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Jouer avec des « casual gamers »

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps nous analysions ici même les différents types de joueurs et les motivations qui les poussent à revenir partie après partie à votre table. La dernière catégorie était le casual gamer, celui qui joue plus pour passer un bon moment entre amis en grignotant des chips que pour être le moteur de l’histoire. Et bien figurez-vous que l’un de mes groupes n’est constitué que de ce genre de joueurs. Oh bien sûr ils ont des tendances vers l’un ou l’autre type, mais ce sont principalement des casual. Cela implique différentes choses dans ma manière de gérer la table. Je m’en vais partager ici cette expérience avec vous.

Choisir le jeu

Boromir

Première caractéristique du casual gamer: il n’aime pas les règles compliquées. Il n’aime pas non plus les univers trop compliqués, les trucs alambiqués dans lesquels le rôliste moyen prend son pied. Exit donc les jeux tels que L5A ou Shadowrun, à la fois trop techniques dans leurs règles et trop riches dans leur background. D’autres exemples de jeux difficiles à placer à une table de casual gamers: Bloodlust Metal, surtout pour le système de jeu dont je ne pense que du bien, mais qui reste trop compliqué pour quelqu’un qui ne s’y investit pas ; Nephilim, ici par contre pour la trop grande richesse de l’univers de jeu ; et à la limite D&D, bien qu’un récent essai me fasse douter. En étant didactique, il y a sans doute moyen de jouer au grand ancêtre à condition de ne pas proposer le prêtre, le druide, le magicien ou le barde au plus casual des casual gamers.

À l’inverse, plusieurs jeux sont assez simples (entendons-nous bien, simples, pas simplistes) pour que la pillule passe facilement: Kuro a magnifiquement fonctionné, les règles n’étant pas trop complexes et l’univers horrifique facile à transmettre. Vermine s’est révélé idéal pour l’initiation, Les Mille Marches fonctionnent à merveille, INS/MV est passé sans problème, et nous terminons notre première campagne de Guildes sans le moindre soucis (même si ici j’ai du être très pédagogue pour expliquer l’univers de jeu). Sans les avoir essayés avec ce groupe, des jeux tels que l’Appel de Cthulhu ou Humanydyne devraient bien fonctionner aussi.

Maîtriser la complexité du scénario

Tout MJ rêve de faire jouer la Campagne Impériale, les Masques de Nyarlathotep, l’Assemblée du Seuil ou la campagne de COPS. Mais avec un groupe de casual gamers, ce ne sont sas doute pas de bon choix. D’abord parce que ce genre de groupe se réunit au mieux une fois par mois, et qu’il perd facilement le fil de la campagne. Ensuite parce que si vous les perdez dans une intrigue alambiquée avec de nombreuses pistes à suivre, vous les perdez pour de bon. Vous serez en effet amenés à passer plus de temps à expliquer ce qui se passe et à rappeler qui est ce PNJ rencontré il y a trois parties qu’à animer la partie. Enfin parce qu’ils sont plus enclins à suivre un bon gros fil rouge qu’à explorer de nombreuses pistes et différents arcs narratifs.

PatrickLe conseil ce serait de rester sur des one-shots ou des scénarios qui ne prennent pas plus de 5 ou 6 parties pour être démêlés. Quitte à en enchaîner plusieurs qui n’ont qu’un lien ténu pour donner le sentiment d’une campagne de longue haleine sans mettre en péril le plaisir du jeu parce que tout le monde a oublié cet événement fondamental qui s’est passé il y a 18 mois. Bref, keep it simple stupid (kiss), de toute façon ils ajoutent la complexité eux-mêmes.

Ne pas être trop exigeants

En tant que MJ, vous rêvez de joueurs impliqués, qui construisent une vraie personnalité pour leur personnage, qui écrivent 5 pages pour vous en expliquer l’incroyable historique, qui pondent son journal intime, qui vous aident à écrire les résumés des parties, et qui en plus amènent de la bière trappiste lors des parties. Sauf pour la bière, n’espérez rien de tout ça de vos casual gamers. En dehors des parties, pour eux, le jeu n’existe pas. Ils ne l’évoquent pas quand ils se croisent au boulot ou à l’école, ils ne relisent les résumés que vous devez écrire que si vous les encouragez harcelez, et en plus ils oublient les règles d’une partie à l’autre. Ils ne se souviennent pas toujours des PNJ les plus importants de votre scénario, ils oublient même parfois la composition de leur propre groupe. Mince, certains n’ont même pas de dés !

Quelle plaie me direz-vous. La solution vient de vous cependant. En dehors de faire preuve de votre plus impressionnante pédagogie pour atténuer ces « défauts », vous devez d’abord réaliser un travail sur vous-même et éviter d’en espérer trop. Si vous êtes conscients de la composition du groupe, que vous savez ce que vous pouvez en attendre et ce qui est trop pour eux, vous éviterez déception et frustration. Ensuite, il est encore possible, avec le temps, de transformer les casual en hardcore gamers, mais cette transformation est rare.

User de pédagogie

Le casual gamer oublie tout de partie en partie. Qu’à cela ne tienne, aidez-le à se souvenir. Ecrivez des résumés courts et simples de l’intrigue du scénario. Utilisez des visuels pour mettre un visage sur le nom des PNJ. L’utilisation d’un blog est une belle solution, qui vous permet en plus de renvoyer les articles pertinents aux joueurs avant chaque partie (ne doutez pas de l’efficacité de la messagerie Facebook…). Pendant la partie ne soyez pas trop pesants sur l’univers. Si un joueur oublie systématiquement qu’il y a deux soleils sur Cosme, à quoi bon s’énerver. C’est à vous d’instiller cette info dans son esprit dans vos dialogues et descriptions (« rendez-vous au lever des Feux-du-Ciel »), plutôt que de lui faire une remarque s’il parle du soleil.

Pareil avec les règles. Oui, ça peut être énervant de devoir rappeler comment on lance les dés lors à chaque test (oui, vous avez bien lu « chaque test »). Ici aussi, soyez pédagogue, didactique et sympa. De toute façon l’attitude inverse ne fonctionnera pas. Généralement, dans un groupe de casual gamers, il y en a toujours l’un ou l’autre un peu moins rebutés par les règles et les dés. utilisez-les comme relais. Pensez donc à les placer intelligemment à table pour qu’ils puissent à leur tour expliquer comment lancer les dés pendant que vous vous concentrez sur autre chose.

Lancer la partie en douceur

Vous êtes le genre de MJ qui arrive à la partie, déballe son matériel vite fait, et tandis qu’il déploie son écran, en ayant à peine esquissé un « bonjour », se lance dans la description de la situation initiale? Ça risque de ne pas passer avec les casual gamers. Rappelez-vous, vous vous réunissez mensuellement (au mieux). Certains se voient entre les parties, d’autres pas. Quoi qu’il en soit ils ont des choses à se dire. La dernière blague de mauvais goût sur les enfants et les épinards, la dernière connerie de leur chef au boulot, la dernière bagarre dans la cour de l’école, la prochaine trilogie Star Wars (n’essayez pas, en général le casual gamer ne sait pas qui est Boba Fett), ou quoi que ce soit d’autre. Tentez de couper court au discussions, et vous vous exposez à deux choses: les joueurs entrent dans la partie avec des pieds de plomb, et les anecdotes ressortiront plus tard, au plus mauvais moment, quand votre grand méchant entame son rituel qui réveillera les forces du mal. Bref, laissez faire, et gentiment remettez le jeu de rôle au centre de l’attention. Je vous conseille même de participer aux discussions, afin qu’ils vous voient vous, le MJ, comme un mec comme les autres, plutôt que comme un type à part un peu différent d’eux.

Ne terminez pas trop tard

Le rôliste hyper motivé, même fatigué, peut jouer jusqu’à 4 heures du matin si la partie le porte. Le casual gamer, à 23h00, ses paupières sont lourdes, il voit son nombre d’heures de sommeil auquel il aura droit avant de se lever demain diminuer, et il commence à ne plus suivre. Ne poussez pas le bouchon. Mieux vaut une partie courte où tout le monde a compris ce qui se passe plutôt que deux heures de plus pendant lesquelles vous n’allez plus jouer qu’avec les plus motivés et où vous aurez perdu tous les autres. Dans mon groupe, dès qu’il est 22h30, je réfléchis au meilleur endroit où terminer la partie, de préférence sur un bon cliffhanger, et je m’arrange pour que cette fin arrive dans les 30 à 45 minutes qui suivent. Il arrive que je le sente plus en forme, auquel cas je peux pousser un peu, mais c’est plutôt rare.

Une dernière mise au point

On pourrait croire à la lecture de l’article que les casual gamers sont des rôlistes « mineurs », peu intéressants pour un MJ. Que nenni non point ! Mes parties avec ce groupe me procurent un immense plaisir. Les efforts que je dois déployer pour qu’ils apprécient de jouer font de mois un meilleur MJ. Et si le trait est un peu grossi dans l’article, je dois tout de même les remercier parce que tout fonctionne à merveille. Et puis, le groupe tient depuis quelques années maintenant. Et même les plus casual d’entre eux reviennent à chaque partie. Ce sont donc bien de vrais rôlistes, authentiques, de cette race de bons rôlistes qui chassent la galinette cendrée…

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Et vous, avez-vous à votre table l’un ou l’autre casual gamer ? Comment les gérez-vous ? Avez-vous réussi à en transformer un en hardcore gamer ? Dites-nous tout en commentaire !


Nephilim 4e édition

Nephilim 420 ans après sa première parution et 10 ans après l’arrêt de la 3e, Nephilim, jeu mythique au sommet du panthéon rôliste, sort de stase avec une édition « 20e anniversaire ». Un événement forcément très attendu que ne pouvait rater L’art de la table. Voyons donc de quel Ka-élément est fait ce nouveau bébé…

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Nephilim, c’est quoi?

Dans Nephilim, vous incarnez une créature éponyme composée de champs magiques purs: les ka-éléments (Feu, Air, Terre, Eau et Lune). Depuis la Chute et la destruction de l’Atlantide, les Nephilim sont forcés de s’incarner dans des corps humains afin de poursuivre leurs quêtes magiques et ésotériques. Lorsqu’ils ne sont pas incarnés, les Nephilim sont prisonniers de leur stase, un objet transformé en prison par les sociétés secrètes humaines qui pourchassent les Nephilim. Le jeu se déroule à notre époque, alors que de plus en plus de Nephilim s’incarnent et continuent leur avancée vers l’Agartha, sorte d’état suprême où ils redeviennent ce qu’ils étaient avant la Chute. Les personnages doivent composer avec la vie quotidienne de leur Simulacre (le corps dans lequel ils sont incarnés), les sociétés secrètes extrêmement bien implantées dans la société, et les luttes fratricides entre Nephilim. Ils s’efforcent de résoudre des mystères occultes et de progresser dans leur pratique des trois sciences occultes:  Magie, Kabbale et Alchimie. On est ici en plein Pendule de Foucault d’Umberto Eco. Templiers, Francs-Maçons, Rose-Croix, tout le cocktail ésotérique y est.

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Ramage, plumage, tout ça

Précisons d’emblée que cette critique se base sur la version collector (on ne se refait pas) qui diffère de l’édition de base par les points suivants: le collector est un coffret contenant les différents chapitres du bouquin présentés sous forme de livrets séparés. On y trouve également un livret sur la petite histoire du jeu, l’écran, un scénario, des feuilles de personnage et des illustrations tirées à part.

Le coffret est splendide. Un magnifique écrin pour un bijou tel que Nephilim. Les livrets sont quant à eux de bonne qualité, même si le papier aurait pu être encore meilleur. Quant à l’écran, je croyais que le temps des paravents du MJ en carton souple était révolu. J’étais sans doute floué par la qualité des écrans des éditions Sans-Détour. Toujours est-il que celui-ci n’est pas à la hauteur, encore moins si on considère qu’il est fourni dans un coffret collector à près de 100 euros. Un prix, qui, d’ailleurs, est un peu surévalué, même si les 450 exemplaires ont déjà trouvé acquéreur. Détail anecdotique: chaque exemplaire est numéroté et dédicacé par Frédéric Weil. N’étant pas adepte du star system, j’aurais trouvé plus adéquate une dédicace d’un personnage fictif de l’univers du jeu, comme le Duc de St-Amand. Bref, le coffret collector ravira les collectionneurs.

Tant qu’on est dans l’esthétique, précisons que les illustrations sont splendides. Que ce soient les personnages de Yayashin ou les éléments graphiques de Franck Achard, tout est ici de toute beauté, parfaitement dans le ton « Nephilim au XXIe siècle ». La maquette des livrets est exempte de reproche. Claire, jolie, elle permet une lecture agréable.

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Et dedans c’est comment?

Le premier livret est « le livre d’Hénoch ». Ce dernier présente les bases du jeu, le système de résolution, la création du personnage et les différentes périodes de l’Histoire Invisible. Premières désillusions…

On se rend d’abord compte que le système de jeu est présenté ici, mais aussi dans les divers livrets dédiés aux cinq éléments. Les bases dans le livre d’Hénoch, les règles de combat dans le codex du Feu, par exemple. Une bonne idée? Parmi les pires de l’histoire de l’organisation des livres de jeu de rôle, oui ! Imaginez: le combat dans le livret Feu, OK, ça tient la route. Mais l’initiative étant liée à l’Eau, les règles qui la détaillent sont dans le codex de l’eau ! La gestion de la santé? Dans le codex de la Terre, bien sûr !

Ce ne serait pas si grave si le système de jeu tenait la route. Or ici, bardaf, c’est l’embardée. On a le sentiment que les règles ont été conçues par quelqu’un qui n’a pas lu un jeu depuis 20 ans, que les règles n’ont été testée qu’entre copains (et forcément, si vous jouez tout le temps avec, n’importe quel système, même le plus imbitable, devient limpide). Pour réaliser une action, il vous faut multiplier votre score par un facteur de réussite (qui augmente avec la facilité de l’action, hyper intuitif, n’est-ce pas?). Heureusement qu’une table vient vous aider, mais tout de même, une multiplication à chaque action, j’en suis déjà épuisé… Parlons-en de cette table. J’y jette un œil et que vois-je? Qu’un personnage moyen à 39% de chances de réussir une action facile! Damned, qu’est-ce que ça doit être pour une action moyenne? 26%! Là je me dis que j’ai mal compris, que j’ai loupé un truc. Mais non, c’est bien comme ça que ça marche. Alors bien sûr, un Nephilim qui utilise un compétence qu’il possède et liée à son élément arrivera facilement dans la catégorie « réussite automatique ». J’aime bien les réussites automatiques, mais de nouveau, un personnage moyen passe de 52% de chances de réussir à 100%. Faut pas déconner… Échec critique, donc, pour le système de jeu. Finalement, Nephilim ne marchait pas trop mal avec le système Chaosium de la deuxième édition. Mieux vaut peut-être continuer à l’utiliser.

Venons-en à la création du personnage. Ici aussi vous devrez naviguer entre les livrets. D’abord, rien que la procédure à suivre est disséminée à travers les pages du livre d’Hénoch. Pas pratique. Ensuite, pour choisir votre élément dominant, vos sciences occultes, votre simulacre, vous devrez vous emparer des différents codex élémentaires. Une belle partie de plaisir. Ah, au fait, vous n’aurez pas à créer votre simulacre: vous n’aurez que le choix des 4 présentés par élément. Si ça ne vous convient pas, tant pis, puis que les règles pour en créer un nouveau ne sont pas fournies. La bonne blague…

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Les Sciences Occultes

Pentacle NephilimNephilim est indissociable de la pratique de la magie, de la kabbale et de l’alchimie. Une grande partie du sel du jeu est là. Les règles régissant les sciences occultes pâtissent forcément du système de jeu raté, mais les explications entourant les différents magies sont plutôt bien faites. Là où de nouveau Nephilim 4 ne tient pas la comparaison avec ses prédécesseurs, c’est dans les sorts disponibles. Beaucoup sont tout à fait inutiles, à la limite du risible (identifier une vague parmi les autres, dingue, j’ai toujours rêvé de le faire…), sans parler de leurs titres. Je suis un immense fan des titres des sorts, invocations ou formules de Nephilim. Des trucs du genre « les lumières des forêts de feu de Pharphar » ou « les sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence », je trouve que ça claque à mort. Ici, on retrouve quelques grands classiques comme les deux précités, mais on découvre aussi des nouveautés. Et là c’est catastrophique. On a l’impression qu’un enfant qui adorait les noms des éditions précédentes a voulu faire comme les grands, sans vraiment y arriver. C’est triste.

Au fait, vous vous souvenez des règles disséminées dans les différents codex? Et bien pour les effets magiques, c’est pareil. Les sorts de Terre dans le codex de Terre, etc. Là aussi ça peut paraître une bonne idée, sauf que rien que pour créer votre perso, vous allez naviguer dans tout le livre. espérons que la reliure est solide…

Ne jetons pas tout, cependant. Dans les différents livrets, outre les sorts, on trouve pas mal de focus où ils peuvent être découverts. De mémoire, ça manquait un peu dans les précédentes éditions. Et comme je l’ai dit, les explications des sciences occultes m’ont paru plus claires que précédemment, surtout par rapport à la troisième édition. Ne pas jeter l’eau du bain avec le bébé, donc.

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Tout le « fluff »

Cette édition contient également des infos sur tout le contexte de Nephilim. Les arcanes mineurs par exemple. Bien entendu, leurs descriptions se situent dans différents codex. Elles sont lacunaires, voire carrément creuses. les infos sont présentées selon le degré d’initiation d’un Nephilim dans la tradition correspondante. Bonne idée, sauf que même à la lecture de ce que sait un maître, on n’a quacune information claire, pertinente, et utilisable en jeu. Tous les noms propres avec une belle Majuscule sont lâchés: Baphomet, Ram, Promethee, ils sont tous là. Mais soit vous avez lu toute la gamme des autres éditions et vous avez toute l’info qu’il vous faut, soit vous êtes un novice et vous avez l’impression qu’on se fout de vous… Cette édition est parfois présentée comme un retour aux sources, d’une nouvelle porte ouverte pour ceux qui voudraient se lancer dans Nephilim sur le tard. Ami MJ, si vous êtes dans ce cas, je vous souhaite bien du plaisir…

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Le codex de l’Agartha

Le MondeJe vous ai menti. je vous ai dit que les effets magiques étaient disséminés dans les différents codex. C’est faux. Ceux des troisièmes cercles sont dans ce livret. Ils sont hélas peu nombreux. Hormis les effets nécessaires à avancer dans la quête de la maîtrise de la science occulte (construction du royaume élémentaire, découverte de Kether et de l’Unique, fabrication de la Materia Prima), il n’y a rien d’autre. Je sais que le Nephilim cherche l’Agartha, mais les joueurs, eux, quand ils atteignent ce troisième cercle si difficile, espèrent autre chose.

Le codex décrit également une vision de l’Agartha. Si vous n’avez rien compris à sa lecture, c’est pas grave, moi non plus. Ici aussi, on peut se dire que c’est normal, l’Agartha est la quête d’une vie de 10000 ans, comment l’appréhender sans lui enlever son mystère, etc. Certes, mais imaginons que je sois un MJ méga ambitieux, et qu’après avoir mené trente scénarios et amenés mes PJ aux portes de l’Agartha je veuille conclure cette campagne épique par cet aboutissement. Je fais comment? Je me construis ma propre vision? Mais alors pourquoi j’ai acheté ce bouquin?

Vient ensuite ce truc sur Arcadia, une sorte de ville qui se superpose aux villes qu’on peut explorer mais gaffe, c’est un labyrinthe, y a des couleurs, des pions, c’est comme un jeu de l’oie. Je suis pas clair, hein? Normal, ici aussi on ne comprend rien… Arcadia serait la nouvelle quête ésotérique d’après la Révélation. Les Nephilim et les sociétés secrètes se battent pour l’appréhender. Bien, proposer du neuf, pourquoi pas. Mais de nouveau, on n’explique pas vraiment de quoi il s’agit, ni même les véritables enjeux qu’il y a derrière. Pourquoi se donner du mal pour explorer Arcadia? Ça sert à quoi? pourquoi c’est si important? Si vous le savez, soyez gentil de me le dire en commentaire.

Dans ce codex vous aurez aussi un aperçu des plans subtils, ces mondes parallèles qui coexistent avec le nôtre qu’il est possible d’explorer. C’est présenté sous la forme d’un récit de voyage. C’est pour le moins ésotérique, puisque de nouveau, soit vous êtes un vieux briscard et le chapitre ne sert à rien, soit vous débarquez et vous vous grattez la tête jusqu’au sang pour tenter de donner un sens à tout ça.

Viennent enfin les règles d’expérience, qui ont tout à fait leur place ici.

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Le scénario

Les vestiges du théâtre solaire plongent dans l’histoire invisible de Shakespeare, Molière, Cagliostro, Venise… Je n’en dis pas plus pour ne rien dévoiler. Ceci dit, à la lecture des premières pages, je n’étais pas loin de la céphalée. Un maître de jeu novice, s’il parvient à piger de quoi ça parle, pourra s’en vanter. Merde, un scénario c’est un outil pour le MJ, pas un exercice de style prise de tête. Pourquoi faut-il qu’avant même de jouer, tout semble si compliqué, élitiste et hors d’atteinte? Le jeu parle d’occulte et d’ésotérisme, c’est pas pour ça qu’il doit être lui-même un objet hermétique destiné aux seuls MJ assez motivés pour se lancer dans une exégèse. Le scénario est peut-être génial, mais il est mal fichu.

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Le codex des conseils aux MJ

Vous avez acheté le collector et vous ne trouvez pas ce codex? Avant d’envoyer un mail d’insultes à Frédéric Weil, sachez qu’en fait ce codex n’existe pas. C’était peut-être le plus important de tous, et il est absent. Nulle part dans le jeu on ne vous explique à quoi peut bien ressembler une partie de Nephilim. Nulle part on ne vous décrit l’ambiance du jeu, la façon de la rendre, les enjeux importants. Vous venez de lire plusieurs centaines de page, et vous ne savez pas quoi faire avec. Personnellement je trouve ça scandaleux. C’est comme si on vous vendait un truc sans son mode d’emploi. Nephilim c’est compliqué. Même si tout était explicité clairement ça le resterait. Alors les auteurs ont sans doute une vision claire de comment on joue à Nephilim. On aurait bien aimé qu’ils la partagent avec nous, parce que franchement, à la lecture du reste, je ne suis pas bien sûr. Je n’ai joué à Nephilim qu’avec un seul MJ. J’ai adoré la vision du jeu qu’il a apporté. Mais est-ce que c’était la bonne? Je suis très branché pendule de Foucault, mais peut-être que le vrai Nephilim c’est plus de la quête à deux balles comme le Da Vinci Code. Peut-être que le vrai Nephilim c’est un jeu avec des persos méga burnés qui buttent les templiers à coups de sortilèges hyper balaises. Et « chacun se fera sa propre vision » n’est pas une réponse qui recevra mon respect…

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Et donc ta conclusion c’est que c’est nul?

Non. Je sais, tout ce qui est dit plus haut n’est guère encourageant. Néanmoins Nephilim reste un jeu absolument génial. Mais objectivement, cette quatrième édition, si elle n’est pas à jeter aux ordures, échoue sur de nombreux points: mettre le contexte à portée des novices (et même des moins novices), proposer un système de jeu qui tienne la route, identifier clairement ce que devrait être une partie, ce que c’est d’être un Nephilim. Pourtant, à la lecture, les images de mes parties passées, et peut-être futures, me sont venues à l’esprit. La magie est intacte, et c’est troublant, parce qu’objectivement cette édition est un échec, et pourtant le jeu garde son charme. Je l’utiliserai plus comme un supplément (les explications sur les sciences occultes, les focus, …) que comme un livre de base, mais je l’utiliserai tout de même.

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Voici donc mon avis, assez tranché, sur ce retour de Nephilim. L’avez-vous lu? Qu’en avez-vous pensé? N’hésitez pas à poster vos impressions en commentaires.