Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode II)

Continuons notre petite transcription rôliste des 22 règles de Pixar. Pour la première partie, c’est par ici !

Règle n°12 – Éliminez la première chose qui vous vient à l’esprit. Et la deuxième, la troisième, la quatrième et la cinquième. Débarrassez-vous de l’évident. Surprenez-vous !

Pendant une partie, pour garder un bon rythme, le MJ répond souvent aux joueurs par la première chose qui lui vient à l’esprit. Quand la situation est importante, prendre le temps de respirer un coup avant de répondre de manière à apporter un peu de surprise peut être une bonne chose.

Quand on écrit un scénario, le conseil est simplement à prendre à la lettre.

Règle n°13 – Donnez des opinions à vos personnages. Vous aimerez peut-être écrire à propos de personnages passifs ou malléables, mais ils sont comme du poison pour les spectateurs.

En gros, donnez du corps à vos PNJ. Le grand méchant qui ne veut détruire le monde que « parce queeeee ! », non seulement c’est déjà vu mille fois, mais qu’est-ce que ce sera chiant pour les joueurs. Un méchant avec une bonne motivation, qui a un point de vue – même tordu – est bien plus intéressant. Même les PNJ neutres ou bienveillants se doivent d’avoir une personnalité. S’ils disent amen à tout ce que proposent les joueurs, où est l’intérêt ?

Règle n°14 – Qu’est-ce qui vous pousse à raconter cette histoire-là ? De quelle conviction qui brûle en vous se nourrit-elle ? C’est là le cœur de votre histoire.

Que ce soit en tant qu’auteur de scénario ou de MJ, votre histoire sera bien meilleure si vous y croyez. Mettez-y du vôtre, investissez-vous, vous ne le regretterez pas. Si une histoire vous touche et vous donne envie de la mener à une table, essayez de voir pourquoi elle vous attire, et mettez cet élément en exergue.

Règle n°15 – Si vous étiez votre personnage, dans cette situation, comment réagiriez-vous ? La sincérité apportera de la crédibilité aux scènes les plus incroyables.

Interprétez vos PNJ et faites-les réagir de manière cohérente et sincère. Ce sont leurs convictions et leur personnalité qui doivent guider leurs actions, et pas ce qui vous arrange pour la suite de l’histoire. Votre méchant sadique et pervers qui laisse les PJ en vie parce que vous vous rendez compte que vous allez tout droit vers un massacre complet ? Incohérent, trouvez autre chose…

Règle n°16 – Quels sont les enjeux ? Donnez-nous des raisons de soutenir ce personnage. Que se passe-t-il s’il échoue ? Empilez les obstacles sur son chemin.

On a déjà parlé de l’importance d’un enjeu pour les combats. Mais c’est tout aussi important au niveau d’une scène ou du scénario complet. Les joueurs doivent savoir pourquoi ils se battent (ou au moins deviner que s’ils ne le font pas, ce sera grave), et les conséquences de leur échec doivent être catastrophiques. Et bien sûr, l’enjeu est élevé, et les difficultés pour y arriver ne font que s’accumuler. Pensez Die Hard : McLane doit sauvez les otages. Oh, merde, il n’a pas d’arme. Oh merde, il est tout seul. Oh, merde, il est pieds nus. Oh, merde, le méchant a identifié sa femme…

Règle n°17 – Aucun travail n’est du gâchis. Si ça ne fonctionne pas, laissez tomber et passez à autre chose. Il y aura bien un moment où ce que vous avez produit se révélera utile.

Inutile de pester si les joueurs sont brillants et passent outre tout un chapitre de votre scénario parce qu’ils ont eu une fulgurance. Les situations de ce chapitre vous seront utiles une autre fois. Peut-être à un autre jeu, peut-être dans dix ans. Ce n’est pas grave. Pareil pour ce super PNJ mitonné aux petits oignons que vos joueurs ne remarquent même pas. Il en va de même pour ce début de scénario que vous ne parvenez pas à terminer. Laissez-le dans un tiroir, on ne sait jamais.

Règle n°18 – Connaissez-vous vous-même, sachez faire la différence entre faire de votre mieux et chipoter. Écrire c’est tester, par raffiner.

Faites de votre mieux, c’est normal, mais ne vous faites pas du mal non plus. Quand on parle de jdr, il faut tout de même se rappeler que ce n’est qu’un jeu. Votre famille, vos amis, votre boulot, vos études, etc.  passent avant la qualité de votre partie de demain soir. Vous n’avez pas trouvé les illustrations pour toutes les scènes et il est l’heure d’aller récupérer les enfants ? Sachez où est la priorité.

Sur le « écrire, c’est tester, pas raffiner », j’ajouterais que quels que soient les efforts que vous mettez dans votre préparation, une fois confronté aux joueurs, tout ne va pas se passer comme prévu. Alors oui, soyez prêts, mais restez conscients que vous serez de toute façon obligé d’improviser. Alors ne sur-préparez pas.

Règle n°19 – Les coïncidences pour mettre les personnages dans l’embarras sont excellentes. Les coïncidences pour les en sortir, c’est de la triche.

À imprimer en grand dans le bureau où vous écrivez vos scénarios et à l’intérieur de votre écran pendant que vous menez. Votre boulot c’est de créer des situations compliquées pour les PJ, c’est à eux de trouver les solutions pour s’en sortir. Si vous les aidez avec une coïncidence ou un Deus ex machina, non seulement c’est tricher, mais ça enlève toute la gloire des joueurs.

Parfois vos joueurs verront des coïncidences là où il n’y en a pas. Faites en sorte qu’ils découvrent le pot-au-rose, ne les laissez pas sur l’idée que le MJ les a sorti d’un mauvais pas.

« Waw c’était plus facile que je ne l’aurais cru de s’enfuir de l’étoile de la mort, le MJ a été sympa en faisant rater tous les stormtroopers. »

« Non, mon cher joueur crédule, c’est parce que les stormtroopers ont reçu des instructions en ce sens et qu’un traceur a été collé à votre vaisseau pour vous suivre jusqu’à votre base… »

Règle n°20 – Faites l’exercice : prenez les éléments d’un film que vous n’aimez pas. Comment les réarrangeriez-vous pour en faire un film que vous aimez ?

Faites l’exercice : prenez un scénario que vous n’aimez pas, identifiez les éléments narratifs importants et réarrangez le tout pour en faire un scénario que vous aimez.

Poussez plus loin : vous n’avez pas aimé la partie d’hier. Quel étaient les éléments importants ? Qu’est-ce que vous n’avez pas aimé ? Qu’auriez-vous fait autrement ?

Règle n°21 – Identifiez-vous aux situations et à vos personnages, n’écrivez pas simplement « cool ». Qu’est-ce qui vous ferait régir ainsi ?

C’est très proche de la règle 15. Que ce soit en tant qu’auteur ou MJ, il faut vous plonger dans la scène et dans vos PNJ et créer une histoire cohérente. Pas seulement cool, mais sincère.

Règle n°22 – Quelle est l’essence de votre histoire? Quelle est la manière la plus efficiente de la raconter ? Si vous savez ça, vous pouvez construire à partir de là.

Une manière efficiente de raconter une histoire ? Ben oui, comment arriver à une histoire géniale du point de vue des joueurs sans éléments superflus ? Si vous avez le chemin le plus direct, vous pouvez ensuite construire les fausses pistes, les éléments qui font vivre l’univers, etc. Mais vous le faites en connaissance de cause, sans vous perdre vous-même et sans faire de votre histoire un truc indigeste.

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Voilà, on a fait le tour des 22 règles de Pixar. Rien de révolutionnaire en soi, mais c’est parfois bon de revenir aux fondamentaux. Commentez, n’hésitez pas, le bouton n’est pas loin…

 

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