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L’histoire B

DéviationLes personnages de jeu de rôle sont souvent très occupés. Ils doivent sauver la princesse, retrouver le coupable, empêcher l’avènement de Nyarlatoshigurrath, détruire l’arme secrète de l’empire ou sauver leur communauté menacée par une horde de fourmis carnivores. Alors vous pensez bien, leur vie personnelle, ils n’ont pas le temps de s’en soucier. Pourtant regardez les (bons) films et les (bonnes) séries télévisées. Les personnages y ont presque toujours une vie à côté de leur job de héros, une vie qui va les rendre intéressants, attachants, bref, vivants. Alors pourquoi les personnages de jeu de rôle ne bénéficieraient pas du même traitement ? Qu’on appelle ça « l’histoire B » ou plus pompeusement les « arcs narratifs de personnage », voyons ce que ça peut apporter, et comment les exploiter…

C’est quoi un arc de personnage ?

Il s’agit d’un arc narratif (une histoire avec son début, son milieu et sa fin) qui se superpose aux autres arcs de la campagne. La différence c’est qu’il concerne l’histoire d’un personnage en particulier. Puisque Star Wars revient à la mode, l’arc narratif de Luke Skywalker est de devenir un Jedi pour finir par ramener son père du côté lumineux. Cet arc se superpose à celui de la saga qui raconte la guerre entre l’empire galactique et l’alliance rebelle. Enlevez cet arc de personnage, et Star Wars devient rapidement beaucoup moins intéressant…

Pourquoi s’embarrasser d’une histoire B ?

Parce qu’elle va rendre votre histoire A meilleure. Une bonne histoire, ce sont de bons personnages. Si tout le monde autour de la table se passionne pour les vies riches et complexes des personnages, l’implication n’en sera que plus grande. L’histoire va rendre vos personnages plus réels, plus vraisemblables, et donc plus passionnants. Ils vont devenir un élément central de la campagne et non pas les héros qui, certes, sauvent le monde, mais qui sont interchangeables avec d’autres héros qui sauvent le monde.

Parce qu’elle va multiplier l’implication des joueurs. De quoi un joueur se souviendra-t-il un an après la fin de la campagne ? Le jour où un PNJ lambda a révélé le grand plan cosmique du grand méchant, ou le jour où, poursuivi par un beau-père enragé armé d’un shotgun il a sorti sa mère de l’enfer où elle vivait depuis des années ? La seconde situation n’apporte rien à la résolution de la trame de la campagne, mais reste un moment bien plus mémorable. Quand un joueur vit des situations qui touchent son personnage personnellement, vous découvrirez qu’ils sera soudainement doublement attentif, et que les chips posés devant lui perdront tout attrait.

Parce qu’elle crée du conflit (et que le conflit, c’est bien). L’histoire B peut provoquer des dilemmes : rejoindre mes compagnons dans leur enquête sur un culte maléfique ou répondre à l’appel à l’aide de mon petit frère pris à parti par des racketteurs ? Les conflits étant la base même des bonnes histoires, vous n’en aurez jamais assez dans vos parties. Vos joueurs vous remercieront, de nouveau parce que les conflits et les dilemmes sont des éléments très marquants dont ils se souviendront longtemps.

Comment mettre en place une histoire B

Il y a de nombreuses manières. En voici trois différentes qui vous donneront du grain à moudre pour imaginer la meilleure façon d’intégrer les arcs de personnage dans votre campagne.

1. Le background des personnages. Vous avez peut-être des joueurs qui vous écrivent quelques lignes / paragraphes / pages à propos de leur personnage avant le début de la campagne. Dans ce cas, tous les éléments nécessaires se trouvent dans ce texte. Le joueur y parle peut-être des relations de son personnage, de sa famille, de ses amis. Puisez dans ce matériel et mettez en place une histoire qui utilise ces éléments. Après tout, si le joueur a pris la peine d’y réfléchir et de mettre tout ça sur papier, c’est qu’il tient à ce que ce soit utilisé en jeu. Dans le cas contraire, c’est juste du blabla… Si vous avez une table hétérogène composée en partie d’écrivains en herbe amoureux de leur personnage et d’autres moins enclins à vous pondre un background, n’oubliez pas de rester juste. Votre campagne ne doit pas tourner autour de certains persos parce qu’ils ont été dotés d’un background. Ce serait injuste parce qu’écrire ce background ne rend pas le joueur meilleur que les autres, et que chacun mérite d’être sous les projecteurs, qu’il se soit senti l’envie de vous parler longuement des 28 premières années de son druide niveau 1 ou pas.

2. La méthode COPS. Souvenez-vous. Dans COPS, les auteurs avaient pris la peine de détailler le commissariat, la hiérarchie et les collègues des PJ. Chaque supplément comprenait quelques pages de saynètes se déroulant près du COPS  JDR LAPD Commissariatdistributeur de café. Ces dialogues entre flics faisaient évoluer la vie du commissariat. Certains COPS mourraient, d’autres étaient des ripoux, etc. Le jeu vous donnait donc tous le matos nécessaire pour jouer une histoire B. Il suffisait de lier les PJ aux collègues qui apparaissaient dans ces rubriques « LAPD Blues », et le tour était joué. Vous pouvez reprendre cette méthode pour n’importe quel jeu. Il vous faudra simplement remplacer les auteurs de COPS par votre propre imagination. Créez une poignée de PNJ, donnez-leurs quelques problèmes, et liez-les aux PJ. Ne développez ensuite que les relations auxquelles accrochent les joueurs. Et le tour est joué.

3. La méthode FATE. FATE inscrit littéralement l’histoire B dans son système. Certains types d’aspects sont réellement là pour ça : créer des relations à vos PJ. Certains créent des relations entre les différents personnages, ce qui donne déjà de la matière pour une histoire B. Mais d’autres aspects lient les personnages à des PNJ ou des organisations. Des relations qui sont, bien entendu, porteuses des germes de leur propre conflit. En plus de pouvoir utiliser ces aspects pour construire une histoire B, ils entreront en jeu au niveau des règles puisque vous pourrez contraindre ces aspects. Avec un aspect tel que « je dois tout au Capitaine Slayne », vous n’aurez qu’à contraindre l’aspect et faire que ce bon vieux Slayne appelle le PJ pour qu’il soit obligé de voler à son secours sous peine de perdre un point FATE. D’autres jeux incluent l’histoire B dans leur système. Je pense à Tenga. Avec ses concepts de révolte, ambition, karma, privilèges et revers, tous les matériel est là, directement à disposition sur la feuille des personnages. Pourquoi hésiter à se servir ?

Derniers mots

Bien sûr, l’histoire B n’est utile que dans un jeu en campagne. Pour des scénarios one-shot ou de quelques parties, mieux vaut uniquement se focaliser sur l’intrigue principale, le temps manquant pour digresser vers des histoires personnelles. Certains joueurs pourraient aussi être réfractaires à l’idée. Si le but de vos soirées est l’action débridée, le pulp ou le dungeon crawling, inutile de vous embarrasser d’une histoire B. Mais si vous êtes prêts à jouer sur le long terme, n’hésitez pas à glisser des histoires personnelles. Ça rendra les personnages, souvent si stéréotypés et monomaniaques, plus intéressants, plus passionnants, plus humains…

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Et vous, vous utilisez une histoire B dans votre campagne ? En tant que joueur vous avez été marqué par une histoire B ? Dites-nous tout !


Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.


Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


Bilan ludique de 2013

Mince, il est déjà temps de faire le bilan de 2013 ! Quelles sorties ont marqué l’année ? Quels en furent les événements marquants ? Voyons ça de plus près…

L’hiver

Dungeon WorldLa première importante sortie de l’année est certainement Dungeon World, chez Narrativistes Editions. Cette très belle boîte qui regorge de matos nous plonge dans l’adaptation de l’ancêtre D&D à la sauce Apocalypse World. Sans conteste une belle réussite, tant au niveau du contenu que du contenant. Bien entendu, puisque le jeu est « powered by the apocalypse », il reste déconcertant pour les vieux briscards qui jouent au jdr de la même façon depuis 30 ans. Mais comme son grand frère AW, il offre une nouvelle façon d’envisager le jeu. Rien que pour vous faire avancer dans votre expérience de MJ, sa lecture, et sa pratique, sont indispensables.

Le début d’année nous offrait également la nouvelle édition de Fading Suns, traduite par le 7e Cercle. En tout cas sa première moitié, sous la forme du Guide des Joueurs. Près de 12 mois plus tard, nous attendons encore le guide du maître… Rien de neuf, finalement, ni dans l’univers, ni dans le système de jeu, par rapport à l’édition publiée par Multisim à l’époque. Il paraît que les plus grandes avancées sont dans le guide du maître. On demande à voir…

Ecran TengaDans le genre « bien joué mais un peu tard », nous avons l’écran Tenga et son gros livret. D’une qualité rare, le supplément fait tout à fait honneur au jeu et on reconnait aisément la grande classe de Jérôme Larré. Hélas, l’écran ne bénéficie plus du buzz créé par le jeu. Dommage.

WastbrugToujours en hiver, nous avons vu débarquer Wastburg, de Philippe Fenot, Cédric Ferrand et Tristan Lhomme. Trois noms qui vous évoqueront sans doute quelque chose si vous vous intéressez aux plumes qui se cachent derrière les jeux français de ces 30 dernières années. Le jeu nous propose une cité originale, au carrefour de plusieurs influences, dans laquelle vous incarnez les gardoches, les gardes de la ville chargés de la police. Le fantastique est léger, et on pourrait presque parler d’un COPS avec une épée et un bouclier, dans lequel la vie du garde, ses emmerdes et les embrouilles dans lesquelles il est mouillé sont aussi importantes que les enquêtes. Servi avec un système de jeu tout à fait adéquat, Wastburg est sans conteste une grande réussite de 2013. Son supplément Gardoches partout, justice nulle part, sorti en été, est lui aussi irréprochable.

Le printemps

L'empire d'émeraudeEn même temps que les cerisiers du Japon fleurissaient sortaient deux suppléments importants pour le Livre des 5 Anneaux. Le premier, l’Empire d’Émeraude, est publié par Edge. Il détaille de nombreuses régions de Rokugan. Il est donc indispensable à tout qui voudrait s’immerger dans l’univers de L5A. le second Sunda Mizu Mura est le fruit du travail de la l’association La Voix de Rokugan qui regroupe des passionnés. On pourrait se dire qu’il s’agit d’un supplément amateur. Sauf que la qualité est au rendez-vous. Le supplément décrit la cité commerciale du Clan du Crabe.

En mai sortaient FATE et son petit frère FATE Accelerated. Nous avions ainsi enfin à notre disposition cet excellent système de jeu, passé sous licence OGL. Pour rappel, Fate est un peu le père des systèmes à aspects, ces mots ou phrases clefs qui permettent de caractériser un personnage et de remplacer les compétences. Aspects que l’on retrouve dans Cheap Tales, par exemple.

Cobra jdrTerminons le printemps avec Cobra, le jeu qui a provoqué un frisson dans l’échine de tous les trentenaires qui regardaient la série animée sur Antenne 2… Si on peut ne pas être totalement convaincu par le jeu, on se doit de respecter la motivation des éditions Pulp Fever qui ont mené ce projet à bien avec le soutien du mangaka Buichi Terasawa. Cobra reste une sortie importante de 2013.

L’été

Star Wars Edge of the empireJuillet est traditionnellement plus calme. Pas cette année, puisqu’on y trouve 3 sorties notoires: L’Aventure perdue d’Arsène Lupin (XII Singes), Oltrée (John Doe) et Edge of the Empire (Fantasy Flight Games). Le premier est la nouvelle aventure Clé en Main de l’éditeur après 2012, Asgard ou Solipcity (entre autres). Il met les joueurs dans la peau de malfrats réunis par le célèbre gentleman cambrioleur pour l’aider dans sa quête. Oltrée est la dernière production de John Grumph, qu’on ne présente plus. Il y propose un hommage à D&D qui se veut dans le mouvement de la Old School Renaissance et une manière de jouer efficacement au format bac à sable. Comme il commence à nous y habituer, LG rend là un travail remarquable. Le dernier est le retour d’une petite licence anonyme dans le JdR, j’ai nommé Star Wars. FFG a cependant pris l’univers de George Lucas par un bout bien spécifique et nous propose de jouer ces brigands, ces vauriens qui écument la bordure extérieure en faisant fi de l’empire ou même de la guerre civile contre l’Alliance Rebelle. En gros, oubliez un peu Luke Skywalker et voyons ce que ça donne de jouer Han Solo avant qu’il ait la malchance de tomber sur Obi-Wan Kenobi à Mos Esley…

Pour noter quelque chose en août, il faut s’arrêter sur Numenéra, le nouveau jeu de Monte Cook, l’homme qui était autrefois très impliqué dans le développement de D&D. Après le buzz de l’annonce de sa sortie, ça s’est vite calmé. Au point qu’on semble déjà l’avoir oublié aujourd’hui…

13th ageEt puisque nous parlons d’anciens de D&D, impossible de passer sous silence 13th Age, le jeu de Jonathan Tweet et Rob Einsoo. Le premier avait conçu D&D 3, et le second la quatrième édition. Ensemble ils ont fait un mix des bonnes idées des deux moutures et ajouté leur grain de sel pour créer 13th Age, jeu qu’ils appellent leur « lettre d’amour à D&D ». Le 7e Cercle traduira prochainement le jeu, nous en reparlerons donc sans doute…

L’automne

RyuutamaEntamons l’automne avec l’incontournable Ryuutama. Le jeu est issu d’une souscription lancée par Jérôme Larré. il fût finalement financé à 700%. Ryuutama est le premier jeu japonais traduit en français, et aussi la première sortie pour le nouvel éditeur Lapin Marteau. Le jeu se veut didactique, une façon simple d’attirer les plus jeunes vers le rôle de MJ. Les joueurs y incarnent des Voyageurs qui, au fil de leur pérégrinations, vivent des aventures qui ont toujours ce côté bon enfant, positif qu’on retrouve dans un partie de la culture japonaise (jeux vidéos, mangas). À noter la présence d’un personnage pour le MJ qui n’était pas sans me rappeler le Maître du dessin animé Donjons & Dragons de mon enfance. Une bien belle réussite qui, espérons-le, met Lapin Marteau sur la voie du succès.

Bloodlust ! Évidemment, la sortie de l’écran de Bloodlust Métal et son imposant supplément (ou bien serait-ce l’inverse?) est incontestablement un événement. Y sont traités le statut des porteurs selon le peuple, les grandes zones de conflit, la Fusion du porteur avec son arme et le combat de masse. On y trouve également un scénario. de quoi patienter jusqu’à la campagne et les secrets…

Les 4 de baker streetTerminons l’année avec la sortie des Quatre de Baker Street aux éditions Vents d’Ouest. Oui, vous avez bien lu, il s’agit d’un important éditeur de bande dessinée. C’est pour ça que le jeu se retrouve dans cette évocation de l’année. Il est rare de voir un ouvrage de jeu de rôle dans autre chose qu’une boutique spécialisée. Or, les Quatre est disponible partout où vous trouvez des BD, puisque plus qu’un jeu, la boîte est un supplément collector pour les amateurs de la série. Le genre de passerelle qui ne peut que faire du bien au jeu de rôle, toujours cantonné à son univers de geek.

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Allez zou, je vous souhaite de bonnes fêtes, il paraît que ça se fait, et je vous donne rendez-vous en 2014. Et puis n’hésitez pas à commenter: ai-je manqué une sortie importante ? Avez-vous joué à un des jeux ci-dessus ? Et qu’attendez-vous pour l’année prochaine ?


Préparez vos scénarios avec une mind map

Une quoi? J’imagine que pour la plupart, une mind map reste un mystère. Et vous donner la traduction française ne vous aidera guère. «Carte heuristique», en plus d’être tout à fait abscons, est vraiment un terme pompeux que ne renierait pas l’intellectuel arrogant qui voudrait vous remettre à votre place de béotien ignare. Je garderai donc le terme anglais parce qu’il est communément utilisé et plus représentatif.

Et donc c’est quoi une mind map? Comme son nom l’indique, il s’agit d’une carte, d’une représentation graphique des liens entre différentes idées qui permet de les hiérarchiser et de les résumer. Une fois crée, la carte permet de retrouver facilement une information et de la relier aux autres. Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici l’exemple d’une carte pour un court scénario pour Vermine. En texte, il ferait cinq ou six pages. La carte permet de le résumer en une seule.

Mind map Vermifuge Sur ce premier exemple, en un coup d’œil vous avez à votre disposition :

  • La structure des scènes en suivant les boîtes vertes dans l’ordre. (Oui, il s’agit bien ici d’un scénario linéaire. Nous verrons plus tard qu’on peut le faire aussi pour d’autres types de scénarios).
  • Des détails sur chaque partie (les entrées surlignées en bleu)
  • Les informations données par les PNJ rencontrés
  • Les caractéristiques des adversaires (bien sûr, sur une carte plus complexe, la place manquerait)

Si vous avez lu le scénario au préalable, vous n’aurez normalement plus besoin que de la carte pendant la partie. L’information étant bien structurée, vous vous y retrouverez facilement sans devoir feuilleter votre scénario.

 

Ca marche aussi pour les enquêtes

Bien sûr le premier exemple ci-dessus exposait un scénario linéaire assez simple. Mais le véritable pouvoir de la mind map surgit quand on l’utilise pour un scénario d’enquête. Voici la carte de l’enquête sur la mort de Charles Oba-Shaver, une des affaires du scénario Une semaine en enfer pour COPS, que vous trouverez dans le supplément Amitiés de Los Angeles. L’affaire est ici plus complexe : indices de la scène de crime, antécédents de la victime, informations sur les suspects, les différentes pistes à explorer, etc. Toutes ces informations sont dispersées sur sept pages de texte bien dense. Une fois de plus, cette carte vous offre toute les précieux détails en un coup d’œil, ce qui offre deux principaux avantages : vous n’aurez pas à ralentir le jeu en vous référant au scénario, et vous direz moins de bêtises dans le feu de l’action. D’autant que pour ce scénario, vous aurez à gérer deux enquêtes en parallèle…

Mind map COPS

 

Ca marche aussi pour les bacs à sable

Les quoi? Bon, un exposé sur les différentes structures de scénarios viendra peut-être un jour sur ce blog. En résumé, un bac à sable (ici aussi le terme anglais sandbox est plus souvent rencontré) est un scénario sans réelle ligne directrice. Il s’agit d’un lieu, d’une région, d’une ville décrite avec les différentes intrigues qui s’y déroulent et les PNJ importants. On y lâche les PJ qui y jouent les trublions, et vogue la galère.

Le scénario pour INS/MV (dans l’écran de la deuxième édition) Thallasauce Béarnaise est un excellent exemple. Les démons y sont chargés d’aller corrompre la population d’un petit village Normand. Le scénario en lui-même est surtout une description du village, de quelques PNJ importants et des petits soucis que certains peuvent avoir et qui constituent autant de possibilités que peuvent exploiter les PJ. Tout ceci, une fois encore, peut être résumé sur une mind map, que voici:

Mind map INS/MV

Vous trouverez donc ici les endroits importants du village et les PNJ importants. Notez que tous les noms des PNJ sont indiqués, ce qui est un avantage évident pour éviter que Marcel ne devienne Michel en cours de partie…

Les relations entre les PNJ sont également indiquées. On voit ici qui déteste qui (les flèches noires), qui couche avec qui (les rouges), qui jalouse qui (les jaunes), qui est secrètement amoureux de qui (les turquoises) et qui est en concurrence avec qui (les vertes). Avec cette carte devant vous, vous pouvez laisser vos joueurs faire mumuse dans le village, vous aurez toujours de quoi les suivre.

 

Comment faire?

Il y a bien sûr plusieurs méthodes pour créer une mind map. Le but ici n’est pas de vous fournir une formation complète. En général, on commence au centre, et on positionne la feuille de manière horizontale (format paysage). Placez-y le nom du scénario, comme dans les exemples ci-dessus. Ensuite, le principe est assez simple : une branche = une scène ou un endroit ou un groupe important. De chacune de ces branches principales partiront des sous-branches avec certains détails. Notez que les détails de même importance doivent être placés au même niveau de sous-branche. Les PNJ importants d’un lieu sont donc tous au même niveau. Le niveau suivant sert à donner des détails sur chacun d’eux, et ainsi de suite. De nouveau, les trois exemples ci-dessus et les dizaines que vous trouverez sur internet vous aideront à vous familiariser avec le sujet.

Exemple de mind map

Dans une mind map faite à la main, on n’indique qu’un ou deux mots par branche, le cerveau faisant le reste pour retrouver le reste de l’information. A l’ordinateur, on bénéficie souvent de plus de place et on peut indiquer plus de détails. Pourtant, tous les experts du mind mapping vous indiqueront que des mots-clefs et des pictogrammes sont plus efficaces que des phrases complètes. Chacun choisira son école.

Réjouissez-vous, créer votre première mind map sera l’occasion de ressortir vos beaux crayons de couleur Caran d’Ache. Puisqu’il s’agit d’un support visuel, ajouter un peu de couleur sera une aide supplémentaire pour retrouver l’information. Les couleurs peuvent servir de diverses manières. Certains utilisent une couleur par branche. D’autres une couleur par niveau, comme dans l’exemple de Vermine. Certains utilisent aussi des pictogrammes. De petites images schématisant une idée qui permet de la repérer facilement. Une épée pour une scène de combat, un visage (du genre smiley) pour un PNJ, etc. A vous de créer votre propre galerie de pictogrammes qui créeront automatiquement des liens dans votre cerveau de MJ déjà fort sollicité pendant la partie.

 

Do it yourself

La mind map est une représentation de l’information dans votre esprit. C’est un point important : pour bénéficier d’une carte, il est préférable de la faire soi-même. C’est un peu comme quand vous trichiez aux examens (non, ne niez pas). Si vous prépariez vos copions vous-mêmes, c’était beaucoup plus efficace. Pour deux raisons. D’abord, en écrivant votre aide-mémoire, vous imprimiez le tout dans votre petit cerveau d’étudiant. Ensuite, quand il vous fallait le compulser, vous retrouviez l’information plus facilement, car elle était organisée de la même façon que dans votre esprit. Utiliser la mind map de quelqu’un d’autre, ça peut bien sûr aider, mais ce sera plus efficace si vous la créez vous-même. 

Il y aurait encore beaucoup à dire sur les mind map, et sur leur utilisation pour le jeu de rôle. Elles peuvent par exemple servir à prendre des notes pendant la partie (au MJ comme aux joueurs d’ailleurs). Il est aussi possible se s’en servir pour écrire un scénario, ou tout du moins pour mettre ses idées en place. Sans doute de futurs articles en perspective.

 

Pour appronfondir le sujet

Petillant.com – un site très intéressant sur les mind map. Un très bon endroit pour en apprendre plus.
Mindmapping.com – avec un titre pareil, ce site est forcément une ressource indispensable.
Freemind – un logiciel gratuit de mind mapping
Xmind – la même chose, mais pour les utilisateurs de Mac

Vous trouverez bien sûr de nombreux logiciels de mind mapping en cherchant sur le net. Les exemples de cet article ont été réalisés avec Mindjet MindManager 9.0.
 


After party – le scénario est-il si important ?



Une expérience intéressante m’est arrivée récemment. C’était lors de ma dernière partie de COPS. Pour ceux qui connaissent bien la gamme, il s’agit du scénario Une semaine en enfer et particulièrement de l’affaire Charles-Oba Shaver. Un peu de contexte d’abord pour ceux qui ne connaissent pas le scénario : un riche magnat de l’immobilier est retrouvé assassiné chez lui. Tout laisse penser que c’est l’homme à tout faire de la maison qui est coupable, mais la vérité est plus sombre et complexe.

COPS - Amitiés de LALors de cette partie, le joueurs ont été bons. Très bons. Ils ont émis des hypothèses, qu’ils se sont empressés de valider avec différents témoignages et les indices récoltés. Et d’hypothèse en hypothèse, ils ont trouvé un fil rouge à toute cette histoire, un lien cohérent entre la nièce de l’homme à tout faire, ses relations avec la victime, l’école qu’elle fréquentait, ses amis, etc. Ils ont de fait trouvé leur coupable. La séance s’est terminée alors qu’ils cherchent un moyen de le confondre, car ils n’ont pour l’instant que des preuves indirectes.

Le sel de cette histoire, c’est que toute cette hypothèse s’éloigne considérablement du scénario, et que ce coupable idéal, et toute la piste qui mène à lui, n’était écrite nulle-part ! Mais tout était tellement cohérent, que j’ai choisi de leur emboîter le pas, et d’improviser afin que tout concorde. Car j’ai rapidement senti que leur hypothèse faisait finalement une meilleure histoire que la version du scénario, et que les joueurs méritaient de se voir gratifiés pour avoir élaboré tout ça. Lire la suite