Archives mensuelles : juin 2011

Préparez vos scénarios avec une mind map

Une quoi? J’imagine que pour la plupart, une mind map reste un mystère. Et vous donner la traduction française ne vous aidera guère. «Carte heuristique», en plus d’être tout à fait abscons, est vraiment un terme pompeux que ne renierait pas l’intellectuel arrogant qui voudrait vous remettre à votre place de béotien ignare. Je garderai donc le terme anglais parce qu’il est communément utilisé et plus représentatif.

Et donc c’est quoi une mind map? Comme son nom l’indique, il s’agit d’une carte, d’une représentation graphique des liens entre différentes idées qui permet de les hiérarchiser et de les résumer. Une fois crée, la carte permet de retrouver facilement une information et de la relier aux autres. Un bon dessin valant mieux qu’un long discours, voici l’exemple d’une carte pour un court scénario pour Vermine. En texte, il ferait cinq ou six pages. La carte permet de le résumer en une seule.

Mind map Vermifuge Sur ce premier exemple, en un coup d’œil vous avez à votre disposition :

  • La structure des scènes en suivant les boîtes vertes dans l’ordre. (Oui, il s’agit bien ici d’un scénario linéaire. Nous verrons plus tard qu’on peut le faire aussi pour d’autres types de scénarios).
  • Des détails sur chaque partie (les entrées surlignées en bleu)
  • Les informations données par les PNJ rencontrés
  • Les caractéristiques des adversaires (bien sûr, sur une carte plus complexe, la place manquerait)

Si vous avez lu le scénario au préalable, vous n’aurez normalement plus besoin que de la carte pendant la partie. L’information étant bien structurée, vous vous y retrouverez facilement sans devoir feuilleter votre scénario.

 

Ca marche aussi pour les enquêtes

Bien sûr le premier exemple ci-dessus exposait un scénario linéaire assez simple. Mais le véritable pouvoir de la mind map surgit quand on l’utilise pour un scénario d’enquête. Voici la carte de l’enquête sur la mort de Charles Oba-Shaver, une des affaires du scénario Une semaine en enfer pour COPS, que vous trouverez dans le supplément Amitiés de Los Angeles. L’affaire est ici plus complexe : indices de la scène de crime, antécédents de la victime, informations sur les suspects, les différentes pistes à explorer, etc. Toutes ces informations sont dispersées sur sept pages de texte bien dense. Une fois de plus, cette carte vous offre toute les précieux détails en un coup d’œil, ce qui offre deux principaux avantages : vous n’aurez pas à ralentir le jeu en vous référant au scénario, et vous direz moins de bêtises dans le feu de l’action. D’autant que pour ce scénario, vous aurez à gérer deux enquêtes en parallèle…

Mind map COPS

 

Ca marche aussi pour les bacs à sable

Les quoi? Bon, un exposé sur les différentes structures de scénarios viendra peut-être un jour sur ce blog. En résumé, un bac à sable (ici aussi le terme anglais sandbox est plus souvent rencontré) est un scénario sans réelle ligne directrice. Il s’agit d’un lieu, d’une région, d’une ville décrite avec les différentes intrigues qui s’y déroulent et les PNJ importants. On y lâche les PJ qui y jouent les trublions, et vogue la galère.

Le scénario pour INS/MV (dans l’écran de la deuxième édition) Thallasauce Béarnaise est un excellent exemple. Les démons y sont chargés d’aller corrompre la population d’un petit village Normand. Le scénario en lui-même est surtout une description du village, de quelques PNJ importants et des petits soucis que certains peuvent avoir et qui constituent autant de possibilités que peuvent exploiter les PJ. Tout ceci, une fois encore, peut être résumé sur une mind map, que voici:

Mind map INS/MV

Vous trouverez donc ici les endroits importants du village et les PNJ importants. Notez que tous les noms des PNJ sont indiqués, ce qui est un avantage évident pour éviter que Marcel ne devienne Michel en cours de partie…

Les relations entre les PNJ sont également indiquées. On voit ici qui déteste qui (les flèches noires), qui couche avec qui (les rouges), qui jalouse qui (les jaunes), qui est secrètement amoureux de qui (les turquoises) et qui est en concurrence avec qui (les vertes). Avec cette carte devant vous, vous pouvez laisser vos joueurs faire mumuse dans le village, vous aurez toujours de quoi les suivre.

 

Comment faire?

Il y a bien sûr plusieurs méthodes pour créer une mind map. Le but ici n’est pas de vous fournir une formation complète. En général, on commence au centre, et on positionne la feuille de manière horizontale (format paysage). Placez-y le nom du scénario, comme dans les exemples ci-dessus. Ensuite, le principe est assez simple : une branche = une scène ou un endroit ou un groupe important. De chacune de ces branches principales partiront des sous-branches avec certains détails. Notez que les détails de même importance doivent être placés au même niveau de sous-branche. Les PNJ importants d’un lieu sont donc tous au même niveau. Le niveau suivant sert à donner des détails sur chacun d’eux, et ainsi de suite. De nouveau, les trois exemples ci-dessus et les dizaines que vous trouverez sur internet vous aideront à vous familiariser avec le sujet.

Exemple de mind map

Dans une mind map faite à la main, on n’indique qu’un ou deux mots par branche, le cerveau faisant le reste pour retrouver le reste de l’information. A l’ordinateur, on bénéficie souvent de plus de place et on peut indiquer plus de détails. Pourtant, tous les experts du mind mapping vous indiqueront que des mots-clefs et des pictogrammes sont plus efficaces que des phrases complètes. Chacun choisira son école.

Réjouissez-vous, créer votre première mind map sera l’occasion de ressortir vos beaux crayons de couleur Caran d’Ache. Puisqu’il s’agit d’un support visuel, ajouter un peu de couleur sera une aide supplémentaire pour retrouver l’information. Les couleurs peuvent servir de diverses manières. Certains utilisent une couleur par branche. D’autres une couleur par niveau, comme dans l’exemple de Vermine. Certains utilisent aussi des pictogrammes. De petites images schématisant une idée qui permet de la repérer facilement. Une épée pour une scène de combat, un visage (du genre smiley) pour un PNJ, etc. A vous de créer votre propre galerie de pictogrammes qui créeront automatiquement des liens dans votre cerveau de MJ déjà fort sollicité pendant la partie.

 

Do it yourself

La mind map est une représentation de l’information dans votre esprit. C’est un point important : pour bénéficier d’une carte, il est préférable de la faire soi-même. C’est un peu comme quand vous trichiez aux examens (non, ne niez pas). Si vous prépariez vos copions vous-mêmes, c’était beaucoup plus efficace. Pour deux raisons. D’abord, en écrivant votre aide-mémoire, vous imprimiez le tout dans votre petit cerveau d’étudiant. Ensuite, quand il vous fallait le compulser, vous retrouviez l’information plus facilement, car elle était organisée de la même façon que dans votre esprit. Utiliser la mind map de quelqu’un d’autre, ça peut bien sûr aider, mais ce sera plus efficace si vous la créez vous-même. 

Il y aurait encore beaucoup à dire sur les mind map, et sur leur utilisation pour le jeu de rôle. Elles peuvent par exemple servir à prendre des notes pendant la partie (au MJ comme aux joueurs d’ailleurs). Il est aussi possible se s’en servir pour écrire un scénario, ou tout du moins pour mettre ses idées en place. Sans doute de futurs articles en perspective.

 

Pour appronfondir le sujet

Petillant.com – un site très intéressant sur les mind map. Un très bon endroit pour en apprendre plus.
Mindmapping.com – avec un titre pareil, ce site est forcément une ressource indispensable.
Freemind – un logiciel gratuit de mind mapping
Xmind – la même chose, mais pour les utilisateurs de Mac

Vous trouverez bien sûr de nombreux logiciels de mind mapping en cherchant sur le net. Les exemples de cet article ont été réalisés avec Mindjet MindManager 9.0.
 


Les achats compulsifs des prochaines semaines

Il y a des périodes comme ça où les astres sont propices, les planètes alignées. Ce début d’été sera de celles là, avec trois jeux qui feront grincer mon portefeuille aussi sûrement qu’un i-pad 3 ruinera un geek possédant déjà les deux premières versions de l’engin. Et dire que le Monde du Jeu et sa ribambelle de nouveautés arrive en septembre…

 

Delta Green

Delta GreenDelta Green est à la fois un supplément pour l’Appel de Cthulhu et un jeu à part entière. Il fait bel et bien partie de la gamme du Grand Ancien, car le mythe de Cthulhu reste la toile de fond du contexte. Mais alors que l’Appel est majoritairement orienté années 20, Delta Green transpose le mythe à notre époque. Le supplément tire son nom d’une organisation secrète chargée d’étudier les phénomènes paranormaux, les conspirations extra-terrestres et autres joyeusetés qui font le bonheur des aspirants Mulder ou Scully. Si la première mouture de Delta Green se déroulait dans les années 90, les éditions Sans-Détour proposent une mise à jour du contexte aux années 2010, avec tous les changements que ça implique dans un univers de conspirations: les attentats du 11 septembre et les changements de comportement des agences gouvernementales qu’ils ont induits ou encore l’évolution des technologies (hé non, rappelez-vous, en 1991, vous n’aviez pas de GSM, pas d’accès à internet, et filmer une scène demandait un caméscope de huit kilos avec une bonne vieille cassette VHS…).

Sans-Détour annonce déjà la sortie de suppléments, donc le premier, Countdown, ne devrait pas tarder. Tout ça pour dire que la gamme Delta Green finira dans mon étagère, mais qu’ne plus il pourrait bien être dans le peloton de tête pour être utilisé rapidement à une de mes tables.

 

Wasteland, les Terres Gâchées

WastelandCe nouveau jeu est sorti de nulle part. Alors que depuis quelques années ont s’était habitué au teasing intense, aux annonces de sorties alors qu’aucune ligne n’avait encore été écrite (je vous reparle de Bloodlust Metal à sa sortie, en espérant que ce sera encore cette année), Wasteland a été annoncé en mai pour une sortie avant l’été. C’est une nouvelle structure d’édition, le département des sombres projets qui est à l’origine du jeu.

Le thème résumé en quelques mots par l’éditeur: Dans un monde dévasté il y a des centaines d’années par une catastrophe, la Bretagne et le sud de l’Angleterre ont été épargnés et sont retournés à l’époque médiévale. Le Malroyaume est miné par les rivalités et les intrigues. La magie clandestine des Psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les inquisiteurs de la Rédemption, qui érigent partout leurs bûchers. Les Haïsrandhers, des hommes-bêtes du Nord , déferlent sur des côtes mal défendues. Mais, en Bretagne, l’héritier d’Arthur fait naître de nouveau l’espoir. Les joueurs incarnent des Voyageurs, une caste d’aventuriers de toute sorte qui arpentent les routes du Malroyaume.

On est donc face à un univers qui rappelle Hawkmoon, qui mêle des termes issus de Warhammer (Psyker) et qui ajoute une couche de matière de Bretagne et de post-apo. Un mélange qui me parle, à priori, mais vous en saurez d’avantage après la lecture.

Au générique de Wasteland, on retrouve quelques noms connus qui avaient disparu de la galaxie roliste depuis quelques temps comme Sébastien Célérin et Jean-Baptiste Lullien, dit «l’ogre-mercenaire». Ces deux anciens de chez Multisim ont participé aux gammes Guildes, Nephilim et Agone. C’est d’ailleurs là que le doute s’installe: ce cher ogre est à l’origine des systèmes de jeu de Guildes Eldorado, Nephilim Révélations ou Retrofutur qui, pour rester correct, fonctionnent mais sont loin d’être de grandes réussites acclamées de toutes parts. Espérons que le système de Wasteland, dénommé « choose your dice », sera à la hauteur.

 

Les Chroniques des Féals

Chroniques des FéalsCe jeu là aussi est sorti des limbes à la surprise générale. Il est tiré d’une série de romans de Mathieu Gaborit, qui avait déjà commis les Chroniques de Crépusculaires à l’origine du jeu Agone. Les Chroniques des Féals proposent un univers plus sombre qu’Agone, plus ancré dans un contexte médiéval dur alors qu’Agone se rapprochait de la Renaissance.

Je me souviens qu’à la lecture des romans, il paraissait évident qu’une adaptation en jeu de rôle était possible. On pouvait même penser que les romans avaient été écrits dans cet unique but tant l’univers est richement décrit et aisément transposable.

Le monde des chroniques est divisés en divers royaumes, tous sous l’égide d’une créature mythique, un féal, considérée comme un dieu. Ces derniers rappellent les créatures de nos mythes: phénix, licorne, dragon, etc. Le féal qui dirige un royaume influe sur sa culture, sa politique et la magie pratiquée par ses habitants. L’univers est sombre, menacé par de grands dangers, à l’aube de l’apocalypse.

Les romans de Mathieu Gaborit étaient d’un niveau correct, mais inférieur aux Chroniques des Crépusculaires. Cependant son style fait de détournement des clichés et jeux de mots était bien présent, et devrait permettre de bien typer l’univers des féals. Faisons confiance aux éditions Sans-Détour (et oui, encore elles) pour nous fournir un travail de qualité.

 

Si on ajoute à ces trois nouveautés l’arrivée prochaine de Warhammer 3, la nouvelle mouture de Deadlands, la tradution de Mouseguard et Bloodlust édition Métal, on peut annoncer une fin d’année riche en lectures ludiques de qualité. A vos dés!