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Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.

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Bilan ludique de 2013

Mince, il est déjà temps de faire le bilan de 2013 ! Quelles sorties ont marqué l’année ? Quels en furent les événements marquants ? Voyons ça de plus près…

L’hiver

Dungeon WorldLa première importante sortie de l’année est certainement Dungeon World, chez Narrativistes Editions. Cette très belle boîte qui regorge de matos nous plonge dans l’adaptation de l’ancêtre D&D à la sauce Apocalypse World. Sans conteste une belle réussite, tant au niveau du contenu que du contenant. Bien entendu, puisque le jeu est « powered by the apocalypse », il reste déconcertant pour les vieux briscards qui jouent au jdr de la même façon depuis 30 ans. Mais comme son grand frère AW, il offre une nouvelle façon d’envisager le jeu. Rien que pour vous faire avancer dans votre expérience de MJ, sa lecture, et sa pratique, sont indispensables.

Le début d’année nous offrait également la nouvelle édition de Fading Suns, traduite par le 7e Cercle. En tout cas sa première moitié, sous la forme du Guide des Joueurs. Près de 12 mois plus tard, nous attendons encore le guide du maître… Rien de neuf, finalement, ni dans l’univers, ni dans le système de jeu, par rapport à l’édition publiée par Multisim à l’époque. Il paraît que les plus grandes avancées sont dans le guide du maître. On demande à voir…

Ecran TengaDans le genre « bien joué mais un peu tard », nous avons l’écran Tenga et son gros livret. D’une qualité rare, le supplément fait tout à fait honneur au jeu et on reconnait aisément la grande classe de Jérôme Larré. Hélas, l’écran ne bénéficie plus du buzz créé par le jeu. Dommage.

WastbrugToujours en hiver, nous avons vu débarquer Wastburg, de Philippe Fenot, Cédric Ferrand et Tristan Lhomme. Trois noms qui vous évoqueront sans doute quelque chose si vous vous intéressez aux plumes qui se cachent derrière les jeux français de ces 30 dernières années. Le jeu nous propose une cité originale, au carrefour de plusieurs influences, dans laquelle vous incarnez les gardoches, les gardes de la ville chargés de la police. Le fantastique est léger, et on pourrait presque parler d’un COPS avec une épée et un bouclier, dans lequel la vie du garde, ses emmerdes et les embrouilles dans lesquelles il est mouillé sont aussi importantes que les enquêtes. Servi avec un système de jeu tout à fait adéquat, Wastburg est sans conteste une grande réussite de 2013. Son supplément Gardoches partout, justice nulle part, sorti en été, est lui aussi irréprochable.

Le printemps

L'empire d'émeraudeEn même temps que les cerisiers du Japon fleurissaient sortaient deux suppléments importants pour le Livre des 5 Anneaux. Le premier, l’Empire d’Émeraude, est publié par Edge. Il détaille de nombreuses régions de Rokugan. Il est donc indispensable à tout qui voudrait s’immerger dans l’univers de L5A. le second Sunda Mizu Mura est le fruit du travail de la l’association La Voix de Rokugan qui regroupe des passionnés. On pourrait se dire qu’il s’agit d’un supplément amateur. Sauf que la qualité est au rendez-vous. Le supplément décrit la cité commerciale du Clan du Crabe.

En mai sortaient FATE et son petit frère FATE Accelerated. Nous avions ainsi enfin à notre disposition cet excellent système de jeu, passé sous licence OGL. Pour rappel, Fate est un peu le père des systèmes à aspects, ces mots ou phrases clefs qui permettent de caractériser un personnage et de remplacer les compétences. Aspects que l’on retrouve dans Cheap Tales, par exemple.

Cobra jdrTerminons le printemps avec Cobra, le jeu qui a provoqué un frisson dans l’échine de tous les trentenaires qui regardaient la série animée sur Antenne 2… Si on peut ne pas être totalement convaincu par le jeu, on se doit de respecter la motivation des éditions Pulp Fever qui ont mené ce projet à bien avec le soutien du mangaka Buichi Terasawa. Cobra reste une sortie importante de 2013.

L’été

Star Wars Edge of the empireJuillet est traditionnellement plus calme. Pas cette année, puisqu’on y trouve 3 sorties notoires: L’Aventure perdue d’Arsène Lupin (XII Singes), Oltrée (John Doe) et Edge of the Empire (Fantasy Flight Games). Le premier est la nouvelle aventure Clé en Main de l’éditeur après 2012, Asgard ou Solipcity (entre autres). Il met les joueurs dans la peau de malfrats réunis par le célèbre gentleman cambrioleur pour l’aider dans sa quête. Oltrée est la dernière production de John Grumph, qu’on ne présente plus. Il y propose un hommage à D&D qui se veut dans le mouvement de la Old School Renaissance et une manière de jouer efficacement au format bac à sable. Comme il commence à nous y habituer, LG rend là un travail remarquable. Le dernier est le retour d’une petite licence anonyme dans le JdR, j’ai nommé Star Wars. FFG a cependant pris l’univers de George Lucas par un bout bien spécifique et nous propose de jouer ces brigands, ces vauriens qui écument la bordure extérieure en faisant fi de l’empire ou même de la guerre civile contre l’Alliance Rebelle. En gros, oubliez un peu Luke Skywalker et voyons ce que ça donne de jouer Han Solo avant qu’il ait la malchance de tomber sur Obi-Wan Kenobi à Mos Esley…

Pour noter quelque chose en août, il faut s’arrêter sur Numenéra, le nouveau jeu de Monte Cook, l’homme qui était autrefois très impliqué dans le développement de D&D. Après le buzz de l’annonce de sa sortie, ça s’est vite calmé. Au point qu’on semble déjà l’avoir oublié aujourd’hui…

13th ageEt puisque nous parlons d’anciens de D&D, impossible de passer sous silence 13th Age, le jeu de Jonathan Tweet et Rob Einsoo. Le premier avait conçu D&D 3, et le second la quatrième édition. Ensemble ils ont fait un mix des bonnes idées des deux moutures et ajouté leur grain de sel pour créer 13th Age, jeu qu’ils appellent leur « lettre d’amour à D&D ». Le 7e Cercle traduira prochainement le jeu, nous en reparlerons donc sans doute…

L’automne

RyuutamaEntamons l’automne avec l’incontournable Ryuutama. Le jeu est issu d’une souscription lancée par Jérôme Larré. il fût finalement financé à 700%. Ryuutama est le premier jeu japonais traduit en français, et aussi la première sortie pour le nouvel éditeur Lapin Marteau. Le jeu se veut didactique, une façon simple d’attirer les plus jeunes vers le rôle de MJ. Les joueurs y incarnent des Voyageurs qui, au fil de leur pérégrinations, vivent des aventures qui ont toujours ce côté bon enfant, positif qu’on retrouve dans un partie de la culture japonaise (jeux vidéos, mangas). À noter la présence d’un personnage pour le MJ qui n’était pas sans me rappeler le Maître du dessin animé Donjons & Dragons de mon enfance. Une bien belle réussite qui, espérons-le, met Lapin Marteau sur la voie du succès.

Bloodlust ! Évidemment, la sortie de l’écran de Bloodlust Métal et son imposant supplément (ou bien serait-ce l’inverse?) est incontestablement un événement. Y sont traités le statut des porteurs selon le peuple, les grandes zones de conflit, la Fusion du porteur avec son arme et le combat de masse. On y trouve également un scénario. de quoi patienter jusqu’à la campagne et les secrets…

Les 4 de baker streetTerminons l’année avec la sortie des Quatre de Baker Street aux éditions Vents d’Ouest. Oui, vous avez bien lu, il s’agit d’un important éditeur de bande dessinée. C’est pour ça que le jeu se retrouve dans cette évocation de l’année. Il est rare de voir un ouvrage de jeu de rôle dans autre chose qu’une boutique spécialisée. Or, les Quatre est disponible partout où vous trouvez des BD, puisque plus qu’un jeu, la boîte est un supplément collector pour les amateurs de la série. Le genre de passerelle qui ne peut que faire du bien au jeu de rôle, toujours cantonné à son univers de geek.

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Allez zou, je vous souhaite de bonnes fêtes, il paraît que ça se fait, et je vous donne rendez-vous en 2014. Et puis n’hésitez pas à commenter: ai-je manqué une sortie importante ? Avez-vous joué à un des jeux ci-dessus ? Et qu’attendez-vous pour l’année prochaine ?