler longuement des 28 premières années de son druide niveau 1 ou pas.

2. La méthode COPS. Souvenez-vous. Dans COPS, les auteurs avaient pris la peine de détailler le commissariat, la hiérarchie et les collègues des PJ. Chaque supplément comprenait quelques pages de saynètes se déroulant près du COPS  JDR LAPD Commissariatdistributeur de café. Ces dialogues entre flics faisaient évoluer la vie du commissariat. Certains COPS mourraient, d’autres étaient des ripoux, etc. Le jeu vous donnait donc tous le matos nécessaire pour jouer une histoire B. Il suffisait de lier les PJ aux collègues qui apparaissaient dans ces rubriques « LAPD Blues », et le tour était joué. Vous pouvez reprendre cette méthode pour n’importe quel jeu. Il vous faudra simplement remplacer les auteurs de COPS par votre propre imagination. Créez une poignée de PNJ, donnez-leurs quelques problèmes, et liez-les aux PJ. Ne développez ensuite que les relations auxquelles accrochent les joueurs. Et le tour est joué.

3. La méthode FATE. FATE inscrit littéralement l’histoire B dans son système. Certains types d’aspects sont réellement là pour ça : créer des relations à vos PJ. Certains créent des relations entre les différents personnages, ce qui donne déjà de la matière pour une histoire B. Mais d’autres aspects lient les personnages à des PNJ ou des organisations. Des relations qui sont, bien entendu, porteuses des germes de leur propre conflit. En plus de pouvoir utiliser ces aspects pour construire une histoire B, ils entreront en jeu au niveau des règles puisque vous pourrez contraindre ces aspects. Avec un aspect tel que « je dois tout au Capitaine Slayne », vous n’aurez qu’à contraindre l’aspect et faire que ce bon vieux Slayne appelle le PJ pour qu’il soit obligé de voler à son secours sous peine de perdre un point FATE. D’autres jeux incluent l’histoire B dans leur système. Je pense à Tenga. Avec ses concepts de révolte, ambition, karma, privilèges et revers, tous les matériel est là, directement à disposition sur la feuille des personnages. Pourquoi hésiter à se servir ?

Derniers mots

Bien sûr, l’histoire B n’est utile que dans un jeu en campagne. Pour des scénarios one-shot ou de quelques parties, mieux vaut uniquement se focaliser sur l’intrigue principale, le temps manquant pour digresser vers des histoires personnelles. Certains joueurs pourraient aussi être réfractaires à l’idée. Si le but de vos soirées est l’action débridée, le pulp ou le dungeon crawling, inutile de vous embarrasser d’une histoire B. Mais si vous êtes prêts à jouer sur le long terme, n’hésitez pas à glisser des histoires personnelles. Ça rendra les personnages, souvent si stéréotypés et monomaniaques, plus intéressants, plus passionnants, plus humains…

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Et vous, vous utilisez une histoire B dans votre campagne ? En tant que joueur vous avez été marqué par une histoire B ? Dites-nous tout !


2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…