3 questions pour préparer un bon combat

Les scènes de combat devraient être excitantes, tendues, stressantes. Des bons combats, on en redemande. Nous avons déjà évoqué la manière de mener un combat excitant. Cette fois nous allons parler de la mise en place de la baston, de sa préparation.

Le MJ qui prépare sa rencontre doit se poser les bonnes questions. Qui combat ? pourquoi combattent-ils ? Où se déroule le combat ? Apporter une réponse à ces trois questions, c’est faire une grand pas vers une scène de combat qui fasse sens et qui soit trépidante.

Qui combat ? (et combien sont-ils ?)

C’est la question la plus évidente, et à moins d’avoir abusé de la tequila, chaque MJ qui prépare son combat y répondra. D’abord parce que c’est en général précisé dans le scénario, et que s’il est en train d’écrire son propre scénar, il sait forcément de quoi ça parle.

Au-delà de savoir à quelle page du bestiaire se référer, la réponse à cette première question a un impact fondamental sur le combat.

DuergarPrenons deux exemples pour illustrer notre propos. Les PJ approchent de la caverne infestée de monstres dans laquelle sont vraisemblablement enfermés les habitants du village qui ont disparu. Exemple 1 : c’est la base arrière d’une communauté de duergars. Exemple 2 : c’est là que survit un groupe de goules affamées. Je suis sûr que vous voyez déjà que les deux rencontres seront différentes. Simplement parce que dans le bestiaire les capacités des deux monstres sont différentes, ce qui a pour conséquences que les deux groupes n’utiliseront pas les mêmes tactiques.

Là vous allez me dire que c’est évident, que l’exemple est caricatural, etc. OK, alors changeons de jeu, passons à Nephilim. Les PJ doivent pénétrer dans une commanderie tu temple. Exemple 1 : c’est la base d’une petite obédience locale donc les plus gradés sont des manteaux noirs, mais où le gars moyen n’est même pas adoubé chevalier. Exemple 2 : c’est la même base, mais pour des raison liées au scénario, elle est dirigée par un Naute du troisième degré protégé par plusieurs manteaux blancs expérimentés. C’est pareil, les deux groupes de templiers n’utiliseront pas les mêmes tactiques. Donc savoir qui combat est une question fondamentale.

Et donc oui, c’est évident. Mais l’important à saisir c’est qu’il faut se poser la question avant de jouer le combat. Pour éviter de se rendre compte, après une bataille insipide, que le chevalier-mage pouvait lancer tel ou tel sort ou que la goule paralysait les adversaires qu’elle griffait.

Un petit aparté pour vous parler de la question « combien de monstres ? ». À cette question, la seule bonne réponse c’est « ce que la logique de l’histoire exige ». Dans le premier exemple d&desque, la base arrière des duergars, il est logique, du point de vue de votre histoire, que les bonshommes soient nombreux (c’est une base) et que l’entrée soit bien gardée (il y a leurs chefs et leur trésor à l’intérieur). Certains répondront « oui mais si je suis les tableaux du Xanathar’s guide to everything, mon groupe de PJ de niveau 2, s’il y a plus de deux duergars, ils risquent de ne pas pouvoir gagner le combat ». Fuck it. Vous allez faire quoi ? Mettre deux duergars pour garder la base et puis séparer tous les duergars à l’intérieur en groupes de deux ? Sérieusement, l’histoire dicte clairement que ça n’aurait aucun sens. Alors suivez l’histoire. Vos PJ risquent de mourir en cas de combat ? C’est peut-être que la solution n’est pas de péter la gueule à chaque bonhomme dans la base… Répétez après moi : « L’histoire d’abord ! » Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000…

Bon, vous savez maintenant quel adversaire s’opposera aux PJ, et combien il y en aura. Il est temps de penser aux tactiques que les adversaires vont employer. Pour se faire, il faut se plonger dans les caracs de cet adversaire. Reprenons nos duergars. Leur alignement est loyal mauvais. Ce qui veut dire que ce sont des créatures organisées qui ont suffisamment d’intelligence (11) et de discipline pour mettre en places des défenses efficaces. Ils sont fidèles les uns aux autres et à leurs chefs, il ne quitteront donc pas facilement leur poste. Ils peuvent tous devenir invisibles. Il est donc probable que si vous voyez deux gardes, il y en ait trois autres bien planqués. Au moment où vous apercevez les gardes, il est même probable que vous soyez déjà suivis depuis un moment. Une fois le combat engagé, ils utiliseront leur capacité d’agrandissement pour augmenter leurs dégâts, c’est évident.

Si on imagine la tactique des goules, on a quelque chose de bien différent. D’alignement chaotique mauvais et d’une intelligence limitée (7), il y a peu de chances pour qu’elles aient mis en place des sentinelles. Et si l’une d’elle a accepté de tenir ce poste, elle a sans doute foutu le camp depuis longtemps. La tactique des goules ressemblera certainement plus à celle d’une horde affamée qu’à un groupe organisé.

Si vous jouez le même jeu avec les templiers, l’obédience locale ne disposera que de moyens profanes, n’aura probablement pas accès à de l’orichalque et ne connaîtrons les homoncules que par des rumeurs. Par contre les manteaux rouges auront sans doute au moins une arme contenant de l’orichalque, et le chevalier-mage de l’obédience aura sans doute un homoncule et accès à de nombreux sorts. Ils sauront certainement ce que peut leur faire un Nephilim et seront préparés en conséquence. Forcément deux combats très différents.

En résumé, votre histoire vous dicte quel monstre combattra et combien ils seront. Il faut ensuite se plonger dans les caractéristiques du monstre pour imaginer la tactique probable et vraisemblable qu’un tel monstre utilisera.

Pourquoi combattent-ils ?

La voilà la question centrale ! Si un combat se déclenche contre les PJ, pourquoi les ennemis vont-ils combattre ? Quel est leur but ? Que vont-ils faire pour atteindre ce but ? Quelle sera leur stratégie ?

Continuons avec nos duergars. Imaginons que le premier combat se déroule face aux gardes qui gardent la porte (et que vos persos sont plus que niveau 2, sinon ça ne sert à rien de sortir les règles de combat…) Pourquoi combattent-ils ? Pour empêcher les intrus d’entrer, certes. Pour tuer les PJ. OK, mais encore ? Pour sonner l’alerte évidemment ! C’est ça le rôle d’une sentinelle : repérer les intrus, sonner l’alarme et gagner assez de temps pour que les renforts arrivent, que les défenses aient le temps de se mettre en place ou, si l’opposition semble trop forte, organiser l’évacuation. Si un duergar a le choix entre lancer un javelot ou sonner l’alarme, en gardant leur raison de se battre en tête, votre décision sera évidente.

gouleReprenons nos goules. Il n’y avait pas de sentinelle, les PJ sont entrés dans la grotte, où ils finissent par tomber sur un premier groupe de ces sales bestioles anthropophages. Pourquoi se bat une goule ? pour sauver sa vie et … bouffer ! En gardant cela à l’esprit, vous pourrez donner une stratégie cohérente à ces goules. Imaginez : le combat fait rage et une goule blesse un PJ avec ses griffes. Le malheureux est paralysé. Moi, si j’étais cette goule et que mes deux objectifs étaient « rester en vie » et « manger, manger, manger », je profiterais du chaos pour tirer le corps paralysé à l’écart et commencer à le béqueter. Oui c’est sans doute très dangereux pour le personnage paralysé (un coup critique à chaque round), mais c’est cohérent avec le monstre et ses objectifs. Je trouverais ridicule qu’une goule qui parvient à paralyser un ennemi le laisse là et s’attaque à un autre. À moins que quelque chose ou quelqu’un d’autre ne dicte les actions de la goule, auquel cas c’est une autre histoire, et la réponse à la question « pourquoi combat la goule ? » sera différente.

Bref, savoir pourquoi votre groupe de monstres combat vous permet de prendre des décisions logiques par rapport à cet objectif, ce qui rend le combat plus vraisemblable. Mais pour cela, il faut répondre à la question avant le combat, pour être certain que dès l’action lancée, vous sachiez quoi faire avec vos monstres.

Où se battent-ils ?

Le champ de bataille est tout sauf un détail cosmétique. Il pourra donner un ton et une ambiance unique au combat.

Rien de pire qu’une bataille statique. Le terrain est un bon moyen de « gérer le trafic », de pousser les PJ et les monstres à bouger. Murs, meurtrières, ruisseaux, éboulements, assommoirs, goulots d’étranglement, passage serrés, lieux vastes et ouverts, tous ces éléments font que certaines zones du champ de bataille sont plus intéressantes, tactiquement, que d’autres. N’oubliez pas non plus de placer des objets mobiles dans le décor. Des tonneaux, un lustre, du mobilier, etc. Bref, des tas de choses qui peuvent exciter la créativité et donner des actions un peu différentes de la routine attaque/dégâts. Balancer un tonnelet de bière dans l’escalier, basculer une table pour se cacher derrière, tout ce qui ferait un bon combat au cinéma fera aussi un bon combat à votre table. Tout ça est difficile à improviser sur le moment, c’est pourquoi il est important d’y penser en amont.

Quand vous réfléchissez à votre champ de bataille, d’autres sous questions sont importantes :

  • Les distances. Combien de rounds seront nécessaires aux combattants pour arriver au contact de leurs adversaires ? Que risquent-ils en chemin (dangers dus au terrain, se faire allumer à distance par des archers ou des magiciens) ?
  • La position de départ. Au début du combat, les PJ dont-ils en position de force ou de faiblesse ? S’ils sont dans une zone surélevée, protégée par des murets, ils seront avantagés. S’ils sont au contraire dénués de toute couverture et très visibles pour leurs ennemis, ils seront mal embarqués. Toute autre chose étant égale (mêmes monstres, mêmes raisons de se battre), la position de départ donnera des combats très différents, et leur donnera un ton, un cachet, une ambiance dont vos joueurs se souviendront.
  • Les réactions des ennemis aux tactiques des PJ. Les bons combats sont aussi ceux qui forcent les joueurs à faire des choix. S’ils se contentent de leur routine habituelle « déplacement, capacité A, attaque, sort B », ce sera vite ennuyeux. Forcez-les à choisir un plan B, à sortir de leurs habitudes, à être créatifs avec leurs sorts. Après trois combats pendant lequel le mage aura lancé métamorphose pour se transformer en gorille géant, il s’en lassera. Mais tant que cette tactique est la meilleure, pourquoi en changerait-il ? Essayez de penser à des éléments qui feront que la prochaine fois, le gorille ne sera pas le bon choix, voire que la métamorphose ne sera pas un choix idéal. Alors minute papillon : je ne suis pas en train de dire que vous devez faire le tour de la feuille de perso de vos joueurs pour trouver un contre à chacune de leurs capacités. Je vous dis de trouver des éléments dans le combat qui forceront les joueurs, n’importe quel joueur et personnage qui jouerait cette scène, à être créatif.

Les réponses à toutes ces questions vous permettront de typer une bataille. Pensez-vous que vos joueurs se souviendront plutôt « du combat contre les orcs dans l’auberge » ou plutôt « du combat contre les orcs, quand ils nous ont surpris dans l’auberge et que des archers étaient planqués sur les mezzanines et puis que j’ai mis le feu au bâtiment en renversant la lampe à pétrole » ?

Conclusion

En répondant aux trois question qui, pourquoi et où, vous avez un outil qui vous permettra, une fois autour de la table, d’obtenir des batailles plus tendues. Attention, tout ceci tombera à plat si vous oubliez toutes les techniques de MJ pour rendre un combat vivant. Les trois questions vous donnent de meilleures chances, mais la seule vérité est celle de la table…

 

 

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Trois trucs simples pour donner vie à votre monde

Nombre de scénarios se déroulent dans des univers imaginaires. Univers qu’il faut transmettre aux joueurs et qu’il faut rendre, sinon réalistes, au moins vraisemblables. Les rendre « vivants » pour qu’ils ne soient pas un simple décor en carton-pâte. Ce n’est pas toujours simple. D’autant que le MJ a déjà tellement de choses à faire que c’est facile d’oublier de donner vie à l’univers. Alors voici trois trucs très simples à mettre en place.

1. Les PNJ posent des questions

gnollOn a l’habitude de transmettre des informations par la bouche des PNJ. Mais on le fait souvent à la forme affirmative : « des gnolls attaquent des convois commerciaux sur la route du nord ». Or, dans un univers médiéval-fantastique, les PNJ lambda, les villageois, les gardes d’une ville, l’aubergiste et ses clients, etc. n’ont pas accès à Twitter pour obtenir des informations de contrées lointaines. Pour cela, ils s’en remettent aux voyageurs, et particulièrement aux aventuriers. Ça leur donne une motivation toute faite pour adresser la parole à votre groupe : ils veulent avoir des nouvelles des contrées qu’ils ont traversées, des villes où ils ont fait étape, etc. Vous pouvez donc facilement transmettre des informations aux joueurs en leur posant des questions : « qu’en est-il des attaques de gnolls sur la route du nord ? Le Prince Aberon a-t-il réglé le problème ? J’ai entendu qu’il avait été blessé ». Bang, trois infos en une : des gnolls attaquent des convois, il y a un Prince qui s’appelle Aberon, et en plus il est blessé. Ça n’a peut-être aucun rapport avec votre campagne (ou peut-être que si), mais votre monde n’en paraît que plus vrai, plus vivant. Si les quelques PNJ que votre groupe rencontre font de même, vous pourrez glisser pas mal d’infos aux joueurs. Certaines d’entre elles pourront avoir un lien avec la suite de l’histoire, les autres n’étant là que pour faire vivre le décor. Dans une campagne de type bac à sable, ça peut même titiller la curiosité des joueurs qui décideront que ce bon Prince Aberon doit avoir besoin d’aide pour chasser les gnolls…

2. Les rencontres aléatoires au futur antérieur (titre pas génial)

Les rencontres aléatoires sont un bon outil pour rendre le monde vivant. Elles font passer l’information que le monde est dangereux, elles donnent des pistes sur le type d’environnement que le groupe traverse, etc. Mais rien ne vous oblige à décider que parce que la table de rencontre mentionne un monstre, un groupe de tels monstres approche. Les PJ peuvent découvrir des traces, les restes d’un bivouac, les stigmates d’un combat précédent, etc. Ainsi, en vous économisant un combat, vous faites tout de même passer l’information. Imaginez, vos PJ progressent dans un région infestée de gnolls. La table des rencontres pourrait d’abord indiquer des hyènes puis une patrouille de gnolls. Puis une seconde. Et tant qu’on y est une troisième. Ça nous fait quatre combats. Même si vous êtes une bête pour faire des combats excitants, ça risque tout de même d’être répétitif. Décidez simplement que les PJ tombent sur les restes d’un repas, un chariot renversé et les carcasses des commerçants becquetées par des dents aiguisées donnent la même information, sans devoir encore perdre 40 minutes dans un combat qui ne fait pas avancer l’histoire.

3. Arrêtez les rencontres équilibrées

Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000. Comment voulez-vous que vos joueurs trouvent votre monde vraisemblable si à chaque combat ils savent que statistiquement, sauf incident, malchance ou bêtise crasse, ils s’en sortiront en ayant du batailler, certes, mais sans grand mal. Après combien de combats vont-ils commencer à se dire « on peut y aller, de toute façon le MJ fait en sorte que la rencontre soit équilibrée ». Pensez plutôt votre rencontre comme quelque chose qui est logique, au sens de l’histoire. Si c’est normal qu’il y ait 45 gnolls dans l’antre principal du clan, alors qu’avec leur niveau, ils ne pourraient en affronter qu’une dizaine, ainsi soit-il. Cela forcera les joueurs a évaluer leurs options, à bien réfléchir avant de foncer dans le tas, et à trouver une autre tactique (faire diversion, attendre que les guerriers partent pour un pillage, etc.)

Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.

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Voilà trois trucs simples pour rendre un monde plus vivant. N’hésitez pas à partager si vous en avez d’autres…


Les 10 commandements des combats vitaminés

tavern brawlC’est un problème fréquent dans les combats : on se concentre sur les règles, la technique prend le pas sur l’imaginaire, et la tension dramatique en souffre. Si nous avons déjà parlé de l’importance des enjeux dans un combat, d’autres astuces peuvent nous aider à rendre les affrontements plus stressants. Voici les 10 commandements du MJ pour dynamiser les bastons et rendre les choses plus excitantes. L’article est orienté D&D, mais vous pourriez en retirer quelque chose pour tous les jeux.

1 : les dés à la vue de tous tu lanceras

Les joueurs font quelques mauvais jets, quelques mauvais choix tactiques, et vous voilà obligé de tricher derrière votre écran pour ne pas massacrer tout le monde. OK, ça peut marcher une fois. Mais les joueurs, s’ils sont un tant soit peu attentifs, vont bien finir par se rendre compte que dès que les trois quarts des personnages n’ont plus qu’une poignée de points de vie, comme par magie les adversaires ratent beaucoup plus d’attaques.

La parade est simple: lancez les dés devant tout le monde. À chaque combat.

Quelques précautions. D’abord, informez vos joueurs que vous allez changer de façon de faire. Il ne faudrait pas qu’ils soient surpris. Expliquez-leur aussi pourquoi vous le faites, et les conséquences que ça pourrait avoir sur la longévité de leur personnage. Commencez par un combat plutôt facile pour éviter de prendre vos joueurs par surprise. En effet, s’ils se sentent en danger parce que vous ne pourrez plus tricher, il leur faudra être plus attentifs à leur tactique. Pour certains ce sera immédiat, pour d’autres il leur faudra un temps d’adaptation, alors autant commencer par un combat où leurs erreurs ne se payent pas cash. Mais ensuite, lâchez-vous. Vous vous rendrez compte que les joueurs seront soudainement très impliqués et victimes de sueurs froides quand vous saisirez votre d20 pour effectuer une attaque sur leur personnage qui n’a plus que 10 points de vie.

2 : Vite, tu joueras

Image associéeC’est un combat. Une scène d’action. On s’échange des coups d’épée, les boules de feu explosent, les lances se brisent sur les boucliers, les cris retentissent, on souffre, on est bourré d’adrénaline, on veut la peau de son adversaire… Mais souvent le combat est aussi vif qu’un tour de jeu au Monopoly. On réfléchit 30 secondes pour savoir comment chaque orc va se déplacer, on bouge les figurines en comptant méticuleusement pour éviter de se tromper, et puis on passe à la phase d’attaque.

Stop, arrêtez ! C’est un combat qu’on vous dit.  Jouez vite ! Tant pis si votre orc ne fait pas le choix tactique le plus adéquat, tant pis s’il a bougé de cinq cases au lieu de six (ou même sept, et si un joueur vous le reproche, dites-lui qu’on s’en fout et tapez sur son perso en premier), tant pis si votre motif hypnotique n’englobe que trois adversaires alors qu’il y avait moyen d’en choper quatre. Après tout, vous imaginez le magicien avec sa chaîne d’arpenteur qui mesure au centimètre près pour s’assurer que son sort est placé de manière optimale ? Faut que ça gicle, quoi, allez, hop hop hop et au suivant.

3 : Vite, tes joueurs joueront

Corolaire au point précédent, exigez de vos joueurs qu’ils jouent vite. Certains sont eux aussi particulièrement méticuleux. Poussez-les pour qu’ils accélèrent. La première chose à leur inculquer c’est qu’ils réfléchissent à leurs options pendant le tour des autres. S’ils veulent lancer un sort ou utiliser une capacité, qu’ils vérifient leur feuille de perso, passent leurs options en revue et compulsent le bouquin de règles pendant que les autres jouent. Certains MJ utilisent un sablier ou comptent tout haut pour forcer les joueurs à agir vite. Pourquoi pas ? Certains joueurs vont trouver ça abusif, à vous de voir ce qui peut fonctionner sans ruiner la bonne ambiance à table. Et puis ne soyez pas un emmerdeur : ne chicanez pas pour un mètre de déplacement…

4 : Avec panache tu agiras

On compte les cases de déplacements et on annonce platement « 3 gobelins attaquent Agarorn, 2 attaquent Pinpipin, et Robomir et Drofon subissent chacun une attaque ». Putain, on s’emmeeeeeerde ! Allez, quoi, un petit effort ! Ça vous coûte quoi que des gobelins prennent de l’élan, s’accrochent à des branches basses et passent au-dessus de la tête de Robomir et Drofon pour complètement encercler Agarorn ? Faites-leur faire un test d’acrobatie (devant tout le monde). Ceux qui réussissent vont faire flipper le joueur d’Agarorn, ceux qui se vautrent sont parfaitement dans le ton des gobelins : impétueux, vicieux, mais un peu maladroits et drôles.

Ici aussi ça marche dans les deux sens, mais ça fonctionne en général tout seul : si vous faites des actions comme ça avec vos PNJ, vos joueurs se sentent encouragés eux aussi à se la jouer cinématique. Tout bénèf pour tout le monde… Sauf que ça ne marque que si vous appliquez le point 5 (et ça tombe bien, c’est le suivant).

5 : Au décor de l’attention tu apporteras

Pour que les gobelins s’accrochent aux branches, il faut des branches. C’est con, mais si votre décor ne comprend aucun élément intéressant, comment voulez-vous vous en servir ? Et comment voulez-vous que les joueurs se les approprient à leur tour ? Même une forêt ça se décrit : il y a des grands arbres, des petits, des ruisseaux, des flaques de boue, des zones bourrées de champignons qui dégagent des spores toxiques, une liane chasseresse qui n’attend qu’un malchanceux pour le choper à la gorge, un ancien dolmen instable, etc. Certains endroits rendent les déplacements difficiles. D’autres permettent d’obtenir un avantage. Un bon décor offre des possibilités à tout le monde de rendre la scène plus épique. Il permet d’éviter la routine « jet d’attaque, jet de dégâts, au suivant » tellement chiante autour d’une table. Imaginez : le magicien contrôle le champ de bataille en forçant les ennemis à traverser le ruisseau ou à s’embourber, c’est bien plus intéressant qu’un projectile magique, non ?

Le décor c’est aussi la luminosité, la pluie, le vent, un son étrange, un détail épique, une odeur (dés)agréable, etc.

N’hésitez pas à chercher une image ou l’autre sur Google ou Pinterest pour vous inspirer. Imaginez le bordel d’un combat dans la forêt ci-dessous. Plus intéressant qu’une zone vide, non ?

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6 : Les risques, tu récompenseras

Vous avez fait bondir vos gobelins et vos joueurs prennent la balle au bond et fond des actions héroïques. Génial ! Alors surtout, surtout, ne leur coupez pas l’herbe sous le pied. Récompensez-les. Le roublard réussit son jet d’acrobatie pour s’accrocher au lustre et retomber juste devant Zara la borgne ? Génial, il pourra l’attaquer avec l’avantage. Il a échoué ? Boum, il tombe face contre la table (ne soyez pas mesquin en imposant des dommages de chute). Soyez fair-play : le test d’acrobatie, donnez-lui une difficulté de 10 ou 12, Le joueur saura qu’il a  beaucoup de chances d’y arriver. Annoncez les conséquences avant le jet « si tu réussis tu auras l’avantage, sinon c’est elle qui l’aura ». 75% de chances d’avoir l’avantage à sa prochaine attaque contre sa Némésis, n’importe quel joueur qui vient à la table pour vivre le grand frisson devrait accepter. Sinon, tapez sur son perso en priorité, ça le fera frissonner quand même…

Les règles de l’avantage et de l’inspiration sont des outils parfaits, malheureusement trop peu utilisés, pour récompenser les joueurs qui osent. Si vous trouvez que ce n’est pas réaliste, que ça favorise les joueurs, c’est que vous pensez à l’envers. D’abord, sérieusement, vous croyez que les combats dans D&D sont réalistes ? Jamais de la vie ! Les règles sont un outil pour que tout le monde s’amuse et vive des histoires héroïques. Un grand sage a dit un jour : les règles sont là pour qu’on fasse semblant d’être des elfes et que ça paraisse cool. Et puis ça favorise les joueurs ? Peut-être. Mais d’abord, vos PNJ aussi peuvent gagner des avantages grâce à des actions osées. Ensuite, si vos joueurs sont avantagés, le combat sera plus vite terminé, et vous pourrez passer à autre chose plus rapidement. Il vaut mieux deux combats courts et épiques qu’un seul où est excité comme pendant un épisode de Derrick. Et puis, voyez le point suivant…

7 : Des coups tordus tu joueras

Vous connaissez Dungeon World ? Si ce n’est pas le cas, vous devriez. Les jeux Powered by the apocalypse, même si vous n’y jouez pas, sont une mine immense de trucs pour les MJ des jeux plus traditionnels. Bref, dans Dungeon World, le MJ peut faire des actions clémentes et des actions méchantes (le terme hard move en anglais est peut-être plus parlant). Le MJ joue une action méchante quand les joueurs lui donnent une opportunité en or ou quand ils ratent complètement un jet. Rien n’empêche de faire pareil à votre table. Ici aussi les joueurs vous donnent parfois des opportunités à saisir. On a tous l’exemple en tête du groupe qui est bien aligné face à un magicien avec un sort d’éclair. Mais on peut en trouver des dizaines d’exemples. Lors de vos combats, saisissez ces opportunités pour faire mal aux joueurs. Dans un combat, chaque choix stupide doit être suivi d’une réponse violente. Le mot important ici est « stupide ». Il ne faut y aller franchement que si ça paraît évident et vraisemblable.

Et puis il y a tous ces jets de dé. Chaque gros raté à un jet de compétence peut être suivi d’une réponse plus méchante que d’habitude. Le barde rate son jet de perception en faisant 1 sur son dé ? Non seulement il ne repère pas les adversaires cachés, mais surtout, il y a des adversaires cachés (alors qu’à la base vous prévoyiez simplement de dire qu’il n’y avait rien à repérer dans ce coin sombre). Le guerrier tente de contourner le camp des gnolls en passant par les arbres mais il foire complètement son jet d’escalade ? Non seulement il tombe, mais en plus il tombe au beau milieu du camp, directement encerclé par des adversaires en nombre.

Et voilà, avec une ou deux actions méchantes dans votre combat, vous avez un truc épique, surprenant, dangereux, trépident. N’abusez pas cependant. Mettez les personnages dans la merde pour qu’ils puissent s’en sortir avec classe. Ne les tuez pas par plaisir. Et si votre combat est déjà excitant sans ça, inutile d’en rajouter. Les actions méchantes sont utiles quand la partie est un peu plate et que vous avez l’impression qu’elle manque un peu de piment.

8 : Tes monstres tu prépareras

Chaque adversaire a un score d’intelligence et de sagesse. Outre leur aspect technique, ils sont aussi des indices sur la manière de les jouer en combat. Votre dragon, avec ses scores de 18 et 15, choisira toujours la meilleure option, sera assez sage pour ne pas prendre de risques inutiles et pourra envisager un repli stratégique (le fait que son souffle ne se recharge que lentement, il le sait. Alors pourquoi ne pas filer dans les nuages une petite minute le temps que ça revienne ?) Du coup, vous pouvez faire une petite entorse au point 2 et prendre un peu plus de temps pour bien jouer votre dragon. À l’inverse, votre horde de gnolls avec des scores de 6 et 10 sera brutale, violente, mais ne prendra pas le temps de juger de la situation. Les gnolls fonceront tête baissée et ne comprendront leur erreur que trop tard. Avec des scores pareils, à moins d’être menés par un leader un peu plus futé, les gnolls ne feront pas de tactique alambiquée pour aller tuer le magicien ou le prêtre d’abord. Ce sont des sauvages sanguinaires, ils veulent tuer vite, et donc choisissent l’adversaire le plus proche. Ils compensent leur manque d’intelligence par leur nombre et leur férocité. Un combat contre des gnolls n’est pas un combat contre des gobelins ou des hobgobelins. S’il y a tant de monstres dans le bestiaire, c’est que ça sert à quelque chose…

Résultat de recherche d'images pour "wererat"Il y a aussi le texte que les auteurs qui ont écrit le bestiaire aimeraient que vous lisiez. C’est aussi forcément utile, sinon on n’aurait mis que les caractéristiques techniques. J’en prends un au hasard dans le bestiaire de Héros & Dragons et je lis que « les rats-garous vivent en communauté sous certaines grandes cités […]. Plus faibles que les autres lycanthropes, plus peureux aussi, ils évitent autant que possible toute confrontation avec les habitants de la surface. Discrets et rusés, […] ils n’hésitent pas à se débarrasser d’un des leurs s’il leur semble mettre le groupe en péril. » Vous avez là plein d’indices (les mots en gras) pour guider votre manière de mener un combat contre des rats-garous. Il y a peu de chances d’en rencontrer un seul. Ils seront forcément cachés et tenteront de fuir. S’ils sont obligés de se battre, ils ne fonceront pas dans le tas mais feront des coups fourrés. Et le sacrifice d’un des leurs pour fuir est une bonne fin pour cette scène de combat humide et malodorante.

Bien sûr il ne faut pas négliger les capacités techniques du monstre. Prenons l’emblématique gobelin. Il a une seule capacité qui lui permet de se désengager ou de se cacher pour une action bonus à chaque tour. Si vous avez un roublard de niveau 2 ou plus dans votre groupe, vous avez constaté qu’il utilise sa capacité de ruse, similaire à celle du gobelin, dès qu’il le peut. Et vous croyez que les gobelins vont s’en priver ? Les gobelins vont se déplacer tout le temps, attaquer, se désengager, se planquer, tourner autour des ennemis, fuir, revenir, etc. Cette capacité unique est ce qui va guider votre manière de mener le combat. C’est un atout majeur de D&D 5 dont beaucoup de monstres ont une capacité unique qui vous permet de typer un combat. D’autres exemples ? Les hobgobelins et les kobolds attaqueront toujours à plusieurs sur une même cible, le minotaure fera en sorte d’être capable de charger, un groupe d’orcs fonce le plus vite possible au contact, les sahuagins s’acharnent sur les blessés, un ettercap attaquera depuis le plafond, etc.

9 : Un timer tu utiliseras

Le fameux compte à rebours. Un nombre de rounds après lequel quelque chose va se passer. Les monstres vont obtenir du renfort. Ou, au contraire, ils vont fuir. Le piège va se déclencher. La lumière va s’éteindre. L’air viendra à  manquer. la porte qui retient le monstre trop puissant pour les PJ va céder. Bref, on en parle plus longuement dans l’article sur Index Card RPG, alors rendez-vous là-bas. Point important : mettez ce timer à la vue de tous les joueurs !

10 : Les dégâts moyens tu utiliseras

Tous les monstres de D&D5 ont un score moyen de dégâts pour leurs attaques. Ce n’est pas (non plus) pour décorer. Dans la perspective de jouer vite, c’est un outil intéressant. Quelques arguments pour aller à l’encontre de la phrase qui commence par « oui mais » qui vient de vous traverser l’esprit:

Tout le monde s’en fout. Les joueurs aiment bien avoir un peu de variété dans leurs dégâts, mais ils s’en foutent de savoir si votre monstre a fait beaucoup ou peu sur son jet de dégâts. De toute façon statistiquement tout va plus ou moins s’égaliser au fil des rounds.

C’est plus rapide. En tant que MJ, vous avez assez de choses à faire (notamment appliquer les neuf commandements qui précèdent). Faire l’économie des jets de dégâts (ça peut faire beaucoup de jets) est un cadeau que vous fait D&D 5. Qui refuse un cadeau ?

C’est moins dangereux à bas niveau. Voici le grand retour du gobelin, souvent utilisé contre des persos de niveau 1. Dégâts 5 (1d6+2). Avec les 5 dégâts moyens, tous les persos niveau 1 survivent. Avec un peu de bol au dé, vous faites 8. Bravo, vous venez de tuer le magicien du premier coup…

Ça rend les critiques plus sympas. Si quand vous obtenez un critique vous lancez les dés, ça rend chacun de ces coups bien plus stressants. Lancez simplement le dé mentionné et ajoutez la moyenne, ça vous évitera de couper quelqu’un en deux tout en gardant le stress du critique. Pour le gobelin, 1d6+5 plutôt que 2d6+2 par exemple.

C’est la règle. Argument marteau pour les psychorigides des règles : c’est le score moyen qui est donné et les dés qui sont entre parenthèses. La règle de base, c’est donc le score moyen.

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Et vous, avez-vous des techniques pour vitaminer vos batailles ? Partagez !


Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode II)

Continuons notre petite transcription rôliste des 22 règles de Pixar. Pour la première partie, c’est par ici !

Règle n°12 – Éliminez la première chose qui vous vient à l’esprit. Et la deuxième, la troisième, la quatrième et la cinquième. Débarrassez-vous de l’évident. Surprenez-vous !

Pendant une partie, pour garder un bon rythme, le MJ répond souvent aux joueurs par la première chose qui lui vient à l’esprit. Quand la situation est importante, prendre le temps de respirer un coup avant de répondre de manière à apporter un peu de surprise peut être une bonne chose.

Quand on écrit un scénario, le conseil est simplement à prendre à la lettre.

Règle n°13 – Donnez des opinions à vos personnages. Vous aimerez peut-être écrire à propos de personnages passifs ou malléables, mais ils sont comme du poison pour les spectateurs.

En gros, donnez du corps à vos PNJ. Le grand méchant qui ne veut détruire le monde que « parce queeeee ! », non seulement c’est déjà vu mille fois, mais qu’est-ce que ce sera chiant pour les joueurs. Un méchant avec une bonne motivation, qui a un point de vue – même tordu – est bien plus intéressant. Même les PNJ neutres ou bienveillants se doivent d’avoir une personnalité. S’ils disent amen à tout ce que proposent les joueurs, où est l’intérêt ?

Règle n°14 – Qu’est-ce qui vous pousse à raconter cette histoire-là ? De quelle conviction qui brûle en vous se nourrit-elle ? C’est là le cœur de votre histoire.

Que ce soit en tant qu’auteur de scénario ou de MJ, votre histoire sera bien meilleure si vous y croyez. Mettez-y du vôtre, investissez-vous, vous ne le regretterez pas. Si une histoire vous touche et vous donne envie de la mener à une table, essayez de voir pourquoi elle vous attire, et mettez cet élément en exergue.

Règle n°15 – Si vous étiez votre personnage, dans cette situation, comment réagiriez-vous ? La sincérité apportera de la crédibilité aux scènes les plus incroyables.

Interprétez vos PNJ et faites-les réagir de manière cohérente et sincère. Ce sont leurs convictions et leur personnalité qui doivent guider leurs actions, et pas ce qui vous arrange pour la suite de l’histoire. Votre méchant sadique et pervers qui laisse les PJ en vie parce que vous vous rendez compte que vous allez tout droit vers un massacre complet ? Incohérent, trouvez autre chose…

Règle n°16 – Quels sont les enjeux ? Donnez-nous des raisons de soutenir ce personnage. Que se passe-t-il s’il échoue ? Empilez les obstacles sur son chemin.

On a déjà parlé de l’importance d’un enjeu pour les combats. Mais c’est tout aussi important au niveau d’une scène ou du scénario complet. Les joueurs doivent savoir pourquoi ils se battent (ou au moins deviner que s’ils ne le font pas, ce sera grave), et les conséquences de leur échec doivent être catastrophiques. Et bien sûr, l’enjeu est élevé, et les difficultés pour y arriver ne font que s’accumuler. Pensez Die Hard : McLane doit sauvez les otages. Oh, merde, il n’a pas d’arme. Oh merde, il est tout seul. Oh, merde, il est pieds nus. Oh, merde, le méchant a identifié sa femme…

Règle n°17 – Aucun travail n’est du gâchis. Si ça ne fonctionne pas, laissez tomber et passez à autre chose. Il y aura bien un moment où ce que vous avez produit se révélera utile.

Inutile de pester si les joueurs sont brillants et passent outre tout un chapitre de votre scénario parce qu’ils ont eu une fulgurance. Les situations de ce chapitre vous seront utiles une autre fois. Peut-être à un autre jeu, peut-être dans dix ans. Ce n’est pas grave. Pareil pour ce super PNJ mitonné aux petits oignons que vos joueurs ne remarquent même pas. Il en va de même pour ce début de scénario que vous ne parvenez pas à terminer. Laissez-le dans un tiroir, on ne sait jamais.

Règle n°18 – Connaissez-vous vous-même, sachez faire la différence entre faire de votre mieux et chipoter. Écrire c’est tester, par raffiner.

Faites de votre mieux, c’est normal, mais ne vous faites pas du mal non plus. Quand on parle de jdr, il faut tout de même se rappeler que ce n’est qu’un jeu. Votre famille, vos amis, votre boulot, vos études, etc.  passent avant la qualité de votre partie de demain soir. Vous n’avez pas trouvé les illustrations pour toutes les scènes et il est l’heure d’aller récupérer les enfants ? Sachez où est la priorité.

Sur le « écrire, c’est tester, pas raffiner », j’ajouterais que quels que soient les efforts que vous mettez dans votre préparation, une fois confronté aux joueurs, tout ne va pas se passer comme prévu. Alors oui, soyez prêts, mais restez conscients que vous serez de toute façon obligé d’improviser. Alors ne sur-préparez pas.

Règle n°19 – Les coïncidences pour mettre les personnages dans l’embarras sont excellentes. Les coïncidences pour les en sortir, c’est de la triche.

À imprimer en grand dans le bureau où vous écrivez vos scénarios et à l’intérieur de votre écran pendant que vous menez. Votre boulot c’est de créer des situations compliquées pour les PJ, c’est à eux de trouver les solutions pour s’en sortir. Si vous les aidez avec une coïncidence ou un Deus ex machina, non seulement c’est tricher, mais ça enlève toute la gloire des joueurs.

Parfois vos joueurs verront des coïncidences là où il n’y en a pas. Faites en sorte qu’ils découvrent le pot-au-rose, ne les laissez pas sur l’idée que le MJ les a sorti d’un mauvais pas.

« Waw c’était plus facile que je ne l’aurais cru de s’enfuir de l’étoile de la mort, le MJ a été sympa en faisant rater tous les stormtroopers. »

« Non, mon cher joueur crédule, c’est parce que les stormtroopers ont reçu des instructions en ce sens et qu’un traceur a été collé à votre vaisseau pour vous suivre jusqu’à votre base… »

Règle n°20 – Faites l’exercice : prenez les éléments d’un film que vous n’aimez pas. Comment les réarrangeriez-vous pour en faire un film que vous aimez ?

Faites l’exercice : prenez un scénario que vous n’aimez pas, identifiez les éléments narratifs importants et réarrangez le tout pour en faire un scénario que vous aimez.

Poussez plus loin : vous n’avez pas aimé la partie d’hier. Quel étaient les éléments importants ? Qu’est-ce que vous n’avez pas aimé ? Qu’auriez-vous fait autrement ?

Règle n°21 – Identifiez-vous aux situations et à vos personnages, n’écrivez pas simplement « cool ». Qu’est-ce qui vous ferait régir ainsi ?

C’est très proche de la règle 15. Que ce soit en tant qu’auteur ou MJ, il faut vous plonger dans la scène et dans vos PNJ et créer une histoire cohérente. Pas seulement cool, mais sincère.

Règle n°22 – Quelle est l’essence de votre histoire? Quelle est la manière la plus efficiente de la raconter ? Si vous savez ça, vous pouvez construire à partir de là.

Une manière efficiente de raconter une histoire ? Ben oui, comment arriver à une histoire géniale du point de vue des joueurs sans éléments superflus ? Si vous avez le chemin le plus direct, vous pouvez ensuite construire les fausses pistes, les éléments qui font vivre l’univers, etc. Mais vous le faites en connaissance de cause, sans vous perdre vous-même et sans faire de votre histoire un truc indigeste.

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Voilà, on a fait le tour des 22 règles de Pixar. Rien de révolutionnaire en soi, mais c’est parfois bon de revenir aux fondamentaux. Commentez, n’hésitez pas, le bouton n’est pas loin…

 


Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode I)

OK, le titre est une entourloupe. Les studios Pixar ne se lancent pas dans le jdr. Par contre, Emma Coats, scénariste du studio, a tweeté il y a quelques années une liste de 22 règles pour raconter une bonne histoire qu’elle a apprises chez Pixar. Des règles que nous pouvons aisément détourner pour en faire des conseils utiles lorsque nous écrivons, préparons ou menons un scénario…

Les 22 règles, en anglais, sont trouvables ici et vous trouverez une traduction ici.

Commençons avec les 11 premières règles pour éviter l’article marathon.

Règle n°1 – On admire davantage un personnage pour ses tentatives que pour ses succès.

Traduction jdr : arrêtez d’être un MJ trop gentil et faites échouer les PJ. Quelle plus grande satisfaction pour un joueur que de voir son perso dans la merde jusqu’à la noyade, blessé, brisé, ruiné, réussir de justesse une mission ou une quête qui semblait perdue d’avance. À vaincre sans péril, blablabla, c’est très vrai dans une histoire. Si les persos réussissent toujours tout, la partie manquera de piment. Dés héros qui souffrent pour triompher, c’est ça une bonne histoire !

Règle n°2 – Gardez en tête ce qui intéresse le spectateur, pas ce qui est amusant à écrire. Deux choses très différentes.

Eh oui MJ et auteur de scénario, tu es là au service de tes joueurs. Tu amènes une proposition ludique, et ils vivent une grande aventure grâce à toi. Ils sont à la fois spectateurs et acteurs, et c’est pour eux en priorité que l’histoire doit être intéressante. Si le scénario n’est amusant que pour le MJ, il rate son objectif…

Règle n°3 – Essayer de mettre un thème est important, mais vous ne saurez pas de quoi parle l’histoire avant de l’avoir terminée. Maintenant réécrivez.

Deux choses ici. Quand vous écrivez un scénario, choisir un thème est effectivement important. Ça apporte un plus indéniable même si le thème ne passe que de manière subtile aux joueurs. Mais comme un scénariste de cinéma, il est possible qu’à la fin, votre scénario ait pris une direction inattendue. À ce moment-là, vous pouvez essayer de réécrire en y glissant plus d’éléments du thème, ou bien carrément changer de thème. Tant que vous ne jouez pas le scénario (ou que vous le publiez pas), vous pouvez tout changer, c’est pas grave.

Et pendant la partie, parfois, les joueurs ne voient rien de votre thème. Vous avez confectionné un truc aux petits oignons mais ces imbéciles de joueurs ne captent rien. Tant pis. Si pour combler ça vous insérez trop d’éléments liés à votre thème, ça aura un goût d’artificiel. Apprenez à vous dire « tant pis ».

Règle n°4 – Il était une fois _____. Tous les jours, _____. Un jour, _____. Suite à cela, _____. Jusqu’à ce que finalement _____.

Remplissez les blancs, vous avez votre prochaine prémisse de scénario. Pour du jeu de rôle, les personnage interviennent généralement pour éviter ce « finalement ».

Un exemple ? Il était une fois la liche Acererak. Tous les jours Acererak complotait aux quatre coins de l’univers pour créer de nouveaux dieux maléfiques. Un jour, il découvrit un artefact qui aspirait l’âme de tous ceux qui mourraient. Suite à cela, plus personne ne pouvait être ramené à la vie et ceux qui l’avaient été dans le passé dépérissaient. Jusqu’à ce que finalement suffisamment d’âmes soient aspirées pour créer un nouveau dieu de la mort. Oh, mince, je viens d’écrire Tomb of Annihilation !

Règle n°5 – Simplifiez. Allez à l’essentiel. Combinez les personnages. Évitez les détours. Vous penserez passer à côté de choses essentielles mais ça vous libérera.

En gros, ne faites pas trop compliqué. Votre intrigue impliquant neuf factions et 49 PNJ vous paraît totalement géniale. Comment allez vous transmettre cette masse d’information à vos joueurs ? Quel pourcentage (minime) retiendront-ils ? Simplifiez. De toute façon, les joueurs ont l’art de compliquer ce qui paraît simple.

Règle n°6 – En quoi votre personnage est-il doué ? Quelle est sa zone de confort ? Balancez-lui exactement l’opposé. Défiez-le. Comment s’en sort-il ?

On pourrait traduire ça en jeu de rôle par : foutez les PJ dans la merde, faites en sorte que ce soit difficile. C’est la manière dont les joueurs vont aborder la chose, les solutions qu’ils vont imaginer qui va rendre la partie intéressante. Le coup du « balancez l’opposé du point fort » est à prendre avec des pincettes en jdr. Une fois ou deux ça va, mais si vous faites ça systématiquement, vos joueurs auront surtout l’impression que vous les piégez.

Règle n°7 – Écrivez votre fin avant le milieu. Sérieusement. Trouver une bonne fin, c’est difficile, faites en sorte que la vôtre fonctionne très tôt dans le processus.

Surtout valable si vous écrivez un scénario. Commencez par la situation de départ, la fin, et puis ce sera plus simple de déterminer les étapes qui mènent de l’une vers l’autre. On pourrait croire que ça ne marche qu’avec du jeu de rôle « vanille », mais quand on y pense, lorsque l’on prépare ses fronts et leur destin funeste pour un jeu powered by the apocalypse, on ne fait rien d’autre que penser à la fin avant de s’intéresser au milieu.

Règle n°8 – Finissez votre histoire, même si elle n’est pas parfaite, lâchez prise. Dans un monde idéal vous auriez les deux, mais quoi qu’il en soit, avancez. Vous ferez mieux la prochaine fois.

C’est comme pour tout projet. À un moment donné il faut se dire qu’on a terminé. Si vous passez des milliers d’heures à peaufiner votre scénar, non seulement vous ne jouerez jamais, mais en plus vous risquez une énorme frustration quand vos joueurs vont mettre leur nez dans votre chef d’œuvre et tout foutre en l’air.

Règle n°9 – Si vous êtes coincés, faites une liste de ce qui ne devrait pas arriver ensuite. La plupart de temps, les éléments dont vous avez besoin pour passer outre le blocage vont apparaître.

Le conseil vaut pour l’écriture d’un scénario, mais aussi pendant la partie. Si vous êtes à cours d’idée, que tout ce qui vous vient en tête pour relancer la partie vous paraît inintéressant, faites une pause et posez-vous la question de ce qui ne doit pas arriver. Ça devrait vous aider à trouver l’idée qu’il vous faut.

Règle n°10 – Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous y appréciez fait partie de vous. Il faut les identifier avant de pouvoir les réutiliser.

Lisez des scénarios et jouez. Beaucoup. Chaque fois qu’un truc fait tilt, essayez d’analyser pourquoi ça vous plaît. Une fois que vous aurez mis le doigt dessus, vous pourrez le digérer et le réutiliser dans vos propres parties. Stephen King dit que si vous n’avez pas le temps de lire, vous n’avez le temps d’écrire, ni les moyens d’y arriver. C’est pareil en jdr. Si vous ne prenez pas le temps de jouer et de lire des scénarios, vous n’aurez jamais assez de matos pour écrire vous même ou pour improviser pendant vos parties.

Règle n°11 – Mettre votre histoire sur papier vous permet de commencer à travailler dessus. Une idée parfaite, tant qu’elle reste dans votre tête, vous ne la partagez avec personne.

Lancez-vous ! Le but d’un scénario de jeu de rôle est d’être joué. Alors écrivez-le. Pas besoin de vous lancer dans la rédaction au propre, mais vous pouvez faire une mind map, coller des mots-clés sur des post-it, gribouiller des bouts de phrase sur un coin de table. Bref, sortez cette idée géniale de votre tête et bossez dessus. Ça vous permettra vite de savoir si l’idée tiens un minimum la route, de découvrir les trous et les incohérences, de régler tout ça et de terminer avec un scénario jouable.

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Voilà, arrêtons-nous là pour aujourd’hui. Si vous utilisez ou interprétez les règles de Pixar, ou si vous en connaissez d’autres dans le même style, n’hésitez pas à commenter !

 

 


8 mars (le retour)

Vous savez quoi ? On est le 8 mars ! Ça fait un an que j’avais posté cet article. Et malgré la vague #MeToo ou Time’s up, c’est toujours d’actualité. Alors je vous le remets, ça fait jamais de tort une piqûre de rappel.


 

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Nous sommes le 8 mars, journée internationale de la lutte pour les droits des femmes. Si à cet instant vous vous dites « merde, faut que je trouve un cadeau pour ma copine », je vous encourage doublement à lire cet article jusqu’au bout, ça pourrait faire de vous quelqu’un de meilleur (d’encore meilleur, puisque vous lisez déjà ce blog)… La journée des femmes n’est pas un jour où l’on célèbre sa

 

moitié par un petit cadeau. C’est surtout le jour idéal pour se rendre compte qu’aujourd’hui, les droits des femmes ne sont toujours pas identiques à ceux des hommes. Et je ne vous parle pas que des femmes qui ne peuvent pas conduire en Arabie Saoudite. Non, je vous parle de votre collègue qui touche un salaire moindre que le vôtre pour le même boulot.  Je vous parle de votre conseil d’administration où ne siègent qu’un tiers de femmes. Et je vous parle de la fille qui joue au jeu de rôle à côté de vous et qui ne vit pas tout à fait la même expérience que vos potes heureux possesseurs d’un pénis…

Ceci n’est pas un article militant. Je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit. Mais si un seul des lecteurs du jour prend conscience de tous les petits problèmes que je vais exposer plus bas, j’aurai déjà fait avancer le schmilblick. Parce que oui, la discrimination envers les joueuses, c’est un truc qui me touche. Le premier problème étant que ça fait souvent marrer mes potes…

Prise de conscience

Je n’ai pas toujours été sensible au problème. Je n’en était même pas conscient. Puis un jour j’ai rendu un texte pour un jeu. Et l’éditeur m’a répondu : « attention, tous tes PNJ féminins sont présentés sous un jour positif, et toutes les professions à fantasme sont occupées par des femmes ». Après le premier « n’importe quoi » qui m’est venu en tête, j’ai relu mes textes. Merde, l’éditeur avait raison. Ma « galanterie » naturelle m’avait fait présenter chaque PNJ féminin comme quelqu’un de sympa. Tous les connards, pervers narcissiques, manipulateurs, salauds, truands et autres personnages privés de morale étaient des hommes. Ce jour-là, j’ai commencé à réfléchir au problème.

C’est devenu encore plus fort quand les Lapins Marteaux ont sorti le bouquin Mener des parties de jeu de rôle. Plusieurs articles utilisaient le mot « joueuse » au lieu de « joueur », et la préface expliquait clairement que la démarche n’était pas militante mais était juste un petit geste pour sensibiliser les lecteurs. Merde, ce bouquin a fait couler plus d’encre à propos du mot « joueuse » qu’à cause de la qualité extraordinaire des articles. Certains ont dit avoir reposé le livre après la préface (c’est dommage pour eux). D’autres ont joué les ayatollah de la grammaire en disant que c’était scandaleux d’utiliser un mot féminin pour un collectif comprenant des joueurs des deux sexes. Des discussions très animées ont leu lieu sur certains forums rolistes. Hallucinant, et déclencheur d’une nouvelle prise de conscience pour moi.

Dernier choc en date, la mise en ligne du blog Et pourtant elles jouent !. Le blog rassemble des témoignages de filles rolistes. C’est carrément hallucinant. Bien sûr on pouvait s’attendre à ce qu’on y rapporte des propos insultants, des comportements sexistes. Mais on y parle d’attouchements ou de viol.  Putain, de viol, merde ! Et d’associations de jdr qui ne font rien. De gens qui laissent faire. Là, la gerbe au fond de la gorge, j’ai décidé de vraiment faire gaffe. Et aujourd’hui, je vous demande de faire gaffe aussi.

On est tous un peu responsable

Dans l’imaginaire collectif et la culture populaire, les femmes tiennent en général deux rôles : la putain ou la victime. En gros, soit c’est une bombe de sexe qui finit dans le lit du héros, soit elle est la victime du méchant et un héros rempli de testostérone vient la sauver. Autour d’une table de jdr, c’est pareil. Combien de fois je n’entends pas la question « t’as combien en charisme ? » posée à une joueuse pour voir à quel point son personnage est « bandant » (ce qui démontre en outre une compréhension toute limitée du charisme). Question dont la réponse déterminera si a) le joueur va avoir des comportements de dragueur gros lourd envers le personnage féminin ou b) ajoutera « quoi, mais t’es moche ! »  Parce que dans la tête d’un homme, un personnage féminin il doit être sexy et attirant pour pouvoir ainsi être séduit. Alors oui, bien sûr, on peut interpréter un personnage masculin misogyne. On peut donner les défauts qu’on veut à son perso. Mais si ça devient systématique, et que même quand vous jouez un paladin sans peur et sans reproche vous considérez chaque personnage féminin comme de la viande à baiser ou à sauver, vous avez un problème.

Brienne de TorthLà on parlait des persos. Que dire des joueurs ? « Oh mais t’es une fille tu dois jouer la demoiselle faible et jolie ». Ou « mais non tu peux pas jouer un barbare, c’est un truc de mec ». Pire : « non mais laisse tomber, tu pourras pas comprendre les règles, c’est trop compliqué pour toi ». Bouquet final « t’es une fille, le boulot de MJ n’est pas pour toi ». Stop ! Une fille peut jouer un perso musclé, qui se défend lui-même, qui pète la gueule à des méchants. Oui, elle peut optimiser son perso pour le combat. Et non, c’est pas parce que son perso est une femme qu’elle doit être jolie et baisable. Ellen Ripley ça vous dit quelque chose ? Brienne de Torth ?

En tant que MJ, vous avez aussi une responsabilité. Ne jouez pas tous les PNJ féminins selon les bon vieux clichés. Non, toutes les archéologues ne ressemblent pas à Elsa Schneider. Non, une exploratrice n’est pas forcément Lara Croft. Non, toutes les prêtresses à D&D ne vénèrent pas la déesse de l’amour. Bref, cessez d’insister sur le caractère sexué du personnage. Vous décrivez systématiquement les pectos et les abdos d’acier de vos PNJ masculins ? Alors pourquoi décrire la poitrine ou les hanches de vos persos féminins ?

Résultat de recherche d'images pour "annie wilkes"Et vous là, les auteurs de scénarios, ne pensez pas que vous n’avez pas une part de responsabilité. Quel pourcentage de femmes dans vos PNJ importants ? Combien de grands méchants sont en réalité des grandes méchantes ? Vous avez des grandes méchantes ? Très bien, combien d’entre elles tirent leur pouvoir sur leurs sbires par autre chose que l’attirance sexuelle ? J’ai trouvé une liste de grand méchants emblématiques du cinéma hollywoodien, milieu très sexiste par ailleurs. Des grandes méchantes ? Cinq. Sur cinquante… Parmi elles, Catherine Tramell (Basic Instinct) et Alex Forrest (Fatal Attraction), des personnages hautement sexués. Heureusement qu’il y a aussi Annie Wilkes (Misery) et Amy Elliott Dunne de Gone Girl… Alors soyez meilleurs que ces messieurs scénaristes à Hollywood ! Prenez le pari : faites de votre prochain méchant une méchante au physique sans intérêt.

On peut aussi s’adresser à l’illustrateur qui se cache peut-être parmi les lecteurs. Arrête avec tes bikini chaimails. T’as pas fini de systématiquement mettre un décolleté et un wonderbra à tes personnages féminins ? Ton guerrier, là, t’en ferais pas une guerrière pour une fois ? Regarde D&D 5 et prends exemple. Regarde le chemin parcouru et emboîte le pas…

Ah, il reste aussi le responsable d’un club ou d’une association. Si une fille vient se plaindre d’un comportement inadéquat, putain fais quelque chose ! Une remontrance au coupable, un message aux membres, une exclusion si vraiment ça dépasse les limites. Et surtout, surtout, ne remballe pas celle qui vient se plaindre d’un « t’aurais du savoir que ça arriverait en venant dans un club où y a que des mecs »…

Grand voyage, petit chemin

En tant que joueurs et MJ, de petites choses peuvent déjà faire beaucoup. Les blagues sexistes : poubelle. Les clichés sur les persos féminins : poubelle. Et vous savez quoi ? Demandez simplement aux joueuses de la table de vous faire remarquer quand ce que vous dites est sexiste ou misogyne. Ça arrivera. Plus souvent que vous ne le croyez. Voyez, moi je joue les donneurs de leçon, et mardi passé une de mes joueuses m’a repris. Merci à elle ! Bref, un petit effort, un peu d’ouverture d’esprit, et vous constaterez que les joueuses sont des joueurs comme les autres…

 

 


Index Card RPG – Un bijou à découvrir

Index card rpgIl y a des jeux qui ne font rien pour que vous y jetiez un œil : ils ont un titre à chier (non, sérieux, « Index Card RPG » donne l’impression que c’est un jeu où l’on incarne des cartes de visite) et, de loin, ils ressemblent à la foultitude de clones de D&D qu’on trouve sur le net. Et pourtant, outre qu’il est un bon jeu, ce petit ovni qu’est ICRPG regorge de bonnes idées que l’on peut piller pour toutes nos parties. L’auteur nous y encourage, même, alors pourquoi se priver ?

Index Card RPG en deux mots

C’est donc, au premier regard, un clone de D&D. Six caractéristiques qui donnent un bonus au d20 que vous lancez pour atteindre une difficulté. Jusque là, rien de neuf. Votre personnage a une classe, du genre archer, prêtre ou mage, toujours rien de neuf. Mais la comparaison s’arrête là. Impossible de faire le tour de tout ce qui caractérise ce jeu, je vous encourage à la lire pour ce faire (16 $ sur Drivethrough, mais il existe un quickstart gratuit pour vous faire une idée). Par contre, attardons-nous sur quelques petits trucs qui peuvent être réutilisés dans d’autres jeux.

Le jet d’effort

On connait tous ça : en combat, je lance le dé pour attaquer, et si je touche, je lance mes dés de dégâts pour voir combien de points de vie perd mon adversaire. Quand j’aurai accumulé assez de dégâts au fil des tours, mon adversaire sera mort. ICRPG propose de tout jouer comme en combat pour toutes les actions, et de généraliser l’habituel jet de dégâts, qu’il renomme jet d’effort. Je sens que vous avez besoin d’un exemple ou deux, j’y viens, mais je dois encore préciser une chose : le type de dé du jet d’effort dépend de la manière dont vous accomplissez votre action. De base, c’est 1d4. Les dégâts des armes font 1d6. La magie permet un effort à 1d8, et chaque personnage a aussi un score d’effort ultime à 1d12 utilisé après un 20 naturel. Évidemment, ces scores d’effort de base peuvent être améliorés à la création du perso et par la suite.

Mais je vous avais promis un exemple : Le voleur tente de crocheter la porte. C’est une serrure magique bien conçue, elle a donc l’équivalent de 20 points de vie. Tour 1, le voleur lance son jet de dextérité. Il réussit, il lance donc son jet d’effort (1d4+2 par exemple). Il obtient 4. Il devra donc réitérer son jet dans les tours prochains jusqu’à ce qu’il ait accumulé 20 points d’effort pour « vaincre » la serrure. Si au deuxième tour il fait 20 à son jet de dextérité, il pourra lancer son dé d’effort ultime, soit 1d12, ce qui lui permettra peut-être de progresser plus vite. La mécanique fonctionne tout autant si un personnage veut déchiffrer un vieux codex, s’il recherche des informations sur un gangster sur les docks, s’il escalade une falaise, s’il dresse un animal, s’il construit un château, etc.

Et je vous entends déjà me dire que c’est un peu chiant de lancer plusieurs tests pour accumuler de l’effort alors qu’on peut faire un simple test et décider du succès. Et vous auriez raison, si le jeux ne proposait pas deux autre mécaniques qui, utilisées de concert, rendent les choses bien plus intéressantes…

Le jeu « tour par tour »

En combat, nous avons l’habitude de découper le temps en rounds pendant lesquels chaque personnage joue à son tour. Ici aussi ICRPG propose de tout jouer comme en combat. On joue donc toujours en tour par tour, sauf que, évidemment, la durée du round varie selon la situation. Elle peut être comptabilisée en moments (pendant un combat, une course poursuite, etc.), en heures (réparer une armure, se soigner, déchiffrer un parchemin) ou en jours (construire un bâtiment, créer un objet magique, entraîner une armée, voyager vers un pays lointain, etc.)

Chaque personnage peut donc, à son tour, réaliser une action et accumuler de l’effort dans le but de terminer sa tâche. Je vous sens encore d’humeur à vouloir un exemple : deux personnages arrivent dans leur village natal après une aventure trépidante mais épuisante. Le MJ a prévu que ce sera l’occasion pour les personnages de se ressourcer, il annonce que les rounds durent désormais un jour. Au premier tour, le guerrier retourne à la forge de son père. Il y découvre que ce dernier est malade et qu’il a pris un apprenti un peu maladroit. Le guerrier déclare au MJ : j’utilise mon tour pour former ce petit gars à la forge. le MJ décide qu’avec un peu de pratique, l’apprenti y arrivera : c’est une tâche à 10 PV. Le joueur lance son jet de charisme, qu’il réussit. Comme il s’agit de forger des armes, le MJ lui autorise à lancer un jet de dégâts d’armes pour son effort. 1d6+2 = 4. Au soir du premier jour, l’apprenti commence à apprendre mais il y a encore du boulot. Le deuxième personnage est le magicien. Il a ramené de ses aventures un vieux grimoire poussiéreux qu’il décide de déchiffrer. Le MJ sait que ce livre est un enjeu important de sa campagne. Il déclare une tâche à 40 points de vie. Au fil des tours (et donc des jours), le magicien accumulera de l’effort jusqu’au déchiffrement complet du grimoire.

Et là, de nouveau, vous vous dite « OK, mais ça sert à rien, un seul test aurait pu suffire : soit l’apprenti est formé, soit non, et le grimoire est déchiffré ou pas ». Certes, mais c’est sans compter sur notre troisième mécanique…

Le timer

On vous la fait depuis toujours au cinéma : la bombe va exploser dans 42 secondes, l’étoile noire sera à portée de tir dans une minute, etc. Le timer d’ICRPG a le même effet : décider d’un événement qui va tout bouleverser et provoquer un rebondissement.  Le timer est un d4 que le MJ lance à la vue de tous (il relance les 1). Dans un nombre de rounds équivalent au score obtenu, quelque chose va se passer. Parfois les joueurs savent quoi, parfois pas. Ça peut être un truc que le MJ a prévu, ou bien un événement qu’il va improviser. Quoi qu’il en soit, quelque chose d’important va se passer. Dans notre exemple ci-dessus, la ville pourrait être victime d’une terrible inondation causée par la fonte trop rapide d’un glacier (ce qui conduira les personnages à essayer de comprendre pourquoi). 1d4 rounds, donc dans cet exemple, 1d4 jours. Les joueurs voient ce d4, ils savent que quelque chose arrive. Du coup, ça devient plus important de savoir si l’apprenti sera formé à temps ou si le livre sera déchiffré (OK, surtout le livre, je vous l’accorde).

La magie du truc, c’est que ça marche pour tout. Dans 1d4 rounds…

  • le piège recrache de l’acide dans la pièce (c’est donc important de savoir si le voleur ouvre la porte à temps ou pas)
  • le dragon souffle de nouveau (c’est donc important de savoir s’il sera vaincu avant)
  • un nouveau robot tueur s’anime (les personnages auront-ils désactivé le serveur à temps ?)
  • le pont s’effondre (les personnages auront-ils traversé ?)
  • la porte se referme (tous les otages auront-ils eu le temps de fuir ?)
  • le portail vers l’enfer s’ouvre (le rituel de protection sera-t-il terminé ?)
  • les croiseurs du Nouvel Ordre arrivent (la résistance aura-t-elle évacué sa base avant ?)

Et on peut même combiner plusieurs timers : imaginez une décompte pour savoir quand le pont va s’effondrer, quand des renforts vont arriver et quand le dragon pourra utiliser son souffle à nouveau. Vous pouvez même vraiment foutre le bordel en utilisant des timers en rounds mais aussi en tours. Baissez le score du d4 à la fin du tour de chaque joueur. Vous parlez d’un sentiment d’urgence !

L’important c’est de toujours avoir un timer. Ainsi les joueurs vont à l’essentiel, on évite les longs moments où les persos font du shopping et partent tous azimuts sans que rien ne se passe. Si je sais que j’ai trois jours avant un événement important, je vais me focaliser sur ce que je juge prioritaire. En combat, si vous avez un enjeu lié à un timer, ça rend les scènes tout de suite plus tendues. Un bon outil pour créer des scènes mémorables !

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Il y a encore beaucoup à dire sur Index Card RPG. On pourrait parler de la difficulté unique par rencontre, du système de distances utilisant une banane (si si !), de la maquette géniale, de la qualité des textes qui en font un modèle d’explication de règles, des conseils pour créer des rencontres ou des scénarios, des cartes illustrées qui donnent son nom au jeu. Nous y reviendrons donc certainement dans un prochain article.

Et vous, avez-vous lu ICRPG ? Qu’en avez-vous pensé ? Dites-nous tout !