Always split the party !

Split the partySi vous jouez au jeu de rôle depuis plus de quinze jours, vous avez sans doute entendu cette maxime, prononcée avec la même solennité que celle d’un médecin prononçant le serment d’Hypocrate : « il ne faut jamais séparer le groupe », never split de party dans la langue de Gary Gygax.  Certes, cet encouragement à la prudence a sauvé la vie de nombreux personnages, car ils sont forcément plus forts ensemble pour vaincre les menaces. Mais souvenez-vous des films et des séries que vous regardez. Les héros sont-ils toujours ensemble ? Même ceux qui travaillent en équipe, comme les Avengers ou les X-Men, se séparent. Bien sûr c’est plus dangereux, mais c’est aussi plus tendu et stressant. Alors, s’il vous plaît, séparez le groupe !

Pourquoi ?

Parce que, déjà, c’est souvent plus cohérent, dans les séquences de recherche d’informations, que le groupe se sépare. Deux vont à la bibliothèque tandis que deux autres vont interroger les moines de l’abbaye et le dernier fait des recherches sur internet. Imaginez la séquence dans un film : les cinq héros qui ne se lâchent pas d’une semelle ? N’importe quel spectateur vous dirait « mais pourquoi ils se séparent pas pour gagner du temps ». Et il aurait raison…

Parce que ça peut amener de la tension. Simplement parce que les joueurs le savent bien, séparés, leurs personnages sont plus vulnérables à une attaque. Ils deviennent donc un peu paranos et stressés. On essaie souvent d’induire des émotions chez les joueurs. Séparer les personnages est un bon moyen.

Parce que c’est porteur d’histoire. Ça peut rendre la fiction plus intéressante si certains personnages ignorent ce que d’autres savent, vivent ou subissent. Dans les jeux qui l’encouragent ou les groupes qui aiment ça, ça permet aussi à chacun de jouer un peu sur son arc personnel, qui peut entrer en contradiction avec les objectifs du groupe. Dans The Blacklist, Elisabeth Keen profite de l’absence de Raymond Reddington pour appeler Tom. Et ce même si elle lui a promis de ne pas le faire cinq minutes plus tôt.

Scooby doo split up the gangParce que ça amène du suspense, et le suspense, c’est bien ! Lorsque le groupe est divisé, une partie peut apprendre une information capitale pour l’autre moitié du groupe. Arriveront-ils à faire passer l’info à temps ? Comment vont-ils s’y prendre ? Si l’information indique une menace, arriveront-ils à rejoindre leurs compagnons pour les aider à temps. Dans Stranger Things, quand Lucas se sépare de Mike et Dustin, il comprend que les camionnettes de la compagnie d’électricité sont les véhicules des agents du centre de recherche. Il les repère ensuite qui partent en direction de la ville pour récupérer 011. La tension de la scène suivante où il hurle dans son talkie en pédalant comme un forcené pour rejoindre ses amis est l’exemple parfait du suspense dont je parle.

Comment (dans la fiction) ?

Never split the party est tellement ancré dans l’ADN des joueurs qu’ils font en général tout ce qui est en leur pouvoir pour rester ensemble. À vous de les forcer à se séparer s’ils ne sont pas enclins à le faire.

1 – Le facteur temps

Si les personnages ont tout le temps de rassembler des infos, il n’y a aucune raison qu’ils se séparent. Maintenant s’ils ont deux heures pour interroger quatre suspects, fouiller deux endroits et compulser un ouvrage rare, il faudra bien qu’ils partent chacun de leur côté. Un information peut n’être disponible que très peu de temps (le témoin quitte le pays dans une heure, mais il ne parlera que si ses parents sont mis en sécurité : le groupe doit donc se séparer pour intercepter le témoin et récupérer ses parents).

2 – Des PNJ exigeants

Le fameux message qui se termine par « et venez seul ». Bien sûr les autres joueurs vont tenter de s’incruster, mais si vous jouez bien le coup, ils pourront peut-être rester aux alentours, mais ils devront bien laisser partir un personnage seul. Ça marche aussi si vous touchez à l’arc personnel du personnage, par exemple en mettant en danger un PNJ qui lui est proche, ou en faisant en sorte que le message vienne de lui. Un de vos PJ cache peut-être un secret qu’il n’a pas envie de voir révélé à ses compagnons. Si vous jouez là-dessus, c’est le joueur lui-même qui fera en sorte de séparer le groupe. Ma dernière partie de FATE s’est terminée au moment ou une PJ pénétrait seule dans une maison en sachant pertinemment qu’il s’agit d’un piège mortel. Les autres PJ ne sont pas loin, mais elle est seule face au Comte Dracula et Lucy Westenra qui détiennent des otages. Je vous laisse imaginer la tension autour de la table…

3 – La scène anodine (en apparence)

Un PNJ invite un personnage à dîner. C’est clairement le genre de scène où on va seul. Mais peut-être que ce dîner cache quelque chose : une révélation importante, une trahison, une embuscade, …

Comment (autour de la table) ?

1 – L’aparté

Scream movieSi vous êtes un lecteur assidu de ce blog, vous vous souviendrez peut-être qu’il y a plus de quatre ans, j’écrivais un réquisitoire contre les apartés. Mon avis n’a pas changé depuis. Mais il faut bien l’admettre, un aparté peut être un outil intéressant s’il est utilisé avec parcimonie et s’il reste (très) court. Surtout si l’objectif est de divulguer une information dont le reste du groupe aurait besoin. Même avec des joueurs matures qui savent faire la part des choses entre eux et leurs personnages, si l’information est capitale, il est possible qu’ils agissent malgré tout différemment. Imaginons que le groupe soit séparé. Trois PJ suivent un PNJ. Deux autres PJ apprennent, à l’autre bout de la ville, que ce PNJ est un traître. C’est là l’occasion d’un aparté utile, car si la première partie du groupe apprend la trahison du PNJ, il y a fort à parier qu’ils se méfieront alors que jusque là ils avaient une confiance aveugle. Laissez les PJ au courant tenter par tous les moyens d’informer leurs compagnons à temps, vous aurez là une bonne scène tendue à souhait.

2 – Le petit bout de papier

Une toute petit information peut tenir sur un post-it. Passez-le au joueur concerné et sans avoir les ennuis de l’aparté, vous créer une différence de connaissance entre ce joueur et les autres. Ça peut créer suffisamment d’ironie narrative pour rendre la scène intéressante. Vous pouvez pousser le vice jusqu’à ostensiblement passer le papier au joueur. Les autres savent ainsi qu’il y a quelque chose qu’ils ignorent. Encore un peu de tension gratuite.

Repères : l’ironie narrative. Dans un récit, on parle d’ironie narrative quand le public est au courant de quelque chose que le personnage ignore. Le procédé est utilisé pour créer de la tension. L’exemple classique c’est le plan qui montre un assassin caché dans la maison alors que le personnage rentre chez lui innocemment. C’est souvent délicat à utiliser en jeu de rôle, puisque les joueurs sont autant spectateurs qu’acteurs. 

3 – Devant tout le monde

Discutez alternativement avec les différents groupes sans chercher à cacher ce que vous dites. Si aucun groupe n’apprend une information qui pourrait apporter de la tension, un aparté n’est pas nécessaire. Si la moitié du groupe est pris dans une embuscade, pourquoi faire sortir le reste des joueurs ? Ils n’y peuvent rien, alors autant qu’ils assistent à la scène. Si l’ennemi se révèle dangereux, finalement ils seront stressés de le recontrer à leur tour, et vous voilà de nouveau avec un peu de tension à table. Et puis le groupe séparé peut très bien s’en sortir sans problèmes. Si vous avez une scène de recherches d’informations, vous gagnerez du temps en donnant les indices devant tout le monde puisque vous éviterez une longue discussion quand chaque groupe fera son rapport aux autres.

Ce qu’il ne faut pas faire

1 – Séparer le groupe pour leur péter la gueule. Si vous voulez simplement les séparer pour avoir plus de facilités à leur mettre la pâtée pendant un combat, vos joueurs vous en voudront très certainement. À moins que tout cela ne soit justifié dans la fiction, prenez bien garde à ne pas profiter de la situation. Sinon, la prochaine fois, rien ne pourra plus forcer les joueurs à séparer le groupe. Si d’aventure une embuscade est tout à fait justifiée, ne tuez pas les persos. Utilisez l’occasion pour leur faire détester un peu plus les méchants. Montrez qu’ils sont puissants, organisés, violents, mais faites en sorte que le combat soit interrompu avant la fin tragique du PJ : arrivée des autorités, nombreux témoins qui arrivent sur la scène, etc.

2 – Faire que ça se passe mal à chaque occasion. Les persos se séparent, et hop, un truc foire. Si vous faites ça, ils ne se sépareront plus jamais. Parfois, ça peut foirer, mais parfois, ça peut simplement bien se passer.

3 – Abuser. Le jeu de rôle reste une activité de groupe. Le titre de l’article dit always  en contre pieds au never split the party, mais en vérité le titre devrait être why not

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Qu’en est-il pour vous ? Considérez-vous le never split the party comme une religion ? Quand vous êtes joueurs, vous faits toujours en sorte de rester groupés ? Vous avez d’autres trucs de MJ pour séparer le groupe ? Dites-nous tout !


Dites oui

YESQuand James Lipton, dans son émission Inside the Actors Studio, a demandé à Steven Spielberg quel était son mot préféré, le réalisateur a répondu « Yes ». En tant que MJ, nous avons beaucoup à apprendre de Spielberg. Peut-être pourrions-nous commencer par aimer dire « oui »…

J’entends par là dire oui aux joueurs. À leurs demandes un peu couillues, à leurs propositions qui tordent le bras à une règle, à leurs actions héroïques logiquement vouées à l’échec. Dites oui, et le personnage du joueur aura l’air grandiose, attirera un instant la lumière des projecteurs, et permettra aux autres d’embrayer et d’également proposer des trucs un peu fous. « J’utilise le bouclier pour glisser sur les marches et je tire trois flèches sur les orcs ». Le MJ de cette partie de D&D portée à l’écran aurait pu dire non. Et ça nous aurait privé de la scène qui sert le plus souvent d’exemple sur tous les blogs rôlistes de la planète. Grâce à son oui, et même si franchement c’est un peu n’importe quoi, on a eu quelques secondes cool à l’écran.

Attention cependant : dire oui c’est facile. Mais respectez tout de même quelques règles pour que ça reste intéressant.

Règle numéro 1 : attention au genre

Reprenez la scène du bouclier dans l’escalier. Mettez là dans une partie de l’Appel de Cthulhu. Vous le voyez l’universitaire à lunettes en costume de tweed sur le bouclier ? C’est naze ? OK, vous avez compris. Il faut dire oui, mais pas à tout et n’importe quoi. L’action proposée par le joueur doit tout de même un tant soit peu respecter les codes du genre de votre partie. Dans du pulp décomplexé, vous pouvez y aller. « Oui, tu peux sauter du biplan sur le zeppelin en tirant à la mitrailleuse sur le mec en jet-pack ». Dans d’autres genres, il faut garder la tête froide. Soyez conscient qu si vous acceptez des trucs hors genre, vous risquez de complètement détériorer la fiction et perdre toute cohérence.

Règle numéro 2 : tordre un peu les règles, pas les briser

jamebondAutoriser un joueur à bondir d’un avion en tirant, ça ne veut pas dire qu’il va réussir automatiquement, ni même qu’il ne risque pas de sa vautrer. Autorisez le test, ne soyez pas trop dur en y allant trop lourdement sur les malus, mais ne laissez pas tout passer comme une fleur. Vous pouvez aller un peu à l’encontre des règles en autorisant un déplacement et une attaque alors que vos règles l’interdisent peut-être. Mais ne soyez pas trop gentil non plus. En gros, ce perso qui saute de l’avion, il peut tirer, réussir ou rater, mais probablement qu’il chutera lourdement sur le zeppelin et qu’il devra se rattraper de justesse. Si vous autorisez tout et n’importe quoi au niveau des règles, la table va perdre ses repères et plus personne ne pourra plus faire la différence entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Après si vraiment vous voulez que les persos fassent des cascades de malades, alors n’ayez plus de limite. Il peut même faire un salto en retombant sur le zeppelin parce que c’est plus cool. Et surtout (surtout !) rajuster ses boutons de manchette après.

Règle numéro 3 : soyez équitable

Dites oui à tous les joueurs. Il n’y a rien de plus frustrant que de voir un joueur voler la vedette aux autres. Si un perso peut faire un truc dingue, les autres aussi. Et si vous avez un joueur plus réservé, encouragez-le à faire des trucs fous pour braquer aussi les projecteurs sur son perso. Lâchez la bride à tout le monde, et imposez les mêmes limites à toute la table, y compris vous avec vos PNJ.

Du côté des joueurs

Les joueurs peuvent proposer des choses dingues. Mais eux aussi doivent respecter les règles ci-dessus. À vous de les en informer, ou de faire comprendre les règles au travers de vos choix. Les joueurs doivent jouer le jeu et proposer des trucs en lien avec le genre, qui peuvent tordre un peu les règles mais sans vraiment tricher, et ils doivent respecter le temps au devant de la scène de chaque personnage. Et puis, ils ont une quatrième règle à respecter…

La règle de la coolitude

quadripodesComme le site Tvtropes pourra vous l’indiquer : la limite de la suspension d’incrédulité d’un élément est directement proportionnelle à la génialité de cet élément. Dit autrement, si un personnage dans une fiction (et donc en jeu de rôle) fait un truc qui pourrait briser notre suspension d’incrédulité, nous sommes plus enclins à rester crédules et à continuer d’y croire si le truc proposé est vraiment cool. En gros, j’aurais pu arrêter le Seigneur des anneaux dès que j’ai vu Legolas faire du surf sur un bouclier en tirant des flèches au milieu des orcs. Mais comme l’action était plutôt cool, c’est passé. Ça marche plutôt bien dans les James Bond aussi (quoi de plus cool qu’une course poursuite en char d’assaut ou qu’une bagarre au sommet d’une grue à 150 mètres du sol ?) ou dans Star Wars (les quadripodes sont une vaste connerie en terme de design d’une machine de guerre. Pourtant il sont tellement cool que tout le monde les adore sans se poser de question).

44891049Evidemment, la règle de la coolitude est plutôt subjective (ce que je trouve cool peut vous sembler complètement absurde) et dépend grandement du genre : Legolas surfe sur un bouclier dans le Seigneur des anneaux ? Cool ! Jon Snow surfe sur un bouclier dans Game of Thrones ? Ridicule. Il faut donc que ce qui est proposé soit cool, mais pas trop cool…

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Et vous, êtes-vous plutôt du genre à dire oui ? Dites-nous tout en commentaires !


Quel enjeu pour vos combats ?

Batlle of Hoth Star WarsVous en avez marre des combats qui durent des plombes ? De la succession de jets d’attaque et de dégâts jusqu’à épuisement du stock de bestioles ? Vous avez suivi tous les conseils glanés à gauche et à droite et pourtant il semble toujours manquer quelque chose ? C’est sans doute parce qu’il manque un truc fondamental à vos combats : un enjeu. Je vous propose une astuce simple pour monter les blancs en neige et faire d’un combat une scène importante.

C’est quoi le problème ?

De nombreux combats se résument à éliminer chaque adversaire. Parfois, le MJ a la présence d’esprit de faire fuir les derniers monstres ou de terminer de manière intéressante et valorisante pour les joueurs. Plus souvent, il faut se farder la bataille insipide jusqu’à ce que le dernier gobelin succombe (voire « tombe », puisque nombre de MJ ont la mauvaise habitude, quand un adversaire perd ses dernières plumes, de dire « il tombe ». Putain, il tombe… Quoi, il a trébuché sur une pierre ou bien ?)

Le problème, c’est que le combat n’avait pas d’enjeu clair. Alors pendant un temps c’est sympa de brutaliser des kobbolds et des stormtroopers, mais à un moment faut aussi que le combat serve à quelque chose. On trouve toute une série de conseils sur de nombreux blogs et dans pas mal de bouquins pour MJ pour rendre les combats intéressants. Ces conseils se focalisent souvent sur deux points : utiliser des monstres aux motivations claires et placer le combat dans un décor excitant. Dans le récent « Mener des parties de jeu de rôle« , Romain D’Huissier insiste pour faire des combats des scènes comme les autres, et par conséquent de donner un enjeu au combat. Il a raison. Je me propose de vous donner une astuce simple, chic et pas chère pour ajouter cet enjeu, cet objectif à vos combats. Et vous allez la découvrir pas plus tard qu’en lisant le titre du paragraphe suivant.

Ajoutez une question

The 100Lorsque vous préparez votre partie, ou lorsque vous mettez en place un combat à l’improviste, décrivez la bataille en une question.

Alors je vous arrête tout de suite. Il est interdit de jouer petits bras et de venir avec une question du genre « les personnages vont-ils vaincre tous les monstres? » C’est évidemment une mauvaise question. Il faut ajouter un second élément pour donner du sel à la bataille. Vous pouvez commencer par « les personnages vont-ils survivre aux assauts des monstres… » et continuer avec:

  • pendant qu’ils volent un truc
  • assez longtemps pour tenir une position pour qu’un truc se passe
  • assez longtemps pour pouvoir réparer un truc
  • tout en capturant un adversaire particulier
  • tout en libérant un prisonnier
  • tout en empêchant le rituel impie
  • avant que les renforts n’arrivent et qu’ils soient irrémédiablement submergés
  • sans les tuer car ce sont des innocents qui se battent contre leur gré

Il faut cependant ajouter une autre astuce à celle de la question. Si vous voulez que l’enjeu ait de l’importance, il faut absolument que le combat en lui-même soit difficile, qu’il comporte un risque réel pour les personnages. Sinon ils peuvent simplement se contenter de nettoyer tous les adversaires et s’occuper de l’enjeu par la suite. De nouveau ça n’aurait aucun intérêt.

Vous me direz que tous les combats n’ont pas besoin d’un enjeu

Et vous aurez raison. Dans le même article, Romain D’Huissier classe les combats en différentes catégories, dont celle des combnats récréatifs. Le meilleur exemple d’un tel combat est l’embuscade qui n’est là que pour égayer un long voyage. Leur enjeu est souvent faible, voire inexistant : permettre aux joueurs de se défouler et étayer les dires de tous ces PNJ qui ne cessent de rabacher « n’allez pas pas là, la route est dangereuse ». La preuve qu’il n’y a en général pas d’enjeu aux embuscades de ce type c’est que le MJ ne prévoit pas du tout l’éventualité d’une défaite des personnages et ce qui pourrait se passer ensuite.

Pourtant, vous pouvez aussi terminer la description d’une embuscade par une question pour la rendre intéressante. La notion d’urgence peut vous aider. Les personnages vont-ils survivre à l’embuscade sans perdre trop de temps parce qu’il est urgent qu’ils arrivent à destination ? Ou bien assez vite pour éviter que la nuit tombe et qu’ils soient obligés de bivouaquer à la belle étoile en zone dangereuse ? On peut aller plus loin : arriveront-ils à vaincre les monstres sans faire trop de bruit pour ne pas éveiller l’attention d’un truc qui rôde dans le coin ? Ou sans utiliser la magie parce que chaque utilisation d’un sort dans la région a un effet néfaste ?

Une question appelle plusieurs réponses

C’est le dernier point, mais il a son importance. Puisque votre combat se résume en une question, il faut que vous soyez prêt à accepter la réponse donnée. Si vous partez sur « les PJ vaincront-ils les goules en moins de cinq rounds car le vampire est en train de s’éveiller ? », vous devez accepter l’idée que les PJ échouent et doivent se confronter à un adversaire trop puissant pour eux. S’ils devaient faire fuir les assaillants pour ne pas devoir passer la nuit dehors, soyez prêt à gérer un voyage de nuit ou un bivouaque mouvementé. Si vous ne faites que donner l’illusion que le combat a un enjeu, les joueurs finiront pas découvrir le pot-aux-roses, et vous n’aurez plus jamais l’occasion de les faire stresser avec un combat à enjeu. Bref, la réponse peut souvent se résumer à « oui ou non », mais il faut accepter le « non » et gérer la suite en conséquences.

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Si vous avez d’autres astuces pour donner des enjeux à vos combats, n’hésitez pas à partager…


Il menait ses parties debout…


Piano_deboutC’est peut-être un détail pour vous, mais pour vos joueurs ça peut vouloir dire beaucoup…

Il y a le MJ assis, et le MJ debout. Et il y a une bien plus grande différence entre eux qu’entre un bon et un mauvais chasseur. Mener debout, ou tout du moins se lever pour certaines scènes, comporte son lot d’avantages qui rendront vos parties meilleures. Voyez plutôt…

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Énergie

Le MJ debout donne une impression évidente de dynamisme. La stature debout demande plus d’énergie que rester assis. Vous avez déjà vu un entraîneur sportif coacher ses joueurs assis ? Bien sûr que non. Le but est de transmettre de l’énergie, et le MJ debout ne peut que dynamiser les joueurs et les rendre plus actifs, plus impliqués.

Capter l’attention

Ça arrive à tous les MJ : vous parlez, et deux joueurs discutent du dernier épisode de Walking Dead pendant qu’un troisième invite une joueuse à boire un verre après la partie. Si vous êtes debout, vous captez immédiatement l’attention de tout le monde, ça vous donne de la stature, de l’importance. Et puis ça joue sur le côté mauvais élève qui bavarde au fond de la classe. Les cancres vont se taire et tourner leur attention vers vous. En vous levant vous mettez donc toutes les chances de votre côté pour être écouté.

Attention cependant. Le MJ ne doit pas être le centre d’attention constant des joueurs. Si le groupe est en train de discuter d’un plan d’action ou de mettre leurs différentes informations et idées en commun, c’est un bon moment pour vous faire discret et vous resservir un Orval. Asseyez-vous, mais n’oubliez pas d’écouter, vous pourriez glaner quelques idées dans la conversation.

Jouer à l’acteur

Pour interpréter vos PNJ, rien de tel que de vous lever. D’abord parce que comme dit précédemment vous capterez l’attention de vos joueurs, mais aussi parce que vous aurez naturellement plus de possibilités. Inutile de vous la jouer Actor’s Studio, mais vous déplacer, vous rapprocher du joueur auquel vous vous adressez, ça donne directement plus de peps à votre PNJ. En étant debout vous aurez aussi naturellement plus envie de bouger les mains, de donner de l’emphase à votre discours ou d’avoir un visage expressif. Quand vous parlez, le ton utilisé et le langage corporel comptent respectivement pour 38 et 55 % du message transmis. Et l’un ne va pas sans l’autre. Si vous jouez sur le ton de votre voix en restant assis, l’impact est bien moindre. Essayez d’avoir l’air furieux, effrayé ou solennel assis. C’est perdu d’avance.

Touch me !

Debout, vous aurez aussi la possibilité de tourner autour de la table et, comble du malaise pour certains, de toucher vos joueurs. Oui, oh mon dieu je l’ai dit, vous pouvez toucher vos joueurs. Bon, restez raisonnables, je ne voudrais pas avoir des procès pour harcèlement sexuel sur le dos. Mais un frôlement, une main sur l’épaule, une poignée de main, tous ces gestes, s’ils collent à la scène, lui donnent un côté « vrai » toujours bienvenu. Pour plus d’impact, gardez les contacts rares et réservez-les aux moments très importants.

T’as le rythme dans la peau

On pourrait faire un article complet sur l’importance du rythme que vous imprimez à vos parties. Ici je me contenterai de dire qu’alterner les phases assises et debout est un bon outil pour apporter du rythme. Levez-vous lors des scènes tendues, importantes, stressantes. Rasseyez-vous  pour les moments d’accalmie et de relâchement. Les joueurs y seront sensibles et dès que vous vous lèverai leur instinct leur dira « fais gaffe, le MJ se lève, ça va péter ». Utile aussi pour mettre un terme à un moment de calme qui dure trop longtemps. Ou pour entamer la partie sur des chapeaux de roue une fois que tout le monde a donné des nouvelles du petit dernier ou donné son avis sur le parachute du chasseur TIE dans le Réveil de la Force.

Bouge ta figurine toi-même, paresseux !

Lors des parties où vous utilisez des figurines, rien de pire qu’entendre quelqu’un dire « tu peux bouger mon bonhomme de deux cases à droite. Non, moi c’est l’elfe. Non, l’autre droite ». D’abord ça fait trente secondes de perdues, ce qui tue le rythme du combat, et en plus ça réduit fortement l’immersion. En tant que MJ, montrez l’exemple et approchez de la table pour bouger vos figurines vous-mêmes. Et indiquez aux joueurs qu’ils peuvent (doivent) faire de même.

Les arguments contre

Ô toi lecteur avisé et critique, je sais qu’à ce stade tu as déjà des objections contre le MJ debout. Ne te fatigue pas, je vais déjà t’en donner plusieurs :

Mais je dois me rasseoir pour lancer les dés… Et pourquoi donc ? Le résultat des dés est-il un secret qu’il faut absolument garder ? Est-ce pour pouvoir tricher ? C’est vrai que ça peut parfois être utile de manipuler le résultat des dés. Mais la plupart du temps cacher les dés aux joueurs n’apporte pas grand chose. Au contraire, les lancer à la vue de tout le monde ajoute de la tension puisque si votre méchant obtient une réussite critique, les « oh merde ! » vont fuser des quatre coins de la table. Et ce genre de « oh, merde ! », est-ce que ce n’est pas le genre de réaction qu’on souhaite obtenir ?

J’ai besoin de mes notes et de mon écran… D’abord, vous pouvez rester debout à votre place. Les déplacements autour de la table c’est du cadeau bonus. Ensuite, faites un test lors de votre prochaine partie : combien de fois compulsez-vous réellement votre écran ? Tant que ça ? De mon côté, à part les jeux qui utilisent une table de résolution (comme INS/MV), je n’en ai pas tellement besoin. C’est un peu pareil pour les notes. On les compulse ou on les complète bien plus souvent pendant les moments calmes que pendant les scènes tendues. Le MJ planqué derrière son écran avec 84 feuilles de notes, c’est tellement années 90…

Mais c’est fatigant de rester debout… Je pourrais tomber dans le cliché et dire que puisque tu es rôliste, tu manges trop gras, trop salé, trop sucré et que bouger ton corps ne te fera pas de mal. Mais pour ne vexer personne je vais surtout dire que mener une partie, c’est fatigant, par défaut. Même assis. En tout cas, moi, après 4 ou 5 heures, je suis cuit, mon cerveau bourdonne. Debout ou pas, ça ne change rien. Je dirais même que le dynamisme d’être debout réduit la fatigue intellectuelle.

J’ai pas beaucoup de place… C’est sûr, si la pièce est petite et que vous risquez de poser le pied dans la litière du chat ou d’écraser une poupée Reine des Neiges (le pire serait de ne pas la casser mais de déclencher un Libérée, délivrée tonitruant), c’est pas très pratique. Vous pouvez néanmoins vous cantonner à vous mettre debout à votre place, sans vous déplacer. Et si vous n’avez même pas de place pour reculer votre chaise, n’en prenez simplement pas. Vous ne pourrez pas vous rasseoir, mais vous pourrez essayer la posture du MJ accroupi…

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danetteBref. Vous pouvez ne pas me croire, mais je suis persuadé qu’un MJ debout offre une expérience plus marquante à ses joueurs. Une astuce facile à mettre en place et qui ne coûte rien. Alors essayez, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Et si vous avez d’autres trucs du même goût ou un retour d’expérience à partager, n’hésitez pas à commenter !


Journal d’un démon en campagne

Je ne sais pas si vous aussi vous l’avez remarqué mais en cette période de fin d’année, il est de bon ton de faire des bilans. On voit fleurir sur tous les blogs des bilans en tous genres : les livres que nous avons lus et aimés ou détestés, les articles que nous avons rédigés et qui ont eu leur petit succès, les jeux auxquels nous avons joué et les promesses que nous n’avons pas tenues pour des raisons toutes plus valables les unes que les autres.

Je me suis donc dit qu’il serait peut-être bien de poser ma main sur ma tête et de faire le bilan non pas de cette dernière année de jeu de rôle mais de mon évolution en tant que joueuse.

Et là, je dois être honnête et vous confesser une chose affreuse… J’ai mis le doigt dans un engrenage qui me dépasse… J’ai des péchés en vrac qui me trainent aux guêtres. Je pourrais dire que tout n’est pas de ma faute. Je pourrais par exemple dire que tout ça, c’est la faute de mon ami Etienne, après tout, c’est lui qui a fait les propositions de jeux… Je pourrais dire que j’ai dû m’incliner face à la majorité. Mais… Mais, ce ne serait pas honnête. Et si je suis devenue un être trouble en perdition, je veux garder ma dignité et ne pas renier ce que je suis devenue : un démon !

Rien moins que ça !

Et oui, mes amis ! Que cet article vous serve et vous mette en garde : lorsqu’on fait du jeu de rôle, on ignore parfois jusqu’où on sera entraînés. Pour ma part, j’ai débuté dans la peau d’une gentille demi-elfe druidesse enfonceuse de portes et tueuse de rats pour me repaitre à présent des malheurs de la race humaine. Une fois par mois, j’ôte mes oripeaux de dame bien élevée pour laisser parler la bête qui sommeille en moi. L’odeur du soufre m’exalte, les cris d’agonie me réjouissent et les relents de mal sont seuls susceptibles d’éveiller mes appétits.

A ma décharge, ma déchéance fut progressive. Lorsque nous avons lancé la partie d’In Nomine Satanis, j’avais quelques remords. On m’entendait contester des décisions : « On ne va quand même pas bousiller la vie d’un gamin de 12 ans ? Sans blague, les gars, c’est horrible ce que nous envisageons de faire ! ». Je jure solennellement que j’ai poussé de hauts cris lorsque mes camarades ont émis l’idée d’envoyer des petits messages de harcèlement sur son mur facebook. Et vraiment, cela m’a posé des problèmes de conscience ! Je ne suis pas parvenue à m’éclater lorsque notre stratégie aussi machiavélique que bien huilée a porté ses fruits et que le gamin en question a enfoncé le porche de son école avec la moissonneuse-batteuse de son papa, provoquant la mort du gardien. La lutte intérieure m’agitait en permanence. Au point que je me risquai, imprudente, à raconter mes péripéties en dehors du cadre des initiés. Mal m’en a pris. Les regards de mon entourage se sont teintés de commisération pour l’être que j’étais devenue. Vous n’imaginez pas comme il est difficile de supporter cette pitié qui suinte à votre égard lorsque vous vous égarez dans des confidences sur vos passe-temps du mois. Comme si je déballais ma petite vertu aux yeux de tous et qu’il fallait me remettre sur le droit chemin. J’ai ainsi expérimenté les regards épouvantés et surtout emplis d’incompréhension : mais comment peut-on tomber si bas ?

J’aurais pu – j’aurais dû – m’arrêter là et dire à mes compagnons : « Stop, on change de jeu ! ».

La vérité est que je m’amusais trop : j’ai pris goût au sang, à la ruse et à la fréquentation de mes potes démoniaques. Et je m’esclaffe grassement en proposant d’éclater les rotules du pauvre gars qui a eu le malheur de se mettre en travers de notre chemin.

Ai-je des circonstances atténuantes ?

Ben, d’abord, je suis un démon. Ça n’aide pas à avoir d’états d’âme, je trouve, personnellement. Et puis, je fais partie d’un groupe vraiment sympa. Ça crée des liens, je m’en voudrais de les laisser tomber.

Et puis, en y réfléchissant bien, je ne nous trouve pas si affreux que cela. Tenez, à nous 4, nous avons réussi à stopper Jack l’éventreur, revenu d’entre les morts par une porte dérobée, et capable de prendre possession d’humains faibles et débiles pour tuer à qui mieux mieux.

Ah ! C’est pas rien ça, non !

Vous voulez une autre preuve que nous ne sommes pas si infernaux qu’il y parait ? Soit.

Depuis quelques temps, nous travaillons en partenariat avec des anges. Bon, c’est la honte, ils puent et sont vraiment chiants mais c’est bien une preuve que notre œuvre n’est pas si condamnable que cela, non ?

Et puis, mes collègues de travail font preuve d’un tel enthousiasme dans l’exercice de leur mission, ils sont parfois dotés de traits de génie qui forcent mon admiration et mon respect : la dernière fois, par exemple, l’un d’entre nous s’est métamorphosé en sosie pour nous permettre de régler son compte à un fou furieux. Ah, ce n’est pas donné au premier venu, ça vous épate, hein !

Alors, oui, je le clame haut et fort : c’est trop cool d’être un démon ! Ca pêche, ca se gondole, ça se fritte avec des costauds. Et plus le temps passe, plus j’aime ça. Le fait que nous n’ayons plus croisé d’enfants sur notre route m’aide peut-être. Bon, oui, c’est vrai, il y a eu des mariés explosés pour la cause, mais on ne va pas non plus en faire un fromage, quand même ?! Non mais c’est vrai quoi.

Ah oui, pour terminer cette confession, je dois encore admettre une dernière chose : à partir de janvier, j’endosse en plus le rôle d’une naine prêtresse dans Pathfinder. Je vous tiendrai au courant, promis. Mais je peux déjà vous dire un truc : les dés restent mon pire ennemi. C’est pour ça que j’aime INS, que des dès 6, c’est trop de la balle ! Comment ça, je cause ringard ???? Et mon poing dans ta g… tu veux voir s’il est ringard ?

(Oups, sorry, une rechute, toutes mes confuses !…)

Allez, joyeux Noël et bonne année à vous🙂


Les « babioles » de D&D 5

Tournevis sonique doctor whoIl est fort possible que vous soyez passé à côté. Ou que vous l’ayez survolée, voire volontairement passée en levant un sourcil dubitatif. Pourtant sous ses airs de truc sans intérêt, elle se révèle un outil étonnamment puissant et multifonctions. Je veux parler de la table des trinkets des pages 160 et 161 du Manuel des joueurs de la cinquième édition de D&D. Voici cinq raisons de vous intéresser à ces babioles…

C’est quoi un Trinket ?

On peut traduire le mot par babiole, breloque, colifichet, bibelot, etc. Bref, un objet sans grand utilité apparente qu’on dépose sur la cheminée en l’oubliant complètement. Lors de la création de votre personnage, vous tirez au hasard sur une table qui contient 100 objets et vous l’ajoutez à votre équipement. Finalement c’est très con, et comme le nom de la table l’indique, beaucoup prennent cet objet comme un machin un peu marrant qui ne sert à rien. Grave erreur…

1 – Les babioles vous aident à développer l’historique de votre personnage

C’est presque évident. Vous avez un objet auréolé de mystère dans le fond de votre sac. Où et comment avez-vous bien pu obtenir cette pièce de monnaie venue d’un pays inconnu, cette pièce d’échec en verre, cette dent d’une créature non identifiée ou ce sac contenant 47 dents humanoïdes dont une est cariée ? Lorsque vous développez l’historique de votre perso, que ce soit avant les aventures ou pendant celles-ci, ces objets insolites sont une mine d’idées dans laquelle puiser pour ajouter un petit côté merveilleux, étrange ou exotique à votre aventurier.

2 – Les babioles sont des sources d’aventure

En tant que MJ, notez les babioles obtenues par vos joueurs. Vous pourrez ensuite vous en servir pour construire un scénario autour de ces objets. Cette fiole vide contient peut-être en réalité l’âme de quelqu’un. Ou bien elle a été construite à cet effet et plusieurs factions la recherchent. Cette vieille clef rouillée, quelle porte ouvre-t-elle ? Et cette bouteille de vin de grand cru portant une référence unique, pourquoi quelqu’un l’aurait-elle gardée ? La référence chiffrée, c’est un code ? Cette partition, quel portail permet-elle d’ouvrir ? Bref, plein d’idées surgissent. Et vous le savez, si vous bâtissez un scénario basé sur un objet possédé par un personnage, vous garantissez une meilleure implication des joueurs.

3 – Les babioles peuvent rendre des scènes intéressantes

On ne sait jamais, un objet anodin peut transformer une scène en moment épique, drôle ou émouvant. Lorsque les PJ sont encerclés par des dizaines de gobelins, n’est-ce pas là le moment de sortir cette main de gobelin momifiée et prétendre qu’il s’agit de la main du roi Rozrach IV qui vainquit les nains lors de la bataille de Mazrada et y perdit la main ? Et que la tradition veut que le possesseur de la relique soit accueilli en invité par les gobelins ? Ce badge d’argent en forme d’étoile pourrait très bien passer pour un insigne officiel et ouvrir des portes. Ce drapeau pirate au crâne de dragon peut-il vous éviter des ennuis si vous le hissez au grand mat ?

cle medievaleEn tant que MJ vous pouvez réfléchir à des scènes où les babioles des joueurs seront utiles. Si un joueur a tiré la pièce de mosaïque multicolore, placez une scène où les personnages découvrent la mosaïque à laquelle il ne manque qu’une pièce. Que se passe-t-il quand ils reforment le dessin complet? Et ce fourreau dans lequel n’entre aucune lame, il n’a aucun intérêt si vous ne permettez pas aux personnage de découvrir l’épée magique qu’il est censé contenir…

4 – Les babioles peuvent servir de tremplin à la narration partagée

Oui ça fait peur de partager l’autorité narrative (en résumé rapide de chez Flash McQueen : le partage classique de l’autorité en jdr c’est que les joueurs ont l’autorité sur leur perso et le MJ sur tout le reste. Un joueur ne peut pas décider qu’il y a une porte au bout du couloir, et le MJ ne peut pas décider qu’un personnage est grand ou gros ou dit ceci ou cela. Partager l’autorité c’est donc laisser les joueurs entrer dans l’espace où habituellement seul le MJ a autorité).

Une babiole peut vous aider à sauter tout doucement le pas. Pendant la partie, utilisez des babioles choisies ou tirées au sort dans la table et donnez-les aux personnages quand ils fouillent un endroit. Ensuite laissez la place aux joueurs pour combler un petit détail eux-mêmes. « Tu trouves une main momifiée. D’après toi c’est une main de quoi? ». « Il y a une bouteille de vin vide, que dit l’étiquette? ». « Il y a un pot en verre fermé par un bouchon de liège. Y a un truc bizarre dedans, c’est quoi? ». Soyez fair-play, si vous partagez l’autorité, il faut accepter que ce que dit le joueur devient vrai dans la fiction et assumer les conséquences. Bon, il y aura toujours un joueur qui voudra utiliser l’occasion pour tirer un avantage  surpuissant de la babiole. Il vous faudra alors jouer un peu avec ce qu’il vous dit. S’il annonce que la fiole contient un souffle de dragon portable, donnez-lui juste l’occasion de lancer un sort de mains brûlantes. Si vous avez placé des babioles précédemment, normalement les joueurs auront compris le principe et ne dériveront pas vers du débile ou de la triche. Et s’ils le font, ne partagez plus l’autorité, ils ne sont pas prêts…

5 – Les babioles peuvent développer le monde

NarsilUn parchemin écrit dans une langue inconnue. Bon, il vous faudra bien un jour l’utiliser et décider quelle est cette langue, dans quel pays est-elle parlée, etc. La babiole devient un outil pour développer votre univers. Un exemple bête et méchant : un joueur tire dans la table « la poignée d’une épée brisée ». Vous réfléchissez : d’où vient cette épée, à qui a-t-elle appartenu, pourquoi s’est-elle brisée, etc. Et vous voilà avec Narsil, l’épée qui fut brisée et sera reforgée pour donner toute légitimité au personnage pour reprendre son trône et combattre le grand ennemi. Je ne vous félicite pas pour votre originalité… En élaborant sur les mystères que recèlent les babioles, vous pourrez ajouter des pièces intéressants à votre univers.

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Les babioles sont donc une idée qui parait anodine, anecdotique dans l’ensemble que constitue D&D 5. Pourtant elles font partie des petites choses insoupçonnées qui donnent de la valeur à cette édition (et il y en a d’autres, nous y reviendrons peut-être). Et si vous trouvez que 100 objets ce n’est pas assez, on trouve des listes de plus de 10000 objets sur le net. Et ce n’est pas difficile de créer les vôtres non plus. Alors pourquoi hésiter ? Et dernier bonus : tout ce qui précède fonctionne avec la plupart des jeux !

Et vous, aviez-vous remarqué la table des trinkets ? L’avez-vous utilisée ? Est-ce allé plus loin que l’objet un peu loufoque ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 2)

Marlon Brando Colonel KurtzRécemment je vous parlais de différentes techniques à piquer aux scénaristes de cinéma pour rendre vos méchants plus intéressants. Aujourd’hui, je vous propose quelques astuces de mise en scène pour traduire cette belle théorie en actes durant la partie, pour faire de ce méchant qui n’est encore que des mots un véritable personnage qui aura un impact sur les joueurs, pour qu’ils se sentent connectés à lui.

Ne racontez pas, montrez

Show, don’t tell, un grand classique des conseils d’écriture, s’applique aussi en jeu de rôle. Votre rôle de MJ, quand vous interprétez le méchant ou ses sbires, c’est de faire transparaître les objectifs, les valeurs, les défauts et les qualités que vous avez définis dans vos actes et vos paroles. Il faut les mettre en scène, les montrer à vos joueurs. Pensez à différentes manières de le faire. Plutôt que de dire aux joueurs « Ullrich Von Gestradt, l’effrayant conte mort-vivant est affable et poli », agissez comme tel. Soyez affable et poli, ne montez jamais le ton, utilisez un langage châtié, restez courtois en toutes circonstances. Votre méchant est un ancien gladiateur célèbre adoré par le peuple ? Vous trouverez chez lui des trophées, des armes prises à ses ennemis, des cadeaux qui lui ont été faits par des admirateurs. Bien sûr il ne manquera pas de reparler de ce passé glorieux. Votre méchant est richissime et avare ? Non seulement il vit dans le luxe, mais est très précautionneux avec tous les objets d’un certain prix: « Gentry replace son smartphone dans on étui, dépose délicatement ses Ray-bans sur la table et sort son pistolet à la crosse nacrée de sa poche. Il en enlève une trace disgracieuse d’un frottement de doigt avant de vous intimer de le suivre sans discuter ».

Le nom et l’accroche

Elsa Schneider Indiana Jones and the last crusadeOui, je sais, une rose sentirait aussi bon si on l’appelait pas n’importe quel autre nom. Mais tout de même, le nom est important. Votre femme fatale danseuse de cabaret aura un impact différent selon qu’elle s’appelle Albertine, Gisèle, Étiennette ou Rubis. À moins que vous n’ayez une bonne raison pour le faire, choisissez un nom qui correspond à l’archétype de votre méchant. Lorsque les joueurs apprennent le nom du PNJ, ils le retiendront plus facilement s’il sonne juste.

Pensez également à l’accroche, à la première phrase que vous utilisez pour décrire votre méchant. « C’est un grand mec avec des cheveux en brosse. » Pas terrible. « Un véritable géant, bâti comme un grizzli. Ses cheveux, dressés, lui ajoutent encore quelques centimètres. » Déjà mieux. Pas besoin de vous faire écrivain, essayez juste d’en mettre un peu dans la vue des joueurs. Passez de « il a l’air d’un mec louche » à « ses yeux semblent cacher une certain malice et un passé peu recommandable ».

Le contraste

Azog orque blanc le hobbitVotre méchant doit ressortir de la masse. Votre chef des orques est plus reconnaissable s’il a la peau blanche. Votre génie du mal a l’air encore plus intelligent s’il est entouré d’idiots. Votre grand gaillard est encore plus grand si son bras droit est un nain. Votre général est encore plus courageux s’il continue de combattre alors que ses hommes fuient. Couleur, odeur, taille, comportement, langage, trouvez quelque chose qui le différencie de son environnement ou des autres PNJ afin que vos joueurs se souviennent de lui.

La façon dont on parle de lui

Pour que vos joueurs se fassent une idée de qui ils affrontent avant de le rencontrer, vous pouvez glisser des informations par l’intermédiaire d’autres PNJ parlant de votre méchant. Dans le Silence des agneaux, lorsque Clarice Starling rend visite pour la première fois à Hannibal Lecter, le docteur Shilton lui parle du tueur et lui donne tout un tas de directives à suivre pour rester en sécurité. Vous n’avez pas encore vu Lecter, mais vous êtes déjà fascinés par lui. Il vous faut faire de même pour votre grand méchant. Faites témoigner des horreurs qu’il a perpétrées, ou des exploits qu’il a réalisés. Jouez sur la rumeur et les on-dit à propos de ses pouvoirs supposés. Plus vous évoquerez votre méchant avant que les joueurs ne le rencontrent, plus ils seront fascinés et auront envie de s’y confronter.

Ne pensez pas seulement à ce qu’on dit de lui, mais aussi à la façon dont les autres réagissent à sa présence ou à sa simple évocation. Regardez Voldemort. On ne le rencontre que tard dans la saga Harry Potter, mais le fait que personne n’ose même prononcer son nom est un indice sur la terreur qu’il inspire. Dans le Retour du Jedi, quand Vador annonce à l’officier en charge du chantier de la nouvelle étoile de la mort que l’Empereur va venir superviser les travaux, son regard et sa réaction en disent long sur le pouvoir de Palpatine et son absence de pitié.

Ses réactions

Un bon méchant n’attend pas que les PJ viennent le chercher dans sa tour d’ivoire pour le découper en petits morceaux. Un bon méchant réagit, prend des initiatives, change ses plans suite aux action des joueurs. Les héros ont coupé une source de revenus ? Il essaie d’en créer une autre. Ils ont volé un artefact nécessaire au rituel ? Il envoie des sbires le récupérer. Ils ont abattu un membre clé de son complot ? Il veut se venger. La façon dont vous allez faire réagir votre méchant devra également révéler des éléments de sa personnalité aux joueurs. toujours dans cette optique de montrer plutôt que de raconter. S’il est agressif, pensez vengeance rapide et sanglante. S’il est intelligent, pensez plan de replis et solution de secours. S’il est influent, pensez corruption des alliés des PJ.

Ses objets fétiches

ColumboQuelqu’un m’a dit récemment qu’on pouvait en apprendre beaucoup sur une personne rien qu’en regardant ses chaussures. Je ne sais pas si c’est vrai, mais en tout cas, un objet peut en dire beaucoup sur un personnage. Ou tout du moins le rendre suffisamment marquant pour que les joueurs s’en souviennent. Pensez à l’imperméable de Columbo ou au fouet d’Indiana Jones. Votre méchant a fait fortune dans les nouvelles technologies ? Dotez-le de gadgets high-tech qui ne sortiront sur le marché que dans un an. Votre serial killer a été élevé dans un port ? Alors faites qu’il tue avec un harpon. Votre nécromancien est un noble ? Alors il ne se sépare jamais de l’épée familiale, même s’il ne sait pas s’en servir.

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Voici donc quelques trucs qui vous permettront de transmettre des informations sur votre méchant à vos joueurs de manière subtile et intéressante. Retenez qu’il vous faut montrer et non dire les choses. Vos joueurs vous remercieront quand vous leur donnerez un antagoniste mémorable qu’ils aimeront détester.

Vous avez d’autres trucs dans le même goût ? Alors ne vous faites pas prier, partagez !