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5 trucs de MJ à puiser dans True Detective

True DetectiveÇa y est, hier j’ai terminé la première saison de True Detective. Comme la plupart, je suis complètement bluffé par cette série de haut vol d’une qualité rare. Loin de moi l’idée de vous en faire une analyse détaillée au niveau du storytelling ou de la symbolique, d’autres feront ça mieux que moi. Ce que je vous propose, c’est de partager 5 astuces de mise en scène de la série qui sont directement transposables à votre table de jeu.

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Attention, alerte spoilers, le texte qui suit prend pour acquit que vous avez vu la série.

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1. Faux rythme, vraie tension

True Detective surprend le spectateur habitué aux séries actuelles. Celles où ça part dans tous les sens, où il y a un rebondissement toutes les 3 minutes et où les scènes d’action reviennent à intervalle régulier pour rythmer le tout. True Detective prend le contre-pied de ces séries pétaradantes en évoluant sur un rythme lent qui laisse la part belle aux plans larges, aux longs dialogues et aux scènes d’exposition. En gros il y a trois scènes « d’action » sur toute la série, et la première ne vient pas avant l’épisode 4. Et pourtant la tension monte au fil de la série, sur une pente légère au début, certes, mais de manière continue, au point que jamais vous n’avez la sensation de vous ennuyer. Je sortais d’un épisode de True Detective plutôt tendu, et très envieux de connaître la suite. L’état dans lequel vous aimeriez laisser vos joueurs en fin de partie, en fait.

Ça m’a fait réfléchir. Dans mes parties, j’apporte une très grande importance au rythme. J’aime que ça bouge, que ça ne traîne pas en route. Si ça ralentit, j’envoie les ninjas défoncer la porte pour remettre du rythme. Le visionnage de True Detective me fait penser que ce rythme endiablé n’est pas toujours utile à la partie. Si la tension est par ailleurs intense, le rythme peut rester lent. Pour ce faire, le thème du scénario doit être suffisamment prégnant pour que les joueurs le ressentent, il faut que l’intrigue soit passionnante pour que les joueurs soient intéressés, et il faut tout de même que ça foute un peu les chocottes, ou que ce soit un peu malsain pour maintenir tout le monde attentif et anxieux.

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2. Le flashback qui tue

Les deux tiers de True Detective se déroulent dans un long flashback qui nous renvoie en 1995. Le flashback, c’est déjà délicat à mettre en scène à la télé et au cinéma (au point qu’on déconseille la technique aux jeunes scénaristes), mais c’est encore plus complexe en jeu de rôle. Pour deux raisons. La première, c’est qu’une grande partie de la tension à table vient de la peur de perdre son personnage. Or, forcément, dans un flashback, votre perso ne peut pas mourir puisqu’il est toujours vivant dans le présent (à moins d’un truc zarbi ou fantastique). La seconde, c’est que souvent le scénario est plutôt linéaire, ou tout du moins le MJ le propose comme tel. Du coup le MJ devient tyrannique pour que l’action du flashback puisse être logiquement suivie de l’action du présent. Ce qui fait que les joueurs se sentent bridés.

True Detective nous enseigne comment éviter ces deux écueils.

Certes, on sait que pendant le flashback en 1995, aucun des deux héros ne peut mourir puisqu’ils sont bien vivants en 2012. Et pourtant il y a de la tension. Parce que simplement on ne s’intéresse pas à leur survie, mais aux indices et aux révélations qu’ils vont découvrir, à l’horreur dans laquelle ils vont s’enfoncer. Ils ne vont pas mourir, mais il ne vont pas aller mieux pour autant, car leur enquête difficile va avoir un impact sur leur vie personnelle qui est une autre source de tension. Finalement, comme dans le point précédent, l’important c’est d’avoir une intrigue et un thème forts pour garder la tension, même si on sait que les personnages ne risquent pas de mourir.

Rustin CohleLa tension vient aussi de l’incertitude quant à ce qui arrive aux personnages. Dans le flashback, Rustin Cohle (Matthew McConaughey) apparaît physiquement affûté, propre et net. Dans le présent, il est négligé, sale et complètement imbibé d’alcool. « Qu’est-ce qui a bien pu arriver à ce type entre-temps » est la question qui nous maintient en haleine, qui ajoute à la tension. Ceci est bien plus difficile à mettre en scène en jeu de rôle, puisque les joueurs sont à la fois spectateurs et acteurs, et ne peuvent pas être maintenus en haleine par le devenir de leur propre personnage. Par contre, vous pouvez placer dans le flashback un PNJ qu’ils connaissent bien et le montrer sous un jour très différent. Les joueurs se demanderont ainsi ce qui a pu arriver au PNJ dans l’intervalle pour qu’il soit ainsi transformé.

Pour éviter la linéarité forcée par l’utilisation du flashback, True Detective met en scène des périodes très éloignées (1995 et 2012). Ce faisant, quoi qu’il se passe en 1995, l’action peut reprendre où elle veut en 2012. C’est tout à fait transposable en jeu de rôle: plutôt que de jouer un flashback qui a lieu dans un passé fort proche du présent, placez un flashback qui se situe des années en arrière. Ainsi, même si les personnages sont maintenant de l’autre côté du monde, ça ne pause aucun problème. Par contre, il est important que l’action du passé ait un impact sur le présent. Pour le rappeler aux joueurs, la série nous donne aussi un truc: en 1995, suite au meurtre de Dora Lange, des panneaux sont placés le long des routes, comme un appel à témoin « qui m’a tuée ? Appelez ce numéro si vous avez des informations ». En 2012, Rustin Cohle repasse sur la même route. Le panneau est toujours là. Défraîchi, à moitié démoli, mais toujours là. Il rappelle au spectateur que l’horreur continue et que l’affaire n’est pas close. Les joueurs devraient être sensibles à ce genre de détails aussi.

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3. Des arcs de personnage forts

Martin HeartUn arc de personnage est une histoire parallèle à l’intrigue principale qui s’intéresse à la vie d’un personnage. Tout au long de son arc, le personnage va évoluer. True Detective utilise cette technique avec brio puisqu’on s’intéresse autant à l’intrigue qu’à l’évolution de Rustin Cohle et Martin Hart. S’il y a peu de liens entre l’histoire des meurtres et la vie des enquêteurs, il existe bel et bien un lien thématique important. Le tueur traîte les femmes avec horreur, ce qui n’est pas sans rappeler le comportement de Hart, qui vit une relation conflictuelle avec toutes les femmes de son entourage, qu’il s’agisse de son épouse, de ses filles ou même de sa maîtresse. La vie de Cohle est aussi liée thématiquement aux meurtres puisque son divorce a été causé par la mort de sa fille, ce qui n’est pas sans rappeler l’affreux destin de la petite Marie Fontenot.

Une grande campagne de jeu de rôle se doit de contenir des arcs de personnages. Ce n’est pas toujours évident car ils sont souvent quatre, cinq ou plus, mais l’implication des joueurs n’est jamais aussi forte que quand c’est la vie de leur perso qui se joue dans la partie. Si vous parvenez à lier ces arcs de personnage au thème de votre campagne, alors vous toucherez le gros lot. En effet, vos joueurs sont loin d’être bêtes, et un lien thématique, même diffus, est toujours perçu inconsciemment. Ça ne peut pas marcher avec tout le monde (certains joueurs viennent juste pour tuer des monstres) et ça n’est pas facile à mettre en place (si vous jouez Tomb of Horrors, placer des arcs de personnages, qui plus est liés au thème, c’est pas gagné d’avance), mais ce sera très gratifiant pour tout le monde si vous y parvenez.

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4. Du surnaturel sans surnaturel

Dora LangeTout au long de True Detective, de nombreux indices font penser qu’il y a quelque chose de surnaturel derrière le meurtre de Dora Lange. Rien que la posture de la victime, les symboles qu’elle arbore, les remarques de Cohle sur le côté rituel du meurtre laissent penser qu’il y a quelque chose de pas naturel derrière tout ça. La découverte du journal de la victime, où elle mentionne le Roi Jaune et Carcosa font tiquer les fans de Lovecraft. La vidéo où plusieurs hommes portant d’imposants masques d’animaux sacrifient Marie Fontenot semble tout droit tirée d’un rite païen. Et pourtant, à la fin, rien, pas de surnaturel, juste l’horreur humaine dans ce qu’elle a de plus vil. C’est très fort, le côté terre-à-terre de la vérité sur les meurtres surprend car on s’était posé de nombreuses questions sur leur côté surnaturel pendant l’enquête.

C’est facile à replacer en jeu de rôle. Quelle surprise pour vos investigateurs de l’Appel de Cthulhu de découvrir que leur enquête ne conduit qu’à une résolution sans surnaturel. Eux qui ont l’habitude de combattre goules, profonds et horreurs chasseresses seront dépaysés par la normalité d’un meurtrier on ne peut plus humain, dont l’esprit est dérangé suite aux sévices qu’il a subis pendant l’enfance et non suite à la lecture du Necronomicon. L’exemple de Cthulhu est évident, mais ça marche avec tous les jeux imbibés de surnaturel. Et même avec les autres, les rôlistes étant ce qu’ils sont…

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5. La demi happy end

Certes, à la fin de True Detective, Errol Childress est tué. Certes, Hart et Cohle sont réconciliés. Certes, Cohle subit une sorte d’épiphanie où il retrouve une certaine confiance dans la vie. Mais malgré tous ces éléments positifs, personne ne peut évoquer la fin de True Detective comme une happy end. Car on le sait, la famille Tuttle sera épargnée par l’enquête (on l’entend au journal télévisé à l’hôpital), et c’est pourtant cette lignée corrompue qui est à l’origine de nombreux meurtres, dont celui de Marie Fontenot. Les cinq hommes sur la vidéo, dont on devine que certains sont des notables de la famille Tuttle ou des proches, ne sont pas identifiés, encore moins inquiétés. Bref, certaines choses sont résolues de manière heureuse, mais le pire continuera.

La plupart des scénarios ou des campagnes de jeu de rôle se finissent bien. À moins d’avoir décimé le groupe de personnages, les héros auront retrouvé le sceptre aux sept morceaux ou empêché l’avènement de Nyarlathotep. Et encore, même si tous les persos du début de la campagne sont morts, d’autres seront venus les remplacer pour mener l’histoire à son terme. La demi happy end n’est donc si évidente à utiliser en jdr, mais c’est possible. Il faut pour cela laisser des éléments non résolus, ou résolus de manière insatisfaisante. Les arcs de personnage peuvent receler certains de ces éléments. En poussant le vice, vous pouvez résoudre de manière satisfaisante les arcs des personnages, et laisser irrésolue l’intrigue principale. Au fond c’est ce que fait True Detective. Le scénario peut aussi être écrit de manière à finir plutôt mal. Prenez « mourir dignement » dans 6 voyages en Extrême-Orient. L’objectif des PJ est résumé dans le titre. Difficile de faire moins happy end…

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Conclusion

La télé et le cinéma regorgent d’inspirations pour les MJ et les scénaristes. Mais il faut pouvoir faire le tri. True Detective est de ces séries qui marquent et qui sont utiles. Avez-vous d’autres exemples en tête ? Donnez des pistes en commentaire !

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Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…


Qu’est-ce qu’on achète aujourd’hui?

C’était samedi, en pleine soirée d’anniversaire (envoyez vos dons sur mon compte, comme d’hab’) que la question m’a été posée. Aujourd’hui, si je devais acheter un jeu, lequel me conseillerais-tu? J’avoue avoir été pris de court. C’était peut-être à cause de la huitième bière que je tenais à la main, ou bien à cause du plaisir à retrouver joueurs et joueuses que je n’avais pas revu depuis des lustres, toujours est-il qu’à part Tenga, je n’ai rien pu citer. Mais comme je suis bon, je vais m’atteler ici à répondre plus avant. Avec un avertissement tout d’abord: ce qui suit ne concerne que des jeux récents, facilement trouvables dans les bonnes crèmeries, et que j’ai eu l’occasion de lire ou de tester.

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Tenga

TengaA tout seigneur, tout honneur. De l’année 2011, Tenga reste le gros coup de cœur, la véritable claque. J’en ai déjà parlé ici même, et je suis toujours de l’avis exprimé alors: Tenga pose un jalon dans l’histoire du jeu de rôle français. Il a depuis reçu le GROG d’or, ce qui était amplement mérité. Si l’on cherche un contexte de jeu original (le Japon de la toute fin du XVIe siècle, on ne trouve pas ça partout) et un système de jeu novateur qui place le personnage au centre de l’histoire, on découvrira Tenga avec bonheur. Évidemment, il faut sans doute un intérêt préalable pour la période historique ou être prêt à la découvrir pour adorer le jeu. Cela posera d’ailleurs peut-être problème quand il s’agira de rassembler un groupe de joueurs. Mais à part ça, Tenga, c’est bon, mangez-en.

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Les Mille Marches

Mille MarchesRestons chez John Doe pour parler du dernier né de John Grümph. Les Mille Marches propose avant tout une cosmologie, un multivers cohérent autour du thème des aventures romanesques. Motorisé par Cheap Tales, le jeu se veut résolument décomplexé, à la limite du Pulp. Si l’univers proposé permet surtout d’y glisser n’importe quel autre univers de jeu, qui ne serait qu’une Marche parmi tant d’autres, le système de jeu est quant à lui un vrai bonheur, comme je l’expliquais récemment. L’intérêt des Mille Marches se trouve dans la seconde moitié du livre, où une campagne complète est livrée. Si elle est parfois dirigiste (mais c’est le genre qui veut ça), elle offre une aventure haute en couleur et trépidante. Et petit bonus, tout cela se déroule dans une version utopique de la Belgique du futur.

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La Brigade Chimérique

Brigade ChimériqueTiré de la BD du même nom, la Brigade Chimérique nous emmène dans des années 30 à la fois familières et fantastiques. Il reste des super-héros en Europe, et ceux-ci combattent le crime, mais aussi les fléaux de leur époque, comme la montée du fascisme, et les dérives de l’Allemagne et ses alliés. Le contexte est clairement original et décalé, et le système de jeu reste assez simple, ce qui est presque unique dans les jeux de super-héros. Bémol, d’ailleurs, sur le système, qui ne tiendra pas une minute face à un fou furieux du mini-maxage. Pour les autres, il fera son job, et permettra de se concentrer sur l’histoire et l’atmosphère. Vous trouverez une critique complète ailleurs sur ce blog. La gamme du jeu s’étoffe peu à peu et on trouve déjà quelques scénarios. Son bonus gratuit: le niveau d’écriture est clairement plus élevé que la moyenne des productions rôlistes.

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Aventures dans le monde intérieur

Reprenant le thème de la Terre Creuse, AMI place l’action à la in du XIVe siècle, et pas dans les années 30 comme c’est souvent le cas. Ceci lui donne un cachet particulier et une atmosphère intéressante. Les personnages sont membres du Club Arcadia, organisation secrète qui explore le Ventre-Monde à la recherche des civilisations disparues, notamment les mythiques Atlantes. Mais d’autres groupes leur barreront la route, notamment le pernicieux Masque Noir. Le système de jeu est élégant et simple, et offre quelques options intéressantes comme la gestion d’une expédition ou la possibilité de jouer sans réel scénario en explorant une zone géographique.

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Delta Green

Delta GreenLes éditions Sans-Détour ont récemment exhumé Delta Green et proposent une nouvelle traduction, augmentée des informations mettant le contexte à jour. Depuis est déjà sorti l’imposant supplément Countdown (448 pages tout de même) qui reste dans la même veine de pur bonheur. Delta Green met aux prises des agents spéciaux face aux différents thèmes conspirationnistes, et bien sûr, une bonne dose de Mythe de Cthulhu. Le système de jeu, proposé dans la 6e édition de l’Appel de Cthulhu, est plus classique que les grands classiques et ne surprendra personne. Il fait néanmoins bien son boulot, c’est finalement ce qu’on lui demande. A noter que le livre de base et Countdown proposent plusieurs scénarios, et que le prochain supplément (Eyes Only) fera de même. Bref, c’est un plaisir à lire, et il y a du matériel à foison.

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Le Livre des Cinq Anneaux

Si vous aimez les beaux livres, vous allez être servi. Mais si la 4e édition de L5A frappe tout d’abord par sa qualité de production, force est de constater que le contenu est tout aussi intéressant. Pour la première fois, le jeu devient accessible aux néophytes, et ne nécessite pas une connaissance encyclopédique de Rokugan pour jouer (ou faire jouer). Évidemment, il faut aimer l’exotisme de cet univers grandement inspiré du Japon médiéval, auquel à été ajouté une énorme dose de fantastique. il faut aussi aimer les règles assez complexes et apprécier le côté ludiste du jeu, avec sa foison d’écoles, de techniques, de sorts, etc. Mais si on est de ceux qui aiment voir une brouette de dés rouler sur la table, alors on aimera L5A.

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D&D

Ben oui, ça peut paraître bizarre, mais à la question du jeu à acheter pour l’instant, D&D et sa 4e édition restent un incontournable. Pour peu qu’on aie envie de s’y (re)mettre et d’apprendre les nouvelles mécaniques de jeu (et si l’on vient de AD&D, c’est un fameux gouffre à franchir), on trouvera dans D&D un jeu bien foutu, forcément pas original (des elfes, des magiciens, des dragons, des orques) mais une mécanique huilée comme un moteur d’Aston Martin. Je conseillerais d’entrer dans la danse avec la gamme Essentials. Bémol: elle n’a pas été traduite, mais le rôliste est bilingue, non?

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Les autres

D’autres jeux récents ont trouvé leur public, à défaut d’avoir trouvé le chemin de ma pile de livres à lire. Je les cite donc rapidement, mais sans pouvoir juger, puisque je n’en ai pas lu une ligne. Z-Corps vous immerge dans le thème des zombies. L’épidémie a commencé récemment et s’étend peu à peu au fil des suppléments. Il est possible de jouer des survivants entourés de cadavres ambulants, ou des membres du Z-Corps, unité d’élite chargée d’étudier et d’éradiquer la menace zombie. Le jeu est motorisé par le bon vieux système d6, déjà vu dans Star Wars par exemple. Et il est magnifiquement illustré par Jee (enfin, magnifiquement si on aime les cadavres à trois quarts pourris). Les Ombres d’Esteren est un autre jeu qui fait parler de lui. Également illustré de main de maître, il propose un univers médiéval fantastique celtisant. Je n’en sais pas plus, je passe donc à un dernier jeu: Dés de Sang. Ce dernier embrasse le thème des tueurs en série tels que Jason et vous place dans les années 70, dans une ambiance de série B d’horreur. J’en ai entendyu beaucoup de bien.

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Voilà un panel assez large de jeux qui marchent pour l’instant. Je n’ai pas touché aux jeux plus indies ou aux productions américaines. Peut-être une autre fois…


Les achats compulsifs des prochaines semaines

Il y a des périodes comme ça où les astres sont propices, les planètes alignées. Ce début d’été sera de celles là, avec trois jeux qui feront grincer mon portefeuille aussi sûrement qu’un i-pad 3 ruinera un geek possédant déjà les deux premières versions de l’engin. Et dire que le Monde du Jeu et sa ribambelle de nouveautés arrive en septembre…

 

Delta Green

Delta GreenDelta Green est à la fois un supplément pour l’Appel de Cthulhu et un jeu à part entière. Il fait bel et bien partie de la gamme du Grand Ancien, car le mythe de Cthulhu reste la toile de fond du contexte. Mais alors que l’Appel est majoritairement orienté années 20, Delta Green transpose le mythe à notre époque. Le supplément tire son nom d’une organisation secrète chargée d’étudier les phénomènes paranormaux, les conspirations extra-terrestres et autres joyeusetés qui font le bonheur des aspirants Mulder ou Scully. Si la première mouture de Delta Green se déroulait dans les années 90, les éditions Sans-Détour proposent une mise à jour du contexte aux années 2010, avec tous les changements que ça implique dans un univers de conspirations: les attentats du 11 septembre et les changements de comportement des agences gouvernementales qu’ils ont induits ou encore l’évolution des technologies (hé non, rappelez-vous, en 1991, vous n’aviez pas de GSM, pas d’accès à internet, et filmer une scène demandait un caméscope de huit kilos avec une bonne vieille cassette VHS…).

Sans-Détour annonce déjà la sortie de suppléments, donc le premier, Countdown, ne devrait pas tarder. Tout ça pour dire que la gamme Delta Green finira dans mon étagère, mais qu’ne plus il pourrait bien être dans le peloton de tête pour être utilisé rapidement à une de mes tables.

 

Wasteland, les Terres Gâchées

WastelandCe nouveau jeu est sorti de nulle part. Alors que depuis quelques années ont s’était habitué au teasing intense, aux annonces de sorties alors qu’aucune ligne n’avait encore été écrite (je vous reparle de Bloodlust Metal à sa sortie, en espérant que ce sera encore cette année), Wasteland a été annoncé en mai pour une sortie avant l’été. C’est une nouvelle structure d’édition, le département des sombres projets qui est à l’origine du jeu.

Le thème résumé en quelques mots par l’éditeur: Dans un monde dévasté il y a des centaines d’années par une catastrophe, la Bretagne et le sud de l’Angleterre ont été épargnés et sont retournés à l’époque médiévale. Le Malroyaume est miné par les rivalités et les intrigues. La magie clandestine des Psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les inquisiteurs de la Rédemption, qui érigent partout leurs bûchers. Les Haïsrandhers, des hommes-bêtes du Nord , déferlent sur des côtes mal défendues. Mais, en Bretagne, l’héritier d’Arthur fait naître de nouveau l’espoir. Les joueurs incarnent des Voyageurs, une caste d’aventuriers de toute sorte qui arpentent les routes du Malroyaume.

On est donc face à un univers qui rappelle Hawkmoon, qui mêle des termes issus de Warhammer (Psyker) et qui ajoute une couche de matière de Bretagne et de post-apo. Un mélange qui me parle, à priori, mais vous en saurez d’avantage après la lecture.

Au générique de Wasteland, on retrouve quelques noms connus qui avaient disparu de la galaxie roliste depuis quelques temps comme Sébastien Célérin et Jean-Baptiste Lullien, dit «l’ogre-mercenaire». Ces deux anciens de chez Multisim ont participé aux gammes Guildes, Nephilim et Agone. C’est d’ailleurs là que le doute s’installe: ce cher ogre est à l’origine des systèmes de jeu de Guildes Eldorado, Nephilim Révélations ou Retrofutur qui, pour rester correct, fonctionnent mais sont loin d’être de grandes réussites acclamées de toutes parts. Espérons que le système de Wasteland, dénommé « choose your dice », sera à la hauteur.

 

Les Chroniques des Féals

Chroniques des FéalsCe jeu là aussi est sorti des limbes à la surprise générale. Il est tiré d’une série de romans de Mathieu Gaborit, qui avait déjà commis les Chroniques de Crépusculaires à l’origine du jeu Agone. Les Chroniques des Féals proposent un univers plus sombre qu’Agone, plus ancré dans un contexte médiéval dur alors qu’Agone se rapprochait de la Renaissance.

Je me souviens qu’à la lecture des romans, il paraissait évident qu’une adaptation en jeu de rôle était possible. On pouvait même penser que les romans avaient été écrits dans cet unique but tant l’univers est richement décrit et aisément transposable.

Le monde des chroniques est divisés en divers royaumes, tous sous l’égide d’une créature mythique, un féal, considérée comme un dieu. Ces derniers rappellent les créatures de nos mythes: phénix, licorne, dragon, etc. Le féal qui dirige un royaume influe sur sa culture, sa politique et la magie pratiquée par ses habitants. L’univers est sombre, menacé par de grands dangers, à l’aube de l’apocalypse.

Les romans de Mathieu Gaborit étaient d’un niveau correct, mais inférieur aux Chroniques des Crépusculaires. Cependant son style fait de détournement des clichés et jeux de mots était bien présent, et devrait permettre de bien typer l’univers des féals. Faisons confiance aux éditions Sans-Détour (et oui, encore elles) pour nous fournir un travail de qualité.

 

Si on ajoute à ces trois nouveautés l’arrivée prochaine de Warhammer 3, la nouvelle mouture de Deadlands, la tradution de Mouseguard et Bloodlust édition Métal, on peut annoncer une fin d’année riche en lectures ludiques de qualité. A vos dés!