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FATE, cékoidon? (1e partie)

FATE couvertureSi vous lisez l’anglais, que vous vous intéressez aux différents systèmes de jeu ou si vous aimez les jeux en VO comme Dresden Files, Legends of Anglerre ou Spirit of the Century, vous savez certainement ce qu’est le système FATE. Cet article s’adresse aux autres, ceux qui n’y ont jamais jeté un œil ou qui en ont entendu parler sans trop savoir ce que c’est. FATE est ma révélation ludique de l’été (quand vous ne jouez pas pendant deux mois vous avez l’occasion de rattraper votre retard de lectures) qui de surcroit a reçu le ENnie Award du meilleur jeu. Voici donc une présentation de ce petit bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.

Partie 2Partie 3

Un peu d’histoire

FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.

FATE DiceLe premier élément hérité de Fudge est l’échelle de notation. Cette dernière va de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle permet de noter à la fois le niveau d’une compétence, un degré de difficulté ou la qualité d’une action. Elle est au cœur du jeu. L’autre élément ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice: ces dés à six faces comportent deux faces +, deux faces et deux faces blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un – annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.

Les compétences

Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe (success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.

Les prouesses

Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de différencier deux personnages qui auraient le même score dans une compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise » permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être utilisées.

Les aspects

D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit d’aération).

Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt « en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.

Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect « disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles de kung-fu, de magie ?

Les points de destin

L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des points de destin qui leur permettront de briller plus tard.

Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…

Passer à l’action

FATE feuille de persoIl existe quatre types d’actions à FATE. Certaines peuvent être réalisées avec toutes les compétences et d’autres pas. L’action overcome permet de dépasser un obstacle. C’est finalement une action classique dans tous les jdr: vous voulez faire une action, quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise, forcer une porte, réparer une voiture, etc.

L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier type d’action: créer un avantage.

Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.

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Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à l’appui…

Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que j’aurais laissé…

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Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


Bilan ludique de 2013

Mince, il est déjà temps de faire le bilan de 2013 ! Quelles sorties ont marqué l’année ? Quels en furent les événements marquants ? Voyons ça de plus près…

L’hiver

Dungeon WorldLa première importante sortie de l’année est certainement Dungeon World, chez Narrativistes Editions. Cette très belle boîte qui regorge de matos nous plonge dans l’adaptation de l’ancêtre D&D à la sauce Apocalypse World. Sans conteste une belle réussite, tant au niveau du contenu que du contenant. Bien entendu, puisque le jeu est « powered by the apocalypse », il reste déconcertant pour les vieux briscards qui jouent au jdr de la même façon depuis 30 ans. Mais comme son grand frère AW, il offre une nouvelle façon d’envisager le jeu. Rien que pour vous faire avancer dans votre expérience de MJ, sa lecture, et sa pratique, sont indispensables.

Le début d’année nous offrait également la nouvelle édition de Fading Suns, traduite par le 7e Cercle. En tout cas sa première moitié, sous la forme du Guide des Joueurs. Près de 12 mois plus tard, nous attendons encore le guide du maître… Rien de neuf, finalement, ni dans l’univers, ni dans le système de jeu, par rapport à l’édition publiée par Multisim à l’époque. Il paraît que les plus grandes avancées sont dans le guide du maître. On demande à voir…

Ecran TengaDans le genre « bien joué mais un peu tard », nous avons l’écran Tenga et son gros livret. D’une qualité rare, le supplément fait tout à fait honneur au jeu et on reconnait aisément la grande classe de Jérôme Larré. Hélas, l’écran ne bénéficie plus du buzz créé par le jeu. Dommage.

WastbrugToujours en hiver, nous avons vu débarquer Wastburg, de Philippe Fenot, Cédric Ferrand et Tristan Lhomme. Trois noms qui vous évoqueront sans doute quelque chose si vous vous intéressez aux plumes qui se cachent derrière les jeux français de ces 30 dernières années. Le jeu nous propose une cité originale, au carrefour de plusieurs influences, dans laquelle vous incarnez les gardoches, les gardes de la ville chargés de la police. Le fantastique est léger, et on pourrait presque parler d’un COPS avec une épée et un bouclier, dans lequel la vie du garde, ses emmerdes et les embrouilles dans lesquelles il est mouillé sont aussi importantes que les enquêtes. Servi avec un système de jeu tout à fait adéquat, Wastburg est sans conteste une grande réussite de 2013. Son supplément Gardoches partout, justice nulle part, sorti en été, est lui aussi irréprochable.

Le printemps

L'empire d'émeraudeEn même temps que les cerisiers du Japon fleurissaient sortaient deux suppléments importants pour le Livre des 5 Anneaux. Le premier, l’Empire d’Émeraude, est publié par Edge. Il détaille de nombreuses régions de Rokugan. Il est donc indispensable à tout qui voudrait s’immerger dans l’univers de L5A. le second Sunda Mizu Mura est le fruit du travail de la l’association La Voix de Rokugan qui regroupe des passionnés. On pourrait se dire qu’il s’agit d’un supplément amateur. Sauf que la qualité est au rendez-vous. Le supplément décrit la cité commerciale du Clan du Crabe.

En mai sortaient FATE et son petit frère FATE Accelerated. Nous avions ainsi enfin à notre disposition cet excellent système de jeu, passé sous licence OGL. Pour rappel, Fate est un peu le père des systèmes à aspects, ces mots ou phrases clefs qui permettent de caractériser un personnage et de remplacer les compétences. Aspects que l’on retrouve dans Cheap Tales, par exemple.

Cobra jdrTerminons le printemps avec Cobra, le jeu qui a provoqué un frisson dans l’échine de tous les trentenaires qui regardaient la série animée sur Antenne 2… Si on peut ne pas être totalement convaincu par le jeu, on se doit de respecter la motivation des éditions Pulp Fever qui ont mené ce projet à bien avec le soutien du mangaka Buichi Terasawa. Cobra reste une sortie importante de 2013.

L’été

Star Wars Edge of the empireJuillet est traditionnellement plus calme. Pas cette année, puisqu’on y trouve 3 sorties notoires: L’Aventure perdue d’Arsène Lupin (XII Singes), Oltrée (John Doe) et Edge of the Empire (Fantasy Flight Games). Le premier est la nouvelle aventure Clé en Main de l’éditeur après 2012, Asgard ou Solipcity (entre autres). Il met les joueurs dans la peau de malfrats réunis par le célèbre gentleman cambrioleur pour l’aider dans sa quête. Oltrée est la dernière production de John Grumph, qu’on ne présente plus. Il y propose un hommage à D&D qui se veut dans le mouvement de la Old School Renaissance et une manière de jouer efficacement au format bac à sable. Comme il commence à nous y habituer, LG rend là un travail remarquable. Le dernier est le retour d’une petite licence anonyme dans le JdR, j’ai nommé Star Wars. FFG a cependant pris l’univers de George Lucas par un bout bien spécifique et nous propose de jouer ces brigands, ces vauriens qui écument la bordure extérieure en faisant fi de l’empire ou même de la guerre civile contre l’Alliance Rebelle. En gros, oubliez un peu Luke Skywalker et voyons ce que ça donne de jouer Han Solo avant qu’il ait la malchance de tomber sur Obi-Wan Kenobi à Mos Esley…

Pour noter quelque chose en août, il faut s’arrêter sur Numenéra, le nouveau jeu de Monte Cook, l’homme qui était autrefois très impliqué dans le développement de D&D. Après le buzz de l’annonce de sa sortie, ça s’est vite calmé. Au point qu’on semble déjà l’avoir oublié aujourd’hui…

13th ageEt puisque nous parlons d’anciens de D&D, impossible de passer sous silence 13th Age, le jeu de Jonathan Tweet et Rob Einsoo. Le premier avait conçu D&D 3, et le second la quatrième édition. Ensemble ils ont fait un mix des bonnes idées des deux moutures et ajouté leur grain de sel pour créer 13th Age, jeu qu’ils appellent leur « lettre d’amour à D&D ». Le 7e Cercle traduira prochainement le jeu, nous en reparlerons donc sans doute…

L’automne

RyuutamaEntamons l’automne avec l’incontournable Ryuutama. Le jeu est issu d’une souscription lancée par Jérôme Larré. il fût finalement financé à 700%. Ryuutama est le premier jeu japonais traduit en français, et aussi la première sortie pour le nouvel éditeur Lapin Marteau. Le jeu se veut didactique, une façon simple d’attirer les plus jeunes vers le rôle de MJ. Les joueurs y incarnent des Voyageurs qui, au fil de leur pérégrinations, vivent des aventures qui ont toujours ce côté bon enfant, positif qu’on retrouve dans un partie de la culture japonaise (jeux vidéos, mangas). À noter la présence d’un personnage pour le MJ qui n’était pas sans me rappeler le Maître du dessin animé Donjons & Dragons de mon enfance. Une bien belle réussite qui, espérons-le, met Lapin Marteau sur la voie du succès.

Bloodlust ! Évidemment, la sortie de l’écran de Bloodlust Métal et son imposant supplément (ou bien serait-ce l’inverse?) est incontestablement un événement. Y sont traités le statut des porteurs selon le peuple, les grandes zones de conflit, la Fusion du porteur avec son arme et le combat de masse. On y trouve également un scénario. de quoi patienter jusqu’à la campagne et les secrets…

Les 4 de baker streetTerminons l’année avec la sortie des Quatre de Baker Street aux éditions Vents d’Ouest. Oui, vous avez bien lu, il s’agit d’un important éditeur de bande dessinée. C’est pour ça que le jeu se retrouve dans cette évocation de l’année. Il est rare de voir un ouvrage de jeu de rôle dans autre chose qu’une boutique spécialisée. Or, les Quatre est disponible partout où vous trouvez des BD, puisque plus qu’un jeu, la boîte est un supplément collector pour les amateurs de la série. Le genre de passerelle qui ne peut que faire du bien au jeu de rôle, toujours cantonné à son univers de geek.

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Allez zou, je vous souhaite de bonnes fêtes, il paraît que ça se fait, et je vous donne rendez-vous en 2014. Et puis n’hésitez pas à commenter: ai-je manqué une sortie importante ? Avez-vous joué à un des jeux ci-dessus ? Et qu’attendez-vous pour l’année prochaine ?


Bloodlust Métal

Bloodlust MetalOn ne l’attendait plus. Quatre ans après l’annonce du projet, on avait fini par croire à une blague. Finalement il est sorti. Il est épais, il est dense, il est beau. Bloodlust Métal est une grosse claque qui remet l’univers de Bloodlust au goût du jour en y ajoutant un système de jeu robuste, novateur, parfaitement adapté. Un des jeux de l’année, à n’en pas douter…

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Glory and fame

Pour les jeunes rôlistes et les distraits, une petite leçon d’histoire de Bloodlust. La version originale du jeu est sortie en 1991, éditée par Siroz Productions. La légende raconte que tous les exemplaires (plusieurs milliers) furent vendus le premier jour. Vrai ou pas, toujours est-il que le succès du jeu est indéniable. Son auteur, Croc, est un personnage unique, autant connu pour ses jeux que pour son look et son attitude. Il faut savoir que Croc a la parfaite apparence d’un fan de Motörhead et qu’il ne se déplace en convention qu’avec un fouet à la ceinture. Ajoutez à cela que son animal de compagnie est un iguane, et vous avez là une bonne image du bonhomme. Il est aussi connu pour avoir créé plusieurs jeux, dont Animondes, Bitume, Scales ou Heavy Metal et surtout deux énormes cartons restés dans les annales: In Nomine Satanis / Magna Veritas et Bloodlust.

Bloodlust 1e edition couvertureLa boîte de base, rééditée plus tard sous forme de livre, sera suivie par de nombreux suppléments qui ajouteront une foison de détails à l’univers et développeront une campagne aujourd’hui devenue mythique: Éclats de Lune.

Hélas, le jeu développa rapidement une réputation injustifiée: celle d’un jeu où la baston prédomine et dont massacrer, piller et violer (pas toujours dans cet ordre) sont les uniques intérêts. D’un jeu au background fouillé, Bloodlust est devenu un défouloir pour puceaux frustrés en mal de vierges à déflorer sauvagement. Bref, 20 ans plus tard, Bloodlust souffre toujours de cette réputation que seuls quelques irréductible qui avaient bien compris l’esprit du jeu tentent vainement de contrer.

Et pourtant, parmi ces irréductibles, certains sont allés plus loin et ont proposé à Croc et aux éditions John Doe de publier un remake, un « reboot » selon le jargon du milieu. Une remise à plat de l’univers et l’ajout d’un nouveau système de jeu. Nous sommes 21 ans après la sortie de l’original, Bloodlust Métal est né !

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Blood is our name

Le jeu se déroule sur Tanaephis, un immense continent peuplé de différentes ethnies humaines en guerre quasi permanente. Les plus observateurs remarqueront que le continent reprend la géographie de l’Antarctique, et que les grandes villes portent le nom, parfois déguisé, de stations scientifiques installées sur le continent gelé. Pourtant, Tanaephis n’a aucun lien avec notre pôle sud réel, il s’agit bien d’un continent imaginaire aux accents de Swords & Sorcery que ne renierait pas, par certains aspects, Conan le Barbare.

Les peuples qui se partagent ce territoire immense sont plus ou moins librement inspirés de peuplades historiques:

  • Les Batranobans sont d’inspiration arabisante. Nation marchande développée autour du commerce des épices (qui n’ont rien à voir avec nos poivres et paprikas, puisqu’il s’agit de produits provoquant des effets magiques chez leurs consommateurs), les Batranobans forment une société patriarcale dirigée par les grandes maisons commerciales. Ils dominent l’ouest du continent.
  • Les Dérigions forment ce qui reste d’un grand empire qui domina jadis une bonne partie du monde. Aujourd’hui ils ne contrôlent plus que Pôle, leur capitale et plus grande cité de Tanaephis, et sa région proche.
  • Les Vorozions sont l’ensemble des tribus qui autrefois se rebellèrent contre l’empire Dérigion. Ils forment aujourd’hui l’Hégémone, une nation solide, dont les lois forment un labyrinthe légal inextricable. L’Hégémone contrôle toutes les terres de l’est du continent.
  • Les Piorads ne sont pas originaires de Tanaephis. Ils sont venus par la mer il de cela plus de mille ans. Ils ont depuis brûlé leurs navires et entrepris une conquête des terres du nord-ouest. Nation fortement inspirée des vikings, les Piorads sont de fiers guerriers vivant plus de pillage que d’agriculture.
  • Les Thunks sont inspirés des inuits. Ils parcourent le grand nord glacé et sont organisés en clans et tribus. Ennemis mortels des Piorads (qui leurs ont pris la moitié de leur territoire), ils leurs mènent la vie dure par des actions de guérilla.
  • Les Ghadars sont inspirés des tribus africaines. Ils ne forment pas une véritable nation, mais plutôt une mosaïque de tribus qui vont des pacifiques chasseurs cueilleurs aux terrifiants cannibales. Ils occupent les jungles du sud du continent.
  • Les Alwegs sont les bâtards, les rebuts de la société. Ils sont parfois intégrés aux plus bas échelons des autres nations, ou vivent en groupes sédentaires ou nomades aux quatre coins de Tanaephis.
  • Les redoutables Sekekers sont des femmes qui ont rejeté la société patriarcale qui domine le continent. Elles forment des clans de pillardes et ont volontairement détruit toute trace de féminité en elles: ablation des seins, infibulation, scarifications rituelles, etc. Seules les Chrysalides, splendides guerrières aussi belles que dangereuses, ont gardé leur féminité comme arme contre les autres peuples. Les Sekekers écument les plaines du centre et ne vivent que grâce au butin de leurs pillages incessants.
  • Les Hysnatons ne forment pas un peuple. Il s’agit des individus qui font montre de caractéristiques issues des chimères, d’anciennes races aujourd’hui disparues: elfes, trolls, nains, et d’autres dont on n’a aucun souvenir. La plupart sont monstrueux, quelques-uns ont la chance de bénéficier de caractéristiques elfiques qui les rendent splendides. Enfin, c’est une chance si un esclavagiste ne vous vend pas comme prostitué(e)…

Tanaephis offre des paysages très variés, du désert brûlant à la banquise. Ses routes balisées sont rares et dangereuses, ses campagnes sont peuplées d’animaux qu’on préfère éviter (il y a même des dinosaures dans les jungles), et parfois de monstres. Et nous n’avons par encore mentionné les Armes-Dieux…

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Soul full of thunder

C’est le cœur de l’univers de Bloodlust. Depuis de nombreux siècles, des dieux ont choisi de s’incarner sur Tanaephis. Pour une raison ignorée de tous – également d’eux-mêmes – les dieux ont choisi de s’incarner dans le métal composant les armes. Depuis lors, des milliers de dieux arpentent Tanaephis sous la forme de dagues, épées, boucliers, hallebardes, chaînes, bref, tout ce qui peut servir à tuer son prochain, tant que ça se fait comme un homme, un vrai, c’est à dire au contact. Ces Armes-Dieux, immortelles, sont portées par des humains et savourent les émotions et les sensations ressenties par leurs porteurs successifs. De manière évidente, l’existence des Armes-Dieux a grandement façonné l’histoire de Tanaephis.

Les Armes (à ne pas confondre avec les simples armes) sont, pour beaucoup d’entre elles, regroupées en factions qui sont à la fois des groupes de pression, des armées et des sociétés secrètes. Ces factions permettent aux armes de se regrouper autour d’un intérêt commun, qu’il s’agisse de l’hédonisme ou du massacre pur et simple.

Les joueurs de Bloodlust incarnent le porteur d’une de ces Armes-Dieux. Lorsque son personnage meurt, l’Arme reste le fil rouge de la campagne, le joueur incarnant son nouveau porteur. C’est l’option par défaut. il est aussi possible de jouer l’Arme elle-même, reléguant les porteurs au stade de matériau interchangeable. D’autres options sont possibles, comme de faire jouer des porteurs par la moitié des joueurs et leurs Armes par l’autre moitié, ou même de déléguer le jeu de toutes les Armes à un seul joueur, genre de MJ en second. La dichotomie Arme / Porteur est un des sujets centraux de Bloodlust, un thème qui pousse le jeu bien au delà du préjugé de baston incessante dont il est victime.

Les Armes possèdent bien sûr de nombreux pouvoirs. D’abord elles offrent des bonus aux capacités de combat de leur porteur (qui, même s’il est le fils du boulanger, pourra se battre de manière convenable). Mais leurs pouvoirs vont bien plus loin. Certaines peuvent projeter des langues de flammes, d’autres peuvent rendre leur porteur invisibles, et certaines peuvent également posséder une lame « tronçonneuse ». Ce genre de pouvoir participe bien sûr à la réputation de jeu de massacre de Bloodlust.

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Hearts of steel

TanaephisLes habitants de Tanaephis sont tiraillés par leurs désirs: Pouvoir, Connaissance, Plaisir, Richesse et Violence. Ces désirs varient selon l’influence des lunes qui entourent le monde. Ainsi, quand vient le mois des Conquêtes, le désir de Violence est exacerbé, ce qui pousse les hommes à partir à la guerre. A l’inverse, lors des mois du Bonheur, tout se calme un peu. De nombreux enfants sont conçus pendant ces mois où le désir de Plaisir est plus important. Ces influences lunaires poussent Tanaephis dans un incessant balais de guerres, d’orgies, de coups fourrés et d’arnaques, et parfois le tout en même temps.

Une fois encore, rester à la surface des choses peut faire penser qu’à Bloodlust, on massacre, on baise et on re-massacre sans arrière pensée. Ce serait oublier que les désirs sont d’abord un important incitant au roleplay. En effet, chaque personnage aura des désirs différents, qui entrent parfois en conflit. De plus, il faut parfois faire fi de ses envies du moment pour progresser dans le scénario. Enfin, les armes ont également des motivations, et si un porteur se laisse trop aller à ses pulsions, une arme pourrait simplement décider d’en changer. Il est très simple pour une arme de prendre le contrôle et d’emmener son porteur dans un combat perdu d’avance, surtout si comme par enchantement ses pouvoirs ne fonctionnent pas au moment critique. Les désirs sont donc bien plus qu’une excuse qui permet aux joueurs de violer tous les PNJ qu’ils croisent. Mais une fois encore, à Bloodlust,  il faut gratter le vernis pour atteindre le vrai intérêt des choses.

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Killers of men

Clairement, comparer le Tanaephis de la version originale ou de l’édition Métal n’offre que peu de différences. On a quelques détails en plus, des cartes clairement plus détaillées, des termes qui n’existaient pas à l’époque (l’Hégémone Vorozion, les Bänd Piorad), mais rien de transcendant. La timeline a été avancée de quelques années, l’empire Dérigion reprend quelque peu de poil de la bête, la Nation Batranobane est en proie à des troubles, mais Tanaephis reste grosso modo tel qu’on l’avait quitté. Les conséquences de la campagne Eclats de lune sont mineures, au point qu’il serait possible de la jouer dans cette édition, avec très peu d’adaptations. Changement le plus visible: les désirs qui ont changé de noms. Fini le sempiternel débat sur les désirs de Prestige et de Réputation qui se chevauchaient. Le vrai gros changement de cette édition, c’est évidemment le système Métal, dont je vais vous parler pas plus tard que tout de suite.

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Of warriors friend

À la lecture du système Métal, on sent une réflexion poussée jusqu’au bout. On y retrouve des éléments déjà aperçus ailleurs, mais assemblés ici pour donner un tout cohérent et qui, surtout, colle parfaitement à l’esprit de Bloodlust:  c’est violent, brutal, héroïque mais pas trop, et capable de simuler des combats tactiques, funs et sanguinolents.

Métal se joue au d6. Votre score dans une compétence vous donne le nombre de dés lancés. On notera l’absence de caractéristiques, tous les tests sont basés sur une compétence. Ces compétences représentent des métiers, des occupations. On y retrouve Artisan, Athlète, Batelier, Citadin, Ferrailleur, Gentilhomme, Larron, Paysan, Tireur, Veneur, etc. Pour déterminer votre poignée de dés, outre le niveau de compétence (entre 1 et 5) vous pouvez ajouter le score d’un ou plusieurs aspects. Les aspects sont des mots-clés, des petites phrases, qui servent à la fois à définir le personnage et lui donner des bonus (et parfois des pénalités) à ses tests. Un aspect peut être une caractéristique physique (grand, fort comme un bœuf, mince comme une aiguille, souple, œil acéré, regard intimidant), un trait de caractère (borné, affable, n’aime par les Dérigions, je veux amasser l’argent), un élément d’historique (ancien de la légion Vorozion, membre de la guilde des peaux), une spécialité (hache à deux mains, combat nocturne, aucune serrure ne me résiste) et beaucoup d’autres choses laissées à l’imagination du joueur (sous le contrôle du MJ, bien sûr). Lorsqu’un aspect peut se révéler utile lors d’une action, son score s’ajoute à la poignée de dés. En dépensant de l’effort, le joueur peut utiliser jusqu’à trois aspects sur un test.

La réserve d’effort permet de déclencher les aspects. C’est aussi elle qui diminue en premier en cas de blessure. Lorsque le personnage est à court d’effort, il peut cocher des cases de son compteur de Fatigue pour en récupérer.

Une fois le nombre de dés déterminé, leurs résultats sont additionnés. Le score obtenu doit dépenser un seuil non pas fixé par la difficulté de l’action (qui diminue simplement la poignée de dés) mais par l’état de santé (physique et mentale) du personnage. Un personnage en pleine forme doit atteindre le seuil de 6. Ensuite, chaque dé ayant donné un résultat pair compte comme une qualité. Plus le nombre de qualités est important, mieux l’action est réussie.

Bien sûr, il est inutile de lancer 12 dés pour atteindre 6. C’est pourquoi il est possible de prendre des risques. Chaque dé qui n’est pas lancé donne automatiquement une qualité si le test est réussi. Ainsi, au lieu de lancer 12 dés, je n’en lance que 3, ce qui devrait suffire pour atteindre la somme de 6. Les 9 dés écartés donnent autant de qualités à mon test. En cas d’opposition, c’est le nombre de qualités de chaque participant qui indique le vainqueur. En cas de combat, les qualités de l’attaquant sont comparées aux qualités du défenseur pour déterminer les dégâts.

Les qualités sont au cœur du système. Il est par exemple possible de ne lancer qu’une seule fois les dés pour traverser une rivière sans se noyer, rapidement, en évitant les crocodiles et en restant discrets. Au joueur de distribuer ses qualités dans chacun des éléments de son action.

Les combats sont gérés par ce même système. La trouvaille vient de la compétence de circonstance. En effet, un combat dans une arène sera fort différent d’un combat en forêt ou dans une auberge. Au début du combat, une compétence permet de déterminer l’initiative, le nombre d’actions par passe et le seuil de rupture du personnage. Ainsi, un personnage pourra être plus à l’aise dans certains combats et plus gêné par d’autres. Le seuil de rupture est le score à dépasser (en nombre de qualités) pour infliger une réelle blessure à son adversaire. Grâce à cette compétence de circonstance, des joueurs malins combattront leurs adversaire sur un terrain qui les avantage, là où leur compétence de circonstance est plus élevée avec au besoin un aspect adapté à la situation.

Autre trouvaille du système, les jauges d’états. Fatigue, Faiblesse et Tension sont des compteurs qui se remplissent au fur et à mesure des activités éreintantes, des blessures et des stress encourus par le personnage. Lorsqu’ils dépassent certains seuils, ils affectent le score à obtenir pour réussir une action. Ainsi, au cour du combat, un personnage devra puiser dans ses réserves et sera forcé de lancer plus de dés pour réussir ses attaques. Le compteur de Fatigue se remplira rapidement au cours d’un combat: le joueur devra y cocher des cases pour récupérer de l’effort afin de déclencher ses aspects, et subira forcément des blessures qui lui feront cocher d’autres cases. Accumuler les combats sans temps de repos est donc une attitude suicidaire. Tiens, pour un jeu qui ne parle sois disant que de baston, c’est intéressant de voir que les règles découragent de se battre toutes les cinq minutes sans réfléchir…

De même, au cour du scénario, l’influence des désirs pourra faire varier le compteur de Tension du personnage. Si celui-ci loupe une occasion de conclure avec la serveuse alors que son désir de Plaisir est important, il gagnera de la Tension. Par contre, avec un grand désir de Richesse, il pourra faire baisser son compteur s’il récupère une grosse somme d’argent.

Bref, le système regorge de trouvailles, dont je n’ai mentionné que le sommet de l’iceberg. Le tout est parfaitement cohérent, les pièces du puzzle s’imbriquent à merveille, et, cerise sur le gâteau, permet de rendre l’ambiance si particulière de Bloodlust.

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Sworn to avenge our fallen brothers

Faut pas déconner. Le jeu sans défaut ça n’existe pas.

D’abord, j’ai trouvé qu’à travers les 410 pages du jeu, on n’évoque pas suffisamment les Armes-Dieux. On a une foison de détails sur les peuples, l’histoire et la géographie de Tanaephis, mais finalement assez peu sur la psychologie des armes, sur les rapports qu’elles entretiennent avec leurs porteurs, sur leurs objectifs à long terme. C’est un point majeur du jeu, et je trouve qu’on manque cruellement d’éléments pour le faire parfaitement ressortir.

Ensuite, si je trouve le système Métal absolument génial, il ne conviendra pas à tout le monde. En effet, c’est un système très technique, qui offre beaucoup d’options aux joueurs. Ces derniers pourront se retrouver perdus entre les risques, les préparations, les facilités, les aspects, les failles, les possibilités de relance, les dés de sang, etc. À réserver, selon moi, à des joueurs dégourdis au niveau des règles. Si vous cherchez quelque chose de plus narratif ou intuitif, Métal n’est peut-être pas fait pour vous (au contraire de Cheap Tales, par exemple). J’ai aussi quelques réticences avec le nom de certains compétences. Vous trouvez que « Ferrailleur » est le nom le plus adéquat pour la compétence à utiliser pour les attaques de mêlée, vous?

Enfin, je trouve les règles de guérison et de gestion des blessures un peu complexes. Elles se veulent réalistes, elles le sont, mais demandent un peu trop de gestion. Surtout qu’elles ne sont pas accompagnées de suffisamment d’exemples. On appréciera l’ajout d’un encadré présentant un système plus simple et narratif, mais un juste milieu aurait été le bienvenu.

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To the end

Clairement, Bloodlust Métal, ça déchire. Le contexte du jeu est tel qu’on l’a connu il y a vingt ans. Il était génial à l’époque, aucune raison qu’il ne le soit plus. D’autant que le niveau de détails exposé lui donne encore plus de vie. Le système de jeu est bourré de trouvailles et correspond parfaitement au jeu. À sa lecture, je me demande pourquoi encore créer d’autres systèmes pour du med-fan un peu gritty. J’ajouterais une excellente note à la maquette. D’habitude, je m’en fous un peu, mais ici elle est remarquable. Quand avez-vous vu un livre de jeu qui vous expose la description de toutes les compétences sur deux pages en vis-à-vis? Pareil pour les bases du système, exposées de manière très claire, les règles dans une colonne, les exemples dans l’autre. La maquette évite les fioritures épuisantes comme les encadrés illisibles ou les multiples polices de caractères. Les illustrations sont parfaitement dans le ton. Bref, un exemple à suivre.

Conclusion: Bloodlust Métal est excellentissime, si vous ne le possédez pas encore, foncez !

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Let the battle begin with swords in the wind

Le mois des Conquêtes, site officiel de Bloodlust Métal

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C’est quoi ces titres de chapitres à la con?