Index Card RPG – Un bijou à découvrir

Index card rpgIl y a des jeux qui ne font rien pour que vous y jetiez un œil : ils ont un titre à chier (non, sérieux, « Index Card RPG » donne l’impression que c’est un jeu où l’on incarne des cartes de visite) et, de loin, ils ressemblent à la foultitude de clones de D&D qu’on trouve sur le net. Et pourtant, outre qu’il est un bon jeu, ce petit ovni qu’est ICRPG regorge de bonnes idées que l’on peut piller pour toutes nos parties. L’auteur nous y encourage, même, alors pourquoi se priver ?

Index Card RPG en deux mots

C’est donc, au premier regard, un clone de D&D. Six caractéristiques qui donnent un bonus au d20 que vous lancez pour atteindre une difficulté. Jusque là, rien de neuf. Votre personnage a une classe, du genre archer, prêtre ou mage, toujours rien de neuf. Mais la comparaison s’arrête là. Impossible de faire le tour de tout ce qui caractérise ce jeu, je vous encourage à la lire pour ce faire (16 $ sur Drivethrough, mais il existe un quickstart gratuit pour vous faire une idée). Par contre, attardons-nous sur quelques petits trucs qui peuvent être réutilisés dans d’autres jeux.

Le jet d’effort

On connait tous ça : en combat, je lance le dé pour attaquer, et si je touche, je lance mes dés de dégâts pour voir combien de points de vie perd mon adversaire. Quand j’aurai accumulé assez de dégâts au fil des tours, mon adversaire sera mort. ICRPG propose de tout jouer comme en combat pour toutes les actions, et de généraliser l’habituel jet de dégâts, qu’il renomme jet d’effort. Je sens que vous avez besoin d’un exemple ou deux, j’y viens, mais je dois encore préciser une chose : le type de dé du jet d’effort dépend de la manière dont vous accomplissez votre action. De base, c’est 1d4. Les dégâts des armes font 1d6. La magie permet un effort à 1d8, et chaque personnage a aussi un score d’effort ultime à 1d12 utilisé après un 20 naturel. Évidemment, ces scores d’effort de base peuvent être améliorés à la création du perso et par la suite.

Mais je vous avais promis un exemple : Le voleur tente de crocheter la porte. C’est une serrure magique bien conçue, elle a donc l’équivalent de 20 points de vie. Tour 1, le voleur lance son jet de dextérité. Il réussit, il lance donc son jet d’effort (1d4+2 par exemple). Il obtient 4. Il devra donc réitérer son jet dans les tours prochains jusqu’à ce qu’il ait accumulé 20 points d’effort pour « vaincre » la serrure. Si au deuxième tour il fait 20 à son jet de dextérité, il pourra lancer son dé d’effort ultime, soit 1d12, ce qui lui permettra peut-être de progresser plus vite. La mécanique fonctionne tout autant si un personnage veut déchiffrer un vieux codex, s’il recherche des informations sur un gangster sur les docks, s’il escalade une falaise, s’il dresse un animal, s’il construit un château, etc.

Et je vous entends déjà me dire que c’est un peu chiant de lancer plusieurs tests pour accumuler de l’effort alors qu’on peut faire un simple test et décider du succès. Et vous auriez raison, si le jeux ne proposait pas deux autre mécaniques qui, utilisées de concert, rendent les choses bien plus intéressantes…

Le jeu « tour par tour »

En combat, nous avons l’habitude de découper le temps en rounds pendant lesquels chaque personnage joue à son tour. Ici aussi ICRPG propose de tout jouer comme en combat. On joue donc toujours en tour par tour, sauf que, évidemment, la durée du round varie selon la situation. Elle peut être comptabilisée en moments (pendant un combat, une course poursuite, etc.), en heures (réparer une armure, se soigner, déchiffrer un parchemin) ou en jours (construire un bâtiment, créer un objet magique, entraîner une armée, voyager vers un pays lointain, etc.)

Chaque personnage peut donc, à son tour, réaliser une action et accumuler de l’effort dans le but de terminer sa tâche. Je vous sens encore d’humeur à vouloir un exemple : deux personnages arrivent dans leur village natal après une aventure trépidante mais épuisante. Le MJ a prévu que ce sera l’occasion pour les personnages de se ressourcer, il annonce que les rounds durent désormais un jour. Au premier tour, le guerrier retourne à la forge de son père. Il y découvre que ce dernier est malade et qu’il a pris un apprenti un peu maladroit. Le guerrier déclare au MJ : j’utilise mon tour pour former ce petit gars à la forge. le MJ décide qu’avec un peu de pratique, l’apprenti y arrivera : c’est une tâche à 10 PV. Le joueur lance son jet de charisme, qu’il réussit. Comme il s’agit de forger des armes, le MJ lui autorise à lancer un jet de dégâts d’armes pour son effort. 1d6+2 = 4. Au soir du premier jour, l’apprenti commence à apprendre mais il y a encore du boulot. Le deuxième personnage est le magicien. Il a ramené de ses aventures un vieux grimoire poussiéreux qu’il décide de déchiffrer. Le MJ sait que ce livre est un enjeu important de sa campagne. Il déclare une tâche à 40 points de vie. Au fil des tours (et donc des jours), le magicien accumulera de l’effort jusqu’au déchiffrement complet du grimoire.

Et là, de nouveau, vous vous dite « OK, mais ça sert à rien, un seul test aurait pu suffire : soit l’apprenti est formé, soit non, et le grimoire est déchiffré ou pas ». Certes, mais c’est sans compter sur notre troisième mécanique…

Le timer

On vous la fait depuis toujours au cinéma : la bombe va exploser dans 42 secondes, l’étoile noire sera à portée de tir dans une minute, etc. Le timer d’ICRPG a le même effet : décider d’un événement qui va tout bouleverser et provoquer un rebondissement.  Le timer est un d4 que le MJ lance à la vue de tous (il relance les 1). Dans un nombre de rounds équivalent au score obtenu, quelque chose va se passer. Parfois les joueurs savent quoi, parfois pas. Ça peut être un truc que le MJ a prévu, ou bien un événement qu’il va improviser. Quoi qu’il en soit, quelque chose d’important va se passer. Dans notre exemple ci-dessus, la ville pourrait être victime d’une terrible inondation causée par la fonte trop rapide d’un glacier (ce qui conduira les personnages à essayer de comprendre pourquoi). 1d4 rounds, donc dans cet exemple, 1d4 jours. Les joueurs voient ce d4, ils savent que quelque chose arrive. Du coup, ça devient plus important de savoir si l’apprenti sera formé à temps ou si le livre sera déchiffré (OK, surtout le livre, je vous l’accorde).

La magie du truc, c’est que ça marche pour tout. Dans 1d4 rounds…

  • le piège recrache de l’acide dans la pièce (c’est donc important de savoir si le voleur ouvre la porte à temps ou pas)
  • le dragon souffle de nouveau (c’est donc important de savoir s’il sera vaincu avant)
  • un nouveau robot tueur s’anime (les personnages auront-ils désactivé le serveur à temps ?)
  • le pont s’effondre (les personnages auront-ils traversé ?)
  • la porte se referme (tous les otages auront-ils eu le temps de fuir ?)
  • le portail vers l’enfer s’ouvre (le rituel de protection sera-t-il terminé ?)
  • les croiseurs du Nouvel Ordre arrivent (la résistance aura-t-elle évacué sa base avant ?)

Et on peut même combiner plusieurs timers : imaginez une décompte pour savoir quand le pont va s’effondrer, quand des renforts vont arriver et quand le dragon pourra utiliser son souffle à nouveau. Vous pouvez même vraiment foutre le bordel en utilisant des timers en rounds mais aussi en tours. Baissez le score du d4 à la fin du tour de chaque joueur. Vous parlez d’un sentiment d’urgence !

L’important c’est de toujours avoir un timer. Ainsi les joueurs vont à l’essentiel, on évite les longs moments où les persos font du shopping et partent tous azimuts sans que rien ne se passe. Si je sais que j’ai trois jours avant un événement important, je vais me focaliser sur ce que je juge prioritaire. En combat, si vous avez un enjeu lié à un timer, ça rend les scènes tout de suite plus tendues. Un bon outil pour créer des scènes mémorables !

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Il y a encore beaucoup à dire sur Index Card RPG. On pourrait parler de la difficulté unique par rencontre, du système de distances utilisant une banane (si si !), de la maquette géniale, de la qualité des textes qui en font un modèle d’explication de règles, des conseils pour créer des rencontres ou des scénarios, des cartes illustrées qui donnent son nom au jeu. Nous y reviendrons donc certainement dans un prochain article.

Et vous, avez-vous lu ICRPG ? Qu’en avez-vous pensé ? Dites-nous tout !

 

 

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Des scènes qui ont de l’impact

On continue à parler des scènes. L’article précédent évoquait les fondamentaux et des éléments qui pouvaient ajouter du piment à une scène. Aujourd’hui, attardons-nous sur la structure de cette histoire condensée qu’est votre scène.

Un début, un milieu et une fin

Puisqu’une scène est une mini-histoire, elle doit forcément avoir un début. C’est le moment où le MJ expose la situation afin que les joueurs sachent bien de quoi il retourne. Si c’est un combat, le MJ décrit la position des adversaires (parfois il pose ses figurines sur la table), les éléments du champ de bataille qui pourront avoir une importance et il pose également l’enjeu du combat (ou en tout cas ce qui peut paraître comme l’enjeu principal aux yeux des personnages). Si on parle d’une scène d’infiltration, le MJ doit décrire le bâtiment à infiltrer, les systèmes de sécurité évidents, la position des sentinelles, etc. Bref, à la fin de l’introduction d’une scène, les joueurs doivent savoir clairement de quoi il retourne avant de se lancer dans l’action. Évidemment, le MJ ne parlera que des éléments que les personnages peuvent percevoir. C’est même idéal d’en garder sous le coude pour le retournement de situation qui surviendra plus tard.

Où commencer une scène ? Le conseil donné aux scénaristes de cinéma c’est « entrez tard, sortez tôt ». En gros, commencez la scène au plus près de l’action intéressante (et donc évitez les introductions trop longues) et terminez la scène dès que la partie intéressante est terminée). Faites pareil en jdr. Mais c’est plus délicat, car vous ne pouvez pas présager des actions des joueurs. Impossible de commencer la scène d’effraction par « OK, vous êtes accroupis devant la porte en train de crocheter la serrure ». Ils vont vous hurler dessus et vous dire que l’un d’entre eux voulait d’abord inspecter le quartier pour trouver la meilleure issue, qu’un autre voulait vérifier la présence de caméras, etc. Le mieux est donc de les amener au plus près de la partie intéressante, sans avoir trop présagé de leurs actions.

Notre mini-histoire a un milieu. Les personnages entrent en action, les PNJ et l’environnement réagissent par l’entremise du MJ, et le ping-pong commence. C’est là qu’il faut justement éviter le ping-pong chiant et répétitif. Le conflit doit apparaître de manière évidente, l’enjeu doit évoluer, on peut introduire le fameux retournement de situation (des renforts arrivent, la serrure était piégée, le personnage interrogé détient une info inattendue qui bouleverse tout ce que les joueurs croyaient savoir, etc.) Nous verrons plus loin comment faire en sorte d’éviter les scènes plates et convenues.

Et notre mini-histoire a une fin. C’est délicat pour le MJ de mettre un terme à une scène très tôt comme on le conseille aux scénaristes. Il ne doit pas frustrer les joueurs qui avaient peut-être encore des choses à y faire ou des informations à y glaner. Mais dans le même temps il ne doit pas faire traîner sa scène en longueur pour éviter l’ennui. En général, si le retournement de situation a eu lieu et qu’il a été géré, que l’enjeu de la scène est réglé pour les PJ, il est temps d’envisager de terminer la scène. Les derniers orcs s’enfuient, la course-poursuite atteint sa conclusion, le PNJ n’a plus rien à révéler, etc. Si les joueurs s’entêtent, vous pouvez leur faire comprendre, ou leur dire carrément que la scène est terminée. Par exemple « après l’avoir cuisiné pendant une heure, vous avez la certitude qu’il vous a révélé tout ce qu’il savait ».

Star Wars 8À la fin d’une scène, soit les PJ ont obtenu ce qu’ils voulaient (rappelez-vous, le conflit d’une scène vient de ce que veulent les personnages), soient ils ne l’ont pas obtenu. C’était l’enjeu de la scène, et en gros on y répond par « oui », « oui, mais » ou « non ». En cas de foirage complet, on peut avoir « non, et pire encore… » La difficulté pour le MJ c’est que la plupart des scénarios prennent pour acquis que chaque scène se termine par « oui ». Il faut donc pouvoir assumer le « non » sans que le scénario ne puisse plus progresser. Si lors de leur effraction les PJ doivent fuir sans les indices qu’ils étaient venus chercher, il faut que le scénario prévoie un autre moyen pour eux d’obtenir les informations, ou des informations qui leur permettent d’arriver aux mêmes conclusions. Sinon, c’est que l’obtention des infos n’était pas le véritable enjeu de la scène (puisque c’est obligatoire). il doit alors y avoir un autre enjeu, comme avoir trouvé les indices, mais sans se faire repérer ou sans laisser de trace de son passage.

Lorsque vous mettez fin à une scène, passez tout de suite à la suivante en entamant son introduction et « keep the ball rolling »…

La polarité d’une scène

À tout moment d’une histoire, le récit est polarisé positivement ou négativement. En gros, les choses vont bien pour les personnages, ou elles vont mal. Le but d’une scène étant de faire évoluer votre histoire, c’est toujours intéressant que la polarité change au cours d’une scène. Si elle reste constante, la scène sera probablement inintéressante et n’aura que peu d’impact. Un exemple ? Indiana Jones fait face à un sabreur qui lui fait une démonstration de son talent à l’épée. La scène est chargée négativement, Indy va se faire découper en morceaux. Et puis bang, Jones sort son flingue et abat l’escrimeur d’une balle. Changement de polarité brutal !

indianajones

Pour modifier la polarité d’une scène, vous n’avez malheureusement pas les possibilités qu’ont les scénaristes de cinéma puisque vous ne pouvez pas décider des actions des protagonistes. Il vous faut donc trouver autre chose, un événement qui va inverser la situation pour les personnages, un retournement inattendu. Dans une scène qui commence négativement, quelque chose de positif viendra changer la polarité. Dans une scène où tout semble rouler, un truc foireux va venir foutre la merde.

Un exemple : les PJ poursuivent un assassin qui vient de les rater. Ils lui mettent le grappin dessus et découvrent qu’il s’agit d’un PNJ en qui ils avaient toute confiance. La scène est clairement chargée négativement. La suite logique est un interrogatoire du PNJ. Idéalement, les PJ obtiendront des informations importantes et des révélations qui leurs feront comprendre les raisons de cette trahison. La scène finit positivement…

Ca marche aussi pour les combats. Si le combat commence bien, les PJ ont l’initiative, ils réussissent toutes leurs attaques, ça risque d’être vite réglé et plutôt chiant. il vous faut un truc pour polariser la scène négativement : des renforts ennemis, un monstre avec une capacité spéciale, quelque chose qui prend feu, etc. Même si le combat finit bien pour les PJ, la polarité sera passée de + à – avant de revenir à +. Idéalement, ce serait bien qu’elle finisse négativement. Une blessure grave ? Un élément d’équipement important détruit ? Un ennemi important qui s’enfuit ? Les PJ peuvent avoir vaincu leurs adversaires mais échoué à remporter l’enjeu du combat (ils ont mis trop de temps par exemple). Bref, varier la polarité, c’est important. Les montagnes russes sont bien plus palpitantes que les autoroutes…

Beat iiiiiit !

De la même manière qu’on peut découper une histoire en scènes, on peut découper une scène en beats. Un beat est le plus petit élément de structure narrative. Chaque fois que quelque chose change dans la scène, nous entrons dans un nouveau beat. Chaque action et sa réaction constituent en général un beat. Et le beat est d’autant plus intéressant si la réaction est surprenante ou imprévisible. Donc, dans un combat, les suites de « je t’attaque, tu m’attaques, je t’attaque, tu m’attaques », c’est le mal. Chaque beat est identique au précédent et ne fait pas vraiment évoluer la scène. Bref, dès que vous pouvez sortir un truc de votre chapeau pour amener un élément surprenant, n’hésitez pas.

Silence des agneauxC’est pareil en dehors des combats. Si nous en revenons à l’interrogatoire du traître, il sera également composé de beats. En général une question et sa réponse. Ici aussi il faut que chaque beat fasse avancer la scène. Soit parce que la réponse est inattendue, apporte une révélation choquante, ou parce que l’interrogé réagit de manière surprenante (les PJ s’attendent à un interrogatoire musclé et le traître fond en larmes, par exemple).

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Voilà, structurer une scène comme une histoire avec un début, un milieu et une fin ; vous assurer que la polarité change pendant la scène, et idéalement que la scène finisse avec une polarité inverse du début ; bien penser à surprendre et faire avancer l’histoire avec chaque beat. Trois trucs qui vous permettront de jouer des scènes dont vos joueurs se souviendront.

Un commentaire, une question, une critique ? N’hésitez pas, le bouton « commenter » n’est pas loin…

 

 

 


Mettez du piment dans vos scènes

Writing for emotional impactIl y a pas mal de temps, j’avais allègrement pillé Karl Iglesias et son Writing for emotional impact pour vous parler de différentes choses, notamment sur la manière de rendre vos antagonistes mémorables. Revenons à cet excellent bouquin – destiné, je vous le rappelle, aux scénaristes de cinéma – et continuons de le piller pour transposer ce qu’il nous dit des scènes au cinéma vers le jeu de rôle.

3 types de scènes

Les scènes d’exposition ont pour but de transmettre des informations. Au spectateur dans le cas d’un film, aux joueurs dans le cas du jdr. Ces scènes établissent le contexte, peuvent informer les joueurs sur les lieux où vont se dérouler le scénario, la période où il se déroule, etc. Elles peuvent aussi servir de transition en montrant le temps qui passe ou le déplacement des personnages. Lors d’une partie de jeu de rôle, typiquement ces scènes ne sont que de pures descriptions du MJ qui va montrer aux joueurs la planète sur laquelle ils sont en train d’atterrir, le mausolée qu’ils vont piller, l’armée de gobelins qu’ils vont affronter, le bâtiment d’où ils vont devoir exfiltrer un prisonnier, etc. C’est ici aussi que le MJ décrit les gens dans la rue afin d’immerger les joueurs dans l’ambiance des années 20, qu’il décrit l’orage qui approche, les trois jours de voyage en calèche jusqu’à la capitale, etc. Ces scènes ne comportent généralement aucun conflit et n’ont pour enjeu que d’informer les joueurs. Il faut donc les garder courtes, puisqu’elles ne font pas avancer la fiction. Notez que ces scène peuvent aussi servir de moment de relâchement entre deux scènes dramatiques très tendues, un peu comme une remontée lente dans des montagnes russes.

ET extra terrestreLes scènes spectaculaires, au cinéma, sont celles qui font la part belle aux effets spéciaux : les tornades de Twister, le vélo d’Elliott qui décolle dans E.T., les dinosaures dans Jurassic Park. On parle ici aussi de scènes sans conflit. Dans Jurassic Park, l’attaque du T-Rex est certes spectaculaire, mais c’est une scène dramatique puisqu’elle comporte un enjeu et du conflit. Ces scènes ont pour objectif d’amuser le spectateur, de créer l’effet Wow! qui scotchera le public à son fauteuil. En jeu de rôle, des scènes spectaculaires sont celles où le MJ parle tout seul, d’une voix forte. Il s’emballe, fait des grands gestes et montre le volcan qui explose (loin des PJ, sinon c’est une scène dramatique puisqu’il y aura l’enjeu de la survie immédiate des personnages), la base sidérale qui sort de l’hyper espace ou le passage d’un vol de dragons d’argent. Ici aussi, pas d’enjeu, donc faites cours. Quelques phrases bien senties suffisent, inutile de parler pendant 10 minutes de chaque coulée de lave. Votre objectif est d’emmener les joueurs avec vous dans un voyage à grand spectacle. Si c’est trop long, ça va les ennuyer, ce qui est l’effet inverse de ce que vous recherchez.

Enfin, les scènes dramatiques sont le cœur de la narration. C’est lors de ces scènes que l’histoire avance, que les personnages dialoguent, entrent en conflit, évoluent, vivent des émotions. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu de rôle, ce sont les scènes les plus nombreuses et les plus importantes. Elles doivent avoir un enjeu, faire avancer l’histoire, et apporter leur lot d’émotions aux joueurs. Tout ce qui suit ne parlera que des scènes dramatiques.

Chaque scène est une histoire en concentré

Chacune de vos scènes est une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Un début qui pose l’enjeu, qui pose la question dramatique à laquelle la scène devra répondre, un milieu qui fait monter la tension et un climax qui conduira les joueurs naturellement vers la scène suivante.

Une scène a trois buts : faire avancer l’histoire au travers d’un conflit, révéler des éléments sur les personnages et avoir un impact sur le public (dans le cas du jdr, les joueurs). Ici il faut différencier le jdr du cinéma. Si c’est bien souvent vous qui posez le conflit de la scène et mettez les choses en place pour provoquer des émotions, la révélation d’éléments des personnages n’est de votre ressort que pour ce qui concerne les PNJ. Ce sont les joueurs qui sont responsables d’exposer des éléments de leur personnage pendant la scène (et soyons francs, c’est assez rare).

Pour en revenir aux émotions, c’est vraiment là que de nombreuses scènes de jdr pêchent. Si la scène n’apporte aucune tension, qu’elle ne titille pas la curiosité des joueurs, qu’elle n’est pas fascinante, alors elle est émotionnellement neutre. Une scène neutre est une scène morte. Au cinéma on la couperait au montage. En jdr, il vaut mieux simplement ne pas la joueur… Mais rassurez-vous, c’est facile de créer de l’émotion, il suffit que la scène comporte un élément de conflit. On pourrait résumer le conflit en « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Attention, conflit ne veut pas spécialement dire combat. Un combat est bien sûr un conflit – et il doit comporter ses propres enjeux – mais un interrogatoire, une effraction, l’escalade d’une falaise, une approche furtive, une dispute, un débat tendu en sont tout autant.

Il est possible d’avoir une scène dramatique sans conflit. Dans ce cas, la scène promet un conflit à venir et met les éléments en place pour que les joueurs anticipent ce conflit. Cette anticipation est l’impact émotionnel que vous recherchez dans vos scène dramatiques.

Les éléments d’une bonne scène

Si vous voulez ajouter un impact émotionnel à une scène un peu banale, il y a toute une série d’éléments que vous pouvez y ajouter.

Un lieu marquant. Une discussion tendue dans un parc et la même discussion dans un entrepôt abandonné, ça ne donnera clairement pas la même scène. Penser au lieu où se déroule la scène vous permettra de présager de l’impact qu’il aura sur les joueurs.

Le bon moment. Comme pour le lieu, une même scène à midi ou à minuit aura un impact différent. Évidement vous êtes tributaire des choix des joueurs et vous n’aurez parfois pas le choix du moment. Mais si vous pouvez choisir, réfléchissez à l’impact que vous voulez donner afin de choisir le moment adéquat.

La météo. Toujours pareil, si vous avez le sentiment que votre scène manque un peu de piment, changez la météo. En termes d’impact, la pluie apportera certainement une ambiance plus négative qu’un soleil radieux. Pensez à du brouillard, de la bruine, de la grêle, un vent glacial ou au contraire une légère brise d’été, un ciel dégagé, etc. Reprenez le T-Rex dans Jurassic Park. Il fait sombre et il tombe une pluie battante, ça ajoute clairement une ambiance effrayante, surtout en contraste avec le côté léger des scènes qui précèdent (la présentation du parc par John Hammond et l’examen de la méga crotte de Tricératops).

Un lien de cause à effet. Tout ce que vous avez placé dans les scènes précédentes peut ressurgir et évoluer dans la scène en cours. L’exemple classique : si lors d’une scène précédente le groupe a découvert la trahison d’un de leurs amis, l’impact émotionnel sur les joueurs sera très fort lorsqu’ils pourront confronter ce traître et résoudre ce problème. Essayez de penser à un élément du passé à réintroduire dans votre scène pour donner ce sentiment de continuité. Cet élément peut être minime, une simple information glissée quelques scènes plus tôt. Prenons un exemple. Je ne sais pas moi, Jurassic Park, tiens. Le T-Rex attaque. Au début du film on nous a dit que son acuité visuelle est basée sur le mouvement. Quand la fillette allume la lampe torche, on comprend tout de suite que les problèmes arrivent et la tension monte d’un cran.

L’attitude des PNJ. Vous ne pouvez pas décider de l’attitude des héros, généralement joués par les joueurs. Mais l’attitude de vos PNJ aura un impact important sur votre scène. S’ils se comportent de manière agressive, s’ils ont l’air tellement sûrs d’eux que ça cache quelque chose, s’ils font mine de gagner du temps, etc., vos joueurs soupçonneront quelque chose. Soupçonner, c’est une émotion, bingo !

Un objectif qui apporte un conflit. Nous en revenons au fondamental « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Il vous faut maintenant déterminer les détails. « Quelqu’un », en général, ce sont les PJ. Ils « veulent vraiment quelque chose ». Que veulent-ils ? Une information ? Entrer dans un bâtiment ? Casser la gueule à quelqu’un ? Survivre à une embuscade ? Séduire un PNJ ? Rattraper la bagnole qui s’enfuit ? « Ils ont beaucoup de mal à l’obtenir ». Évidemment. Si l’objectif est facile, ça n’a aucun intérêt. Il faut donc que quelque chose les empêche d’atteindre l’objectif. Ça peut être un PNJ, l’environnement, ou les PJ eux-mêmes. Un PNJ, car si les PJ veulent une info dans une scène d’interrogatoire, c’est le PNJ interrogé qui fait de la rétention. L’environnement peut être le système d’alarme de la porte, la hauteur de la falaise à escalader, le vide spatial qui s’étend entre les PJ et la capsule de survie, etc. Les PJ eux-même peuvent être l’obstacle. Un PJ qui a la phobie de l’eau aura bien du mal à nager jusqu’à l’autre rive, même si la rivière est calme et étroite. Un PJ amoureux d’un PNJ aura bien du mal à tirer l’épée contre l’amour de sa vie. L’objectif est l’élément central d’une bonne scène. Si votre scène ne comporte pas cet élément de conflit, elle aura bien du mal à être intéressante.

Panic roomUn enjeu fort. C’est la suite du point précédent. Les PJ veulent un truc et quelque chose les en empêche. OK, et que se passe-t-il s’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent ? Quel est l’enjeu du conflit ? Si l’enjeu est faible, la scène sera molle. Imaginons que les PJ veulent pénétrer par effraction dans une maison. Que se passe-t-il sils échouent ? Si l’enjeu se résume à « tant pis, ils n’y arrivent pas, ils repartent bredouille », c’est assez nul. Pensez plutôt à l’alarme. Elle se déclenche, du coup un voisin vient voir ce qui se passe. Et puis la police ou une société de gardiennage arrive. L’alarme met-elle en marche une webcam qui filme les PJ ? Bref, un bon enjeu ne se contente pas de répondre « non » à la question dramatique de la scène, il apporte des éléments à la fiction, que vous pourrez réutiliser plus tard (remontez trois points plus haut, vous verrez que c’est important).

Tous ces éléments sont vos sels, currys, piments, clous de girofle et noix de muscade qui vous permettent de créer de bonnes scènes. Mais ils ne suffisent pas. Nous l’avons dit, une scène est une histoire en concentré, il faut donc les structurer. Mais comme cet article est déjà bien assez long, nous aborderons le sujet dans sa suite à venir rapidement. En attendant, n’hésitez pas à commenter !

 

 


8 mars

Résultat de recherche d'images pour "ellen ripley"Nous sommes le 8 mars, journée internationale de la lutte pour les droits des femmes. Si à cet instant vous vous dites « merde, faut que je trouve un cadeau pour ma copine », je vous encourage doublement à lire cet article jusqu’au bout, ça pourrait faire de vous quelqu’un de meilleur (d’encore meilleur, puisque vous lisez déjà ce blog)… La journée des femmes n’est pas un jour où l’on célèbre sa moitié par un petit cadeau. C’est surtout le jour idéal pour se rendre compte qu’aujourd’hui, les droits des femmes ne sont toujours pas identiques à ceux des hommes. Et je ne vous parle pas que des femmes qui ne peuvent pas conduire en Arabie Saoudite. Non, je vous parle de votre collègue qui touche un salaire moindre que le vôtre pour le même boulot.  Je vous parle de votre conseil d’administration où ne siègent qu’un tiers de femmes. Et je vous parle de la fille qui joue au jeu de rôle à côté de vous et qui ne vit pas tout à fait la même expérience que vos potes heureux possesseurs d’un pénis…

Ceci n’est pas un article militant. Je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit. Mais si un seul des lecteurs du jour prend conscience de tous les petits problèmes que je vais exposer plus bas, j’aurai déjà fait avancer le schmilblick. Parce que oui, la discrimination envers les joueuses, c’est un truc qui me touche. Le premier problème étant que ça fait souvent marrer mes potes…

Prise de conscience

Je n’ai pas toujours été sensible au problème. Je n’en était même pas conscient. Puis un jour j’ai rendu un texte pour un jeu. Et l’éditeur m’a répondu : « attention, tous tes PNJ féminins sont présentés sous un jour positif, et toutes les professions à fantasme sont occupées par des femmes ». Après le premier « n’importe quoi » qui m’est venu en tête, j’ai relu mes textes. Merde, l’éditeur avait raison. Ma « galanterie » naturelle m’avait fait présenter chaque PNJ féminin comme quelqu’un de sympa. Tous les connards, pervers narcissiques, manipulateurs, salauds, truands et autres personnages privés de morale étaient des hommes. Ce jour-là, j’ai commencé à réfléchir au problème.

C’est devenu encore plus fort quand les Lapins Marteaux ont sorti le bouquin Mener des parties de jeu de rôle. Plusieurs articles utilisaient le mot « joueuse » au lieu de « joueur », et la préface expliquait clairement que la démarche n’était pas militante mais était juste un petit geste pour sensibiliser les lecteurs. Merde, ce bouquin a fait couler plus d’encre à propos du mot « joueuse » qu’à cause de la qualité extraordinaire des articles. Certains ont dit avoir reposé le livre après la préface (c’est dommage pour eux). D’autres ont joué les ayatollah de la grammaire en disant que c’était scandaleux d’utiliser un mot féminin pour un collectif comprenant des joueurs des deux sexes. Des discussions très animées ont leu lieu sur certains forums rolistes. Hallucinant, et déclencheur d’une nouvelle prise de conscience pour moi.

Dernier choc en date, la mise en ligne du blog Et pourtant elles jouent !. Le blog rassemble des témoignages de filles rolistes. C’est carrément hallucinant. Bien sûr on pouvait s’attendre à ce qu’on y rapporte des propos insultants, des comportements sexistes. Mais on y parle d’attouchements ou de viol.  Putain, de viol, merde ! Et d’associations de jdr qui ne font rien. De gens qui laissent faire. Là, la gerbe au fond de la gorge, j’ai décidé de vraiment faire gaffe. Et aujourd’hui, je vous demande de faire gaffe aussi.

On est tous un peu responsable

Dans l’imaginaire collectif et la culture populaire, les femmes tiennent en général deux rôles : la putain ou la victime. En gros, soit c’est une bombe de sexe qui finit dans le lit du héros, soit elle est la victime du méchant et un héros rempli de testostérone vient la sauver. Autour d’une table de jdr, c’est pareil. Combien de fois je n’entends pas la question « t’as combien en charisme ? » posée à une joueuse pour voir à quel point son personnage est « bandant » (ce qui démontre en outre une compréhension toute limitée du charisme). Question dont la réponse déterminera si a) le joueur va avoir des comportements de dragueur gros lourd envers le personnage féminin ou b) ajoutera « quoi, mais t’es moche ! »  Parce que dans la tête d’un homme, un personnage féminin il doit être sexy et attirant pour pouvoir ainsi être séduit. Alors oui, bien sûr, on peut interpréter un personnage masculin misogyne. On peut donner les défauts qu’on veut à son perso. Mais si ça devient systématique, et que même quand vous jouez un paladin sans peur et sans reproche vous considérez chaque personnage féminin comme de la viande à baiser ou à sauver, vous avez un problème.

Brienne de TorthLà on parlait des persos. Que dire des joueurs ? « Oh mais t’es une fille tu dois jouer la demoiselle faible et jolie ». Ou « mais non tu peux pas jouer un barbare, c’est un truc de mec ». Pire : « non mais laisse tomber, tu pourras pas comprendre les règles, c’est trop compliqué pour toi ». Bouquet final « t’es une fille, le boulot de MJ n’est pas pour toi ». Stop ! Une fille peut jouer un perso musclé, qui se défend lui-même, qui pète la gueule à des méchants. Oui, elle peut optimiser son perso pour le combat. Et non, c’est pas parce que son perso est une femme qu’elle doit être jolie et baisable. Ellen Ripley ça vous dit quelque chose ? Brienne de Torth ?

En tant que MJ, vous avez aussi une responsabilité. Ne jouez pas tous les PNJ féminins selon les bon vieux clichés. Non, toutes les archéologues ne ressemblent pas à Elsa Schneider. Non, une exploratrice n’est pas forcément Lara Croft. Non, toutes les prêtresses à D&D ne vénèrent pas la déesse de l’amour. Bref, cessez d’insister sur le caractère sexué du personnage. Vous décrivez systématiquement les pectos et les abdos d’acier de vos PNJ masculins ? Alors pourquoi décrire la poitrine ou les hanches de vos persos féminins ?

Résultat de recherche d'images pour "annie wilkes"Et vous là, les auteurs de scénarios, ne pensez pas que vous n’avez pas une part de responsabilité. Quel pourcentage de femmes dans vos PNJ importants ? Combien de grands méchants sont en réalité des grandes méchantes ? Vous avez des grandes méchantes ? Très bien, combien d’entre elles tirent leur pouvoir sur leurs sbires par autre chose que l’attirance sexuelle ? J’ai trouvé une liste de grand méchants emblématiques du cinéma hollywoodien, milieu très sexiste par ailleurs. Des grandes méchantes ? Cinq. Sur cinquante… Parmi elles, Catherine Tramell (Basic Instinct) et Alex Forrest (Fatal Attraction), des personnes hautement sexués. Heureusement qu’il y a aussi Annie Wilkes (Misery) et Amy Elliott Dunne de Gone Girl… Alors soyez meilleurs que ces messieurs scénaristes à Hollywood ! Prenez le pari : faites de votre prochain méchant une méchante au physique sans intérêt.

On peut aussi s’adresser à l’illustrateur qui se cache peut-être parmi les lecteurs. Arrête avec tes bikini chaimails. T’as pas fini de systématiquement mettre un décolleté et un wonderbra à tes personnages féminins ? Ton guerrier, là, t’en ferais pas une guerrière pour une fois ? Regarde D&D 5 et prends exemple. Regarde le chemin parcouru et emboîte le pas…

Ah, il reste aussi le responsable d’un club ou d’une association. Si une fille vient se plaindre d’un comportement inadéquat, putain fais quelque chose ! Une remontrance au coupable, un message aux membres, une exclusion si vraiment ça dépasse les limites. Et surtout, surtout, ne remballe pas celle qui vient se plaindre d’un « t’aurais du savoir que ça arriverait en venant dans un club où y a que des mecs »…

Grand voyage, petit chemin

En tant que joueurs et MJ, de petites choses peuvent déjà faire beaucoup. Les blagues sexistes : poubelle. Les clichés sur les persos féminins : poubelle. Et vous savez quoi ? Demandez simplement aux joueuses de la table de vous faire remarquer quand ce que vous dites est sexiste ou misogyne. Ça arrivera. Plus souvent que vous ne le croyez. Voyez, moi je joue les donneurs de leçon, et mardi passé une de mes joueuses m’a repris. Merci à elle ! Bref, un petit effort, un peu d’ouverture d’esprit, et vous constaterez que les joueuses sont des joueurs comme les autres…

 

 


Always split the party !

Split the partySi vous jouez au jeu de rôle depuis plus de quinze jours, vous avez sans doute entendu cette maxime, prononcée avec la même solennité que celle d’un médecin prononçant le serment d’Hypocrate : « il ne faut jamais séparer le groupe », never split de party dans la langue de Gary Gygax.  Certes, cet encouragement à la prudence a sauvé la vie de nombreux personnages, car ils sont forcément plus forts ensemble pour vaincre les menaces. Mais souvenez-vous des films et des séries que vous regardez. Les héros sont-ils toujours ensemble ? Même ceux qui travaillent en équipe, comme les Avengers ou les X-Men, se séparent. Bien sûr c’est plus dangereux, mais c’est aussi plus tendu et stressant. Alors, s’il vous plaît, séparez le groupe !

Pourquoi ?

Parce que, déjà, c’est souvent plus cohérent, dans les séquences de recherche d’informations, que le groupe se sépare. Deux vont à la bibliothèque tandis que deux autres vont interroger les moines de l’abbaye et le dernier fait des recherches sur internet. Imaginez la séquence dans un film : les cinq héros qui ne se lâchent pas d’une semelle ? N’importe quel spectateur vous dirait « mais pourquoi ils se séparent pas pour gagner du temps ». Et il aurait raison…

Parce que ça peut amener de la tension. Simplement parce que les joueurs le savent bien, séparés, leurs personnages sont plus vulnérables à une attaque. Ils deviennent donc un peu paranos et stressés. On essaie souvent d’induire des émotions chez les joueurs. Séparer les personnages est un bon moyen.

Parce que c’est porteur d’histoire. Ça peut rendre la fiction plus intéressante si certains personnages ignorent ce que d’autres savent, vivent ou subissent. Dans les jeux qui l’encouragent ou les groupes qui aiment ça, ça permet aussi à chacun de jouer un peu sur son arc personnel, qui peut entrer en contradiction avec les objectifs du groupe. Dans The Blacklist, Elisabeth Keen profite de l’absence de Raymond Reddington pour appeler Tom. Et ce même si elle lui a promis de ne pas le faire cinq minutes plus tôt.

Scooby doo split up the gangParce que ça amène du suspense, et le suspense, c’est bien ! Lorsque le groupe est divisé, une partie peut apprendre une information capitale pour l’autre moitié du groupe. Arriveront-ils à faire passer l’info à temps ? Comment vont-ils s’y prendre ? Si l’information indique une menace, arriveront-ils à rejoindre leurs compagnons pour les aider à temps. Dans Stranger Things, quand Lucas se sépare de Mike et Dustin, il comprend que les camionnettes de la compagnie d’électricité sont les véhicules des agents du centre de recherche. Il les repère ensuite qui partent en direction de la ville pour récupérer 011. La tension de la scène suivante où il hurle dans son talkie en pédalant comme un forcené pour rejoindre ses amis est l’exemple parfait du suspense dont je parle.

Comment (dans la fiction) ?

Never split the party est tellement ancré dans l’ADN des joueurs qu’ils font en général tout ce qui est en leur pouvoir pour rester ensemble. À vous de les forcer à se séparer s’ils ne sont pas enclins à le faire.

1 – Le facteur temps

Si les personnages ont tout le temps de rassembler des infos, il n’y a aucune raison qu’ils se séparent. Maintenant s’ils ont deux heures pour interroger quatre suspects, fouiller deux endroits et compulser un ouvrage rare, il faudra bien qu’ils partent chacun de leur côté. Un information peut n’être disponible que très peu de temps (le témoin quitte le pays dans une heure, mais il ne parlera que si ses parents sont mis en sécurité : le groupe doit donc se séparer pour intercepter le témoin et récupérer ses parents).

2 – Des PNJ exigeants

Le fameux message qui se termine par « et venez seul ». Bien sûr les autres joueurs vont tenter de s’incruster, mais si vous jouez bien le coup, ils pourront peut-être rester aux alentours, mais ils devront bien laisser partir un personnage seul. Ça marche aussi si vous touchez à l’arc personnel du personnage, par exemple en mettant en danger un PNJ qui lui est proche, ou en faisant en sorte que le message vienne de lui. Un de vos PJ cache peut-être un secret qu’il n’a pas envie de voir révélé à ses compagnons. Si vous jouez là-dessus, c’est le joueur lui-même qui fera en sorte de séparer le groupe. Ma dernière partie de FATE s’est terminée au moment ou une PJ pénétrait seule dans une maison en sachant pertinemment qu’il s’agit d’un piège mortel. Les autres PJ ne sont pas loin, mais elle est seule face au Comte Dracula et Lucy Westenra qui détiennent des otages. Je vous laisse imaginer la tension autour de la table…

3 – La scène anodine (en apparence)

Un PNJ invite un personnage à dîner. C’est clairement le genre de scène où on va seul. Mais peut-être que ce dîner cache quelque chose : une révélation importante, une trahison, une embuscade, …

Comment (autour de la table) ?

1 – L’aparté

Scream movieSi vous êtes un lecteur assidu de ce blog, vous vous souviendrez peut-être qu’il y a plus de quatre ans, j’écrivais un réquisitoire contre les apartés. Mon avis n’a pas changé depuis. Mais il faut bien l’admettre, un aparté peut être un outil intéressant s’il est utilisé avec parcimonie et s’il reste (très) court. Surtout si l’objectif est de divulguer une information dont le reste du groupe aurait besoin. Même avec des joueurs matures qui savent faire la part des choses entre eux et leurs personnages, si l’information est capitale, il est possible qu’ils agissent malgré tout différemment. Imaginons que le groupe soit séparé. Trois PJ suivent un PNJ. Deux autres PJ apprennent, à l’autre bout de la ville, que ce PNJ est un traître. C’est là l’occasion d’un aparté utile, car si la première partie du groupe apprend la trahison du PNJ, il y a fort à parier qu’ils se méfieront alors que jusque là ils avaient une confiance aveugle. Laissez les PJ au courant tenter par tous les moyens d’informer leurs compagnons à temps, vous aurez là une bonne scène tendue à souhait.

2 – Le petit bout de papier

Une toute petit information peut tenir sur un post-it. Passez-le au joueur concerné et sans avoir les ennuis de l’aparté, vous créer une différence de connaissance entre ce joueur et les autres. Ça peut créer suffisamment d’ironie narrative pour rendre la scène intéressante. Vous pouvez pousser le vice jusqu’à ostensiblement passer le papier au joueur. Les autres savent ainsi qu’il y a quelque chose qu’ils ignorent. Encore un peu de tension gratuite.

Repères : l’ironie narrative. Dans un récit, on parle d’ironie narrative quand le public est au courant de quelque chose que le personnage ignore. Le procédé est utilisé pour créer de la tension. L’exemple classique c’est le plan qui montre un assassin caché dans la maison alors que le personnage rentre chez lui innocemment. C’est souvent délicat à utiliser en jeu de rôle, puisque les joueurs sont autant spectateurs qu’acteurs. 

3 – Devant tout le monde

Discutez alternativement avec les différents groupes sans chercher à cacher ce que vous dites. Si aucun groupe n’apprend une information qui pourrait apporter de la tension, un aparté n’est pas nécessaire. Si la moitié du groupe est pris dans une embuscade, pourquoi faire sortir le reste des joueurs ? Ils n’y peuvent rien, alors autant qu’ils assistent à la scène. Si l’ennemi se révèle dangereux, finalement ils seront stressés de le recontrer à leur tour, et vous voilà de nouveau avec un peu de tension à table. Et puis le groupe séparé peut très bien s’en sortir sans problèmes. Si vous avez une scène de recherches d’informations, vous gagnerez du temps en donnant les indices devant tout le monde puisque vous éviterez une longue discussion quand chaque groupe fera son rapport aux autres.

Ce qu’il ne faut pas faire

1 – Séparer le groupe pour leur péter la gueule. Si vous voulez simplement les séparer pour avoir plus de facilités à leur mettre la pâtée pendant un combat, vos joueurs vous en voudront très certainement. À moins que tout cela ne soit justifié dans la fiction, prenez bien garde à ne pas profiter de la situation. Sinon, la prochaine fois, rien ne pourra plus forcer les joueurs à séparer le groupe. Si d’aventure une embuscade est tout à fait justifiée, ne tuez pas les persos. Utilisez l’occasion pour leur faire détester un peu plus les méchants. Montrez qu’ils sont puissants, organisés, violents, mais faites en sorte que le combat soit interrompu avant la fin tragique du PJ : arrivée des autorités, nombreux témoins qui arrivent sur la scène, etc.

2 – Faire que ça se passe mal à chaque occasion. Les persos se séparent, et hop, un truc foire. Si vous faites ça, ils ne se sépareront plus jamais. Parfois, ça peut foirer, mais parfois, ça peut simplement bien se passer.

3 – Abuser. Le jeu de rôle reste une activité de groupe. Le titre de l’article dit always  en contre pieds au never split the party, mais en vérité le titre devrait être why not

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Qu’en est-il pour vous ? Considérez-vous le never split the party comme une religion ? Quand vous êtes joueurs, vous faits toujours en sorte de rester groupés ? Vous avez d’autres trucs de MJ pour séparer le groupe ? Dites-nous tout !


Dites oui

YESQuand James Lipton, dans son émission Inside the Actors Studio, a demandé à Steven Spielberg quel était son mot préféré, le réalisateur a répondu « Yes ». En tant que MJ, nous avons beaucoup à apprendre de Spielberg. Peut-être pourrions-nous commencer par aimer dire « oui »…

J’entends par là dire oui aux joueurs. À leurs demandes un peu couillues, à leurs propositions qui tordent le bras à une règle, à leurs actions héroïques logiquement vouées à l’échec. Dites oui, et le personnage du joueur aura l’air grandiose, attirera un instant la lumière des projecteurs, et permettra aux autres d’embrayer et d’également proposer des trucs un peu fous. « J’utilise le bouclier pour glisser sur les marches et je tire trois flèches sur les orcs ». Le MJ de cette partie de D&D portée à l’écran aurait pu dire non. Et ça nous aurait privé de la scène qui sert le plus souvent d’exemple sur tous les blogs rôlistes de la planète. Grâce à son oui, et même si franchement c’est un peu n’importe quoi, on a eu quelques secondes cool à l’écran.

Attention cependant : dire oui c’est facile. Mais respectez tout de même quelques règles pour que ça reste intéressant.

Règle numéro 1 : attention au genre

Reprenez la scène du bouclier dans l’escalier. Mettez là dans une partie de l’Appel de Cthulhu. Vous le voyez l’universitaire à lunettes en costume de tweed sur le bouclier ? C’est naze ? OK, vous avez compris. Il faut dire oui, mais pas à tout et n’importe quoi. L’action proposée par le joueur doit tout de même un tant soit peu respecter les codes du genre de votre partie. Dans du pulp décomplexé, vous pouvez y aller. « Oui, tu peux sauter du biplan sur le zeppelin en tirant à la mitrailleuse sur le mec en jet-pack ». Dans d’autres genres, il faut garder la tête froide. Soyez conscient qu si vous acceptez des trucs hors genre, vous risquez de complètement détériorer la fiction et perdre toute cohérence.

Règle numéro 2 : tordre un peu les règles, pas les briser

jamebondAutoriser un joueur à bondir d’un avion en tirant, ça ne veut pas dire qu’il va réussir automatiquement, ni même qu’il ne risque pas de sa vautrer. Autorisez le test, ne soyez pas trop dur en y allant trop lourdement sur les malus, mais ne laissez pas tout passer comme une fleur. Vous pouvez aller un peu à l’encontre des règles en autorisant un déplacement et une attaque alors que vos règles l’interdisent peut-être. Mais ne soyez pas trop gentil non plus. En gros, ce perso qui saute de l’avion, il peut tirer, réussir ou rater, mais probablement qu’il chutera lourdement sur le zeppelin et qu’il devra se rattraper de justesse. Si vous autorisez tout et n’importe quoi au niveau des règles, la table va perdre ses repères et plus personne ne pourra plus faire la différence entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Après si vraiment vous voulez que les persos fassent des cascades de malades, alors n’ayez plus de limite. Il peut même faire un salto en retombant sur le zeppelin parce que c’est plus cool. Et surtout (surtout !) rajuster ses boutons de manchette après.

Règle numéro 3 : soyez équitable

Dites oui à tous les joueurs. Il n’y a rien de plus frustrant que de voir un joueur voler la vedette aux autres. Si un perso peut faire un truc dingue, les autres aussi. Et si vous avez un joueur plus réservé, encouragez-le à faire des trucs fous pour braquer aussi les projecteurs sur son perso. Lâchez la bride à tout le monde, et imposez les mêmes limites à toute la table, y compris vous avec vos PNJ.

Du côté des joueurs

Les joueurs peuvent proposer des choses dingues. Mais eux aussi doivent respecter les règles ci-dessus. À vous de les en informer, ou de faire comprendre les règles au travers de vos choix. Les joueurs doivent jouer le jeu et proposer des trucs en lien avec le genre, qui peuvent tordre un peu les règles mais sans vraiment tricher, et ils doivent respecter le temps au devant de la scène de chaque personnage. Et puis, ils ont une quatrième règle à respecter…

La règle de la coolitude

quadripodesComme le site Tvtropes pourra vous l’indiquer : la limite de la suspension d’incrédulité d’un élément est directement proportionnelle à la génialité de cet élément. Dit autrement, si un personnage dans une fiction (et donc en jeu de rôle) fait un truc qui pourrait briser notre suspension d’incrédulité, nous sommes plus enclins à rester crédules et à continuer d’y croire si le truc proposé est vraiment cool. En gros, j’aurais pu arrêter le Seigneur des anneaux dès que j’ai vu Legolas faire du surf sur un bouclier en tirant des flèches au milieu des orcs. Mais comme l’action était plutôt cool, c’est passé. Ça marche plutôt bien dans les James Bond aussi (quoi de plus cool qu’une course poursuite en char d’assaut ou qu’une bagarre au sommet d’une grue à 150 mètres du sol ?) ou dans Star Wars (les quadripodes sont une vaste connerie en terme de design d’une machine de guerre. Pourtant il sont tellement cool que tout le monde les adore sans se poser de question).

44891049Evidemment, la règle de la coolitude est plutôt subjective (ce que je trouve cool peut vous sembler complètement absurde) et dépend grandement du genre : Legolas surfe sur un bouclier dans le Seigneur des anneaux ? Cool ! Jon Snow surfe sur un bouclier dans Game of Thrones ? Ridicule. Il faut donc que ce qui est proposé soit cool, mais pas trop cool…

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Et vous, êtes-vous plutôt du genre à dire oui ? Dites-nous tout en commentaires !


Quel enjeu pour vos combats ?

Batlle of Hoth Star WarsVous en avez marre des combats qui durent des plombes ? De la succession de jets d’attaque et de dégâts jusqu’à épuisement du stock de bestioles ? Vous avez suivi tous les conseils glanés à gauche et à droite et pourtant il semble toujours manquer quelque chose ? C’est sans doute parce qu’il manque un truc fondamental à vos combats : un enjeu. Je vous propose une astuce simple pour monter les blancs en neige et faire d’un combat une scène importante.

C’est quoi le problème ?

De nombreux combats se résument à éliminer chaque adversaire. Parfois, le MJ a la présence d’esprit de faire fuir les derniers monstres ou de terminer de manière intéressante et valorisante pour les joueurs. Plus souvent, il faut se farder la bataille insipide jusqu’à ce que le dernier gobelin succombe (voire « tombe », puisque nombre de MJ ont la mauvaise habitude, quand un adversaire perd ses dernières plumes, de dire « il tombe ». Putain, il tombe… Quoi, il a trébuché sur une pierre ou bien ?)

Le problème, c’est que le combat n’avait pas d’enjeu clair. Alors pendant un temps c’est sympa de brutaliser des kobbolds et des stormtroopers, mais à un moment faut aussi que le combat serve à quelque chose. On trouve toute une série de conseils sur de nombreux blogs et dans pas mal de bouquins pour MJ pour rendre les combats intéressants. Ces conseils se focalisent souvent sur deux points : utiliser des monstres aux motivations claires et placer le combat dans un décor excitant. Dans le récent « Mener des parties de jeu de rôle« , Romain D’Huissier insiste pour faire des combats des scènes comme les autres, et par conséquent de donner un enjeu au combat. Il a raison. Je me propose de vous donner une astuce simple, chic et pas chère pour ajouter cet enjeu, cet objectif à vos combats. Et vous allez la découvrir pas plus tard qu’en lisant le titre du paragraphe suivant.

Ajoutez une question

The 100Lorsque vous préparez votre partie, ou lorsque vous mettez en place un combat à l’improviste, décrivez la bataille en une question.

Alors je vous arrête tout de suite. Il est interdit de jouer petits bras et de venir avec une question du genre « les personnages vont-ils vaincre tous les monstres? » C’est évidemment une mauvaise question. Il faut ajouter un second élément pour donner du sel à la bataille. Vous pouvez commencer par « les personnages vont-ils survivre aux assauts des monstres… » et continuer avec:

  • pendant qu’ils volent un truc
  • assez longtemps pour tenir une position pour qu’un truc se passe
  • assez longtemps pour pouvoir réparer un truc
  • tout en capturant un adversaire particulier
  • tout en libérant un prisonnier
  • tout en empêchant le rituel impie
  • avant que les renforts n’arrivent et qu’ils soient irrémédiablement submergés
  • sans les tuer car ce sont des innocents qui se battent contre leur gré

Il faut cependant ajouter une autre astuce à celle de la question. Si vous voulez que l’enjeu ait de l’importance, il faut absolument que le combat en lui-même soit difficile, qu’il comporte un risque réel pour les personnages. Sinon ils peuvent simplement se contenter de nettoyer tous les adversaires et s’occuper de l’enjeu par la suite. De nouveau ça n’aurait aucun intérêt.

Vous me direz que tous les combats n’ont pas besoin d’un enjeu

Et vous aurez raison. Dans le même article, Romain D’Huissier classe les combats en différentes catégories, dont celle des combats récréatifs. Le meilleur exemple d’un tel combat est l’embuscade qui n’est là que pour égayer un long voyage. Leur enjeu est souvent faible, voire inexistant : permettre aux joueurs de se défouler et étayer les dires de tous ces PNJ qui ne cessent de rabâcher « n’allez pas pas là, la route est dangereuse ». La preuve qu’il n’y a en général pas d’enjeu aux embuscades de ce type c’est que le MJ ne prévoit pas du tout l’éventualité d’une défaite des personnages et ce qui pourrait se passer ensuite.

Pourtant, vous pouvez aussi terminer la description d’une embuscade par une question pour la rendre intéressante. La notion d’urgence peut vous aider. Les personnages vont-ils survivre à l’embuscade sans perdre trop de temps parce qu’il est urgent qu’ils arrivent à destination ? Ou bien assez vite pour éviter que la nuit tombe et qu’ils soient obligés de bivouaquer à la belle étoile en zone dangereuse ? On peut aller plus loin : arriveront-ils à vaincre les monstres sans faire trop de bruit pour ne pas éveiller l’attention d’un truc qui rôde dans le coin ? Ou sans utiliser la magie parce que chaque utilisation d’un sort dans la région a un effet néfaste ?

Une question appelle plusieurs réponses

C’est le dernier point, mais il a son importance. Puisque votre combat se résume en une question, il faut que vous soyez prêt à accepter la réponse donnée. Si vous partez sur « les PJ vaincront-ils les goules en moins de cinq rounds car le vampire est en train de s’éveiller ? », vous devez accepter l’idée que les PJ échouent et doivent se confronter à un adversaire trop puissant pour eux. S’ils devaient faire fuir les assaillants pour ne pas devoir passer la nuit dehors, soyez prêt à gérer un voyage de nuit ou un bivouaque mouvementé. Si vous ne faites que donner l’illusion que le combat a un enjeu, les joueurs finiront pas découvrir le pot-aux-roses, et vous n’aurez plus jamais l’occasion de les faire stresser avec un combat à enjeu. Bref, la réponse peut souvent se résumer à « oui ou non », mais il faut accepter le « non » et gérer la suite en conséquences.

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Si vous avez d’autres astuces pour donner des enjeux à vos combats, n’hésitez pas à partager…