Archives mensuelles : avril 2011

Travaillez votre motivation

 

Seconde contribution préparatoire au concours des Démiurges en herbe V, lancé par ForgeSonges. Bla bla bla… tout ceci n’engage évidemment que moi.

Commençons par une anecdote.

J’ai passé beaucoup de temps à la même table qu’un personnage haut en couleur du folklore rôlistique liégeois. Sa silhouette voûtée, son dandinement mâtin, son fidèle compagnon canin, ses exclamations de joie et son accueil chaleureux et sincère sont légendaires, et rayonnent bien plus loin que la rue Saint-Gilles où il a élu domicile.

Bref, cet ami, que je nommerai François G., partageait, comme joueur ou meneur de jeu la quasi totalité des parties de jeux de rôle auxquelles je m’adonnais alors.

Vingt-cinq ans après les faits, et il y a sans doute prescription, il va me servir pour ma démonstration.

Le cadre : AD&D. Nous étions un sémillant groupe d’aventuriers que la ribaude ne rébarbait pas et qui ne rechignaient pas à la tâche. Or, donc, de passage dans un village quelconque, il apparaît que les gens sont gais et enjoués comme des culs-de-basse-fosse. Nous nous enquérons. Et l’histoire d’une tour se matérialisant tous les 1000 ans (ou quelque chose comme ça) nous est contée. La demeure d’un magicien, assurément. Sans doute emplie de moult trésors, comme il se doit.

Le sang du groupe ne fait qu’un tour. De tout le groupe ? Non, car il restait un irréductible aventurier qui n’avait pas été frappé par l’esprit d’aventure.

Nous nous mettons en route vers l’endroit où la tour magique était susceptible d’apparaître. Et au troisième top, bingo, la voilà qui surgit de nulle part, majestueuse et imposante, toute de pierre et de torchis, de tuiles et de chêne, construite.

Nous nous apprêtons. Nous fourbissons nos armes. Nous avançons d’un pas résolu et conquérant (histoire de montrer que nous n’avions pas peur et des fois qu’on nous materait de la tour) vers l’inconnu. Tiens, pour la peine, j’aurais pu mettre une majuscule à « inconnu ».

C’est à ce moment-là que nous avons entendu un « eh les gars, moi je vais garder les montures »…

François G., car c’est de lui dont il s’agit, devant la tour, ne se sentait pas transporté d’enthousiasme et préférait passer les 1000 prochaines années à nous attendre, se décatir, pourrir, dessécher, et redevenir poussière. Avec nos montures. Au moins, elles seraient bien gardées…

Impossible de lui faire entendre « raison ». De le persuader que ne pas entrer, cela signifiait qu’il ne faisait plus partie du groupe. Etc.

Il a pris les choses très philosophiquement. A rendu sa feuille au meneur. S’est levé et nous a souhaité une bonne aventure. Ce qu’elle ne fut pas, d’ailleurs, mais cela, c’est une autre histoire.

Nous, bêtement, nous avons un peu rigolé à table. Nous nous sommes aussi regardés, un peu interloqués.

La morale de c’t’histoire, c’est que François G. traversait une sale passe personnelle et que jouer ne lui disait rien, car cela ne faisait pas écho en lui.

Mais j’ai beaucoup réfléchi à tout cela. Et j’ai fini par trouver qu’il avait raison et que nous aurions dû faire demi-tour et nous en aller.

Bien sûr, nous savions que le scénario était là, dans la tour magique. Et que notre « devoir » de joueur était d’y entrer.

Mais « c’est un peu court, jeune homme » comme dirait Cyrano de Bergerac.

Des aventuriers, c’est bien connu, cela fonce dans la première aventure qui leur tend les bras. Ben tiens, c’est sûr. Cela ne fait pas un pli.

Je vous vois ricaner derrière votre écran. Je vous parle d’un « temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître », c’est clair. Détrompez-vous. Lors des Démiurges IV, j’ai été amené à lire pas loin d’une vingtaine de jeux, sinon davantage. La mémoire me fait défaut.

Et dans plus de la moitié d’entre eux (que dis-je trois quarts bien frappés), rien, niets, nada, nothing, sur l’implication des personnages-joueurs dans l’univers et le déroulement des aventures, leur rôle, leur positionnement… On décrit les aléas, les systèmes, les méchants (très très méchants, comme il se doit). Mais rien sur la motivation des personnages. Et même, les méchants sont décrits en long et en large, mais (de nouveau) leur motivation est peu fouillée. Ils sont méchants. Les personnages-joueurs sont là, alors le jeu doit rouler tout seul. On plonge la main dans le bol à chips, on sirote son soda et on lance quelques dés. Et c’est le bonheur, somme toute.

Comme si tout coulait de source.

Évidemment, il y a cet éternel prérequis : le joueur est là pour jouer. Et pour tirer les grosses ficelles tendues par le meneur dans le scénario. On l’a tous fait. Et on le fera encore. C’est reposant. Confortable.

Mais cela ne coûte pas grand-chose au meneur de chercher des motifs, des éléments pour intégrer les personnages. Durant les quelques années où j’ai suivi des ateliers d’écriture, la question de l’animatrice revenait comme un leitmotiv à la fin de chaque lecture de textes. Quelle est la motivation des personnages ? Et là, cela n’incombe pas qu’au joueur. Le meneur doit aussi se fouler. A fortiori quand il pond un jeu.

Bons Démiurges V.

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A vos crayons !

 Oui, à vos crayons. À vos plumes d’oie. À vos claviers. À vos Remington portatives chères à Gainsbourg.

Bref, choisissez vite votre « arme » d’écriture et plongez sur le bloc-notes le plus proche. Les Démiurges V vont bientôt débuter.

Kèzako ?

Les Démiurges, lancés par ForgeSonges, doivent être un des principaux concours d’écriture de jeux de rôle. Quinze jours pour écrire son jeu de rôle et marquer de son indélébile empreinte l’univers de son hobby préféré. Rien que cela. Le règlement est ici…

http://www.forgesonges.org/index.php?option=com_content&view=article&id=130&Itemid=69

Qui suis-je d’ailleurs ? Où courge, dans quel étagère. Bonne question. Je suis secrétaire de rédaction de Jeux d’Ombres, un e-zine qui essaie de promouvoir le jeu de rôle amateur. Promouvoir ? Amateur ? Secrétaire ? Cela fait effectivement beaucoup de concepts que je vais laisser de côté pour aujourd’hui.

Ce qui m’amène est davantage lié au concours des Démiurges en herbe, 5è édition. Comme indiqué sur le site de ForgeSonges, « Le thème sera révélé le dimanche 17 avril à 20h, heure de Paris ». Il se clôture donc le 1er mai (fête du travail et du stress pour les rôlistes qui participeront). Et Jeux d’Ombres est partenaire (si, si, Impératrice, le logo de l’e-zine figure sur l’affiche). Et par conséquent, je figure au rang des jurés.

Ne comptez pas sur moi pour dévoiler le thème, et même si vous ne me croyez pas, je peux vous dire que je l’ignore.

Mon propos est autre. Signalons d’emblée que tout ce qui suit est ma vision des choses et ne peut constituer une vision officielle, ni de Jeux d’Ombres et encore moins des Demiurges en herbe.

Objectivement, il est impossible d’écrire un jeu de rôle en 15 jours. Donc, on peut considérer, c’est mon avis en tout cas, que le créateur recycle ou adapte quelque chose qui se trouve dans ses tiroirs pour se conformer au thème (au moins de manière lointaine) et participer au concours. C’est à tout le moins le cas pour le système de jeu, la technique. Je n’ai pas vraiment de conseil à donner, mais il est clair que le système (ou une grande partie d’icelui) doit préexister au concours. Mais plaquer un système tout fait sur un thème précis peut se révéler hasardeux ou manquer d’homogénéité. Il est donc utile d’adapter le système afin qu’il intègre le plus largement possible le thème. Les meilleurs jeux actuels contiennent cette dimension. La mécanique de jeu n’est pas dissociée de l’univers.

Sur les quinze jours impartis, et en considérant que le système de jeu est déjà écrit, je dirai que cinq jours pour rabibocher le thème à la mécanique de jeu, ce n’est pas du luxe.

La gestion du thème… Grosse question. Faut-il y coller coûte que coûte, à 100% ou l’aborder de manière large et parfois subliminale… il faut bien le reconnaître. Pour avoir été juré l’an dernier, je dois bien avouer que je suis laxiste en ce qui concerne l’intégration du thème à 100%. Tant que l’esprit y est, je pense que le jeu est éligible.

L’intérêt, à mon avis, réside dans le potentiel du jeu proposé. Évidemment, il y a des critères d’évaluation, et la jouabilité immédiate et le potentiel commercial en font partie. Mais je reste très attaché aux jeux qui possèdent une étincelle, une brillance, une âme. Ces jeux trouveront, à mon avis, davantage de public et d’échos que les jeux « bien foutus » techniquement mais dans lesquels on cherchera en vain une vie intérieure.

Si on compte qu’il reste 10 jours, 8 seront idéalement consacrés à trouver l’idée qui percute. Le concept, l’élément qui manque aux autres jeux existant et qui fera du projet, ZE projet, ZE jeu que tout le monde attend. J’exagère, œuf corse, disons que ces 8 jours serviront à doter l’univers dans lequel s’inscrit le projet de ce petit supplément d’âme qui donnera au lecteur envie de jouer.

L’an dernier, cela n’est pas arrivé tant de fois que cela. Deux ou trois fois, je dirai. Ce n’est déjà pas si mal.

Refaisons le compte… 5 plus 8, font 13. Eh oui, il faut compter une journée pour le faire relire. Par un bon pote, le genre avec lequel on ne peut pas se brouiller. L’ami de toujours. Celui qui va vous dire vos quatre vérités et donner une VRAIE opinion sur votre œuvre. Et vu que c’est votre ami, et réciproquement, vous prendrez son avis pour argent comptant et vous obtempérerez. Le dernier jours sera consacré aux corrections, à l’infographie et à l’orthographe.

Ah oui, l’infographie… pas besoin d’être un artiste. Du copier-coller de dessins ou de photos, d’images… cela peut déjà donner quelque chose d’unique. Le tout est de tailler son projet en veillant à l’homogénéité. Cela ne sert à rien de mettre de belles polices de caractères illisibles ou de mettre des trucs en gothique, parce que vous aimez cette police-là, tout en développant un jeu futuriste… Ne rigolez pas, j’ai vu pire.

Inspirez-vous de la mise en page d’un jeu qui vous plaît. Ou d’un jeu qui se rapproche du vôtre. OK, le vôtre est unique et meilleur que ce qui existe. Mais vous m’avez compris.

Reste l’orthographe… Là, autant je peux être indulgent pour toute une série de choses et de critères, autant je dois avouer que, pour ce qui est de la grammaire, de la syntaxe et de la langue française, que dis-je ! de la Langue française, on touche à l’intouchable, à l’incommensurable, au sacré…

Faites un effort, que diable. Le dictionnaire, cela existe. Les correcteurs, aussi. Je ne parle pas de quelques mots, de virgules volages, de phrases un peu bancales. J’ai eu à me pencher sur des textes tellement mal fagotés que l’on ne comprenait qu’à grand peine le propose de l’auteur. Les difficultés de lecture étaient tellement considérables que nous nous fatiguions rien qu’à essayer de lire le français. Autant dire qu’il est alors très difficile d’avoir un avis neutre et objectif sur l’œuvre…

Un dernier mot… ce qui se conçoit bien s’énonce clairement et les mots pour le dire viennent aisément. Ce n’est pas moi qui le dis, c’est Nicolas Boileau. C’est pas beau de dénoncer ses petits camarades, surtout qu’il n’est plus là pour se défendre, et n’a jamais dû participer aux Démiurges en herbe. Mais il a raison. Alors, vu que je vais devoir lire et évaluer pas loin de 20 jeux… ne faites pas trop long.

Bonne m…


La vérité est au fond de la marmite

 

Voici des années, il m’a été donné de jouer un scénario Donjons et Dragons officiel. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans, etc. (Air connu). Il s’agit du Module X2, Le Château d’Ambreville, par Tom Moldray, dans sa version traduite en français. Je précise, car cela a peut-être (ou sans doute) de l’importance. La traduction est de Bruce Heard (vu son nom, ce n’est pas un gars de chez nous, ça, et cela explique sans doute pas mal de choses… vous allez voir). Pour être tout à fait complet et passer rapidement aux choses sérieuses, mentionnons que ce scénario tournait autour d’Averoigne, monde imaginé par Clark Ashton Smith (qui n’avait pas mérité ça). Enfin, il n’est pas inutile de rappeler que D&D en était à l’époque à une version très lointaine de ce qu’il est maintenant. On parlait de Module d’Aventure Expert. Nous étions en 1986, c’est vous dire si je suis vieux à présent !

Revenons aux d’Ambreville et à leur château. Ils sont décrits comme une famille d’originaux, dont l’origine est traçable dans la France médiévale. Ils se situent entre excentriques et fous, chaotiques et individualistes, abusivement fiers et dépourvus de sens de l’humour. Tout un programme. On devine toute la jouissance d’un meneur de jeu à la lecture de ces profils psychologiques…

Un des temps forts de ce scénario, à tout le moins pour le groupe que nous étions, fut un repas, que dis-je, un banquet, dans lequel nous avons perdu la moitié du groupe. Je ne m’étendrai pas sur ce haut fait d’armes, dont l’intensité fut sans doute accrue par la double maîtrise totalement incontrôlée (deux meneurs de jeu, cela se travaille avant la partie). Disons que chaque service du repas donnait lieu à moult lancers de dés, jets de sauvegarde, destinés à éviter les effets de la magie contenue dans les plats.

Le menu du banquet m’intéresse davantage (j’ai toujours aimé manger). Somptueux, comme il se doit… évidemment nous sommes chez des hôtes de marque, qui savent recevoir. Jugez plutôt : soupe à l’oignon y croûtons et fromage fondu (sic), vin d’Ambre (doux), salade de saison, rôti de bœuf, pain de seigle, haricots verts, champignons au vin, vin rouge, tarte aux pommes, eau-de-vie.

Vous parlez d’un régal. C’est bombance ! Si je vais manger chez le Prince Charles, et qu’il ose me servir un tel « festin », j’ose croire que je me lèverai séance tenante pour lui signifier ma désapprobation. Et que derechef, je l’inviterai au McUt (version médiévale du McDo, vous l’avez deviné).

Je n’ai jamais su si la pauvreté de ce repas était à imputer à la traduction, ou si le « menu fantastique » était une fidèle transcription de la version anglaise made in US du scénario. Finalement, on ne sait trop quelle solution est la plus intéressante. À ma droite, un traducteur/éditeur qui ne veut pas trop se casser la tête et choisit la facilité alors qu’il y a matière à réécriture. À ma gauche, un concepteur de scénario ricain qui pense qu’un rôti de bœuf et sa petite salade de saison constituent un plat de choix à une cours princière médiévale. Je penche pour cette seconde option. Ce menu semble représenter la quintessence du menu classieux pour un Yankee dans les années 80. Quelle cata !

J’ose croire qu’il en irait autrement aujourd’hui. Un petit saut sur la Toile via votre moteur de recherche favori et vous entrez en symbiose avec les menus proposés par les restaurants étoilés. De quoi agrémenter plaisamment les tables de banquet de vos parties. Anachronisme ? Sans doute, vu qu’on plaque un menu du XXIè siècle dans une partie de JdR d’un univers medfan. Mais bénin. Le propos est de faire rêver. Et vous ferez davantage saliver les neurones et crépiter les papilles (à moins que ce ne soit l’inverse) avec une gigue de chevreuil façon Grand-Duc François-Ferdinand, qu’avec votre rôti de bœuf (fût-il rosé en son cœur). Par ailleurs, les grandes tables étoilées font un furieux come-back vers les légumes oubliés, tels navets jaunes, rutabaga, salsifis, et j’en passe.

Autre absent de taille du menu des Princes d’Ambreville, les épices. Le sel était beaucoup moins utilisé qu’aujourd’hui, car cher et servant pour la conservation des aliments. Les Croisades avaient ramené de nouvelles épices. Cardamome, cumin, coriandre, paprika, thym, sauge, nigelle, ail des ours, mélisse, safran, etc. servaient couramment.

Qu’on ne s’y trompe pas, les plats n’étaient pas spécialement relevés. On trouve dans le commerce des rééditions, avec les explications permettant de comprendre le vieux français, des principaux ouvrages culinaires en vogue au Moyen-Âge. Le Taillandier, par exemple. Jeanne Bourin a consacré plusieurs livres à reprendre et expliciter les recettes les plus courantes de l’époque. Le cuisinier en herbe qui se régale -tel le chien de Pavlov- à l’idée de se bâfrer devant un bon gueuleton, a le plus souvent tort. Pour nos papilles perverties par des siècles de cuisine facile et dopée à l’exhausteur de goût, E211, E434 et j’en passe, ces plats sont aussi éloignés de notre goût que la vraie cuisine chinoise l’est de ce qui est servi dans des restaurants qui n’ont de chinois ni la décoration ni le menu.

Il faut dire que la ligne Compétence : Cuisine est rarement plébiscitée par les joueurs ou les jeux de rôle. On préférera Survie : Forêt. Ce qui n’est absolument pas la même chose. Ceux qui ont essayé de faire du pain lors de hike dans les mouvements de jeunesse savent de quoi je parle. Et si l’on fait bonne chère avec son morceau de galette cramée, c’est parce qu’on crève la dalle. Jamais on ne mangerait pareille pitance devant sa télé. Preuve est faite : le plateau repas du scout en goguette est bien différent de celui du gamer devant Criminal Minds. Je ne sais pas si c’est complètement qfd, mais je m’arrête là. Tout cela m’a donné diablement faim.


Critique – Tenga

Tenga est un jeu qui, à coup sûr, pose un jalon dans l’histoire de la création de jeu de rôle. Voilà, c’est dit. Vous l’aurez compris, cette critique de Tenga sera aussi élogieuse que toutes celles qu’on trouve un peu partout sur le net (à ce jour, neuf critiques sur le GROG, toutes avec un score de 5/5). Voyons un peu en détails ce qui rend Tenga si exceptionnel.Tenga

 

Un contexte très riche

Tenga propose de jouer au Japon à la toute fin du XVIème siècle, précisément entre 1582 et 1600. Alors que rien ne semble en mesure d’arrêter la conquête du Japon par le clan Oda, son chef, Oda Nobunaga est assassiné par un de ses lieutenants. Commence alors une période riche en rebondissements pendant laquelle tous les clans tenteront de grappiller des miettes de pouvoir et d’influence. Cette époque de grande instabilité pousse les personnages, qu’ils soient simples cultivateurs, moine shinto ou samouraï, à prendre en main leur destin.

A la lecture du contexte, on sent la passion de son auteur à chaque paragraphe. L’écriture du jeu n’aurait pas été possible sans une recherche approfondie et une synthèse de la somme de sources historiques disponibles. On ressent clairement que le travail a été réalisé par un passionné qui a mis tout son cœur dans son ouvrage. Certes, Tenga nécessite une lecture attentive, tant le contexte est exotique pour un lecteur européen. Le nombre de PNJ, tous liés entre eux par quelque lien politique est proprement ahurissant et requiert de souvent revenir en arrière pour se remémorer certains détails. Un maître de jeu désireux de lancer une campagne mettant les suites de l’assassinant d’Oda au centre de son histoire devra probablement prendre quelques notes afin de ne pas s’emmêler les pinceaux. Lire la suite