Il menait ses parties debout…


Piano_deboutC’est peut-être un détail pour vous, mais pour vos joueurs ça peut vouloir dire beaucoup…

Il y a le MJ assis, et le MJ debout. Et il y a une bien plus grande différence entre eux qu’entre un bon et un mauvais chasseur. Mener debout, ou tout du moins se lever pour certaines scènes, comporte son lot d’avantages qui rendront vos parties meilleures. Voyez plutôt…

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Énergie

Le MJ debout donne une impression évidente de dynamisme. La stature debout demande plus d’énergie que rester assis. Vous avez déjà vu un entraîneur sportif coacher ses joueurs assis ? Bien sûr que non. Le but est de transmettre de l’énergie, et le MJ debout ne peut que dynamiser les joueurs et les rendre plus actifs, plus impliqués.

Capter l’attention

Ça arrive à tous les MJ : vous parlez, et deux joueurs discutent du dernier épisode de Walking Dead pendant qu’un troisième invite une joueuse à boire un verre après la partie. Si vous êtes debout, vous captez immédiatement l’attention de tout le monde, ça vous donne de la stature, de l’importance. Et puis ça joue sur le côté mauvais élève qui bavarde au fond de la classe. Les cancres vont se taire et tourner leur attention vers vous. En vous levant vous mettez donc toutes les chances de votre côté pour être écouté.

Attention cependant. Le MJ ne doit pas être le centre d’attention constant des joueurs. Si le groupe est en train de discuter d’un plan d’action ou de mettre leurs différentes informations et idées en commun, c’est un bon moment pour vous faire discret et vous resservir un Orval. Asseyez-vous, mais n’oubliez pas d’écouter, vous pourriez glaner quelques idées dans la conversation.

Jouer à l’acteur

Pour interpréter vos PNJ, rien de tel que de vous lever. D’abord parce que comme dit précédemment vous capterez l’attention de vos joueurs, mais aussi parce que vous aurez naturellement plus de possibilités. Inutile de vous la jouer Actor’s Studio, mais vous déplacer, vous rapprocher du joueur auquel vous vous adressez, ça donne directement plus de peps à votre PNJ. En étant debout vous aurez aussi naturellement plus envie de bouger les mains, de donner de l’emphase à votre discours ou d’avoir un visage expressif. Quand vous parlez, le ton utilisé et le langage corporel comptent respectivement pour 38 et 55 % du message transmis. Et l’un ne va pas sans l’autre. Si vous jouez sur le ton de votre voix en restant assis, l’impact est bien moindre. Essayez d’avoir l’air furieux, effrayé ou solennel assis. C’est perdu d’avance.

Touch me !

Debout, vous aurez aussi la possibilité de tourner autour de la table et, comble du malaise pour certains, de toucher vos joueurs. Oui, oh mon dieu je l’ai dit, vous pouvez toucher vos joueurs. Bon, restez raisonnables, je ne voudrais pas avoir des procès pour harcèlement sexuel sur le dos. Mais un frôlement, une main sur l’épaule, une poignée de main, tous ces gestes, s’ils collent à la scène, lui donnent un côté « vrai » toujours bienvenu. Pour plus d’impact, gardez les contacts rares et réservez-les aux moments très importants.

T’as le rythme dans la peau

On pourrait faire un article complet sur l’importance du rythme que vous imprimez à vos parties. Ici je me contenterai de dire qu’alterner les phases assises et debout est un bon outil pour apporter du rythme. Levez-vous lors des scènes tendues, importantes, stressantes. Rasseyez-vous  pour les moments d’accalmie et de relâchement. Les joueurs y seront sensibles et dès que vous vous lèverai leur instinct leur dira « fais gaffe, le MJ se lève, ça va péter ». Utile aussi pour mettre un terme à un moment de calme qui dure trop longtemps. Ou pour entamer la partie sur des chapeaux de roue une fois que tout le monde a donné des nouvelles du petit dernier ou donné son avis sur le parachute du chasseur TIE dans le Réveil de la Force.

Bouge ta figurine toi-même, paresseux !

Lors des parties où vous utilisez des figurines, rien de pire qu’entendre quelqu’un dire « tu peux bouger mon bonhomme de deux cases à droite. Non, moi c’est l’elfe. Non, l’autre droite ». D’abord ça fait trente secondes de perdues, ce qui tue le rythme du combat, et en plus ça réduit fortement l’immersion. En tant que MJ, montrez l’exemple et approchez de la table pour bouger vos figurines vous-mêmes. Et indiquez aux joueurs qu’ils peuvent (doivent) faire de même.

Les arguments contre

Ô toi lecteur avisé et critique, je sais qu’à ce stade tu as déjà des objections contre le MJ debout. Ne te fatigue pas, je vais déjà t’en donner plusieurs :

Mais je dois me rasseoir pour lancer les dés… Et pourquoi donc ? Le résultat des dés est-il un secret qu’il faut absolument garder ? Est-ce pour pouvoir tricher ? C’est vrai que ça peut parfois être utile de manipuler le résultat des dés. Mais la plupart du temps cacher les dés aux joueurs n’apporte pas grand chose. Au contraire, les lancer à la vue de tout le monde ajoute de la tension puisque si votre méchant obtient une réussite critique, les « oh merde ! » vont fuser des quatre coins de la table. Et ce genre de « oh, merde ! », est-ce que ce n’est pas le genre de réaction qu’on souhaite obtenir ?

J’ai besoin de mes notes et de mon écran… D’abord, vous pouvez rester debout à votre place. Les déplacements autour de la table c’est du cadeau bonus. Ensuite, faites un test lors de votre prochaine partie : combien de fois compulsez-vous réellement votre écran ? Tant que ça ? De mon côté, à part les jeux qui utilisent une table de résolution (comme INS/MV), je n’en ai pas tellement besoin. C’est un peu pareil pour les notes. On les compulse ou on les complète bien plus souvent pendant les moments calmes que pendant les scènes tendues. Le MJ planqué derrière son écran avec 84 feuilles de notes, c’est tellement années 90…

Mais c’est fatigant de rester debout… Je pourrais tomber dans le cliché et dire que puisque tu es rôliste, tu manges trop gras, trop salé, trop sucré et que bouger ton corps ne te fera pas de mal. Mais pour ne vexer personne je vais surtout dire que mener une partie, c’est fatigant, par défaut. Même assis. En tout cas, moi, après 4 ou 5 heures, je suis cuit, mon cerveau bourdonne. Debout ou pas, ça ne change rien. Je dirais même que le dynamisme d’être debout réduit la fatigue intellectuelle.

J’ai pas beaucoup de place… C’est sûr, si la pièce est petite et que vous risquez de poser le pied dans la litière du chat ou d’écraser une poupée Reine des Neiges (le pire serait de ne pas la casser mais de déclencher un Libérée, délivrée tonitruant), c’est pas très pratique. Vous pouvez néanmoins vous cantonner à vous mettre debout à votre place, sans vous déplacer. Et si vous n’avez même pas de place pour reculer votre chaise, n’en prenez simplement pas. Vous ne pourrez pas vous rasseoir, mais vous pourrez essayer la posture du MJ accroupi…

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danetteBref. Vous pouvez ne pas me croire, mais je suis persuadé qu’un MJ debout offre une expérience plus marquante à ses joueurs. Une astuce facile à mettre en place et qui ne coûte rien. Alors essayez, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Et si vous avez d’autres trucs du même goût ou un retour d’expérience à partager, n’hésitez pas à commenter !

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Journal d’un démon en campagne

Je ne sais pas si vous aussi vous l’avez remarqué mais en cette période de fin d’année, il est de bon ton de faire des bilans. On voit fleurir sur tous les blogs des bilans en tous genres : les livres que nous avons lus et aimés ou détestés, les articles que nous avons rédigés et qui ont eu leur petit succès, les jeux auxquels nous avons joué et les promesses que nous n’avons pas tenues pour des raisons toutes plus valables les unes que les autres.

Je me suis donc dit qu’il serait peut-être bien de poser ma main sur ma tête et de faire le bilan non pas de cette dernière année de jeu de rôle mais de mon évolution en tant que joueuse.

Et là, je dois être honnête et vous confesser une chose affreuse… J’ai mis le doigt dans un engrenage qui me dépasse… J’ai des péchés en vrac qui me trainent aux guêtres. Je pourrais dire que tout n’est pas de ma faute. Je pourrais par exemple dire que tout ça, c’est la faute de mon ami Etienne, après tout, c’est lui qui a fait les propositions de jeux… Je pourrais dire que j’ai dû m’incliner face à la majorité. Mais… Mais, ce ne serait pas honnête. Et si je suis devenue un être trouble en perdition, je veux garder ma dignité et ne pas renier ce que je suis devenue : un démon !

Rien moins que ça !

Et oui, mes amis ! Que cet article vous serve et vous mette en garde : lorsqu’on fait du jeu de rôle, on ignore parfois jusqu’où on sera entraînés. Pour ma part, j’ai débuté dans la peau d’une gentille demi-elfe druidesse enfonceuse de portes et tueuse de rats pour me repaitre à présent des malheurs de la race humaine. Une fois par mois, j’ôte mes oripeaux de dame bien élevée pour laisser parler la bête qui sommeille en moi. L’odeur du soufre m’exalte, les cris d’agonie me réjouissent et les relents de mal sont seuls susceptibles d’éveiller mes appétits.

A ma décharge, ma déchéance fut progressive. Lorsque nous avons lancé la partie d’In Nomine Satanis, j’avais quelques remords. On m’entendait contester des décisions : « On ne va quand même pas bousiller la vie d’un gamin de 12 ans ? Sans blague, les gars, c’est horrible ce que nous envisageons de faire ! ». Je jure solennellement que j’ai poussé de hauts cris lorsque mes camarades ont émis l’idée d’envoyer des petits messages de harcèlement sur son mur facebook. Et vraiment, cela m’a posé des problèmes de conscience ! Je ne suis pas parvenue à m’éclater lorsque notre stratégie aussi machiavélique que bien huilée a porté ses fruits et que le gamin en question a enfoncé le porche de son école avec la moissonneuse-batteuse de son papa, provoquant la mort du gardien. La lutte intérieure m’agitait en permanence. Au point que je me risquai, imprudente, à raconter mes péripéties en dehors du cadre des initiés. Mal m’en a pris. Les regards de mon entourage se sont teintés de commisération pour l’être que j’étais devenue. Vous n’imaginez pas comme il est difficile de supporter cette pitié qui suinte à votre égard lorsque vous vous égarez dans des confidences sur vos passe-temps du mois. Comme si je déballais ma petite vertu aux yeux de tous et qu’il fallait me remettre sur le droit chemin. J’ai ainsi expérimenté les regards épouvantés et surtout emplis d’incompréhension : mais comment peut-on tomber si bas ?

J’aurais pu – j’aurais dû – m’arrêter là et dire à mes compagnons : « Stop, on change de jeu ! ».

La vérité est que je m’amusais trop : j’ai pris goût au sang, à la ruse et à la fréquentation de mes potes démoniaques. Et je m’esclaffe grassement en proposant d’éclater les rotules du pauvre gars qui a eu le malheur de se mettre en travers de notre chemin.

Ai-je des circonstances atténuantes ?

Ben, d’abord, je suis un démon. Ça n’aide pas à avoir d’états d’âme, je trouve, personnellement. Et puis, je fais partie d’un groupe vraiment sympa. Ça crée des liens, je m’en voudrais de les laisser tomber.

Et puis, en y réfléchissant bien, je ne nous trouve pas si affreux que cela. Tenez, à nous 4, nous avons réussi à stopper Jack l’éventreur, revenu d’entre les morts par une porte dérobée, et capable de prendre possession d’humains faibles et débiles pour tuer à qui mieux mieux.

Ah ! C’est pas rien ça, non !

Vous voulez une autre preuve que nous ne sommes pas si infernaux qu’il y parait ? Soit.

Depuis quelques temps, nous travaillons en partenariat avec des anges. Bon, c’est la honte, ils puent et sont vraiment chiants mais c’est bien une preuve que notre œuvre n’est pas si condamnable que cela, non ?

Et puis, mes collègues de travail font preuve d’un tel enthousiasme dans l’exercice de leur mission, ils sont parfois dotés de traits de génie qui forcent mon admiration et mon respect : la dernière fois, par exemple, l’un d’entre nous s’est métamorphosé en sosie pour nous permettre de régler son compte à un fou furieux. Ah, ce n’est pas donné au premier venu, ça vous épate, hein !

Alors, oui, je le clame haut et fort : c’est trop cool d’être un démon ! Ca pêche, ca se gondole, ça se fritte avec des costauds. Et plus le temps passe, plus j’aime ça. Le fait que nous n’ayons plus croisé d’enfants sur notre route m’aide peut-être. Bon, oui, c’est vrai, il y a eu des mariés explosés pour la cause, mais on ne va pas non plus en faire un fromage, quand même ?! Non mais c’est vrai quoi.

Ah oui, pour terminer cette confession, je dois encore admettre une dernière chose : à partir de janvier, j’endosse en plus le rôle d’une naine prêtresse dans Pathfinder. Je vous tiendrai au courant, promis. Mais je peux déjà vous dire un truc : les dés restent mon pire ennemi. C’est pour ça que j’aime INS, que des dès 6, c’est trop de la balle ! Comment ça, je cause ringard ???? Et mon poing dans ta g… tu veux voir s’il est ringard ?

(Oups, sorry, une rechute, toutes mes confuses !…)

Allez, joyeux Noël et bonne année à vous 🙂


Les « babioles » de D&D 5

Tournevis sonique doctor whoIl est fort possible que vous soyez passé à côté. Ou que vous l’ayez survolée, voire volontairement passée en levant un sourcil dubitatif. Pourtant sous ses airs de truc sans intérêt, elle se révèle un outil étonnamment puissant et multifonctions. Je veux parler de la table des trinkets des pages 160 et 161 du Manuel des joueurs de la cinquième édition de D&D. Voici cinq raisons de vous intéresser à ces babioles…

C’est quoi un Trinket ?

On peut traduire le mot par babiole, breloque, colifichet, bibelot, etc. Bref, un objet sans grand utilité apparente qu’on dépose sur la cheminée en l’oubliant complètement. Lors de la création de votre personnage, vous tirez au hasard sur une table qui contient 100 objets et vous l’ajoutez à votre équipement. Finalement c’est très con, et comme le nom de la table l’indique, beaucoup prennent cet objet comme un machin un peu marrant qui ne sert à rien. Grave erreur…

1 – Les babioles vous aident à développer l’historique de votre personnage

C’est presque évident. Vous avez un objet auréolé de mystère dans le fond de votre sac. Où et comment avez-vous bien pu obtenir cette pièce de monnaie venue d’un pays inconnu, cette pièce d’échec en verre, cette dent d’une créature non identifiée ou ce sac contenant 47 dents humanoïdes dont une est cariée ? Lorsque vous développez l’historique de votre perso, que ce soit avant les aventures ou pendant celles-ci, ces objets insolites sont une mine d’idées dans laquelle puiser pour ajouter un petit côté merveilleux, étrange ou exotique à votre aventurier.

2 – Les babioles sont des sources d’aventure

En tant que MJ, notez les babioles obtenues par vos joueurs. Vous pourrez ensuite vous en servir pour construire un scénario autour de ces objets. Cette fiole vide contient peut-être en réalité l’âme de quelqu’un. Ou bien elle a été construite à cet effet et plusieurs factions la recherchent. Cette vieille clef rouillée, quelle porte ouvre-t-elle ? Et cette bouteille de vin de grand cru portant une référence unique, pourquoi quelqu’un l’aurait-elle gardée ? La référence chiffrée, c’est un code ? Cette partition, quel portail permet-elle d’ouvrir ? Bref, plein d’idées surgissent. Et vous le savez, si vous bâtissez un scénario basé sur un objet possédé par un personnage, vous garantissez une meilleure implication des joueurs.

3 – Les babioles peuvent rendre des scènes intéressantes

On ne sait jamais, un objet anodin peut transformer une scène en moment épique, drôle ou émouvant. Lorsque les PJ sont encerclés par des dizaines de gobelins, n’est-ce pas là le moment de sortir cette main de gobelin momifiée et prétendre qu’il s’agit de la main du roi Rozrach IV qui vainquit les nains lors de la bataille de Mazrada et y perdit la main ? Et que la tradition veut que le possesseur de la relique soit accueilli en invité par les gobelins ? Ce badge d’argent en forme d’étoile pourrait très bien passer pour un insigne officiel et ouvrir des portes. Ce drapeau pirate au crâne de dragon peut-il vous éviter des ennuis si vous le hissez au grand mat ?

cle medievaleEn tant que MJ vous pouvez réfléchir à des scènes où les babioles des joueurs seront utiles. Si un joueur a tiré la pièce de mosaïque multicolore, placez une scène où les personnages découvrent la mosaïque à laquelle il ne manque qu’une pièce. Que se passe-t-il quand ils reforment le dessin complet? Et ce fourreau dans lequel n’entre aucune lame, il n’a aucun intérêt si vous ne permettez pas aux personnage de découvrir l’épée magique qu’il est censé contenir…

4 – Les babioles peuvent servir de tremplin à la narration partagée

Oui ça fait peur de partager l’autorité narrative (en résumé rapide de chez Flash McQueen : le partage classique de l’autorité en jdr c’est que les joueurs ont l’autorité sur leur perso et le MJ sur tout le reste. Un joueur ne peut pas décider qu’il y a une porte au bout du couloir, et le MJ ne peut pas décider qu’un personnage est grand ou gros ou dit ceci ou cela. Partager l’autorité c’est donc laisser les joueurs entrer dans l’espace où habituellement seul le MJ a autorité).

Une babiole peut vous aider à sauter tout doucement le pas. Pendant la partie, utilisez des babioles choisies ou tirées au sort dans la table et donnez-les aux personnages quand ils fouillent un endroit. Ensuite laissez la place aux joueurs pour combler un petit détail eux-mêmes. « Tu trouves une main momifiée. D’après toi c’est une main de quoi? ». « Il y a une bouteille de vin vide, que dit l’étiquette? ». « Il y a un pot en verre fermé par un bouchon de liège. Y a un truc bizarre dedans, c’est quoi? ». Soyez fair-play, si vous partagez l’autorité, il faut accepter que ce que dit le joueur devient vrai dans la fiction et assumer les conséquences. Bon, il y aura toujours un joueur qui voudra utiliser l’occasion pour tirer un avantage  surpuissant de la babiole. Il vous faudra alors jouer un peu avec ce qu’il vous dit. S’il annonce que la fiole contient un souffle de dragon portable, donnez-lui juste l’occasion de lancer un sort de mains brûlantes. Si vous avez placé des babioles précédemment, normalement les joueurs auront compris le principe et ne dériveront pas vers du débile ou de la triche. Et s’ils le font, ne partagez plus l’autorité, ils ne sont pas prêts…

5 – Les babioles peuvent développer le monde

NarsilUn parchemin écrit dans une langue inconnue. Bon, il vous faudra bien un jour l’utiliser et décider quelle est cette langue, dans quel pays est-elle parlée, etc. La babiole devient un outil pour développer votre univers. Un exemple bête et méchant : un joueur tire dans la table « la poignée d’une épée brisée ». Vous réfléchissez : d’où vient cette épée, à qui a-t-elle appartenu, pourquoi s’est-elle brisée, etc. Et vous voilà avec Narsil, l’épée qui fut brisée et sera reforgée pour donner toute légitimité au personnage pour reprendre son trône et combattre le grand ennemi. Je ne vous félicite pas pour votre originalité… En élaborant sur les mystères que recèlent les babioles, vous pourrez ajouter des pièces intéressants à votre univers.

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Les babioles sont donc une idée qui parait anodine, anecdotique dans l’ensemble que constitue D&D 5. Pourtant elles font partie des petites choses insoupçonnées qui donnent de la valeur à cette édition (et il y en a d’autres, nous y reviendrons peut-être). Et si vous trouvez que 100 objets ce n’est pas assez, on trouve des listes de plus de 10000 objets sur le net. Et ce n’est pas difficile de créer les vôtres non plus. Alors pourquoi hésiter ? Et dernier bonus : tout ce qui précède fonctionne avec la plupart des jeux !

Et vous, aviez-vous remarqué la table des trinkets ? L’avez-vous utilisée ? Est-ce allé plus loin que l’objet un peu loufoque ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 2)

Marlon Brando Colonel KurtzRécemment je vous parlais de différentes techniques à piquer aux scénaristes de cinéma pour rendre vos méchants plus intéressants. Aujourd’hui, je vous propose quelques astuces de mise en scène pour traduire cette belle théorie en actes durant la partie, pour faire de ce méchant qui n’est encore que des mots un véritable personnage qui aura un impact sur les joueurs, pour qu’ils se sentent connectés à lui.

Ne racontez pas, montrez

Show, don’t tell, un grand classique des conseils d’écriture, s’applique aussi en jeu de rôle. Votre rôle de MJ, quand vous interprétez le méchant ou ses sbires, c’est de faire transparaître les objectifs, les valeurs, les défauts et les qualités que vous avez définis dans vos actes et vos paroles. Il faut les mettre en scène, les montrer à vos joueurs. Pensez à différentes manières de le faire. Plutôt que de dire aux joueurs « Ullrich Von Gestradt, l’effrayant conte mort-vivant est affable et poli », agissez comme tel. Soyez affable et poli, ne montez jamais le ton, utilisez un langage châtié, restez courtois en toutes circonstances. Votre méchant est un ancien gladiateur célèbre adoré par le peuple ? Vous trouverez chez lui des trophées, des armes prises à ses ennemis, des cadeaux qui lui ont été faits par des admirateurs. Bien sûr il ne manquera pas de reparler de ce passé glorieux. Votre méchant est richissime et avare ? Non seulement il vit dans le luxe, mais est très précautionneux avec tous les objets d’un certain prix: « Gentry replace son smartphone dans on étui, dépose délicatement ses Ray-bans sur la table et sort son pistolet à la crosse nacrée de sa poche. Il en enlève une trace disgracieuse d’un frottement de doigt avant de vous intimer de le suivre sans discuter ».

Le nom et l’accroche

Elsa Schneider Indiana Jones and the last crusadeOui, je sais, une rose sentirait aussi bon si on l’appelait pas n’importe quel autre nom. Mais tout de même, le nom est important. Votre femme fatale danseuse de cabaret aura un impact différent selon qu’elle s’appelle Albertine, Gisèle, Étiennette ou Rubis. À moins que vous n’ayez une bonne raison pour le faire, choisissez un nom qui correspond à l’archétype de votre méchant. Lorsque les joueurs apprennent le nom du PNJ, ils le retiendront plus facilement s’il sonne juste.

Pensez également à l’accroche, à la première phrase que vous utilisez pour décrire votre méchant. « C’est un grand mec avec des cheveux en brosse. » Pas terrible. « Un véritable géant, bâti comme un grizzli. Ses cheveux, dressés, lui ajoutent encore quelques centimètres. » Déjà mieux. Pas besoin de vous faire écrivain, essayez juste d’en mettre un peu dans la vue des joueurs. Passez de « il a l’air d’un mec louche » à « ses yeux semblent cacher une certain malice et un passé peu recommandable ».

Le contraste

Azog orque blanc le hobbitVotre méchant doit ressortir de la masse. Votre chef des orques est plus reconnaissable s’il a la peau blanche. Votre génie du mal a l’air encore plus intelligent s’il est entouré d’idiots. Votre grand gaillard est encore plus grand si son bras droit est un nain. Votre général est encore plus courageux s’il continue de combattre alors que ses hommes fuient. Couleur, odeur, taille, comportement, langage, trouvez quelque chose qui le différencie de son environnement ou des autres PNJ afin que vos joueurs se souviennent de lui.

La façon dont on parle de lui

Pour que vos joueurs se fassent une idée de qui ils affrontent avant de le rencontrer, vous pouvez glisser des informations par l’intermédiaire d’autres PNJ parlant de votre méchant. Dans le Silence des agneaux, lorsque Clarice Starling rend visite pour la première fois à Hannibal Lecter, le docteur Shilton lui parle du tueur et lui donne tout un tas de directives à suivre pour rester en sécurité. Vous n’avez pas encore vu Lecter, mais vous êtes déjà fascinés par lui. Il vous faut faire de même pour votre grand méchant. Faites témoigner des horreurs qu’il a perpétrées, ou des exploits qu’il a réalisés. Jouez sur la rumeur et les on-dit à propos de ses pouvoirs supposés. Plus vous évoquerez votre méchant avant que les joueurs ne le rencontrent, plus ils seront fascinés et auront envie de s’y confronter.

Ne pensez pas seulement à ce qu’on dit de lui, mais aussi à la façon dont les autres réagissent à sa présence ou à sa simple évocation. Regardez Voldemort. On ne le rencontre que tard dans la saga Harry Potter, mais le fait que personne n’ose même prononcer son nom est un indice sur la terreur qu’il inspire. Dans le Retour du Jedi, quand Vador annonce à l’officier en charge du chantier de la nouvelle étoile de la mort que l’Empereur va venir superviser les travaux, son regard et sa réaction en disent long sur le pouvoir de Palpatine et son absence de pitié.

Ses réactions

Un bon méchant n’attend pas que les PJ viennent le chercher dans sa tour d’ivoire pour le découper en petits morceaux. Un bon méchant réagit, prend des initiatives, change ses plans suite aux action des joueurs. Les héros ont coupé une source de revenus ? Il essaie d’en créer une autre. Ils ont volé un artefact nécessaire au rituel ? Il envoie des sbires le récupérer. Ils ont abattu un membre clé de son complot ? Il veut se venger. La façon dont vous allez faire réagir votre méchant devra également révéler des éléments de sa personnalité aux joueurs. toujours dans cette optique de montrer plutôt que de raconter. S’il est agressif, pensez vengeance rapide et sanglante. S’il est intelligent, pensez plan de replis et solution de secours. S’il est influent, pensez corruption des alliés des PJ.

Ses objets fétiches

ColumboQuelqu’un m’a dit récemment qu’on pouvait en apprendre beaucoup sur une personne rien qu’en regardant ses chaussures. Je ne sais pas si c’est vrai, mais en tout cas, un objet peut en dire beaucoup sur un personnage. Ou tout du moins le rendre suffisamment marquant pour que les joueurs s’en souviennent. Pensez à l’imperméable de Columbo ou au fouet d’Indiana Jones. Votre méchant a fait fortune dans les nouvelles technologies ? Dotez-le de gadgets high-tech qui ne sortiront sur le marché que dans un an. Votre serial killer a été élevé dans un port ? Alors faites qu’il tue avec un harpon. Votre nécromancien est un noble ? Alors il ne se sépare jamais de l’épée familiale, même s’il ne sait pas s’en servir.

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Voici donc quelques trucs qui vous permettront de transmettre des informations sur votre méchant à vos joueurs de manière subtile et intéressante. Retenez qu’il vous faut montrer et non dire les choses. Vos joueurs vous remercieront quand vous leur donnerez un antagoniste mémorable qu’ils aimeront détester.

Vous avez d’autres trucs dans le même goût ? Alors ne vous faites pas prier, partagez !


L’histoire B

DéviationLes personnages de jeu de rôle sont souvent très occupés. Ils doivent sauver la princesse, retrouver le coupable, empêcher l’avènement de Nyarlatoshigurrath, détruire l’arme secrète de l’empire ou sauver leur communauté menacée par une horde de fourmis carnivores. Alors vous pensez bien, leur vie personnelle, ils n’ont pas le temps de s’en soucier. Pourtant regardez les (bons) films et les (bonnes) séries télévisées. Les personnages y ont presque toujours une vie à côté de leur job de héros, une vie qui va les rendre intéressants, attachants, bref, vivants. Alors pourquoi les personnages de jeu de rôle ne bénéficieraient pas du même traitement ? Qu’on appelle ça « l’histoire B » ou plus pompeusement les « arcs narratifs de personnage », voyons ce que ça peut apporter, et comment les exploiter…

C’est quoi un arc de personnage ?

Il s’agit d’un arc narratif (une histoire avec son début, son milieu et sa fin) qui se superpose aux autres arcs de la campagne. La différence c’est qu’il concerne l’histoire d’un personnage en particulier. Puisque Star Wars revient à la mode, l’arc narratif de Luke Skywalker est de devenir un Jedi pour finir par ramener son père du côté lumineux. Cet arc se superpose à celui de la saga qui raconte la guerre entre l’empire galactique et l’alliance rebelle. Enlevez cet arc de personnage, et Star Wars devient rapidement beaucoup moins intéressant…

Pourquoi s’embarrasser d’une histoire B ?

Parce qu’elle va rendre votre histoire A meilleure. Une bonne histoire, ce sont de bons personnages. Si tout le monde autour de la table se passionne pour les vies riches et complexes des personnages, l’implication n’en sera que plus grande. L’histoire va rendre vos personnages plus réels, plus vraisemblables, et donc plus passionnants. Ils vont devenir un élément central de la campagne et non pas les héros qui, certes, sauvent le monde, mais qui sont interchangeables avec d’autres héros qui sauvent le monde.

Parce qu’elle va multiplier l’implication des joueurs. De quoi un joueur se souviendra-t-il un an après la fin de la campagne ? Le jour où un PNJ lambda a révélé le grand plan cosmique du grand méchant, ou le jour où, poursuivi par un beau-père enragé armé d’un shotgun il a sorti sa mère de l’enfer où elle vivait depuis des années ? La seconde situation n’apporte rien à la résolution de la trame de la campagne, mais reste un moment bien plus mémorable. Quand un joueur vit des situations qui touchent son personnage personnellement, vous découvrirez qu’ils sera soudainement doublement attentif, et que les chips posés devant lui perdront tout attrait.

Parce qu’elle crée du conflit (et que le conflit, c’est bien). L’histoire B peut provoquer des dilemmes : rejoindre mes compagnons dans leur enquête sur un culte maléfique ou répondre à l’appel à l’aide de mon petit frère pris à parti par des racketteurs ? Les conflits étant la base même des bonnes histoires, vous n’en aurez jamais assez dans vos parties. Vos joueurs vous remercieront, de nouveau parce que les conflits et les dilemmes sont des éléments très marquants dont ils se souviendront longtemps.

Comment mettre en place une histoire B

Il y a de nombreuses manières. En voici trois différentes qui vous donneront du grain à moudre pour imaginer la meilleure façon d’intégrer les arcs de personnage dans votre campagne.

1. Le background des personnages. Vous avez peut-être des joueurs qui vous écrivent quelques lignes / paragraphes / pages à propos de leur personnage avant le début de la campagne. Dans ce cas, tous les éléments nécessaires se trouvent dans ce texte. Le joueur y parle peut-être des relations de son personnage, de sa famille, de ses amis. Puisez dans ce matériel et mettez en place une histoire qui utilise ces éléments. Après tout, si le joueur a pris la peine d’y réfléchir et de mettre tout ça sur papier, c’est qu’il tient à ce que ce soit utilisé en jeu. Dans le cas contraire, c’est juste du blabla… Si vous avez une table hétérogène composée en partie d’écrivains en herbe amoureux de leur personnage et d’autres moins enclins à vous pondre un background, n’oubliez pas de rester juste. Votre campagne ne doit pas tourner autour de certains persos parce qu’ils ont été dotés d’un background. Ce serait injuste parce qu’écrire ce background ne rend pas le joueur meilleur que les autres, et que chacun mérite d’être sous les projecteurs, qu’il se soit senti l’envie de vous parler longuement des 28 premières années de son druide niveau 1 ou pas.

2. La méthode COPS. Souvenez-vous. Dans COPS, les auteurs avaient pris la peine de détailler le commissariat, la hiérarchie et les collègues des PJ. Chaque supplément comprenait quelques pages de saynètes se déroulant près du COPS  JDR LAPD Commissariatdistributeur de café. Ces dialogues entre flics faisaient évoluer la vie du commissariat. Certains COPS mourraient, d’autres étaient des ripoux, etc. Le jeu vous donnait donc tous le matos nécessaire pour jouer une histoire B. Il suffisait de lier les PJ aux collègues qui apparaissaient dans ces rubriques « LAPD Blues », et le tour était joué. Vous pouvez reprendre cette méthode pour n’importe quel jeu. Il vous faudra simplement remplacer les auteurs de COPS par votre propre imagination. Créez une poignée de PNJ, donnez-leurs quelques problèmes, et liez-les aux PJ. Ne développez ensuite que les relations auxquelles accrochent les joueurs. Et le tour est joué.

3. La méthode FATE. FATE inscrit littéralement l’histoire B dans son système. Certains types d’aspects sont réellement là pour ça : créer des relations à vos PJ. Certains créent des relations entre les différents personnages, ce qui donne déjà de la matière pour une histoire B. Mais d’autres aspects lient les personnages à des PNJ ou des organisations. Des relations qui sont, bien entendu, porteuses des germes de leur propre conflit. En plus de pouvoir utiliser ces aspects pour construire une histoire B, ils entreront en jeu au niveau des règles puisque vous pourrez contraindre ces aspects. Avec un aspect tel que « je dois tout au Capitaine Slayne », vous n’aurez qu’à contraindre l’aspect et faire que ce bon vieux Slayne appelle le PJ pour qu’il soit obligé de voler à son secours sous peine de perdre un point FATE. D’autres jeux incluent l’histoire B dans leur système. Je pense à Tenga. Avec ses concepts de révolte, ambition, karma, privilèges et revers, tous les matériel est là, directement à disposition sur la feuille des personnages. Pourquoi hésiter à se servir ?

Derniers mots

Bien sûr, l’histoire B n’est utile que dans un jeu en campagne. Pour des scénarios one-shot ou de quelques parties, mieux vaut uniquement se focaliser sur l’intrigue principale, le temps manquant pour digresser vers des histoires personnelles. Certains joueurs pourraient aussi être réfractaires à l’idée. Si le but de vos soirées est l’action débridée, le pulp ou le dungeon crawling, inutile de vous embarrasser d’une histoire B. Mais si vous êtes prêts à jouer sur le long terme, n’hésitez pas à glisser des histoires personnelles. Ça rendra les personnages, souvent si stéréotypés et monomaniaques, plus intéressants, plus passionnants, plus humains…

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Et vous, vous utilisez une histoire B dans votre campagne ? En tant que joueur vous avez été marqué par une histoire B ? Dites-nous tout !


Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…


Donnez du relief à vos idées de scénarios

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de l’accroche, du concept qui est la base de votre histoire. Une fois que votre concept provoque chez vous le moment « wah, là j’ai une super idée », ce sera plus facile de le développer en un scénario complet. Évidemment, c’est surtout utile quand votre concept original n’est pas immédiatement attractif.

1. Qu’est-ce qui peut arriver de pire aux personnages ?

Si votre scénario est destiné à un type de personnages précis (des patients dans un hôpital, des pompiers, des G.I.’s en Irak), imaginez ce qui pourrait leur arriver de pire. Et voilà ce qui lancera votre scénario. Être hospitalisé, c’est pas cool. Être coincé dans un hôpital sans aucune issue tandis que le courant se coupe et que tous ceux qui meurent se relèvent sous forme de zombies, c’est autre chose. Jouer des pompiers qui risquent leur vie pour éteindre des incendies, ça peut être intéressant. Jouer ces mêmes pompiers alors qu’une bande de pyromanes s’attaque à la ville pendant une sécheresse qui rend l’eau très rare, c’est mieux. Jouer pendant la bataille de Tikrit, ça peut être sympa. Être coincés dans Tikrit sans lien possible avec le haut commandement tandis que les insurgés encerclent la ville, c’est plus excitant. Bref, trouvez ce qui pourrait être la pire situation pour les personnages, et plongez-les dedans.

2. Jouez sur les contrastes PJ / PNJ

ToyStoryLe cinéma et la télévision usent et abusent des couples improbables (L’arme fatale, Turner & Hooch, Die Hard 3, Toy Story, les séries Bones, X-Files et bien sûr True Detective). Réutiliser la formule avec les protagonistes (les PJ) en jeu de rôle est difficile. S’il y a des différences évidentes entre les personnages, ça ne peut pas être là un moyen de faire avancer une intrigue. Vous pouvez par contre contraster votre groupe de PJ avec les PNJ qui les entourent. Des héros doivent escorter un lâche, des soldats doivent s’encombrer d’un prisonnier ennemi, des personnages durs et sans cœur se retrouvent responsables d’enfants, etc. Les interactions entre PJ et PNJ constrastés rendront à coup sûr le scénario plus intéressant.

3. Contrastez les PJ et leur environnement

C’est la même technique que ci-dessus, sauf que le contraste se fait entre les PJ et l’environnement où se déroule l’action. Ici aussi le cinéma et la télé regorgent d’exemples: Jurassic Park (des enfants dans un parc infesté de dinosaures voraces), le flic de Beverly Hills (un flic des bas-fonds dans la société huppée), Crocodile Dundee (une citadine dans le bush australien, l’inverse dans le 2), la petite sirène (une sirène dans le monde de la surface), Firefly (Simon est un médecin de bonne famille forcé de s’acoquiner avec une bande de ruffians). Plongez vos PJ dans un environnement qu’ils ne connaissent pas, qui leur est hostile ou qu’ils détestent, et vous aurez une meilleure histoire. Des COPS hors de leur juridiction, des Shadowrunners dans la haute société bourgeoise, des aventuriers de bas niveau dans les Neuf Enfers, des samouraïs parmi les etas (intouchables), etc.

4. Mixez deux idées

Vous êtes un MJ normal, vous avez pleins d’idées. Prenez-en deux et voyez ce que le cocktail peut donner. Un exemple ? Un agent du FBI poursuit un tueur en série (déjà vu deux mille fois, pas intéressant). Un agent du FBI a un tueur en série comme mentor (déjà plus intéressant, mais seul, difficile d’en tirer une super histoire). Mélangez les deux, vous obteniez Le silence des agneaux. Difficile de dire que c’est pas  un putain de bon film… Alors pourquoi ne pas mélanger les deux idées suivantes: 1) des shadowrunners doivent voler des infos importantes dans un immeuble et les ramener à M. Johnson, de l’autre côté de la ville (déjà vu plein de fois, c’est le scénario-type de shadowrun) ; 2) il y a une coupure de courant générale, le black-out provoque pillages, chaos et émeutes dans la ville. Le mélange des deux peut être détonant, non ?

5. Changez un détail qui changera tout

ChinatownPrenez une histoire et changez-en le genre. Jouez Macbeth dans l’espace, et ça peut faire un bon scénario de Dark Heresy ou Star Wars. Reprenez l’idée de l’Inconnu du Nord-Express et placez-là dans le Japon médiéval. Vous aurez là une enquête difficile à Tenga ou L5A. Reprenez Chinatown et placez l’intrigue où vous voulez, ça fera toujours un bon scénario. La sécheresse peut être remplacée par une autre pénurie, le reste peut être repris tel quel pour une enquête délicate. Là, je pense à Wastburg, mais ça peut le faire aussi ailleurs. Laissez-vous aller…

6. Ajoutez un compte-à-rebours

C’est un des trucs les plus simples et les plus efficaces qui soient pour rendre un scénario excitant. Votre scénario plat (les PJ doivent accomplir leur but) devient soudainement intéressant si vous ajoutez le temps dans l’équation: les PJ doivent accomplir leur but avant que quelque chose de très grave n’arrive. L’exemple évident c’est la bombe à désamorcer, mais ça va beaucoup plus loin de ça. Repensez à des films comme Die Hard 2 (McLane doit reprendre le contrôle de l’aéroport avant que les avions, à cour de carburant, ne s’écrasent), Speed (la police doit arrêter un terroriste et désamorcer une bombe avant qu’un bus, en pleine heure de pointe, ne soit forcé de descendre sous les 80 km/h) ou La reine des neiges (une fois qu’elle a été frappée par le pouvoir d’Elsa, seul  un acte d’amour véritable peut sauver Anna avant qu’elle ne finisse figée par le froid). AliensRetour vers le futur24 heures chronoCendrillon… Vous voyez le truc.

7. Le choix de Sophie

Le choix de SophieCe bon vieux dilemme rend toujours une histoire passionnante. Sauver le roi d’une mort certaine ou combattre le dragon qui va raser le village ? C’est encore plus intéressant si des PJ ont juré allégeance au roi mais que la famille des PJ vit dans le village. Tenga et L5A offrent de nombreuses possibilités de dilemmes entre garder son honneur et faire ce qu’on doit ou bien faire ce qu’il faut mais perdre la face. Peut-on tuer dix personnes pour en sauver mille ? Oui ? Et si dans les dix il y a votre mère, votre ami d’enfance, l’amour de votre vie, votre senseï, le témoin dont vous avez besoin pour confondre un coupable ? Vos joueurs sortiront plus touchés par une histoire si elle comprenait des dilemmes cornéliens…

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Avec ces quelques trucs tirés du cinéma, vous avez des outils supplémentaires pour rendre vos idées de scénarios plus attractives. Reste bien sûr à mettre tout ça en musique, mais vous avez déjà franchi une étape importante, car vous avez maintenant un concept porteur. N’hésitez pas à commenter si vous avez déjà utilisé ces techniques, ou si vous en avez d’autres.